Géneros digitales, multimodales y narrativas transmedia
1. Módulo 6 CyPTOyE
Módulo 3 PL II
Cultura digital. Géneros digitales,
multimodales y narrativas transmedia
Clase 1
Comprensión y Producción de textos orales y escritos – Prácticas Letradas II Prof. Viviana Svensson
3. Cultura digital
Cultura digital universitaria (Regil Vargas, 2014)
Los recursos y contenidos digitales del ciberespacio se
organizan con cierta lógica por los usuarios, a partir de las
distintas intencionalidades propias de los sujetos.
Por lo tanto,
• Ciberespacio entendido como ‘episteme’
• Cultura digital, como ‘dispositivo’
6. Signos de la cultura digital
desde las perspectivas comunicativa y educativa
• -Información
• Interactivadad
– [fragmentación;
– ponderación en la hipervinculación;
– extravíos]
• Hipertextualidad/hipermedialidad [laberinto de información (Vattimo, 2000).
– Hipertexto como ambiente para la organización del conocimiento; de
datos; implica que toda la lectura se un acto de escritura.
• Exclusión
• Inmediatez [proximidad espacial y temporal
• Hiperconextividad [permanecer conectados desde cualquier lugar]
‘Aquí
y
ahora’
9. Diferencia entre géneros analógicos y digitales
Entorno analógico
• Ámbito pragmático
• 1. Interlocutores: comunidad de habla (local,
nacional, idiomática). Monoculturalidad.
• 2. Acceso limitado a destinatarios y recursos
enciclopédicos.
• 3. Mundo presencial con coordenadas físicas.
• 4. Canal visual. Lenguaje gráfico.
• 5. Interacción diferida, transmisión lenta, etcétera.
• 6. Alto coste.
• Ámbito Discursivo
• 7. Linealidad. Itinerario único.
• 8. Intertextualidad retroactiva. Texto cerrado.
• 9. Géneros tradicionales: carta, informe, invitación,
libro.
• 10. Elaboración oracional.
Entorno digital
• Ámbito pragmático
• 1. Interlocutores: comunidades virtuales (tribus
virtuales). Diversidad cultural.
• 2. Acceso ilimitado.
• 3. Mundo virtual y ubicuo.
• 4. Canales visual y auditivo. Hiper o multi media.
• 5. Interacción simultánea, transmisión instantánea.
• 6. Bajo coste.
• Ámbito Discursivo
• 7. Hipertextualidad. Diversidad de itinerarios.
• 8. Intertextualidad proactiva explícita: enlaces.
Texto abierto.
• 9. Géneros nuevos: e-mail, chat, web.
• 10. Fraseología específica, sintagmas aislados .
10. Géneros multimodales
Conocimientos:
- Interdisciplinarios
- Lenguaje audiovisual
- Funcionamiento de ‘la
mirada’
- Contextualización del
contenido
- Goce estético
Cortometraje de Tim Burton, 1982
https://www.youtube.com/watch?v=FNeINPjq7I0
https://es.wikipedia.org/wiki/Vincent_(cortometraje
11. Cómo analizar un texto multimodal
• Medio: Son los recursos o materia prima a partir de la que se crea
significado (sonido, espacio, luz, etc.)
– Vincent está basado en un poema que Burton escribió cuando trabajaba para Disney.
– Está inspirado en los cuentos Poe, dado que Burton era fanático de este autor.
– Sonido: Voz en off ; Música
– Imagen: Animación por medio de arcilla.
• Modo: corresponde a cómo los recursos (medios) son trabajados por una cultura
para crear significado.
– ¿Cómo se trabaja imagen y el sonido en la pantalla?
• Materialidad: es la sustancia material (diseño) que permite moldear los recursos,
conformando un tejido o entrelazamiento de modos discursivos.
– ¿Qué género da forma al texto?
12. Los géneros cinematográficos
Los géneros cinematográficos son una
concatenación de acontecimientos que se van
repitiendo según un esquema reconocible y que
sirve para su clasificación.
Para que un género exista debe producirse un
gran número de textos, que luego se distribuirán
de manera generalizada, se exhibirán en un
extenso número de espectadores y serán recibidos
por éstos con cierta homogeneidad.
El concepto de género es una categoría que sirve
mejor para describir y analizar películas, que para
evaluarlas.
Los géneros cinematográficos
se pueden clasificar según:
Los temas
La materia de expresión
El efecto emocional que
genera en el espectador
13. Clasificación genérica
Estilo/ Efecto
emocional en el
espectador
Audiencia Formato Ambientación/Materi
a de expresión/Tema
Categorías muy
generales
Drama
Musical
Ciencia Ficción
Suspenso
Terror
Comedia
Infantil
Juvenil
Adultos
Familiares
Animadas
Mudo
Sonoro
Cine 2D
Cine 3D
IMAX
Gángsters
Históricas
Western
Épicas
Bélicas
Futurista
Musical
- Thrillers
- Comedia
- Drama
14. ¿Cómo analizar un género?
• Los géneros se basan en acuerdos tácitos entre
directores, críticos y público.
