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Graciela González Medina
En este reporte vamos a dar a conocer que la programación
orientada a objeto, es importante para nuestras vidas de cada
día. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas, las
cuales son:
herencia
abstracción
polimorfismo
acoplamiento
encapsulamiento
Las clases
Interfaces
Constructores
Destructores
Sobrecarga
Graciela González Medina
Esta persona nos da a conocer mas sobre la
Programación Orientada a Objetos (POO), en la cual
nos da a conocer cada una de sus partes en como la
trabajamos en nuestra vida actual; esto quiere decir
que dentro de lo que cabe la Programación Orientada
a Objetos es importante para nosotros como seres
humanos, porque así podemos irnos desarrollando
mas y tener una mejor vida.
Y por eso gracias a esta persona nosotros podemos
tener una idea mas para saber sobre este tema y no
quedarnos con la idea.
Graciela González Medina
Haciendo referencia a este tema de la programación
orientada a objetos, nos daremos cuenta que es muy
importante para cada uno de nosotros no tan solo
para los que están preparándose para esta materia.
A continuación les daremos a conocer cada una de las
aplicaciones e interacciones diseñadas de la (poo).
Graciela González Medina
Las clases no están aisladas,
sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La
herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo
a los objetos ser definidos y
creados como tipos
especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que
volver a implementarlo.
Graciela González Medina
Denota las características
esenciales de un objeto, donde
se capturan sus
comportamientos. Cada objeto
en el sistema sirve como
modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con
otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan
estas características. Es la
forma más general de ver a un
objeto sin meternos en su
composición interior u otros
componentes.
Graciela González Medina
Comportamientos diferentes,
asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizará el
comportamiento
correspondiente al objeto que se
esté usando. Se refiere a la
posibilidad de acceder a un
variado rango de funciones
distintas a través del mismo
interfaz.
Graciela González Medina
Es el grado en el cual una clase
sabe acerca de otra
clase. Si el único conocimiento
que tiene una clase A sobre
una clase B, es que la clase B ha
expuesto a través de su
interface, entonces la
clase A y la clase B se dicen
que tienen un acoplamiento
bajo, lo cual es una buena idea.
Graciela González Medina
Significa reunir todos los
elementos que pueden
considerarse pertenecientes
a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción.
Esto permite aumentar
la cohesión de los
componentes del sistema.
Permite ocultar la
información al resto de los
objetos, impidiendo así
accesos incorrectos o
conflictos.
Graciela González Medina
Es una pieza de código en la que podemos
definir una serie de datos y al mismo tiempo
unos métodos que permite acceder a esos datos.
Es una declaración de propiedades y métodos de una
clase sin código, que solo tiene los nombres, tipos y
parámetros de los métodos y las propiedades, pero no
las implementa.
Son el punto de inicio de una clase. Cuando creamos
un objeto a partir de una clase, el primer código que
se ejecuta es el código contenido en el cuerpo del
constructor.
Graciela González Medina
Cuando un objeto ya no se necesita más, se destruye
mediante una llamada al destructor de la clase. El destructor
se utiliza para destruir una instancia de una clase y liberar
memoria. En Java no hay destructores, ya que la liberación de memoria
es llevada acabo por el Garbage Collector cuando las
instancias de los objetos quedan desreferenciadas.
El método dispose() de cada objeto se llama previo a ser
“recolectado”.
es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite
nombrar con el mismo identificador diferentes variables u
operaciones.
En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere
a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo
nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más
funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes.
El compilador usará una u otra dependiendo de
los parámetros usados. A esto se llama también sobrecarga
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POO Importancia Vida

  • 1. Graciela González Medina En este reporte vamos a dar a conocer que la programación orientada a objeto, es importante para nuestras vidas de cada día. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, las cuales son: herencia abstracción polimorfismo acoplamiento encapsulamiento Las clases Interfaces Constructores Destructores Sobrecarga
  • 2. Graciela González Medina Esta persona nos da a conocer mas sobre la Programación Orientada a Objetos (POO), en la cual nos da a conocer cada una de sus partes en como la trabajamos en nuestra vida actual; esto quiere decir que dentro de lo que cabe la Programación Orientada a Objetos es importante para nosotros como seres humanos, porque así podemos irnos desarrollando mas y tener una mejor vida. Y por eso gracias a esta persona nosotros podemos tener una idea mas para saber sobre este tema y no quedarnos con la idea.
  • 3. Graciela González Medina Haciendo referencia a este tema de la programación orientada a objetos, nos daremos cuenta que es muy importante para cada uno de nosotros no tan solo para los que están preparándose para esta materia. A continuación les daremos a conocer cada una de las aplicaciones e interacciones diseñadas de la (poo).
  • 4. Graciela González Medina Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
  • 5. Graciela González Medina Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Es la forma más general de ver a un objeto sin meternos en su composición interior u otros componentes.
  • 6. Graciela González Medina Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz.
  • 7. Graciela González Medina Es el grado en el cual una clase sabe acerca de otra clase. Si el único conocimiento que tiene una clase A sobre una clase B, es que la clase B ha expuesto a través de su interface, entonces la clase A y la clase B se dicen que tienen un acoplamiento bajo, lo cual es una buena idea.
  • 8. Graciela González Medina Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
  • 9. Graciela González Medina Es una pieza de código en la que podemos definir una serie de datos y al mismo tiempo unos métodos que permite acceder a esos datos. Es una declaración de propiedades y métodos de una clase sin código, que solo tiene los nombres, tipos y parámetros de los métodos y las propiedades, pero no las implementa. Son el punto de inicio de una clase. Cuando creamos un objeto a partir de una clase, el primer código que se ejecuta es el código contenido en el cuerpo del constructor.
  • 10. Graciela González Medina Cuando un objeto ya no se necesita más, se destruye mediante una llamada al destructor de la clase. El destructor se utiliza para destruir una instancia de una clase y liberar memoria. En Java no hay destructores, ya que la liberación de memoria es llevada acabo por el Garbage Collector cuando las instancias de los objetos quedan desreferenciadas. El método dispose() de cada objeto se llama previo a ser “recolectado”. es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u operaciones. En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes. El compilador usará una u otra dependiendo de los parámetros usados. A esto se llama también sobrecarga de funcione.