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                                   representación de la identidad
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 El 94,1% de los niños españoles de 10 a 15 años utiliza el
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  Internet
 El 65% de los niños españoles de 10 a 15 años dispone de
  teléfono móvil
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                                               FUENTE: INE y EGM 2008
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 Casi la mitad de los jóvenes europeos de 16 a 24
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  EIA A , 2008)
3. Producción multimedia personal UGC
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   Los jóvenes de 16 a 24 años pasan más tiempo
    en Internet que frente a la televisión
    (EIAA, 2008).


   Más de la mitad de los adolescentes
    norteamericanos de 12 a 17 años que usa Internet
    ha creado algún tipo de contenido propio y un
    tercio de ellos lo ha compartido en Internet
    (Pew, 2007)
alarmas mediáticas,
mensajes contradictorios,
pánicos morales
Fuente: El País, 8-mayo-2009
Fuente: El País, 4-mayo-2009
Qué hacen los jóvenes en sus prácticas
digitales: aprendizajes informales
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 Los jóvenes buscan relacionarse y tomar un espacio que
  se les niega en la vida física.
 Aprenden a construir su identidad a través de sus
  relaciones sociales.
 Aprenden a cooperar en proyectos comunes.
 Aprenden a usar los medios para comunicarse.

                                   Fuente: Proyecto Digital Youth
Cultura participativa
(Henry Jenkins, MIT)               Fuente: pdf


1. Apenas ofrece barreras a la expresión artística y el compromiso
cívico
2. Fuerte apoyo/fomento a crear y compartir las creaciones
personales con otros
3. Cierto tipo de tutoría informal por la cual aquello que es conocido por
el más experto es pasado a los novatos
4. Donde los miembros creen en que sus contribuciones son
valoradas e importan
5. Donde los miembros sienten algún tipo de conexión social entre
ellos (donde al menos se toma en cuenta lo que otras personas piensan
sobre lo que han creado)
6. No todos los miembros deben contribuir, pero al menos todos creen
que son libres para contribuir cuando estén preparados y que su
contribución será valorada apropiadamente
http://dotsub.com/view/a75d1d0f-4559-4088-982c-255f77233a5
Competencias digitales para H.
Jenkins: “destrezas sociales y
competencias culturales”        Fuente: pdf

1. Juego.
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6. Pensamiento distribuido.
7. Inteligencia colectiva.
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COMPETENCIAS CRÍTICAS

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Propiedad intelectual, plagio


Privacidad, intimidad
Lo vi en internet…
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 Cada vez se busca más información sobre salud
  en internet


 Cada vez se comprueba menos la fuente y la
  actualidad de la información (sólo el 15% en 2006
  frente a un 25% en 2001)


                Fuente: D atos del informe Pew sobre Online Health 2006
Cultura de la
                       remezcla

http://www.bloomsburyacademic.com/remix.htm
http://www.teachingcopyright.org/
Suplantación de identidad




                             Fuente, El País
Identidad de dominio público
Huella Digital

 Cerca de la mitad (47%) han buscado alguna vez
  información sobre sí mismos en internet (hace cinco
  años lo hacía el 22%). Sin embargo, esta práctica es
  esporádica puesto que son pocos los que lo hacen de
  forma habitual (sólo un 3%).
 La mayor parte de los encuestados no están
  preocupados por la cantidad de información que
  pueda haber de ellos en internet y no hacen nada por
  limitarla.
 Los adultos tienden a ofrecer más información
  personal que los adolescentes en sus perfiles online.

Fuente: Estudio Digital Footprints (Pew Internet, 2007)
Piensa antes de publicar




         http:/ www.youtube.com/
               /                watch?v=2CV NB 6EB shY
Piensa antes de publicar




          http:/ www.youtube.com/
                /                watch?v=C8PQg0D _-7s
http:/www.jrmora.com/
     /               blog/2009/ 23/
                               04/ puretas-digitales/
Redes sociales: aspectos sobre
los que reflexionar
 1. Perfil. Qué dices de ti y de los demás.