• Lo que da identidad a las películas de cierto ‘tipo’ son las
convenciones de género compartidas, las cuales
aparecen constantemente entre varios films.
15. Convenciones de género
del Argumento (implica todo lo visual y auditivo que se presenta
ante nosotros en la película)
Temáticas (implican significados que se aluden una y otra vez:
lealtad, éxito del criminal, poder mafioso, etc.)
Técnicas fílmicas (cortes rápidos en escenas de acción, violencia
en cámara lenta, aparición de música patética, etc.)
rasgos y actitudes de los personajes
Iconografía audiovisual (imágenes simbólicas, estrellas de cine
como íconos)
Utilería y escenarios
19. Otras clasificaciones genéricas
Restringida
Todas las Audiencias
Guía Paternal Sugerida
ATP (apta para todo público)
13 (mayores de 13 años)
16 (mayores de 16 años)
18 (mayores de 18 años)
X (pornografía)
20. Síntesis
El conocimiento de la categoría ‘genero’ facilita la apreciación de una película, a
partir de:
- la espectación (mirada),
- los aspectos técnicos, estéticos y sociales, desde el punto de vista personal y
- los valores sociales, estéticos y morales.
Una crítica analítica desde lo multimodal nos invita a juzgar a partir de
¿QUÉ expresa la película? Propuesta ideológica, formas de vida, relato,
valores morales, pornografía, elementos plásticos, valores dramáticos.
¿CÓMO lo expresa? Manejo del tiempo, el espacio, el movimiento, el ritmo, la
estructura del relato, composición del encuadre, manejo de planos, ambientes,
color, etc.
Notas del editor
Los géneros digitales nos ayudan a organizar lo que encontramos en Internet
Los géneros multimodales nos ayudan a comprender cómo se usan los recursos semióticos para crear significados, por ejemplo en el cine o a través de narrativas transmediales.
Episteme: marco de saber que corresponde a determinada época; la estructura inconsciente en donde se generan conocimientos, por lo tanto, es el marco que determina la forma como percibimos, definimos y organizamos los objetos y las ideas.
La cibercultura es el dispositivo de esta nueva episteme; un dispositivo por medio del cual configuramos lo real en lo virtual.
La cultura digital comporta tensiones entre una gama de conocimientos provenientes de diferentes áreas, desde los conocimientos tradicionales hasta los académicos y científicos.
Las prácticas académicas realizadas en el ciberespacio configuran sistemas en los que se estructuran los contenidos. Éstos, se disponen de tal forma que al ser articulados con fines académicos generan un efecto dialéctico. Esto es así porque, por una parte ayudan a los sujetos al logro de determinados objetivos; y por otra, esa intervención crea nuevas redes, con lo cual se modifica el conjunto de elementos que componen la cibercultura.
El ciberespacio no es Internet. La red digital se suma a otros recursos y contenidos digitales que se producen, distribuyen y consumen en el ciberespacio. Se suele confundir porque al ser ‘meta-medio’ sus dimensiones y alcances parecen abarcar todo el espacio y pensar que en sí mismo Internet es el ciberespacio.
Internet no es un universo en sí mismo, sino una colección de espejos de la realidad (Trejo, 2001). La autora, Regil Vargas la entiende como uno de los componentes principales –en dimensiones y contenidos- del ciberespacio.
El ciberespacio hay que entender el término como una metáfora, para contar con una expresión que nos permita, de manera más fácil, visualizar lo que estamos haciendo (Gibson, 1994)
Para Pierre Lévy (2007) la cibercultura es el conjunto de representaciones, valores, conocimientos, creencias, costumbres, hábitos, maneras de hacer, maneras de ser en el ciberespacio. Para que todo esto se articule y genere cultura considera tres principios fundamentales:
Interconectividad
Creación de comunidades virtuales
inteligencia
Esta clasificación responde al criterio ‘tiempo’, en el que el autor y el lector coinciden en línea en el mismo momento.
Sincrónicos
El chat, es una charla escrita.
Los juegos de rol (en línea o videojuegos) requieren horas de entrenamiento. Los jugadores adquieren conocimientos y desarrollan habilidades técnicas, estratégicas y de escritura, importantes. Por ejemplo en el juego en línea “League of Legends” hay los jugadores arman sus propios personajes, itinerarios, guiones, estrategias, etc., deben cumplir reglas y normas para participar e interactúan con la comunidad del juego (jugadores de todas partes del mundo).
En cuanto a los géneros Asincrónicos, Cassany los agrupa en esta categoría porque implican las ‘prácticas letradas’
El foro es un conjunto de correos electrónicos organizados y publicados en un mismo espacio, sobre un tema determinado
La web, el blog, las wikis también son espacios para publicar información y se organizan en temas. Para diferenciar una web de un blog, si seguimos los criterios de Bajtin, sus características, temáticas, estilísticas y composicionales, las diferencias se centran en el dinamismo de los contenidos y la interacción con el usuario. Por ejemplo, el blog es más personal, el contenido se puede actualizar diariamente, y se dice que es más humano que una página web.
Estas diferencias las establece Cassany en “De lo analógico a lo digital. El futuro de la enseñanza de la composición”. Lo hemos trabajado en el Módulo 2, “Prácticas comunicativas y procesos cognitivos” de esta materia.
