SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 15
LISTADOS DE TERMINOS ADSI
GLOSARIO
Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código.
Es un método por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada entidad de la
realidad; sus características y funciones que desempeñan. Estos son representados en
clase por medio de atributos y métodos de dicha clase.
Ejemplo cuando sacamos las características de un objeto por cómo sacar las
características de un automóvil: el color, el modelo, año de fabricación etc... A esto se le
llama abstracción.
Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema específico ejemplo:
La computadora es una máquina que por sí sola no puede funcionar, necesita ser
programada, es decir introducirle instrucciones u órdenes que le digan que tiene que haces
estas instrucciones general mente son en lenguaje de programación donde manejamos
algoritmos para dar solución a un problema
Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una
página de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas
de internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applet
es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad
específica y claramente definida
Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java Archive) es un tipo de
archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java.
API: Es una interfaz de programación de aplicaciones. La API de JAVA provee de un
conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un
programa. El api javo está organizado en paquetes lógicos donde cada paquete contiene
un conjunto de clases relacionadas semánticamente.
Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos
de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede
cambiar en tiempo de ejecución como puede producirse en otros lenguajes.
ASCII: ES un código numérico el cual representa caracteres como: @ #♀ etc..
Bit: los datos en computadora se representan en un código binario . El cual solo entiende
ceros y unos luego mediante una serie de procesos, nosotros vemos a este código ya
trasformado en números, caracteres, imágenes y sonido.
Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria,
generalmente falsa y verdadera.
Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del
programa después del bucle.
Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de
instrucciones según una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no.
Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits.
Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código maquina.
Base de datos: sistema de archivos electrónico.es una colección de información
organizada para su fácil acceso.
Case: elemento de la instrucción de control Switch, que permite la toma de decisiones
múltiples, un case se ejecuta de acuerdo a la condición dada, este contendrá un conjunto
de instrucciones que se ejecutaran de acuerdo a la decisión tomada.
Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los
requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y confiabilidad.
Cuadro de dialogo (JOptionPane) : Son ventanas que se crean para mostrar algún tipo de
mensaje para algún tipo de aplicación dada por el usuario.
Cache de JRE: es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel de
control de JAVA.
CHAR: Es un tipo de dato que representa algún tipo de símbolo, letra o número y en java
se usa de la siguiente manera: char car = 'k';
CLASS: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la
vida del programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final.
static final nombreConstante = valor;
COMENTARIO: Un comentario es una construcción del lenguaje de
programación destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el código
fuente de un Programa informático.
METODO: Un método proporciona información acerca de, y el acceso a un solo método
en una clase o interfaz. El método reflejado puede ser un método de clase o un método de
instancia (incluyendo un método abstracto).
VARIABLE: una variable de clase es una variable de definido en una clase (es decir,
una variable miembro) de que existe un solo ejemplar, independientemente del número
de instancias de la clase de existir.
Struct Solicitud {
Static int count;
Int número;
Solicitud ( ) {
Número = contar; / / modifica la variable de instancia "this-> número"
+ + Cuenta ; / / modifica la variable de clase "Request :: count" }
}
GUI: conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa
informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes
y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su
principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Compilador:Los compiladoressonprogramasoherramientasencargadasde compilar.Un
compiladortomauntexto(códigofuente) escritoenunlenguaje de altonivel ylotraduce a un
lenguaje comprensibleporlascomputadoras (códigoobjeto).
Casos de uso:Los casos de usoson unatécnicapara especificarel comportamientode unsistema:
“Un caso de usoes una secuenciade interaccionesentreunsistemayalguienoalgoque usa
algunode sus servicios.” Todosistemade software ofrece asuentorno –aquellosque lo usan–
una serie de servicios.Uncaso de uso es una forma de expresarcómoalguienoalgoexternoaun
sistemalousa.
Comportamiento de un objeto: El comportamiento de un objeto está directamente
relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las
que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es capaz de
comunicarse con otros componentes.
Datawarehousing: esel centro de la arquitecturaparalossistemasde informaciónenladécadade
los'90. Soporta el procesamientoinformáticoal proveerunaplataformasólida,apartirde los
datoshistóricospara hacerel análisis.Facilitalaintegraciónde sistemasde aplicaciónno
integrados.Organizayalmacenalosdatosque se necesitanparael procesamientoanalítico,
informáticosobre unaampliaperspectivade tiempo.
Diagrama de Casos de Uso: Los diagramasde caso de uso sonuno de loscinco tiposde diagramas
enUML para modelaraspectosdinámicosde sistemas(diagramasde actividad,diagramasde
estados,diagramasde secuenciaydiagramasde colaboraciónsonotroscuatro tiposde diagramas
enUML para modelarlosaspectosdinámicosde unsistema).Losdiagramasde casosde usoson
importantesparamodelarel comportamientode unsistema,unsubsistemaounaclase.Cada uno
muestraun conjuntode casosde uso,actoresy sus relaciones.
Diagrama de Clases: Sonlos diagramasmáscomunesenel modeladode sistemasorientadosa
objetos.
Un diagrama de clase muestraun conjuntode clases,interfaces,ycolaboracionesysusrelaciones
entre ellos.
Los diagramasde clase se usanenel diseñodel modeloestáticoparaverun sistema.Paralas
demáspartes,este modeladoinvolucrael vocabulariodel sistema,el modeladode colaboraciones,
o modeladode esquemas.Losdiagramasde clase sontambiénlabase para un par de diagramas
relacionados:Diagramasde Componente yDiagramasde Instalación(Deployment).
Diagrama de Colaboraciones:Losdiagramasde colaboracióntambiénllamadosdiagramasde
comunicación,sonotrarepresentaciónbasadaenUML, con la finalidadde mostrarlas
