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El juego como
recurso
didáctico
Ismelda Henríquez
El juego
Un juego es una actividad
que se utiliza como
diversión y disfrute para su
participación; en muchas
ocasiones, incluso como
herramienta educativa.
El juego en el aula
El juego representa uno de
los instrumentos más
atrayentes y motivantes para
el alumnado. Esta forma de
práctica lúdica nos permite
emplearlos, precisamente por
ese aspecto tan atrayente y
motivador, aprovechándolos
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alumnos.
Importancia del
juego en el aula
Estrategia vital en el aula:
el juego
Si le damos un lugar al juego
en todos los aprendizajes,
posibilitamos que se valore la
importancia de la alegría y de
la posibilidad de compartir. El
docente es capaz de romper la
rutina de comodidad que da la
repetición y por eso busca
métodos pedagógicos
diferentes e innovadores.
Juego integrado
Con el juego podemos abordar
temas de una o más asignaturas y
redescubrir su significado porque
las estamos abordando desde
otro ángulo. De esta manera,
adquieren más sentido para el
niño. Además hay un importante
trabajo participativo
involucrado.
Ventajas
Es saludable, pues favorece el cambio
de roles, generalmente fijos o
estereotipados en el aula.
Combate la pasividad.
 Provoca alegría, buen humor,
creatividad y espontaneidad.
 Integra el plano intelectual con el
emocional.
Recomendación
Después del juego, es
conveniente que el
docente planee un tiempo
para reflexionar sobre la
actividad que se llevó a
cabo, y esto es muy
importante para afianzar
el aprendizaje.
Ejemplos de juegos
Atención
Párate frente a la clase y da órdenes
mientras realizas la acción; por ejemplo,
marchen, siéntense, párense, y así. Haz
que los niños obedezcan y realicen la
acción. Para avanzar el juego, da las
órdenes sin representarlas. Para hacerlo
más competitivo, haz que el último niño
en completar la orden se siente o
abandone el juego.
Bola silenciosa
Haz que los niños se paren y se dispersen por
el aula. Usando una bola liviana, haz que los
niños se la arrojen entre sí. Si un niño la deja
caer, tiene que sentarse. El último niño que
quede parado, gana. Para hacer el juego
más difícil, incorpora una regla de dos
segundos donde le niño que sostiene la bola
no puede tenerla en sus manos por más de
dos segundos. Si la clase es muy ruidosa,
implementa una regla en la que los niños que
hablen también quedan afuera.
Pasar la historia
Escribe una oración introductoria a una historia. Haz
que los pequeños grupos añadan una oración cada uno
a la historia. Si hay cinco niños en un grupo, debería
haber cinco oraciones al final de la tarea. Alienta a que
los niños compartan luego sus historias con los demás.
Decidan cuál historia es la mejor, premiando al equipo
ganador con puntos.
Plataformas educativas
Plataforma
Una plataforma es un sistema
que sirve como base para hacer
funcionar determinados
módulos de hardware o de
software con los que es
compatible.
Plataforma educativa
Una plataforma educativa es una
herramienta física, virtual o una
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pedagógicos.
Ventajas
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Necesidad de contar con alumnos motivados y
participativos:
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informática:
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Plataformas comerciales
Son aquellas que han
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usuarios sobre su producto adquirido para
ser usado, copiado, estudiado, modificado
y redistribuido libremente.
Plataformas de desarrollo propio.
Su finalidad no está dirigida a su
comercialización. Se diferencian de las de
software libre en que no están pensadas
para su distribución masiva a un conjunto
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La forma en la cual las tecnologías de abrieron paso muy
rápidamente en este ámbito de la educación y como desde
el uso de la radio en las escuelas avanzamos hasta llegar a
usar diferentes herramientas mucho más avanzadas como
son la plataformas educativas y como ira avanzando en la
evolución de nuevas tecnologías con más flexibilidad.
