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Los Metaversos sus implicaciones sociales y sicológicas.  Una corporeidad  otra . Dra. Sybil Caballero, MsC:  [email_address] http://redtebas,.ning.con en migración a  http://grou.ps/redtebas http://transitodigital.blogspot.com Caracas, 12-07-2010
Tres interrogantes: ,[object Object],2.- ¿Cuáles son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre los actores que se comunican en ambientes virtuales?. ¿Por qué Una corporeidad  otra y  no otra corporeidad ?
[object Object],[object Object],[object Object],Metaverso y 3D. Una corporeidad  otra A modo de conceptos ,[object Object]
Características de los metaversos ,[object Object],•   Corporeidad.  El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona. ,[object Object],Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, identifica:
Interrogantes: 1.- ¿Lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos naturalmente real?. Es este quiebre el que ha dado origen a una extensa gama de investigaciones conducentes a la creación de vida artificial, tal es el caso de la clonación, la inseminación artificial, el desarrollo de la nanotecnología; y lo que veremos a continuación…
Realidad aumentada.   Consiste en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil. (Montenegro, 2010)  Nos explica de manera sencilla :  http://bit.ly/bbFBfI Aproximaciones a la Realidad:  … de la telemática a la telepática Mundos espejo.   Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
Continuación  … de la telemática a la telepática   Juegos y mundos virtuales. . Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life.   Objetos inteligentes:  va de la mano de la miniaturización, la robótica, y la nanotecnología aplicada a la bioingeniería, la neurociencia, la astrofísica para hacer inteligentes a los objetos permitiendo que se comuniquen e intercambien información y apoyarnos en la toma decisiones, incluso, en tiempo real. También, destaca la incorporación de sensores y dispositivos cognitivos en el cuerpo humano que potencian la inteligencia humana y las funciones corpóreas (caballero: 2000),  Interfaz cerebro-computador:  manipulación de las funciones de las máquinas a través de la mente humana, donde se permite al usuario navegar por Internet y manejar aplicaciones informáticas utilizando sólo el pensamiento.  Video “Navegando por Internet con el computador”  http://videos.muyinteresante.es/video/iLyROoafIRLT.html
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],2.- ¿Cuáles son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre los actores que se comunican en ambientes virtuales?. Interrogante:
Actores performativos:   Es un actor que más que actuar por roles y tareas claramente definidas, actúa a partir de guiones flexibles que se ajustan de acuerdo a la circunstancia;  Las nuevas lógicas de sentido: Una Corporeidad  otra
La subjetividad que se deriva de la experiencia virtual ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Hay que entender estética, aquí, en su sentido más simple: el de vibrar en común, sentir al unísono, experimentar colectivamente. Esto permite a cada uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y en sí mismos como parte de este mundo. El sentido común es parte de las nuevas lógicas de sentido que "conforta la solidaridad orgánica del ideal comunitario posmoderno” La estética como valor de la virtualidad
Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc.  Son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto realistas generados retocando las fotografías digitales con editores digitales). Encontramos avatares estáticos (ver figura 2) y dinámicos, presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara (tomado del Blog Lengua t tecnología: http://tecnologiaeducativa.portafolioseducativos.org.ve/te/?p=964) Agentes pedagógicos  
  ,[object Object],[object Object],[object Object],Tercera y última interrogante Los Avatares reflejan nuevos códigos y reglas sintácticas, el desarrollo sicológico se pierde de vista al potenciar la imaginación y la creatividad para el desarrollo de mundos con nuevas reglas sociales.  (Caballero: 2000) 3.-¿Por qué Una corporeidad  otra y no otra corporeidad?
Gracias por su atención:  Un beso…

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  • 1. Los Metaversos sus implicaciones sociales y sicológicas. Una corporeidad otra . Dra. Sybil Caballero, MsC: [email_address] http://redtebas,.ning.con en migración a http://grou.ps/redtebas http://transitodigital.blogspot.com Caracas, 12-07-2010
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Interrogantes: 1.- ¿Lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos naturalmente real?. Es este quiebre el que ha dado origen a una extensa gama de investigaciones conducentes a la creación de vida artificial, tal es el caso de la clonación, la inseminación artificial, el desarrollo de la nanotecnología; y lo que veremos a continuación…
  • 6. Realidad aumentada. Consiste en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil. (Montenegro, 2010) Nos explica de manera sencilla : http://bit.ly/bbFBfI Aproximaciones a la Realidad: … de la telemática a la telepática Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
  • 7. Continuación … de la telemática a la telepática   Juegos y mundos virtuales. . Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life. Objetos inteligentes: va de la mano de la miniaturización, la robótica, y la nanotecnología aplicada a la bioingeniería, la neurociencia, la astrofísica para hacer inteligentes a los objetos permitiendo que se comuniquen e intercambien información y apoyarnos en la toma decisiones, incluso, en tiempo real. También, destaca la incorporación de sensores y dispositivos cognitivos en el cuerpo humano que potencian la inteligencia humana y las funciones corpóreas (caballero: 2000), Interfaz cerebro-computador: manipulación de las funciones de las máquinas a través de la mente humana, donde se permite al usuario navegar por Internet y manejar aplicaciones informáticas utilizando sólo el pensamiento. Video “Navegando por Internet con el computador” http://videos.muyinteresante.es/video/iLyROoafIRLT.html
  • 8.
  • 9. Actores performativos: Es un actor que más que actuar por roles y tareas claramente definidas, actúa a partir de guiones flexibles que se ajustan de acuerdo a la circunstancia; Las nuevas lógicas de sentido: Una Corporeidad otra
  • 10.
  • 11. Hay que entender estética, aquí, en su sentido más simple: el de vibrar en común, sentir al unísono, experimentar colectivamente. Esto permite a cada uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y en sí mismos como parte de este mundo. El sentido común es parte de las nuevas lógicas de sentido que "conforta la solidaridad orgánica del ideal comunitario posmoderno” La estética como valor de la virtualidad
  • 12. Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc. Son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto realistas generados retocando las fotografías digitales con editores digitales). Encontramos avatares estáticos (ver figura 2) y dinámicos, presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara (tomado del Blog Lengua t tecnología: http://tecnologiaeducativa.portafolioseducativos.org.ve/te/?p=964) Agentes pedagógicos  
  • 13.
  • 14. Gracias por su atención: Un beso…