interaccionesorganizadasentre losobjetos,basándose específicamente enlacomunicación,
mensajesyenlacesque entre losobjetoscompartenmostrandoexplícitamente lasrelacionesde
losroles,se dice que sonuna abstraccióndel diagramade secuencia,conla diferenciade que el
tiempo(lalíneade vida) se consideraunadimensiónaparte,porelloencontraremosenestos
diagramasnumeracionessecuencialesde losmensajes.
Diagrama de componentes:
Un diagrama de componentespermite visualizarconmasfacilidadlaestructurageneral del
sistemayel comportamientodel servicioque estoscomponentesproporcionanyutilizanatravés
de las interfaces
Diagrama de entidad/relación:
DenominadoporsussiglascomoE-R, este modelorepresentaala realidadatravésde un
esquemagraficoempleandolaterminologíade entidadesque sonobjetosque existenyson
elementosprincipalesque se identificanenel problemaaresolverconel diagramadoyse
distinguende otrosporsuscaracterísticas particularesdenominadasatributos,el enlace que rige
la uniónde lasentidadesestárepresentadaporlarelacióndel modelo.
En un DER, cada entidadse representamediante unrectángulo,cadarelaciónmedianteunrombo
y cada dominio(conjuntodondetomavaloresel atributo) mediante uncirculo.Mediante líneasse
conectanlas entidadesconlasrelaciones,igual que lasentidadesconlosdominios,representando
a los atributos.Losatributosllavesse representansubrayandoel correspondiente conjuntode
valores.
Diagrama de estado:
Es una manerapara caracterizar un cambioenun sistema,esdecirque losobjetosque lo
componenmodificaronsuestadocomorespuestaalossucesosy al tiempo,loselementosde un
diagramade estadoson:estado,evento,puntofinal ytransiciones.
En el diagramade estadosse indicaque eventoshacenque se pase de unestadoa otro y cuáles
son lasrespuestasyaccionesque genera.Tambiénilustraque eventospuedencambiarel estado
de losobjetosde la clase.
Diagrama de flujode datos:
Es un gráficológicodel plande trabajoque se ejecutaraparala soluciónde undeterminado
problema.A travésde él,se planificalasolucióndel problemaindependientedel lenguaje de
computacióna usar.De estamanerase separa la instrucciónenunlenguaje determinadocon
todaslas reglas.
Diagrama de interacciones:
Son modelosque describenlamaneraenque colaborangruposde objetosparacierto
comportamiento.Se deberánusardiagramasde interacciónsi se quiere analizarel
comportamientode ungrupode objetosenunmismocaso de uso.
Los diagramasde interacciónmuestranciertonúmerode ejemplosde objetosylosmensajesque
se pasan entre estosobjetosdentrodel casode uso.
Hay dos tiposde diagramasde interacción,diagramasde secuenciaydiagramasde colaboración.
Diagrama de objetos:
Es un gráficode instancias,incluyendoobjetosydatos.Un diagramade objetosesunainstancia
de un diagramade clases;muestraunafotodel estadode un sistemaenunpuntode tiempo
determinado.
Diagrama de secuencia
El diagramade secuenciasenUML muestralaforma enque losobjetosse comunicanentre si al
transcurrirel tiempo.
El diagramamuestralosobjetosparticipandoenlainteraccion,lasecuenciade mensajes
intercambiados.
Un diagrama de secuenciacontieneobjetosconsuslíneasde vida,mensajesintercambiadosentre
objetosenunasecuenciaordenada,líneade vidaactiva.
Diseño
Se refiere aun boceto,bosquejooesquemaque se realiza,yaseamentalmente oenunsoporte
material,antesde concretarla producciónde algo.El terminotambiénse empleaparareferirse a
la aparienciade ciertosproductosencuantoa sus líneas,formasyfuncionalidades
Herencia
La herenciaesespecificade laprogramaciónorientadaaobjetos,donde unaclase nuevase creaa
partir de una clase existente.Laherenciaalaque habitualmentese denominasubclaseproviene
del hechode que la subclase (lanuevaclase creada) contienelosatributosymétodosde laclase
primaria.La principal ventajade laherenciaeslacapacidadpara definiratributosymétodos
nuevosparala subclase,que luegose aplicanalosatributosymétodosheredados
Herencia de implementación
La clase hijaheredalaimplementación
de métodosde la clase padre.
– Ej.:el ejemplode lajerarquíade losseresvivos.
Herencia de interface
: La clase hijaheredael interfaz(peronola
implementaciónde lasoperaciones).
– Ej.:el ejemplode lajerarquíade figuras.
Herencia múltiple
una clase hijaheredade doso más padres.
– Noestádisponibleentodosloslenguajes(disponible enC++;enJava sólo
para la herenciade interfaz).
Herencia simple
Una clase hijaheredade un padre.
Instancia
En lenguaje de programación es cuando se crean objetos a partir de clases, un objeto es
una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar
de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase
y en un dóberman es una instancia de esta clase.
Java Plugin
Está incluida como parte del Java entorno de desarrollo, Standard Edition (Java SE),
establece una conexión entre los navegadores más populares y la plataforma Java. Esta
conexión permite que los Applet en los sitios Web que se ejecutan dentro de un
navegador en el escritorio.
Java Virtual Machine (JVM)
Es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma
específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código
binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del
lenguaje Java.
Método
Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa
principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en
Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en
otros lenguajes de programación.
Matriz
Una matriz o vector (llamado en inglés Array) es una zona de almacenamiento continuo,
que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el
punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados
en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
Matriz unidimensional
Una matriz unidimensional almacena un número fijo de elementos en modo lineal, lo que
requiere sólo un valor de índice único para identificar cualquier elemento. En C#, los
corchetes de la declaración de matriz deben seguir al tipo de datos y no se pueden colocar
después del nombre de variable, como se permite en Java. Así, una matriz de
tipo integers se declara mediante la siguiente sintaxis:
Matrices multidimensionales
Con C#, se pueden crear matrices multidimensionales normales que son como una matriz
de valores del mismo tipo. Mientras Java y C# admiten matrices escalonadas, C# también
admite matrices multidimensionales o matrices de matrices.
Objeto
Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su
alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su
perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.
Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos
tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza,
hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas
también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y
comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar
el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para
empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
OOP
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamien
to. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe
