SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 15
PROGRAMACIÓN 3D
Bladimir DíazCampos
UES-FIA-EISI
•Qué tipo será
•2D o 3D
•Originalidad
La idea del entorno
ENTRADAS BÁSICAS, 2D Y
AUDIO
Términos utilizados en la creación de juegos:
Sprite
Textura
Bilboard
Background
Tiles
Sprites
 Es una imagen en 2D que puede ser
manipulada independientemente del resto de
escenas de un juego, incluye propiedades
como velocidad, posición, ancho, alto, etc.
Texturas
 Este termino nos indica una imagen 2D sobre
un modelo 3D, el cual puede ser visto desde
diferentes puntos de vista, dependiendo de la
posición del modelo y de la cámara utilizada
Billboard
Es un termino utilizado en el mundo 3D para
representar un textura que es colocada
dentro de un plano espcecifico, que siempre
es perpendicular a ala camara en X
Backgroud
Una escena de juegos en 2D usualmente esta
compuesta de un fondo con muchos sprites
mostrados sobre el.
Tiles
 Son pequeñas imágenes
que se utilizan para crear
imágenes mas grandes
Demo
 Textura: almacena una imagen utilizando la
claseTexture2D, La textura es almacenada en
esta clase como una colección de texels, el cual
es la menor unidad que puede ser almacenada,
la que incluye color y valores de transparencia.
 Tamanyo: almacena el tamaño del sprite
utilizando la clase XNAVector2, tiene 2
propiedades X yY,(alto y ancho)
 Posicion: almacena la posición del sprite
utilizando la claseVecrtor2, los valores X yY
almacenan las coordenadas de la pantalla.
Colisiones
 La detección de colisiones es la detección de
choques entre diferentes animaciones.
 Múltiples soluciones. Dependientes de los
recursos y calidad que se quiera utilizar
 Bounding Boxes
 Perfect Pixel
Bounding Boxes
 Es el uso más sencillo y de menor calidad
 Se basa en que todo surface es un rectángulo
 Así, se calcula la colisión entre A y B si al menos un
vértice deA está entre los vértices de B
 Se realiza mediante pocas operaciones
matemáticas sencillas y rápidas
Adicionar Sonido
 AudioEngine: este objeto hace referencia a
los servicios de sonido en la computadora, es
utilizado generalmente para configurar
parámetros principales. Cuando se crea este
objeto, se necesita especificar el nombre de
una archivo de configuración global del
content XACT como parametro, el cual es
generado automáticamente con el mismo
nombre del proyecto, cuando este se compila
( .XAP) pero con la extensión XGS
 WaveBank: Es una colección de archivos
wave, para crear el banco en el código, es
necesario pasarlos como parámetros al motor
del proyecto y también el archivo compilado
de waves, el cual es generado cuando se
compila el proyecto con el nombre deWave
Bank.xwb, no se puede utilizar
explícitamente el banco, se debe crear el
objeto, por que las pistas de sonido en el
banco dependen de los archivo contenidos.
 SoundBanck: Es una colección de pistas de
sonido. Se puede definir pistas como
referencia a los archivos del banco de waves
almacenados a través de las propiedades que
establecen detalles en como escuchar los
archivos y métodos que permiten manejar el
playback.

Más contenido relacionado

Destacado

Presentación de un trabajo de investigación(2)
Presentación de un trabajo de investigación(2)Presentación de un trabajo de investigación(2)
Presentación de un trabajo de investigación(2)Titiushko Jazz
 
Consolidated edison company
Consolidated edison companyConsolidated edison company
Consolidated edison companyTitiushko Jazz
 
Elaborar de una propuesta económica y técnica para
Elaborar de una propuesta económica y técnica paraElaborar de una propuesta económica y técnica para
Elaborar de una propuesta económica y técnica paraTitiushko Jazz
 
Presentación de un trabajo de investigación
Presentación de un trabajo de investigaciónPresentación de un trabajo de investigación
Presentación de un trabajo de investigaciónTitiushko Jazz
 