Cambios en el entorno pedagógico
No cabe duda que el acceso a la información no es
equivalente al acceso al conocimiento y a las
oportunidades de educación. En este sentido el empleo de
la plataforma educativa sólo representa un progreso si se
efectúa para mejorar oportunidades educativas para el
aprendizaje y no simplemente para proveer una cada vez
mayor cantidad de información.
Plataformas digitales y
sus características
Schoology
Una plataforma gratuita para establecer un contacto
organizado con un grupo de personas que compartan
intereses, básicamente contiene herramientas que pueden
servir para estar en línea con un colectivo y programar
actividades, compartir ideas, material educativo o
administrar un curso virtual 100% o que sirva como
complemento de un curso presencial.
Com8s
Una opción más que válida para mejorar la
comunicación entre alumnos y profesores, Com8s está
disponible en inglés, portugués y español, más que
suficiente para potencializar una experiencia más
global y enriquecedora.
Edmodo
Una plataforma social que facilita la comunicación y la
interacción virtual como complemento de la
prespecialidad, un ambiente de aprendizaje donde los
involucrados pueden ser Directivos, Docentes,
Estudiantes y hasta padres de familia.
Twiducate
Aula virtual y red social donde podemos
crear una sala privada para que nuestros
alumnos puedan discutir las ideas
planteadas, compartir calendarios y
divulgar enlaces.
Twiducate es la solución perfecta para los
estudiantes de primaria y secundaria. Aquí,
ellos pueden responder a preguntas,
colaborar en problemas, e incluso insertar
imágenes y vídeos.
Lectrio
La más integrada de todas, Lectrio tiene características
básicas que permiten la orientación de cursos en línea
sin muchas dificultades, se integra perfectamente con
una variedad de servicios que tienen mucho que
aportarle, principalmente con Google y otros como:
Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram,
SkyDrive, entre otros.
Recomendación
El uso de esta nueva tecnología es
muy útil para el ámbito educativo
además que nos brinda una gran
accesibilidad si estamos a una
larga distancia, pero si es claro
que debemos tener una evaluación
de cómo usarla y a quienes van
dirigidas
Software educativos
Software
Es un programa o conjuntos de
programas que contienen las
órdenes con la que trabaja la
computadora. Es el conjunto de
instrucciones que las
computadoras emplean para
manipular datos.
Software educativos
Son programas para
ordenador creados con la
finalidad específica de ser
utilizados como medio
didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.
Características
Finalidad Didáctica: están elaborados
con una intención pedagógica.
Uso del ordenador: no requiere de
mayor explicación.
Interacción: estimulan la participación
del estudiante
 Facilidad de uso: los conocimientos
requeridos para el uso de estos
programas es mínimo.
Funciones del software educativo
Informativa Instructiva Motivadora Investigadora
Como todos los
medios didácticos,
estos materiales
representan la
realidad y la ordenan.
Los programas
tutoriales, los
simuladores y,
especialmente, las
bases de datos, son
los programas que
realizan más
marcadamente una
función informativa.
Orientan y regulan él
aprendizaje de los
estudiantes ya que,
explícita o
implícitamente,
promueven
determinadas
actuaciones de los
mismos encaminadas
a facilitar el logro de
unos objetivos
educativos específicos.
Los estudiantes se
sienten atraídos e
interesados por todo
el software educativo,
ya que los programas
suelen incluir
elementos para captar
la atención de los
alumnos, mantener su
interés y, cuando sea
necesario, focalizarlo
hacia los aspectos
más importantes de
las actividades.
Especialmente las
bases de datos,
simuladores y
programas
constructores, ofrecen
a los estudiantes
interesantes entornos
donde investigar:
buscar determinadas
informaciones,
cambiar los valores
de las variables de un
sistema, etc.
Objetivos de los software
educativos
Apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje,
semejando la realidad de forma entretenida.
Llegar a situaciones excitantes y entretenidas,
sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
 Interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él.