una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Operador Binario
Se pueden elegir varios operadores unarios y binarios para construir una fórmula de
LibreOffice Math. Unario se refiere a los operadores que afectan un marcador de posición.
Binario se refiere a los operadores que conectan dos marcadores de posición. La zona baja
de la ventana Elementos de Fórmula muestra los operadores individuales. El menú
contextual de la ventana deComandos también contiene una lista de estos operadores, así
como también una lista de los operadores adicionales. Si se necesita un operador que no
esta contenido en la ventana "Elementos de las fórmulas", se usa el menú contextual o
se escribe directamente en la ventana de Comandos.
Packages
Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente
en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un
package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages.
Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase debe
ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en dos
packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo programa.
Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis es:
Package nombre_package;
La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase
declarada en ese archivo pertenece al package indicado.
Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias:
Package miPackage;
. . .
class miClase {
Parámetro
un parámetro es un tipo de variable que es recibida por
una función, procedimiento o subrutina.
Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la función,
procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo recibe. Son muy
utilizados en la programación.
En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada de
parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los argumentos
de esa llamada pueden ser asignados a los correspondientes parámetros. Aquí se expone
sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y argumento, aunque muchas veces son
tratados como sinónimos.
La semántica de cómo pueden ser declarados los parámetros y cómo los argumentos son
pasados a los parámetros de los procedimientos, son definidos por cada lenguaje de
programación.
- See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/parametro.php#sthash.cgsfou0u.dpuf
Prototipado
l prototype pattern, o patrón prototipo. Como los demás patrones creacionales, este
patrón sustituirá para el cliente la palabra clave new por otra forma de crear objetos. En
este caso específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear, que
para evitar usar new serán clonados a partir de una instancia ya existente.
Afortunadamente crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral, porque este patrón
de eso se trata: de clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro. Es decir cada instancia del
objeto se obtendrá a partir de un prototipo
Prueba de interfaz
una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para probar interfaces Java,
clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta, el resultado es un caso
práctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier clase de implementación.
Las pruebas abstractas no no pueden ejecutarse por sí solas y no incluyen una suite de
pruebas. Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta, es
decir, aplicar la prueba abstracta a una clase pública que implemente la interfaz, que
amplíe la clase abstracta o que herede de la superclase. Puede hacer que una prueba
abstracta sea concreta en el momento de la creación de la prueba, si hay clases de
implementación disponibles o en cualquier momento tras la creación de la prueba
abstracta.
Polimorfismo
El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos
aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO /
OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el
concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.
Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes,
aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez.
Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más
llana.
Relación:
Relación entre Objetos:
Un conjuntode objetosaisladostieneescasa capacidadpararesolverunproblema.
En una aplicación útil losobjetoscolaborane intercambianinformación,mantienendistintos tipos
de relacionesentre ellos.
Relación de Composición:
Es un tipode relaciónde agregación.La clase ‘todo’controla la existenciade lasclases‘parte’.
Relación de Asociación:
Una asociaciónse implementaenjavaintroduciendoreferenciasaobjetos de laclase destino de
la relacióncomoatributosde laclase origen.Si larelacióntiene unacardinalidadsuperiorauno
entoncesseránecesarioutilizarunArrayo una estructurade datosdinámicadel paquete java.Útil
como vectoro LikedList.
Relación de Uso:
La clase B necesitade unobjetode laclase A para llevaracabouna funcionalidad.
Relación de Agregación:
La agregaciónesuntipoespecial de asociacióndonde se añade el matizsemánticode que laclase
de donde parte la relaciónrepresentael “todo”ylas clasesrelacionadas“laspartes”.
Relaciónde Herencia:
Permite que unaclase obtenga lafuncionalidad de otra , añadiendonuevascaracterísticas
(atributos) y/obienmodificadosucomportamientosHeredaabsolutamente todo.
Scrum:
Scrum, más que una metodología de desarrollo software, es una forma de auto-gestión de los
equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden cómo hacer sus tareas y
cuánto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma dirección,
con un objetivo claro.
Scrum permite además seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de forma que
los "jefes" puedan ver día a día cómo progresa el trabajo.
Sin embargo, Scrum no es una metodología de desarrollo, puesto que no indica qué se debe
hacer para hacer el código. Debería, por tanto, complementarse con alguna otra metodología
de desarrollo. Se lleva bien con las metodologías ágiles y en concreto, con la
Script:
JAVA Scriptesun lenguaje interpretado,multiplataforma,orientadoaeventosconmanejode
objetos,cuyocódigose incluye directamente enel mismodocumento,usadoparael desarrollode
aplicacionescliente-servidorenpáginasHTML.
Sentencia:
La sentencia de java proporciona a los programas la posibilidad de ejecutar selectivamente otras sentencias
basándose en algún criterio.
UML :
(UnifiedModelingLanguage - Lenguaje Unificadode Modelado).UML esun popularlenguaje de
modeladode sistemasde software.Se tratade un lenguaje gráficoparaconstruir,documentar,
visualizaryespecificarunsistemade software.Entre otraspalabras,UML se utilizapara definirun
sistemade software.
Variable:
Una variable enJavaes unidentificadorque representaunapalabrade memoriaque contiene
información.El tipode informaciónalmacenadoenunavariable sólopuede serdel tipoconque se
declaróesavariable.
Vector:
esuna zona de almacenamientocontinuo,que contieneunaserie de elementosdel mismotipo,
loselementosde lamatriz.Desde el puntode vistalógicounamatrizse puede vercomoun
conjuntode elementosordenadosenfila(ofilasycolumnassi tuvieradosdimensiones).