Evaluacion de desempeño
Evaluacion de desempeñoEvaluacion de desempeño
Evaluacion de desempeñoTitiushko Jazz
 
Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)
Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)
Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)Titiushko Jazz
 
Licitacion y elaboracion de terminos de referencia
Licitacion y elaboracion de terminos de referenciaLicitacion y elaboracion de terminos de referencia
Licitacion y elaboracion de terminos de referenciaTitiushko Jazz
 

Destacado (20)

Presentación de un trabajo de investigación(2)
Presentación de un trabajo de investigación(2)Presentación de un trabajo de investigación(2)
Presentación de un trabajo de investigación(2)
 
Clase02
Clase02Clase02
Clase02
 
Desempeño
DesempeñoDesempeño
Desempeño
 
Consolidated edison company
Consolidated edison companyConsolidated edison company
Consolidated edison company
 
Presentacion05
Presentacion05Presentacion05
Presentacion05
 
Presentacion
PresentacionPresentacion
Presentacion
 
Presentacion322
Presentacion322Presentacion322
Presentacion322
 
Presentacion04
Presentacion04Presentacion04
Presentacion04
 
Elaborar de una propuesta económica y técnica para
Elaborar de una propuesta económica y técnica paraElaborar de una propuesta económica y técnica para
Elaborar de una propuesta económica y técnica para
 
Presentación de un trabajo de investigación
Presentación de un trabajo de investigaciónPresentación de un trabajo de investigación
Presentación de un trabajo de investigación
 
Presemtacion1110
Presemtacion1110Presemtacion1110
Presemtacion1110
 
Modelo de la bd
Modelo de la bdModelo de la bd
Modelo de la bd
 
Clase 21
Clase 21Clase 21
Clase 21
 
Evaluacion de desempeño
Evaluacion de desempeñoEvaluacion de desempeño
Evaluacion de desempeño
 
Presentacion01
Presentacion01Presentacion01
Presentacion01
 
Clase03
Clase03Clase03
Clase03
 
Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)
Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)
Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)
 
Empowerment
EmpowermentEmpowerment
Empowerment
 
Presentacion03
Presentacion03Presentacion03
Presentacion03
 
Licitacion y elaboracion de terminos de referencia
Licitacion y elaboracion de terminos de referenciaLicitacion y elaboracion de terminos de referencia
Licitacion y elaboracion de terminos de referencia
 

Similar a Presentacion02

DarkBasic Pro
DarkBasic ProDarkBasic Pro
DarkBasic ProMentoring
 
Dark Basic Pro
Dark Basic ProDark Basic Pro
Dark Basic ProMentoring
 
Grupo 12 de TM. 5º Enxeñería Informática, ESEI@UVIGO
Grupo 12 de TM. 5º Enxeñería Informática, ESEI@UVIGOGrupo 12 de TM. 5º Enxeñería Informática, ESEI@UVIGO
Grupo 12 de TM. 5º Enxeñería Informática, ESEI@UVIGOIria Rey Varela
 
Elementos de la interfaz de flash
Elementos de la interfaz de flashElementos de la interfaz de flash
Elementos de la interfaz de flashAlma G. N.
 
ARCHIVOS ELECTRÓNICOS: EXTENSIONES Y APLICACIONESArchivos
ARCHIVOS ELECTRÓNICOS: EXTENSIONES Y APLICACIONESArchivosARCHIVOS ELECTRÓNICOS: EXTENSIONES Y APLICACIONESArchivos
ARCHIVOS ELECTRÓNICOS: EXTENSIONES Y APLICACIONESArchivosLitzelhdez
 
Multimedia en la web
Multimedia en la webMultimedia en la web
Multimedia en la webmarianlinares
 
2012
20122012
2012iwnyk
 
2012
20122012
2012iwnyk
 
Historia de flash por
Historia de flash por Historia de flash por
Historia de flash por alexmorang
 
Primeros pasos
Primeros pasosPrimeros pasos
Primeros pasossaturdino
 
Presentación Multimedia [Cad - 3 D]
Presentación Multimedia [Cad - 3 D]Presentación Multimedia [Cad - 3 D]
Presentación Multimedia [Cad - 3 D]guestac5090
 