El software educativo como medio de
enseñanza
Posibilita que cada estudiante
pueda elegir su “camino de
aprendizaje”, según sus intereses
y posibilidades.
Cada estudiante puede “navegar”
a su ritmo, unos necesitarán más
tiempo que otros en procesar la
información presentada.
El Docente y el Software Educativo
La planificación del proceso de
enseñanza-aprendizaje en el que se
utilicen software para la exposición
de un contenido y el desarrollo de
actividades extra docentes en el
tiempo de máquina, implica tener
conocimiento de la información
brindada y de las posibilidades
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Formas del software en la transmisión
de información docente
Las exigencias de la actividad
docente en la que se emplee
software educativos para la
formación del conocimiento,
requiere de la preparación
sistemática de los docentes en aras
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Es necesario continuar profundizando en los
elementos que desde el punto de vista teórico y
metodológico sirvan de basamento al empleo de SE
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Recursos Didacticos

  • 2. El juego Un juego es una actividad que se utiliza como diversión y disfrute para su participación; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
  • 3. El juego en el aula El juego representa uno de los instrumentos más atrayentes y motivantes para el alumnado. Esta forma de práctica lúdica nos permite emplearlos, precisamente por ese aspecto tan atrayente y motivador, aprovechándolos para formar o educar a los alumnos.
  • 5. Estrategia vital en el aula: el juego Si le damos un lugar al juego en todos los aprendizajes, posibilitamos que se valore la importancia de la alegría y de la posibilidad de compartir. El docente es capaz de romper la rutina de comodidad que da la repetición y por eso busca métodos pedagógicos diferentes e innovadores.
  • 6. Juego integrado Con el juego podemos abordar temas de una o más asignaturas y redescubrir su significado porque las estamos abordando desde otro ángulo. De esta manera, adquieren más sentido para el niño. Además hay un importante trabajo participativo involucrado.
  • 7. Ventajas Es saludable, pues favorece el cambio de roles, generalmente fijos o estereotipados en el aula. Combate la pasividad.  Provoca alegría, buen humor, creatividad y espontaneidad.  Integra el plano intelectual con el emocional.
  • 8. Recomendación Después del juego, es conveniente que el docente planee un tiempo para reflexionar sobre la actividad que se llevó a cabo, y esto es muy importante para afianzar el aprendizaje.
  • 9. Ejemplos de juegos Atención Párate frente a la clase y da órdenes mientras realizas la acción; por ejemplo, marchen, siéntense, párense, y así. Haz que los niños obedezcan y realicen la acción. Para avanzar el juego, da las órdenes sin representarlas. Para hacerlo más competitivo, haz que el último niño en completar la orden se siente o abandone el juego.
  • 10. Bola silenciosa Haz que los niños se paren y se dispersen por el aula. Usando una bola liviana, haz que los niños se la arrojen entre sí. Si un niño la deja caer, tiene que sentarse. El último niño que quede parado, gana. Para hacer el juego más difícil, incorpora una regla de dos segundos donde le niño que sostiene la bola no puede tenerla en sus manos por más de dos segundos. Si la clase es muy ruidosa, implementa una regla en la que los niños que hablen también quedan afuera.
  • 11. Pasar la historia Escribe una oración introductoria a una historia. Haz que los pequeños grupos añadan una oración cada uno a la historia. Si hay cinco niños en un grupo, debería haber cinco oraciones al final de la tarea. Alienta a que los niños compartan luego sus historias con los demás. Decidan cuál historia es la mejor, premiando al equipo ganador con puntos.
  • 13. Plataforma Una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible.
  • 14. Plataforma educativa Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos.
  • 15. Ventajas Fomento de la comunicación profesor /alumno. Facilidades para el acceso a la información. Fomento del debate y la discusión. Desarrollo de habilidades y competencias. El componente lúdico. Fomento de la comunidad educativa.
