El documento habla sobre el uso del juego como recurso didáctico en el aula. Explica que el juego es una actividad que se usa para diversión y aprendizaje. También describe algunos juegos como ejemplos de cómo se pueden usar en el aula para enseñar diferentes temas de una manera atractiva y motivadora para los estudiantes. Finalmente, recomienda que después de jugar, los docentes deben reflexionar sobre la actividad para reforzar el aprendizaje.
2. El juego
Un juego es una actividad
que se utiliza como
diversión y disfrute para su
participación; en muchas
ocasiones, incluso como
herramienta educativa.
3. El juego en el aula
El juego representa uno de
los instrumentos más
atrayentes y motivantes para
el alumnado. Esta forma de
práctica lúdica nos permite
emplearlos, precisamente por
ese aspecto tan atrayente y
motivador, aprovechándolos
para formar o educar a los
alumnos.
5. Estrategia vital en el aula:
el juego
Si le damos un lugar al juego
en todos los aprendizajes,
posibilitamos que se valore la
importancia de la alegría y de
la posibilidad de compartir. El
docente es capaz de romper la
rutina de comodidad que da la
repetición y por eso busca
métodos pedagógicos
diferentes e innovadores.
6. Juego integrado
Con el juego podemos abordar
temas de una o más asignaturas y
redescubrir su significado porque
las estamos abordando desde
otro ángulo. De esta manera,
adquieren más sentido para el
niño. Además hay un importante
trabajo participativo
involucrado.
7. Ventajas
Es saludable, pues favorece el cambio
de roles, generalmente fijos o
estereotipados en el aula.
Combate la pasividad.
Provoca alegría, buen humor,
creatividad y espontaneidad.
Integra el plano intelectual con el
emocional.
8. Recomendación
Después del juego, es
conveniente que el
docente planee un tiempo
para reflexionar sobre la
actividad que se llevó a
cabo, y esto es muy
importante para afianzar
el aprendizaje.
9. Ejemplos de juegos
Atención
Párate frente a la clase y da órdenes
mientras realizas la acción; por ejemplo,
marchen, siéntense, párense, y así. Haz
que los niños obedezcan y realicen la
acción. Para avanzar el juego, da las
órdenes sin representarlas. Para hacerlo
más competitivo, haz que el último niño
en completar la orden se siente o
abandone el juego.
10. Bola silenciosa
Haz que los niños se paren y se dispersen por
el aula. Usando una bola liviana, haz que los
niños se la arrojen entre sí. Si un niño la deja
caer, tiene que sentarse. El último niño que
quede parado, gana. Para hacer el juego
más difícil, incorpora una regla de dos
segundos donde le niño que sostiene la bola
no puede tenerla en sus manos por más de
dos segundos. Si la clase es muy ruidosa,
implementa una regla en la que los niños que
hablen también quedan afuera.
11. Pasar la historia
Escribe una oración introductoria a una historia. Haz
que los pequeños grupos añadan una oración cada uno
a la historia. Si hay cinco niños en un grupo, debería
haber cinco oraciones al final de la tarea. Alienta a que
los niños compartan luego sus historias con los demás.
Decidan cuál historia es la mejor, premiando al equipo
ganador con puntos.
13. Plataforma
Una plataforma es un sistema
que sirve como base para hacer
funcionar determinados
módulos de hardware o de
software con los que es
compatible.
14. Plataforma educativa
Una plataforma educativa es una
herramienta física, virtual o una
combinación de ambas, que brinda
la capacidad de interactuar con uno
o varios usuarios con fines
pedagógicos.
15. Ventajas
Fomento de la comunicación profesor /alumno.
Facilidades para el acceso a la información.
Fomento del debate y la discusión.
Desarrollo de habilidades y competencias.
El componente lúdico.
Fomento de la comunidad educativa.
16. DESVENTAJAS
Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor
Necesidad de contar con alumnos motivados y
participativos:
El acceso a los medios informáticos y la brecha
informática:
17. Clases de plataformas educativas
Plataformas comerciales
Son aquellas que han
evolucionado rápidamente
en su complejidad ante el
creciente mercado de
actividades formativas a
través de Internet.
18. Plataformas de software libre.
El software libre brinda libertad a los
usuarios sobre su producto adquirido para
ser usado, copiado, estudiado, modificado
y redistribuido libremente.
Plataformas de desarrollo propio.
Su finalidad no está dirigida a su
comercialización. Se diferencian de las de
software libre en que no están pensadas
para su distribución masiva a un conjunto
de usuarios.
19. Inserción al medio educativo
La forma en la cual las tecnologías de abrieron paso muy
rápidamente en este ámbito de la educación y como desde
el uso de la radio en las escuelas avanzamos hasta llegar a
usar diferentes herramientas mucho más avanzadas como
son la plataformas educativas y como ira avanzando en la
evolución de nuevas tecnologías con más flexibilidad.
