3. ENTRADAS BÁSICAS, 2D Y
AUDIO
Términos utilizados en la creación de juegos:
Sprite
Textura
Bilboard
Background
Tiles
4. Sprites
Es una imagen en 2D que puede ser
manipulada independientemente del resto de
escenas de un juego, incluye propiedades
como velocidad, posición, ancho, alto, etc.
5. Texturas
Este termino nos indica una imagen 2D sobre
un modelo 3D, el cual puede ser visto desde
diferentes puntos de vista, dependiendo de la
posición del modelo y de la cámara utilizada
6. Billboard
Es un termino utilizado en el mundo 3D para
representar un textura que es colocada
dentro de un plano espcecifico, que siempre
es perpendicular a ala camara en X
7. Backgroud
Una escena de juegos en 2D usualmente esta
compuesta de un fondo con muchos sprites
mostrados sobre el.
9. Demo
Textura: almacena una imagen utilizando la
claseTexture2D, La textura es almacenada en
esta clase como una colección de texels, el cual
es la menor unidad que puede ser almacenada,
la que incluye color y valores de transparencia.
Tamanyo: almacena el tamaño del sprite
utilizando la clase XNAVector2, tiene 2
propiedades X yY,(alto y ancho)
Posicion: almacena la posición del sprite
utilizando la claseVecrtor2, los valores X yY
almacenan las coordenadas de la pantalla.
10. Colisiones
La detección de colisiones es la detección de
choques entre diferentes animaciones.
Múltiples soluciones. Dependientes de los
recursos y calidad que se quiera utilizar
Bounding Boxes
Perfect Pixel
11. Bounding Boxes
Es el uso más sencillo y de menor calidad
Se basa en que todo surface es un rectángulo
Así, se calcula la colisión entre A y B si al menos un
vértice deA está entre los vértices de B
Se realiza mediante pocas operaciones
matemáticas sencillas y rápidas
12.
13. Adicionar Sonido
AudioEngine: este objeto hace referencia a
los servicios de sonido en la computadora, es
utilizado generalmente para configurar
parámetros principales. Cuando se crea este
objeto, se necesita especificar el nombre de
una archivo de configuración global del
content XACT como parametro, el cual es
generado automáticamente con el mismo
nombre del proyecto, cuando este se compila
( .XAP) pero con la extensión XGS
14. WaveBank: Es una colección de archivos
wave, para crear el banco en el código, es
necesario pasarlos como parámetros al motor
del proyecto y también el archivo compilado
de waves, el cual es generado cuando se
compila el proyecto con el nombre deWave
Bank.xwb, no se puede utilizar
explícitamente el banco, se debe crear el
objeto, por que las pistas de sonido en el
banco dependen de los archivo contenidos.
15. SoundBanck: Es una colección de pistas de
sonido. Se puede definir pistas como
referencia a los archivos del banco de waves
almacenados a través de las propiedades que
establecen detalles en como escuchar los
archivos y métodos que permiten manejar el
playback.