  • 16. DESVENTAJAS Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
  • 17. Clases de plataformas educativas Plataformas comerciales Son aquellas que han evolucionado rápidamente en su complejidad ante el creciente mercado de actividades formativas a través de Internet.
  • 18.  Plataformas de software libre. El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Plataformas de desarrollo propio. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios.
  • 19. Inserción al medio educativo La forma en la cual las tecnologías de abrieron paso muy rápidamente en este ámbito de la educación y como desde el uso de la radio en las escuelas avanzamos hasta llegar a usar diferentes herramientas mucho más avanzadas como son la plataformas educativas y como ira avanzando en la evolución de nuevas tecnologías con más flexibilidad.
  • 20. Cambios en el entorno pedagógico No cabe duda que el acceso a la información no es equivalente al acceso al conocimiento y a las oportunidades de educación. En este sentido el empleo de la plataforma educativa sólo representa un progreso si se efectúa para mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y no simplemente para proveer una cada vez mayor cantidad de información.
  • 21. Plataformas digitales y sus características
  • 22. Schoology Una plataforma gratuita para establecer un contacto organizado con un grupo de personas que compartan intereses, básicamente contiene herramientas que pueden servir para estar en línea con un colectivo y programar actividades, compartir ideas, material educativo o administrar un curso virtual 100% o que sirva como complemento de un curso presencial.
  • 23.
  • 24. Com8s Una opción más que válida para mejorar la comunicación entre alumnos y profesores, Com8s está disponible en inglés, portugués y español, más que suficiente para potencializar una experiencia más global y enriquecedora.
  • 25.
  • 26. Edmodo Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción virtual como complemento de la prespecialidad, un ambiente de aprendizaje donde los involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia.
  • 27.
  • 28. Twiducate Aula virtual y red social donde podemos crear una sala privada para que nuestros alumnos puedan discutir las ideas planteadas, compartir calendarios y divulgar enlaces. Twiducate es la solución perfecta para los estudiantes de primaria y secundaria. Aquí, ellos pueden responder a preguntas, colaborar en problemas, e incluso insertar imágenes y vídeos.
  • 29.
  • 30. Lectrio La más integrada de todas, Lectrio tiene características básicas que permiten la orientación de cursos en línea sin muchas dificultades, se integra perfectamente con una variedad de servicios que tienen mucho que aportarle, principalmente con Google y otros como: Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram, SkyDrive, entre otros.
  • 31.
  • 32. Recomendación El uso de esta nueva tecnología es muy útil para el ámbito educativo además que nos brinda una gran accesibilidad si estamos a una larga distancia, pero si es claro que debemos tener una evaluación de cómo usarla y a quienes van dirigidas
  • 34. Software Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos.
  • 35. Software educativos Son programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 36.
  • 37. Características Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica. Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Interacción: estimulan la participación del estudiante  Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es mínimo.
  • 38. Funciones del software educativo Informativa Instructiva Motivadora Investigadora Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. Orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
  • 39. Objetivos de los software educativos Apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.  Interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
  • 40. El software educativo como medio de enseñanza Posibilita que cada estudiante pueda elegir su “camino de aprendizaje”, según sus intereses y posibilidades. Cada estudiante puede “navegar” a su ritmo, unos necesitarán más tiempo que otros en procesar la información presentada.
  • 41. El Docente y el Software Educativo La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la exposición de un contenido y el desarrollo de actividades extra docentes en el tiempo de máquina, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión.
  • 42. Formas del software en la transmisión de información docente Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del conocimiento, requiere de la preparación sistemática de los docentes en aras de lograr su desarrollo integral y la búsqueda de una buena clase.
  • 43. Recomendación Es necesario continuar profundizando en los elementos que desde el punto de vista teórico y metodológico sirvan de basamento al empleo de SE en la clase, lo cual implica, según el modelo planteado en este material, las actividades de selección, uso y evaluación de software E.