20. Cambios en el entorno pedagógico
No cabe duda que el acceso a la información no es
equivalente al acceso al conocimiento y a las
oportunidades de educación. En este sentido el empleo de
la plataforma educativa sólo representa un progreso si se
efectúa para mejorar oportunidades educativas para el
aprendizaje y no simplemente para proveer una cada vez
mayor cantidad de información.
22. Schoology
Una plataforma gratuita para establecer un contacto
organizado con un grupo de personas que compartan
intereses, básicamente contiene herramientas que pueden
servir para estar en línea con un colectivo y programar
actividades, compartir ideas, material educativo o
administrar un curso virtual 100% o que sirva como
complemento de un curso presencial.
23.
24. Com8s
Una opción más que válida para mejorar la
comunicación entre alumnos y profesores, Com8s está
disponible en inglés, portugués y español, más que
suficiente para potencializar una experiencia más
global y enriquecedora.
25.
26. Edmodo
Una plataforma social que facilita la comunicación y la
interacción virtual como complemento de la
prespecialidad, un ambiente de aprendizaje donde los
involucrados pueden ser Directivos, Docentes,
Estudiantes y hasta padres de familia.
27.
28. Twiducate
Aula virtual y red social donde podemos
crear una sala privada para que nuestros
alumnos puedan discutir las ideas
planteadas, compartir calendarios y
divulgar enlaces.
Twiducate es la solución perfecta para los
estudiantes de primaria y secundaria. Aquí,
ellos pueden responder a preguntas,
colaborar en problemas, e incluso insertar
imágenes y vídeos.
29.
30. Lectrio
La más integrada de todas, Lectrio tiene características
básicas que permiten la orientación de cursos en línea
sin muchas dificultades, se integra perfectamente con
una variedad de servicios que tienen mucho que
aportarle, principalmente con Google y otros como:
Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram,
SkyDrive, entre otros.
31.
32. Recomendación
El uso de esta nueva tecnología es
muy útil para el ámbito educativo
además que nos brinda una gran
accesibilidad si estamos a una
larga distancia, pero si es claro
que debemos tener una evaluación
de cómo usarla y a quienes van
dirigidas
34. Software
Es un programa o conjuntos de
programas que contienen las
órdenes con la que trabaja la
computadora. Es el conjunto de
instrucciones que las
computadoras emplean para
manipular datos.
35. Software educativos
Son programas para
ordenador creados con la
finalidad específica de ser
utilizados como medio
didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.
36.
37. Características
Finalidad Didáctica: están elaborados
con una intención pedagógica.
Uso del ordenador: no requiere de
mayor explicación.
Interacción: estimulan la participación
del estudiante
Facilidad de uso: los conocimientos
requeridos para el uso de estos
programas es mínimo.
38. Funciones del software educativo
Informativa Instructiva Motivadora Investigadora
Como todos los
medios didácticos,
estos materiales
representan la
realidad y la ordenan.
Los programas
tutoriales, los
simuladores y,
especialmente, las
bases de datos, son
los programas que
realizan más
marcadamente una
función informativa.
Orientan y regulan él
aprendizaje de los
estudiantes ya que,
explícita o
implícitamente,
promueven
determinadas
actuaciones de los
mismos encaminadas
a facilitar el logro de
unos objetivos
educativos específicos.
Los estudiantes se
sienten atraídos e
interesados por todo
el software educativo,
ya que los programas
suelen incluir
elementos para captar
la atención de los
alumnos, mantener su
interés y, cuando sea
necesario, focalizarlo
hacia los aspectos
más importantes de
las actividades.
Especialmente las
bases de datos,
simuladores y
programas
constructores, ofrecen
a los estudiantes
interesantes entornos
donde investigar:
buscar determinadas
informaciones,
cambiar los valores
de las variables de un
sistema, etc.
39. Objetivos de los software
educativos
Apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje,
semejando la realidad de forma entretenida.
Llegar a situaciones excitantes y entretenidas,
sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
Interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él.
40. El software educativo como medio de
enseñanza
Posibilita que cada estudiante
pueda elegir su “camino de
aprendizaje”, según sus intereses
y posibilidades.
Cada estudiante puede “navegar”
a su ritmo, unos necesitarán más
tiempo que otros en procesar la
información presentada.
41. El Docente y el Software Educativo
La planificación del proceso de
enseñanza-aprendizaje en el que se
utilicen software para la exposición
de un contenido y el desarrollo de
actividades extra docentes en el
tiempo de máquina, implica tener
conocimiento de la información
brindada y de las posibilidades
ofrecidas en su emisión.
42. Formas del software en la transmisión
de información docente
Las exigencias de la actividad
docente en la que se emplee
software educativos para la
formación del conocimiento,
requiere de la preparación
sistemática de los docentes en aras
de lograr su desarrollo integral y la
búsqueda de una buena clase.
43. Recomendación
Es necesario continuar profundizando en los
elementos que desde el punto de vista teórico y
metodológico sirvan de basamento al empleo de SE
en la clase, lo cual implica, según el modelo
planteado en este material, las actividades de
selección, uso y evaluación de software E.