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Giancarlo Aguilar
 
Programación del lado del cliente
Programación del lado del clienteProgramación del lado del cliente
Programación del lado del clienteGabriel Mondragón
 
Máquinas de Turing - Tipos y Aplicaciones
Máquinas de Turing - Tipos y AplicacionesMáquinas de Turing - Tipos y Aplicaciones
Máquinas de Turing - Tipos y AplicacionesRosviannis Barreiro
 
Memoria Estatica
Memoria EstaticaMemoria Estatica
Memoria EstaticaJ M
 
Fundamentos de la ingenieria del software
Fundamentos de la ingenieria del softwareFundamentos de la ingenieria del software
Fundamentos de la ingenieria del softwarealberto calatayu
 
Gestión de proyectos de software - Tema 3: Planificación del proyecto
Gestión de proyectos de software - Tema 3: Planificación del proyectoGestión de proyectos de software - Tema 3: Planificación del proyecto
Gestión de proyectos de software - Tema 3: Planificación del proyectoJair Valenz
 
Tecnicas y herramientas para el desarrollo de software
Tecnicas y herramientas para el desarrollo de softwareTecnicas y herramientas para el desarrollo de software
Tecnicas y herramientas para el desarrollo de softwareReynaldo Mayz
 
Modelado del análisis
Modelado del análisisModelado del análisis
Modelado del análisisJavier Rivera
 
REGISTRO DE BANDERAS
REGISTRO DE BANDERASREGISTRO DE BANDERAS
REGISTRO DE BANDERASFabian Rojas
 
SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTOS
SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTOSSISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTOS
SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTOSLUIS5111987
 
Prolog ejercicios resueltos
Prolog ejercicios resueltosProlog ejercicios resueltos
Prolog ejercicios resueltosJansel M
 

La actualidad más candente (20)

Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.
Componentes y Librerías - Tópicos avanzados de programación.
 
Programación del lado del cliente
Programación del lado del clienteProgramación del lado del cliente
Programación del lado del cliente
 
Máquinas de Turing - Tipos y Aplicaciones
Máquinas de Turing - Tipos y AplicacionesMáquinas de Turing - Tipos y Aplicaciones
Máquinas de Turing - Tipos y Aplicaciones
 
Algebra relacional
Algebra relacionalAlgebra relacional
Algebra relacional
 
Ensayo sobre la calidad de software
Ensayo sobre la calidad de softwareEnsayo sobre la calidad de software
Ensayo sobre la calidad de software
 
Memoria Estatica
Memoria EstaticaMemoria Estatica
Memoria Estatica
 
Fundamentos de la ingenieria del software
Fundamentos de la ingenieria del softwareFundamentos de la ingenieria del software
Fundamentos de la ingenieria del software
 
Fundamentos de ingenieria del software (2)
Fundamentos de ingenieria del software (2)Fundamentos de ingenieria del software (2)
Fundamentos de ingenieria del software (2)
 