Similar a Presentacion02 (20)

DarkBasic Pro
DarkBasic ProDarkBasic Pro
DarkBasic Pro
 
Dark Basic Pro
Dark Basic ProDark Basic Pro
Dark Basic Pro
 
3 d studio max
3 d studio max3 d studio max
3 d studio max
 
3 d studio max
3 d studio max3 d studio max
3 d studio max
 
Grupo 12 de TM. 5º Enxeñería Informática, ESEI@UVIGO
Grupo 12 de TM. 5º Enxeñería Informática, ESEI@UVIGOGrupo 12 de TM. 5º Enxeñería Informática, ESEI@UVIGO
Grupo 12 de TM. 5º Enxeñería Informática, ESEI@UVIGO
 
Elementos de la interfaz de flash
Elementos de la interfaz de flashElementos de la interfaz de flash
Elementos de la interfaz de flash
 
Autocad
AutocadAutocad
Autocad
 
Introduccion Flash
 Introduccion Flash Introduccion Flash
Introduccion Flash
 
Tipos de Extensiones de Archivos
Tipos de Extensiones de ArchivosTipos de Extensiones de Archivos
Tipos de Extensiones de Archivos
 
Multimedia en la web
Multimedia en la webMultimedia en la web
Multimedia en la web
 
Motores de graficos
Motores de graficosMotores de graficos
Motores de graficos
 
ARCHIVOS ELECTRÓNICOS: EXTENSIONES Y APLICACIONESArchivos
ARCHIVOS ELECTRÓNICOS: EXTENSIONES Y APLICACIONESArchivosARCHIVOS ELECTRÓNICOS: EXTENSIONES Y APLICACIONESArchivos
ARCHIVOS ELECTRÓNICOS: EXTENSIONES Y APLICACIONESArchivos
 
Multimedia en la web
Multimedia en la webMultimedia en la web
Multimedia en la web
 
2012
20122012
2012
 
2012
20122012
2012
 
Adobe flash
Adobe flashAdobe flash
Adobe flash
 
Tema 1
Tema 1Tema 1
Tema 1
 
Historia de flash por
Historia de flash por Historia de flash por
Historia de flash por
 
Primeros pasos
Primeros pasosPrimeros pasos
Primeros pasos
 
Presentación Multimedia [Cad - 3 D]
Presentación Multimedia [Cad - 3 D]Presentación Multimedia [Cad - 3 D]
Presentación Multimedia [Cad - 3 D]
 

Más de Titiushko Jazz

Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)
Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)
Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)Titiushko Jazz
 
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)Titiushko Jazz
 
Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y datamining
Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y dataminingUnidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y datamining
Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y dataminingTitiushko Jazz
 
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sql
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sqlUnidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sql
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sqlTitiushko Jazz
 
Tarea pronosticos eily
Tarea pronosticos eilyTarea pronosticos eily
Tarea pronosticos eilyTitiushko Jazz
 
Proyecto teórico práctico
Proyecto teórico prácticoProyecto teórico práctico
Proyecto teórico prácticoTitiushko Jazz
 

Más de Titiushko Jazz (20)

Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)
Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)
Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)
 
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)
 
Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y datamining
Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y dataminingUnidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y datamining
Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y datamining
 
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sql
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sqlUnidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sql
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sql
 
Unidad ii esp parte 2
Unidad ii esp parte 2Unidad ii esp parte 2
Unidad ii esp parte 2
 
Unidad ii esp parte 1
Unidad ii esp parte 1Unidad ii esp parte 1
Unidad ii esp parte 1
 
Unidad i esp parte 2
Unidad i esp parte 2Unidad i esp parte 2
Unidad i esp parte 2
 
Unidad i esp parte 1
Unidad i esp parte 1Unidad i esp parte 1
Unidad i esp parte 1
 
Tarea pronosticos eily
Tarea pronosticos eilyTarea pronosticos eily
Tarea pronosticos eily
 
