Este documento discute los metaversos y sus implicaciones sociales y psicológicas. Plantea tres preguntas: 1) si lo artificial sustituirá lo natural, 2) cuáles son las reglas que validan las relaciones virtuales, y 3) por qué una corporeidad es otra en lugar de otra corporeidad. Explica conceptos como avatares, realidad aumentada, mundos virtuales e interfaz cerebro-computadora, y cómo estas tecnologías afectan la subjetividad y las identidades.
1. Los Metaversos sus implicaciones sociales y sicológicas. Una corporeidad otra . Dra. Sybil Caballero, MsC: [email_address] http://redtebas,.ning.con en migración a http://grou.ps/redtebas http://transitodigital.blogspot.com Caracas, 12-07-2010
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5. Interrogantes: 1.- ¿Lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos naturalmente real?. Es este quiebre el que ha dado origen a una extensa gama de investigaciones conducentes a la creación de vida artificial, tal es el caso de la clonación, la inseminación artificial, el desarrollo de la nanotecnología; y lo que veremos a continuación…
6. Realidad aumentada. Consiste en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil. (Montenegro, 2010) Nos explica de manera sencilla : http://bit.ly/bbFBfI Aproximaciones a la Realidad: … de la telemática a la telepática Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
7. Continuación … de la telemática a la telepática Juegos y mundos virtuales. . Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life. Objetos inteligentes: va de la mano de la miniaturización, la robótica, y la nanotecnología aplicada a la bioingeniería, la neurociencia, la astrofísica para hacer inteligentes a los objetos permitiendo que se comuniquen e intercambien información y apoyarnos en la toma decisiones, incluso, en tiempo real. También, destaca la incorporación de sensores y dispositivos cognitivos en el cuerpo humano que potencian la inteligencia humana y las funciones corpóreas (caballero: 2000), Interfaz cerebro-computador: manipulación de las funciones de las máquinas a través de la mente humana, donde se permite al usuario navegar por Internet y manejar aplicaciones informáticas utilizando sólo el pensamiento. Video “Navegando por Internet con el computador” http://videos.muyinteresante.es/video/iLyROoafIRLT.html
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9. Actores performativos: Es un actor que más que actuar por roles y tareas claramente definidas, actúa a partir de guiones flexibles que se ajustan de acuerdo a la circunstancia; Las nuevas lógicas de sentido: Una Corporeidad otra
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11. Hay que entender estética, aquí, en su sentido más simple: el de vibrar en común, sentir al unísono, experimentar colectivamente. Esto permite a cada uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y en sí mismos como parte de este mundo. El sentido común es parte de las nuevas lógicas de sentido que "conforta la solidaridad orgánica del ideal comunitario posmoderno” La estética como valor de la virtualidad
12. Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc. Son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto realistas generados retocando las fotografías digitales con editores digitales). Encontramos avatares estáticos (ver figura 2) y dinámicos, presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara (tomado del Blog Lengua t tecnología: http://tecnologiaeducativa.portafolioseducativos.org.ve/te/?p=964) Agentes pedagógicos