Gestión de proyectos de software - Tema 3: Planificación del proyecto
Gestión de proyectos de software - Tema 3: Planificación del proyectoGestión de proyectos de software - Tema 3: Planificación del proyecto
Gestión de proyectos de software - Tema 3: Planificación del proyecto
 
Requerimientos del software
Requerimientos del software Requerimientos del software
Requerimientos del software
 
Utilizando Metodologia Rup Parte1
Utilizando Metodologia Rup Parte1Utilizando Metodologia Rup Parte1
Utilizando Metodologia Rup Parte1
 
Pruebas de escritorio
Pruebas de escritorioPruebas de escritorio
Pruebas de escritorio
 
Tecnicas y herramientas para el desarrollo de software
Tecnicas y herramientas para el desarrollo de softwareTecnicas y herramientas para el desarrollo de software
Tecnicas y herramientas para el desarrollo de software
 
Modelado del análisis
Modelado del análisisModelado del análisis
Modelado del análisis
 
REGISTRO DE BANDERAS
REGISTRO DE BANDERASREGISTRO DE BANDERAS
REGISTRO DE BANDERAS
 
Rational rose
Rational roseRational rose
Rational rose
 
SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTOS
SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTOSSISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTOS
SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTOS
 
Metodología RUP
Metodología RUPMetodología RUP
Metodología RUP
 
Ejercicios resueltos con Python
Ejercicios resueltos con PythonEjercicios resueltos con Python
Ejercicios resueltos con Python
 
Prolog ejercicios resueltos
Prolog ejercicios resueltosProlog ejercicios resueltos
Prolog ejercicios resueltos
 

Similar a Glosario ADSI

Similar a Glosario ADSI (20)

Glosario java
Glosario javaGlosario java
Glosario java
 
Glosario terminologia java
Glosario terminologia javaGlosario terminologia java
Glosario terminologia java
 
Diccionario
DiccionarioDiccionario
Diccionario
 
Apartes De Algoritmos
Apartes De AlgoritmosApartes De Algoritmos
Apartes De Algoritmos
 
Presentación elian-completo
Presentación elian-completoPresentación elian-completo
Presentación elian-completo
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
Programacion
 Programacion  Programacion
Programacion
 
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacion
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacionAlgoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacion
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacion
 
1 eda teo
1 eda teo1 eda teo
1 eda teo
 
Algoritsmos unefa
Algoritsmos unefaAlgoritsmos unefa
Algoritsmos unefa
 
Glosario
GlosarioGlosario
Glosario
 
La programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaLa programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortada
 
Qué es un algoritmo
Qué es un algoritmoQué es un algoritmo
Qué es un algoritmo
 
Qué es un algoritmo
Qué es un algoritmoQué es un algoritmo
Qué es un algoritmo
 
Examen Remedial
Examen RemedialExamen Remedial
Examen Remedial
 
Uml
UmlUml
Uml
 
ALGORITMO
ALGORITMOALGORITMO
ALGORITMO
 
La mama de issa
La mama de issaLa mama de issa
La mama de issa
 
Taller presentacion
Taller presentacionTaller presentacion
Taller presentacion
 
Taller saberes previos 11a
Taller saberes previos 11aTaller saberes previos 11a
Taller saberes previos 11a
 

Último

La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosFundación YOD YOD
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxJOSEMANUELHERNANDEZH11
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...AlanCedillo9
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024GiovanniJavierHidalg
 
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...JaquelineJuarez15
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesFundación YOD YOD
 
Presentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadPresentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadMiguelAngelVillanuev48
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan JosephBRAYANJOSEPHPEREZGOM
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIAWilbisVega
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx241521559
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfSergioMendoza354770
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxpabonheidy28
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...FacuMeza2
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)GDGSucre
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricKeyla Dolores Méndez
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfsoporteupcology
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersIván López Martín
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdfIsabellaMontaomurill
 
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxaylincamaho
 
ejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofJuancarlosHuertasNio1
 

Último (20)

La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafios
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
 
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
 
Presentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadPresentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidad
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
 