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Por dónde empezar: propuesta de trabajo



     1. Reutilizar
              2. Producir
                      3. Compartir
La Red como ecosistema




 Fuente: Kalipedia
Fuente: Citi.edu.hk
Modelo de taller:
Reutilizar-Producir-Compartir
  •   Abrir un blog
      Definir tema, blogroll, licencia CC, política de
      comentarios, comprender la estructura, etc.
  •   Reutilizar materiales de la Red
      Citar y usar códigos embed (youtube,
      slideshare, etc.)‫‏‬
  •   Producir material y compartirlo en la Red
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  • 1. Blogs y redes sociales ¿Antagónicos o complementarios? Tíscar Lara EOI Escuela de Negocios Universidad Carlos III de Madrid Madrid, junio 2009 http://tiscar.com
  • 2. Evolución y encuentro  Los blogs como redes sociales: identidad, autoridad, reputación, conversación  Los blogs como puerta a las redes sociales (Facebook, ning, twitter, etc.). Construcción de redes de confianza y comunidades de práctica.  Los blogs como hub de identidades fragmentadas y redes distribuidas
  • 3. CyBLOG 2.0  Blog como cuerpo, esqueleto  Tecnologías (RSS, embed, widgets, trackbacks, etc.) como piel  Blog como esecenario de representación de la identidad (Goffman, Gives and gives off)  Blog como tecnología del yo (Foucault)  Blog como impulso nihilista (Geert Lovink) Fuente imagen: http:/ www.art.net/ / ~rebecca/Skeleton.gif
  • 4. Ubicuidad fragmentada e ilusión del cuerpo presente  Mi FLICKR  Mi TWITTER  Mi FEEVY  Mi FEEDS  Mi TECH RANK  Mis SUSCRIPTORES
  • 6. Discurso de la transparencia y la autoridad socializada  INSIGNIAS: Causas que apoyamos  ESTADÍSTICAS públicas
  • 7. Discurso de la transparencia y la autoridad socializada
  • 8. Prácticas D igitales: quiénes son, dónde están y qué hacen
  • 9. M enores y TIC, España  El 94,1% de los niños españoles de 10 a 15 años utiliza el ordenador  El 82,2% de los niños españoles de 10 a 15 años se conecta a Internet  El 65% de los niños españoles de 10 a 15 años dispone de teléfono móvil  El 40,4% tiene televisión en su dormitorio  El 40% dispone de reproductores de música, mp3  El 57,4% tiene consola de videojuegos FUENTE: INE y EGM 2008
  • 10. Usos principales de internet en niños y jóvenes  1. INFORM A CIÓN  2. COM UNICA CIÓN  3. PROD UCCIÓN M ULTIM ED IA
  • 11. Documentación, información  El 92,4% de los niños españoles de 10 a 15 años consideran Internet de gran importancia para la realización de tareas escolares
  • 12. Sí, podríamos leer tu blog… pero también podrías contarlos algo sobre tu día en la escuela
  • 13. 3. Redes sociales: perfiles, amigos y comentarios públicos  Casi la mitad de los jóvenes europeos de 16 a 24 años participa de algún tipo de red social en Internet ( EIA A , 2008)
  • 14. 3. Producción multimedia personal UGC (user generated content)  Los jóvenes de 16 a 24 años pasan más tiempo en Internet que frente a la televisión (EIAA, 2008).  Más de la mitad de los adolescentes norteamericanos de 12 a 17 años que usa Internet ha creado algún tipo de contenido propio y un tercio de ellos lo ha compartido en Internet (Pew, 2007)
  • 16. Fuente: El País, 8-mayo-2009
  • 17. Fuente: El País, 4-mayo-2009
  • 18. Qué hacen los jóvenes en sus prácticas digitales: aprendizajes informales  Motivación principal: contacto con amigos  Los jóvenes buscan relacionarse y tomar un espacio que se les niega en la vida física.  Aprenden a construir su identidad a través de sus relaciones sociales.  Aprenden a cooperar en proyectos comunes.  Aprenden a usar los medios para comunicarse. Fuente: Proyecto Digital Youth