Sociedades limitadas
Sociedades limitadasSociedades limitadas
Sociedades limitadas
 
Rhu
RhuRhu
Rhu
 
Qué es un proyecto
Qué es un proyectoQué es un proyecto
Qué es un proyecto
 
Proyecto teórico práctico
Proyecto teórico prácticoProyecto teórico práctico
Proyecto teórico práctico
 
Presentacion1630
Presentacion1630Presentacion1630
Presentacion1630
 
Presentacion1410
Presentacion1410Presentacion1410
Presentacion1410
 
Presentacion1310
Presentacion1310Presentacion1310
Presentacion1310
 
Presentacion1210
Presentacion1210Presentacion1210
Presentacion1210
 
Presentacion1220
Presentacion1220Presentacion1220
Presentacion1220
 
Presentacion1001
Presentacion1001Presentacion1001
Presentacion1001
 
Presentacion810
Presentacion810Presentacion810
Presentacion810
 

Presentacion02

  • 2. •Qué tipo será •2D o 3D •Originalidad La idea del entorno
  • 3. ENTRADAS BÁSICAS, 2D Y AUDIO Términos utilizados en la creación de juegos: Sprite Textura Bilboard Background Tiles
  • 4. Sprites  Es una imagen en 2D que puede ser manipulada independientemente del resto de escenas de un juego, incluye propiedades como velocidad, posición, ancho, alto, etc.
  • 5. Texturas  Este termino nos indica una imagen 2D sobre un modelo 3D, el cual puede ser visto desde diferentes puntos de vista, dependiendo de la posición del modelo y de la cámara utilizada
  • 6. Billboard Es un termino utilizado en el mundo 3D para representar un textura que es colocada dentro de un plano espcecifico, que siempre es perpendicular a ala camara en X
  • 7. Backgroud Una escena de juegos en 2D usualmente esta compuesta de un fondo con muchos sprites mostrados sobre el.
  • 8. Tiles  Son pequeñas imágenes que se utilizan para crear imágenes mas grandes
  • 9. Demo  Textura: almacena una imagen utilizando la claseTexture2D, La textura es almacenada en esta clase como una colección de texels, el cual es la menor unidad que puede ser almacenada, la que incluye color y valores de transparencia.  Tamanyo: almacena el tamaño del sprite utilizando la clase XNAVector2, tiene 2 propiedades X yY,(alto y ancho)  Posicion: almacena la posición del sprite utilizando la claseVecrtor2, los valores X yY almacenan las coordenadas de la pantalla.
  • 10. Colisiones  La detección de colisiones es la detección de choques entre diferentes animaciones.  Múltiples soluciones. Dependientes de los recursos y calidad que se quiera utilizar  Bounding Boxes  Perfect Pixel
  • 11. Bounding Boxes  Es el uso más sencillo y de menor calidad  Se basa en que todo surface es un rectángulo  Así, se calcula la colisión entre A y B si al menos un vértice deA está entre los vértices de B  Se realiza mediante pocas operaciones matemáticas sencillas y rápidas
  • 12.
  • 13. Adicionar Sonido  AudioEngine: este objeto hace referencia a los servicios de sonido en la computadora, es utilizado generalmente para configurar parámetros principales. Cuando se crea este objeto, se necesita especificar el nombre de una archivo de configuración global del content XACT como parametro, el cual es generado automáticamente con el mismo nombre del proyecto, cuando este se compila ( .XAP) pero con la extensión XGS
  • 14.  WaveBank: Es una colección de archivos wave, para crear el banco en el código, es necesario pasarlos como parámetros al motor del proyecto y también el archivo compilado de waves, el cual es generado cuando se compila el proyecto con el nombre deWave Bank.xwb, no se puede utilizar explícitamente el banco, se debe crear el objeto, por que las pistas de sonido en el banco dependen de los archivo contenidos.
  • 15.  SoundBanck: Es una colección de pistas de sonido. Se puede definir pistas como referencia a los archivos del banco de waves almacenados a través de las propiedades que establecen detalles en como escuchar los archivos y métodos que permiten manejar el playback.