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
 
ejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sof
 

Glosario ADSI

  • 1. LISTADOS DE TERMINOS ADSI GLOSARIO Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código. Es un método por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada entidad de la realidad; sus características y funciones que desempeñan. Estos son representados en clase por medio de atributos y métodos de dicha clase. Ejemplo cuando sacamos las características de un objeto por cómo sacar las características de un automóvil: el color, el modelo, año de fabricación etc... A esto se le llama abstracción. Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico ejemplo: La computadora es una máquina que por sí sola no puede funcionar, necesita ser programada, es decir introducirle instrucciones u órdenes que le digan que tiene que haces estas instrucciones general mente son en lenguaje de programación donde manejamos algoritmos para dar solución a un problema Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una página de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas de internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applet es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad específica y claramente definida Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java Archive) es un tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java. API: Es una interfaz de programación de aplicaciones. La API de JAVA provee de un conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un programa. El api javo está organizado en paquetes lógicos donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente. Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar en tiempo de ejecución como puede producirse en otros lenguajes.
  • 2. ASCII: ES un código numérico el cual representa caracteres como: @ #♀ etc.. Bit: los datos en computadora se representan en un código binario . El cual solo entiende ceros y unos luego mediante una serie de procesos, nosotros vemos a este código ya trasformado en números, caracteres, imágenes y sonido. Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria, generalmente falsa y verdadera. Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del programa después del bucle. Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de instrucciones según una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no. Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits. Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código maquina. Base de datos: sistema de archivos electrónico.es una colección de información organizada para su fácil acceso. Case: elemento de la instrucción de control Switch, que permite la toma de decisiones múltiples, un case se ejecuta de acuerdo a la condición dada, este contendrá un conjunto de instrucciones que se ejecutaran de acuerdo a la decisión tomada. Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y confiabilidad. Cuadro de dialogo (JOptionPane) : Son ventanas que se crean para mostrar algún tipo de mensaje para algún tipo de aplicación dada por el usuario. Cache de JRE: es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel de control de JAVA. CHAR: Es un tipo de dato que representa algún tipo de símbolo, letra o número y en java se usa de la siguiente manera: char car = 'k';
  • 3. CLASS: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final. static final nombreConstante = valor; COMENTARIO: Un comentario es una construcción del lenguaje de programación destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el código fuente de un Programa informático. METODO: Un método proporciona información acerca de, y el acceso a un solo método en una clase o interfaz. El método reflejado puede ser un método de clase o un método de instancia (incluyendo un método abstracto). VARIABLE: una variable de clase es una variable de definido en una clase (es decir, una variable miembro) de que existe un solo ejemplar, independientemente del número de instancias de la clase de existir. Struct Solicitud { Static int count; Int número; Solicitud ( ) { Número = contar; / / modifica la variable de instancia "this-> número" + + Cuenta ; / / modifica la variable de clase "Request :: count" } } GUI: conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. Compilador:Los compiladoressonprogramasoherramientasencargadasde compilar.Un compiladortomauntexto(códigofuente) escritoenunlenguaje de altonivel ylotraduce a un lenguaje comprensibleporlascomputadoras (códigoobjeto).
  • 4. Casos de uso:Los casos de usoson unatécnicapara especificarel comportamientode unsistema: “Un caso de usoes una secuenciade interaccionesentreunsistemayalguienoalgoque usa algunode sus servicios.” Todosistemade software ofrece asuentorno –aquellosque lo usan– una serie de servicios.Uncaso de uso es una forma de expresarcómoalguienoalgoexternoaun sistemalousa. Comportamiento de un objeto: El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es capaz de comunicarse con otros componentes. Datawarehousing: esel centro de la arquitecturaparalossistemasde informaciónenladécadade los'90. Soporta el procesamientoinformáticoal proveerunaplataformasólida,apartirde los datoshistóricospara hacerel análisis.Facilitalaintegraciónde sistemasde aplicaciónno integrados.Organizayalmacenalosdatosque se necesitanparael procesamientoanalítico, informáticosobre unaampliaperspectivade tiempo. Diagrama de Casos de Uso: Los diagramasde caso de uso sonuno de loscinco tiposde diagramas enUML para modelaraspectosdinámicosde sistemas(diagramasde actividad,diagramasde estados,diagramasde secuenciaydiagramasde colaboraciónsonotroscuatro tiposde diagramas enUML para modelarlosaspectosdinámicosde unsistema).Losdiagramasde casosde usoson importantesparamodelarel comportamientode unsistema,unsubsistemaounaclase.Cada uno muestraun conjuntode casosde uso,actoresy sus relaciones. Diagrama de Clases: Sonlos diagramasmáscomunesenel modeladode sistemasorientadosa objetos. Un diagrama de clase muestraun conjuntode clases,interfaces,ycolaboracionesysusrelaciones entre ellos. Los diagramasde clase se usanenel diseñodel modeloestáticoparaverun sistema.Paralas demáspartes,este modeladoinvolucrael vocabulariodel sistema,el modeladode colaboraciones, o modeladode esquemas.Losdiagramasde clase sontambiénlabase para un par de diagramas relacionados:Diagramasde Componente yDiagramasde Instalación(Deployment).