  • 19. Cultura participativa (Henry Jenkins, MIT) Fuente: pdf 1. Apenas ofrece barreras a la expresión artística y el compromiso cívico 2. Fuerte apoyo/fomento a crear y compartir las creaciones personales con otros 3. Cierto tipo de tutoría informal por la cual aquello que es conocido por el más experto es pasado a los novatos 4. Donde los miembros creen en que sus contribuciones son valoradas e importan 5. Donde los miembros sienten algún tipo de conexión social entre ellos (donde al menos se toma en cuenta lo que otras personas piensan sobre lo que han creado) 6. No todos los miembros deben contribuir, pero al menos todos creen que son libres para contribuir cuando estén preparados y que su contribución será valorada apropiadamente
  • 21. Competencias digitales para H. Jenkins: “destrezas sociales y competencias culturales” Fuente: pdf 1. Juego. 2. Representación. 3. Simulación. 4. Apropiación. 5. Multitarea. 6. Pensamiento distribuido. 7. Inteligencia colectiva. 8. Juicio, criterio. 9. Navegación transmediática. 10. Trabajo en red. 11. Negociación.
  • 23. DEBILIDADES. COMPETENCIAS CRÍTICAS Verificación, acreditación, hábitos de lectura dispersa Propiedad intelectual, plagio Privacidad, intimidad
  • 24. Lo vi en internet…
  • 25. Hábitos de Verificación  Cada vez se busca más información sobre salud en internet  Cada vez se comprueba menos la fuente y la actualidad de la información (sólo el 15% en 2006 frente a un 25% en 2001) Fuente: D atos del informe Pew sobre Online Health 2006
  • 26. Cultura de la remezcla http://www.bloomsburyacademic.com/remix.htm
  • 28. Suplantación de identidad Fuente, El País
  • 30. Huella Digital  Cerca de la mitad (47%) han buscado alguna vez información sobre sí mismos en internet (hace cinco años lo hacía el 22%). Sin embargo, esta práctica es esporádica puesto que son pocos los que lo hacen de forma habitual (sólo un 3%).  La mayor parte de los encuestados no están preocupados por la cantidad de información que pueda haber de ellos en internet y no hacen nada por limitarla.  Los adultos tienden a ofrecer más información personal que los adolescentes en sus perfiles online. Fuente: Estudio Digital Footprints (Pew Internet, 2007)
  • 31. Piensa antes de publicar http:/ www.youtube.com/ / watch?v=2CV NB 6EB shY
  • 32. Piensa antes de publicar http:/ www.youtube.com/ / watch?v=C8PQg0D _-7s
  • 33. http:/www.jrmora.com/ / blog/2009/ 23/ 04/ puretas-digitales/
  • 34. Redes sociales: aspectos sobre los que reflexionar  1. Perfil. Qué dices de ti y de los demás.  2. Contactos. Quiénes son tus amigos.  3. Mensajes. Qué dices de ti y de los demás.
  • 35. Por dónde empezar: propuesta de trabajo 1. Reutilizar 2. Producir 3. Compartir
  • 36. La Red como ecosistema Fuente: Kalipedia
  • 38. Modelo de taller: Reutilizar-Producir-Compartir • Abrir un blog Definir tema, blogroll, licencia CC, política de comentarios, comprender la estructura, etc. • Reutilizar materiales de la Red Citar y usar códigos embed (youtube, slideshare, etc.)‫‏‬ • Producir material y compartirlo en la Red Publicar material propio en servidores de intercambio (youtube, slideshare, etc.), etiquetarlo y definir los permisos CC.
  • 41. Publica, remezcla, reconstruye, reutiliza  ¿Sabes qué puedes y qué no puedes reutilizar?  ¿Sabes dónde localizar este tipo de material? A rtículo: Publicar un blog de forma libre y responsable
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45. Blogs y redes sociales ¿Antagónicos o complementarios? Tíscar Lara EOI Escuela de Negocios Universidad Carlos III de Madrid Madrid, junio 2009 http://tiscar.com