Rescatamos las diferencias entre lo analógico y lo digital para empezar a distinguir, básicamente lo que pone en juego lo digital: la ubicuidad, la interacción, la multimodalidad, la hipertextualidad y la creación de nuevos géneros.
Francisco Yus (2011) define el concepto de género como “un esquema mental interiorizado de los usuarios respecto a las cualidades y propósitos del género”. El género se moldea y se asienta gracias al uso compartido que hace una comunidad de usuarios. Así, la comunidad es el motor de los cambios y ulterior estabilidad del género
Los géneros multimodales son tipos de textos en los que se combina de un modo particular el texto, la imagen, el sonido. Desde esta perspectiva, los lectores son activos, en el sentido de que cuando se lee un texto no sólo se produce significado sino que se ‘crea’ significado. De esta manera, leer y analizar un texto (en sentido amplio) no implica centrarse en las reglas y códigos que los constituyen, sino que se trata de ver y pensar las prácticas y recursos disponibles en nuestra cultura para crear significado.
Recepción interactiva: el receptor participa activamente de la comprensión del texto y de los `modos’ de construcción del texto multimodal
(Kress y van Leeuwen, 2001 citado por Manghi, 2009)
Este cortometraje fue realizado por Tim Burton y Rick Heinrichs en 1982. El argumento es la historia de Vincent Malloy, un niño de 7 años obsesionado con el actor Vincent Price, actor de cine de terror y con Edgar Alan Poe. Utiliza la arcilla para la creación de los personajes y el ambiente. En cuanto a la técnica de animación, utiliza el stop motion, que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
Fuente: Wikipedia, en https://es.wikipedia.org/wiki/Vincent_(cortometraje
Kress y van Leeuwen, 2001 citado por Manghi, 2009, nos proponen tener en cuenta los conceptos de ‘medio’, ‘modo’, ‘materialidad’.
Estos tres conceptos interrelacionados, conforman un tejido y le dan ‘cuerpo’ al ‘texto’ como discurso multimodal.
La clasificación genérica no es cerrada. En el cine, los géneros son más fáciles de reconocer que de definir. ¿qué hace que un grupo de películas sea un género? La mayoría de los teóricos considera que ningún género se define estrictamente de una sola manera. En algunas películas se destaca el tema, en otras la materia de expresión. A veces es mejor utilizar el criterio de la manera en la representación, como en el musical, o la risa en la comedia.
Existen categorías muy generales a las cuales se ajustan muchas películas, como por ejemplo el Thriller.
¿Cómo se utilizan las categorías de género? Parece que se trata de una pauta por la que los funcionarios de la industria fílmica deciden qué clases de películas realizar.
El western se caracteriza porque el argumento se centra en actos de venganza.
Westworld (1973), película en la que está basada la serie de HBO <https://youtu.be/EjyOfTEeNHA>
Este género es más reconocible por el efecto emocional que genera en el espectador. El argumento de este género generalmente inicia presentando el ataque del monstruo a una persona normal y, en respuesta, los otros personajes deben averiguar quién es la criatura e intentar destruirla.
La iconografía incluye escenarios donde se espera que los monstruos acechen. La casona vieja y oscura, donde un grupo de víctimas potenciales se reúne. Los muertos vivientes provienen de cementerios y los laboratorios científicos producen a hombres artificiales. El excesivo maquillaje forma parte de la iconografía de terror
Podemos reconocer «la comedia», como un género que parte de situaciones dramáticas con un desarrollo coherente; es una trama con personajes, conflictos, climas e incluso con problemáticas densas en las que, por determinada manipulación del guionista o por el sesgo que le imprime el director, aparece la comicidad. El género no se subordina a la performance o al virtuosismo histriónico de uno o más cómicos. Sin embargo, ocupa un lugar importante la presencia de un determinado actor. Buena parte de la comicidad de una comedia depende de la presencia y el talento de ese actor, pero no es alguien que se encarna a sí mismo sino que se trata de un actor- intérprete que compone distintos personajes (Tirri, 2006:176).
La estética grotesca en el cine utiliza, básicamente dos técnicas: la de la deformación y la del distanciamiento. La técnica de la deformación aparece en los diálogos de los personajes, en las características físicas que los definen y en las situaciones en las que se inscriben tales personajes. Así se pueden distinguir rasgos de animalización o humanización (los personajes adquieren rasgos de animales o viceversa); rasgos de cosificación (los personajes son presentados como objetos), o de muñequización (éstos mismos se convierten en «peleles», marionetas o fantoches para que el director pueda jugar con ellos). En cuanto a la deformación de las situaciones, éstas se convierten en absurdas gracias a la técnica del contraste Así los contrastes crean situaciones absurdas minimizando -hasta casi eliminar- las situaciones trágicas que viven los personajes.
Estas clasificaciones genéricas son relativas a las instituciones. En general, la clasificación de la izquierda responde a estándares internacionales, la de la derecha, a la utilizada en nuestro país para la clasificación respecto de la edad del espectador y los contenidos de la película.