  • 5. Diagrama de Colaboraciones:Losdiagramasde colaboracióntambiénllamadosdiagramasde comunicación,sonotrarepresentaciónbasadaenUML, con la finalidadde mostrarlas interaccionesorganizadasentre losobjetos,basándose específicamente enlacomunicación, mensajesyenlacesque entre losobjetoscompartenmostrandoexplícitamente lasrelacionesde losroles,se dice que sonuna abstraccióndel diagramade secuencia,conla diferenciade que el tiempo(lalíneade vida) se consideraunadimensiónaparte,porelloencontraremosenestos diagramasnumeracionessecuencialesde losmensajes. Diagrama de componentes: Un diagrama de componentespermite visualizarconmasfacilidadlaestructurageneral del sistemayel comportamientodel servicioque estoscomponentesproporcionanyutilizanatravés de las interfaces Diagrama de entidad/relación: DenominadoporsussiglascomoE-R, este modelorepresentaala realidadatravésde un esquemagraficoempleandolaterminologíade entidadesque sonobjetosque existenyson elementosprincipalesque se identificanenel problemaaresolverconel diagramadoyse distinguende otrosporsuscaracterísticas particularesdenominadasatributos,el enlace que rige la uniónde lasentidadesestárepresentadaporlarelacióndel modelo. En un DER, cada entidadse representamediante unrectángulo,cadarelaciónmedianteunrombo y cada dominio(conjuntodondetomavaloresel atributo) mediante uncirculo.Mediante líneasse conectanlas entidadesconlasrelaciones,igual que lasentidadesconlosdominios,representando a los atributos.Losatributosllavesse representansubrayandoel correspondiente conjuntode valores.
  • 6. Diagrama de estado: Es una manerapara caracterizar un cambioenun sistema,esdecirque losobjetosque lo componenmodificaronsuestadocomorespuestaalossucesosy al tiempo,loselementosde un diagramade estadoson:estado,evento,puntofinal ytransiciones. En el diagramade estadosse indicaque eventoshacenque se pase de unestadoa otro y cuáles son lasrespuestasyaccionesque genera.Tambiénilustraque eventospuedencambiarel estado de losobjetosde la clase. Diagrama de flujode datos: Es un gráficológicodel plande trabajoque se ejecutaraparala soluciónde undeterminado problema.A travésde él,se planificalasolucióndel problemaindependientedel lenguaje de computacióna usar.De estamanerase separa la instrucciónenunlenguaje determinadocon todaslas reglas. Diagrama de interacciones: Son modelosque describenlamaneraenque colaborangruposde objetosparacierto comportamiento.Se deberánusardiagramasde interacciónsi se quiere analizarel comportamientode ungrupode objetosenunmismocaso de uso. Los diagramasde interacciónmuestranciertonúmerode ejemplosde objetosylosmensajesque se pasan entre estosobjetosdentrodel casode uso. Hay dos tiposde diagramasde interacción,diagramasde secuenciaydiagramasde colaboración. Diagrama de objetos: Es un gráficode instancias,incluyendoobjetosydatos.Un diagramade objetosesunainstancia de un diagramade clases;muestraunafotodel estadode un sistemaenunpuntode tiempo determinado.
  • 7. Diagrama de secuencia El diagramade secuenciasenUML muestralaforma enque losobjetosse comunicanentre si al transcurrirel tiempo. El diagramamuestralosobjetosparticipandoenlainteraccion,lasecuenciade mensajes intercambiados. Un diagrama de secuenciacontieneobjetosconsuslíneasde vida,mensajesintercambiadosentre objetosenunasecuenciaordenada,líneade vidaactiva. Diseño Se refiere aun boceto,bosquejooesquemaque se realiza,yaseamentalmente oenunsoporte material,antesde concretarla producciónde algo.El terminotambiénse empleaparareferirse a la aparienciade ciertosproductosencuantoa sus líneas,formasyfuncionalidades Herencia La herenciaesespecificade laprogramaciónorientadaaobjetos,donde unaclase nuevase creaa partir de una clase existente.Laherenciaalaque habitualmentese denominasubclaseproviene del hechode que la subclase (lanuevaclase creada) contienelosatributosymétodosde laclase primaria.La principal ventajade laherenciaeslacapacidadpara definiratributosymétodos nuevosparala subclase,que luegose aplicanalosatributosymétodosheredados Herencia de implementación La clase hijaheredalaimplementación de métodosde la clase padre. – Ej.:el ejemplode lajerarquíade losseresvivos. Herencia de interface : La clase hijaheredael interfaz(peronola implementaciónde lasoperaciones). – Ej.:el ejemplode lajerarquíade figuras. Herencia múltiple una clase hijaheredade doso más padres. – Noestádisponibleentodosloslenguajes(disponible enC++;enJava sólo para la herenciade interfaz). Herencia simple Una clase hijaheredade un padre.
  • 8. Instancia En lenguaje de programación es cuando se crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase y en un dóberman es una instancia de esta clase. Java Plugin Está incluida como parte del Java entorno de desarrollo, Standard Edition (Java SE), establece una conexión entre los navegadores más populares y la plataforma Java. Esta conexión permite que los Applet en los sitios Web que se ejecutan dentro de un navegador en el escritorio. Java Virtual Machine (JVM) Es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java. Método Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en otros lenguajes de programación. Matriz Una matriz o vector (llamado en inglés Array) es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
  • 9. Matriz unidimensional Una matriz unidimensional almacena un número fijo de elementos en modo lineal, lo que requiere sólo un valor de índice único para identificar cualquier elemento. En C#, los corchetes de la declaración de matriz deben seguir al tipo de datos y no se pueden colocar después del nombre de variable, como se permite en Java. Así, una matriz de tipo integers se declara mediante la siguiente sintaxis: Matrices multidimensionales Con C#, se pueden crear matrices multidimensionales normales que son como una matriz de valores del mismo tipo. Mientras Java y C# admiten matrices escalonadas, C# también admite matrices multidimensionales o matrices de matrices. Objeto Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
