4. Los usuarios finales son los niños y jóvenes entre las edades
de 6 a 18 años desde primaria, pre-media y media que
cursan actualmente estudios en los colegios privados y
escuelas publicas en Panamá.
Los educadores que las pueden utilizar como laboratorios
de clases motivadora y que influyen de manera directa
en impartir conocimiento a los estudiantes y necesitan
apoyo tecnológico para lograr sus objetivos.
Locales comerciales (micro, pequeña y media empresa)
que ofrecen sus servicios o productos a los niños y jóvenes
(Clínicas, supermercados, farmacias, guarderías etc.)
6. Seguro y confiable: Las máquinas con juegos didácticas hacen
una diferencia con las otras tecnologías que hay en el mercado
actual que tienen juegos de entretenimiento donde los niños y
jóvenes invierten muchas horas de ocio, violencia, pornografía
etc. Nuestras maquinas les ofrecen a estos aprender jugando,
alto nivel de aprendizaje en los conocimientos de las materias
básicas, habilidades de destreza mental, capacidad de
retención académica y lenguaje adecuado al hablar.
Económico: Accesible para los niños y jóvenes ya que por
acceder a cualquier juego solamente paga 0.25 centavos.
Una innovadora metodología de aprender jugando, donde el
niño y joven se identifica fácil, entretenida y amigable con los
juegos. A diferencia de otras tecnologías los niños y jóvenes
adquieren reforzar conocimientos básicos y aprenden de una
forma amigable.
7. Las máquinas con juegos didácticos se estarán ubicando en
Supermercados, clínicas, Centro comerciales, escuelas ya
que son una herramienta complementaria al desarrollo de la
educación en nuestros niños y jóvenes.
Estarán en un sitio web donde nuestras máquinas estarán a
la venta y alquiler.
En un local físico
8. Los usuarios finales son los niños y jóvenes entre las edades de 6
a 18 años desde primaria, pre-media y media que cursan
actualmente estudios en los colegios privados y escuelas publicas
en Panamá.
Los educadores que las pueden utilizar como laboratorios de
clases motivadora y que influyen de manera directa en impartir
conocimiento a los estudiantes y necesitan apoyo tecnológico para
lograr sus objetivos.
9.
10.
11. Métricas de Progreso
Adwords
Venta Presencial
Local Puerta a puerta
Adquisición
Personas que
pasan por local.
Activación
Estudiantes que las
usan.
Retención
Usuarios frecuentes, usan
alquilan y compran máquina
lngresos
Ventas
25 100
Referencias
Referidos
$ 1.000
420
500
1000 600 100
70 50
10 30
$ 10.000 $ 1.500
20
12. Cliente
A través de la validación del modelo de negocio pudimos detectar que un
segmento de clientes el de padres no es nuestro mayor potencial ya que fue
reemplazado por las pequeña. Mediana y microempresas que ven en las
maquinas de juegos didácticas un aporte al grave problema de los niños y
jóvenes con la enseñanza educativa, además que les favorece en el desarrollo de
sus actividades económica.
Rutas y Canales para llegar al cliente: A través de la validación también pudimos
encontrar otras estrategia para lograr hacer clientes ya que pusimos en practica
los adwords y esto nos confirma que podemos lograr desarrollar el mercado-
cliente y así aumentarlo.
Competencia, marco estratégico: Pudimos validar que si tenemos diferenciación
con nuestros competidores. La maquinas con pantalla táctil no se ha desarrollado
en el actualmente en el mercado, además de que estas maquinas tienen juegos
didácticos lo que le hace un producto innovador ,seguro y confiables para
nuestros niños y jóvenes.
El aprendizaje en AMPYME pudo ser validado a través del trabajo de campo que
realizamos y ha sido muy productivo para lograr enfocarnos.
13.
14.
15. Deseo gastar estos recursos de esta forma, porque son los
principales gastos que se requieren para una buena organización y
manejo de las operaciones del negocio.
En cuanto a los resultados esperados del uso de los recursos: si se
usaron bien o no, se determinaran por la liquides con que se cuenta
al finalizar un periodo fiscal y así continuar con las operaciones
regulares del negocio y al finalizar el periodo fiscal, podemos medir
los resultados entre los ingresos recibidos menos los costos y gastos
generados en el año, el cual nos dará como resultado la utilidad o
ganancia neta que genero el negocio.
16. Tatiana del Carmen Arauz de Oro, Licenciada y Técnica
de redes informáticas, emprendedora líder es la
encargada de la parte de mercadeo y de las financiera
del proyecto.
Jaime Ariel Oro, Técnico electrónico con experiencia en
diseño y programación de máquinas de juegos de
entretenimiento y rocolas. de música. Se encarga del
soporte técnico y mantenimiento de las máquinas.
Cabe destacar que mi esquipo cuenta con
conocimientos en varias áreas tecnológicas que
contribuirá a lograr nuestro objetivo de incentivar la
enseña del estudiante a través de una forma amigable y
entretenida.