  • 10. OOP La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamien to. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Operador Binario Se pueden elegir varios operadores unarios y binarios para construir una fórmula de LibreOffice Math. Unario se refiere a los operadores que afectan un marcador de posición. Binario se refiere a los operadores que conectan dos marcadores de posición. La zona baja de la ventana Elementos de Fórmula muestra los operadores individuales. El menú contextual de la ventana deComandos también contiene una lista de estos operadores, así como también una lista de los operadores adicionales. Si se necesita un operador que no esta contenido en la ventana "Elementos de las fórmulas", se usa el menú contextual o se escribe directamente en la ventana de Comandos. Packages Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages. Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase debe ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en dos packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo programa. Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis es: Package nombre_package;
  • 11. La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase declarada en ese archivo pertenece al package indicado. Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias: Package miPackage; . . . class miClase { Parámetro un parámetro es un tipo de variable que es recibida por una función, procedimiento o subrutina. Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la función, procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo recibe. Son muy utilizados en la programación. En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada de parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los argumentos de esa llamada pueden ser asignados a los correspondientes parámetros. Aquí se expone sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y argumento, aunque muchas veces son tratados como sinónimos. La semántica de cómo pueden ser declarados los parámetros y cómo los argumentos son pasados a los parámetros de los procedimientos, son definidos por cada lenguaje de
  • 12. programación. - See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/parametro.php#sthash.cgsfou0u.dpuf Prototipado l prototype pattern, o patrón prototipo. Como los demás patrones creacionales, este patrón sustituirá para el cliente la palabra clave new por otra forma de crear objetos. En este caso específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear, que para evitar usar new serán clonados a partir de una instancia ya existente. Afortunadamente crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral, porque este patrón de eso se trata: de clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro. Es decir cada instancia del objeto se obtendrá a partir de un prototipo Prueba de interfaz una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para probar interfaces Java, clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta, el resultado es un caso práctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier clase de implementación. Las pruebas abstractas no no pueden ejecutarse por sí solas y no incluyen una suite de pruebas. Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta, es decir, aplicar la prueba abstracta a una clase pública que implemente la interfaz, que amplíe la clase abstracta o que herede de la superclase. Puede hacer que una prueba abstracta sea concreta en el momento de la creación de la prueba, si hay clases de implementación disponibles o en cualquier momento tras la creación de la prueba abstracta. Polimorfismo
  • 13. El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO / OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo. Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes, aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez. Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más llana. Relación: Relación entre Objetos: Un conjuntode objetosaisladostieneescasa capacidadpararesolverunproblema. En una aplicación útil losobjetoscolaborane intercambianinformación,mantienendistintos tipos de relacionesentre ellos. Relación de Composición: Es un tipode relaciónde agregación.La clase ‘todo’controla la existenciade lasclases‘parte’. Relación de Asociación: Una asociaciónse implementaenjavaintroduciendoreferenciasaobjetos de laclase destino de la relacióncomoatributosde laclase origen.Si larelacióntiene unacardinalidadsuperiorauno entoncesseránecesarioutilizarunArrayo una estructurade datosdinámicadel paquete java.Útil como vectoro LikedList. Relación de Uso:
  • 14. La clase B necesitade unobjetode laclase A para llevaracabouna funcionalidad. Relación de Agregación: La agregaciónesuntipoespecial de asociacióndonde se añade el matizsemánticode que laclase de donde parte la relaciónrepresentael “todo”ylas clasesrelacionadas“laspartes”. Relaciónde Herencia: Permite que unaclase obtenga lafuncionalidad de otra , añadiendonuevascaracterísticas (atributos) y/obienmodificadosucomportamientosHeredaabsolutamente todo. Scrum: Scrum, más que una metodología de desarrollo software, es una forma de auto-gestión de los equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden cómo hacer sus tareas y cuánto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma dirección, con un objetivo claro. Scrum permite además seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de forma que los "jefes" puedan ver día a día cómo progresa el trabajo. Sin embargo, Scrum no es una metodología de desarrollo, puesto que no indica qué se debe hacer para hacer el código. Debería, por tanto, complementarse con alguna otra metodología de desarrollo. Se lleva bien con las metodologías ágiles y en concreto, con la Script: JAVA Scriptesun lenguaje interpretado,multiplataforma,orientadoaeventosconmanejode objetos,cuyocódigose incluye directamente enel mismodocumento,usadoparael desarrollode aplicacionescliente-servidorenpáginasHTML. Sentencia: La sentencia de java proporciona a los programas la posibilidad de ejecutar selectivamente otras sentencias basándose en algún criterio. UML : (UnifiedModelingLanguage - Lenguaje Unificadode Modelado).UML esun popularlenguaje de modeladode sistemasde software.Se tratade un lenguaje gráficoparaconstruir,documentar, visualizaryespecificarunsistemade software.Entre otraspalabras,UML se utilizapara definirun sistemade software.
  • 15. Variable: Una variable enJavaes unidentificadorque representaunapalabrade memoriaque contiene información.El tipode informaciónalmacenadoenunavariable sólopuede serdel tipoconque se declaróesavariable. Vector: esuna zona de almacenamientocontinuo,que contieneunaserie de elementosdel mismotipo, loselementosde lamatriz.Desde el puntode vistalógicounamatrizse puede vercomoun conjuntode elementosordenadosenfila(ofilasycolumnassi tuvieradosdimensiones).