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MONTESSORI
Msc. Ronald Díaz
Inteligencia de Negocios
Director General
Lic. Yadira Cansino
Lic. En Ciencias de la Educación
Mención Bachillerato
Asesora Académica
Av. Cardenal de la Torre s14-36 y Rafael Ferrer
www.premontessori.com
0998998600/5137489
Tendencias en el diseño educativo para entornos de aprendizaje
digital
INTRODUCCIÓN
 Un ambiente educativo digital es modelado por quienes trabajan en
el , ya que conllevan a otro tipo de acciones entre docentes y
estudiantes , supone la ruptura de la enseñanza tradicional
centrada en el docente como actor , buscando que el estudiante se
empodere y construya su conocimiento.
Las aulas como espacios educativos convencionales
han sufrido pocas variaciones en los últimos siglos en
cuanto a su estructura y funcionalidad.
 Se ha reconocido que la vivencia de los educandos en el
entorno digital supone un modo distinto de pensar la
función del espacio para aprender y de las actividades de
los estudiantes para acceder, apropiar y procesar
información así como para desarrollar competencias
profesionales.
Para realizar las tareas de gestión y diseño vamos a sugerir distintos apoyos para
los educadores, y por supuesto diferentes modos de concebir la formación
docente para la llamada educación virtual.
Para ello en cuanto a formación docente trabajaremos con cuatro temas
relevantes que son:
• Diferencia en los procesos de (a) gestión del ambiente, (b) diseño educativo y (c)
gestión del aprendizaje.
• Ambientes y sistemas para la gestión del aprendizaje: ¿cuáles son sus variantes?
¿Qué implicaciones tienen sobre los modelos educativos?
• La formación de los docentes y la elección de dispositivos para la práctica
educativa en línea.
• El diseño por objetos de aprendizaje y el desarrollo de las competencias
mediaciones para la educación en línea.
• Integración de los
diferentes entornos
Diferencia en los procesos de .
Ya no se da a los objetos un
“alma” y ellos ya no lo
divierten a uno con su
presencia simbólica, la
relación es objetiva, es una
relación de disposición o
arreglo y de juego. El valor que
cobra ya no es instintivo y
psicológico, sino táctico”.
Baudrillard 1968
EL DISEÑO DEL AMBIENTE
Parece que con los ambientes educativos digitales podría estar pasando lo
mismo, como sucedió con las aulas. Los dispositivos se colocaron ahí para
cumplir funciones específicas pero no necesariamente para estimular las
interacciones entre las personas, ni para generar un clima emocional:
Contestemos las siguientes cuestiones:
¿Cuáles son los objetos emblemáticos con los que hemos dado calor a los
espacios educativos?
¿Cuál es la apariencia que deseamos para el entorno digital en el que vivimos
la relación con los educandos?
¿Qué objetos seleccionamos para dotar de identidad a un entorno digital?
¿Cómo construimos la imagen de una materia, de un tema o de todo un
campo de conocimiento para su apariencia en el entorno digital?
EL DISEÑO DEL AMBIENTE
Por otra parte, los seres humanos, vivimos simultáneamente los tres
entornos: el natural, el urbano, el digital y en ellos construimos las
relaciones con los otros: seres animados e inanimados. Son las
relaciones las que definen los tipos de vivencia y nos nutren biológica,
cultural, cognitivamente.
Los sistemas se conciben como relaciones entre sujetos y entre sujetos y
objetos” . (Luhman 1994).
Cuando hablamos de sistemas educativos y los definimos como
sistemas sociales, nos estamos remitiendo a diversos tipos de
relación que se establecen entre sujetos en ámbitos variados.
Los sistemas educativos no se constituyen por elementos situados
en un mismo espacio físico, sino por las relaciones que se
establecen entre sujetos y entre sujetos y objetos, así como entre
los sujetos y entornos. Lo que define y da sentido al sistema son
las relaciones.
Los entornos de un
Ambiente de aprendizaje
desde la perspectiva de
los procesos
comunicativos son:
ESPACIO DE
EXHIBICIÓN
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INFORMACIÓN
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ESPACIO DE
PRODUCCIÓN
ESPACIO INFORMATIVO ESPACIO DE INTERACCIÓN
• Información a ser indagada por el estudiante .
• EXPOSICIONES
• DOCUMENTOS
• Espacios creados para el intercambio de la
información.
ESPACIO DE PRODUCCIÓN ESPACIO DE EXHIBICIÓN
• Herramientas y dispositivos para el procesamiento de
la información
• Espacio para la circulación de los productos de
aprendizaje
ENTORNOS DE APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE EN
LINEA
 Las herramientas TIC nos ofrecen la multitud de posibilidades para facilitar el aprendizaje
colaborativo, un enfoque didáctico con grandes ventajas para los estudiantes
Por ejemplo, un blog puede convertirse en un diario de trabajo perfecto para registrar cada
avance, el chat es un método de comunicación rápido y eficaz para opinar u organizarse, y
un wiki permite mostrar los resultados del trabajo de manera organizada y sencilla.
Además, hay entornos especialmente diseñados para trabajar de forma colaborativa y
aplicaciones que permiten hacer lluvias de ideas online, crear murales cooperativos o
establecer calendarios compartidos.
La Web 1.0 nació en los años 60, de la forma más básica que existe, y con
navegadores de texto únicamente, esta web es solo de lectura, el usuario no
puede interactuar con el contenido de la página.
Un asomo a la Educación y Web 1.0, 2.0 y 3.0
•
La aparición de herramientas web 2.0, para muchos identificada por la aparición de las redes sociales y
surgimiento de blogs, que volvieron al Internet más dinámico e interactivo, por el hecho de permitir a
los usuarios crear, compartir y comentar información, ha sido nombrada la generación de la participación y
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WEB 3,0
"
Una Web extendida, dotada de mayor significado en formas más rápida y
sencilla gracias a una información mejor definida que cualquier usuario en
Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de sobre lo que busca."
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  • 1. CENTRO DE CAPACITACIONES MONTESSORI Msc. Ronald Díaz Inteligencia de Negocios Director General Lic. Yadira Cansino Lic. En Ciencias de la Educación Mención Bachillerato Asesora Académica Av. Cardenal de la Torre s14-36 y Rafael Ferrer www.premontessori.com 0998998600/5137489
  • 2. Tendencias en el diseño educativo para entornos de aprendizaje digital
  • 3. INTRODUCCIÓN  Un ambiente educativo digital es modelado por quienes trabajan en el , ya que conllevan a otro tipo de acciones entre docentes y estudiantes , supone la ruptura de la enseñanza tradicional centrada en el docente como actor , buscando que el estudiante se empodere y construya su conocimiento.
  • 4. Las aulas como espacios educativos convencionales han sufrido pocas variaciones en los últimos siglos en cuanto a su estructura y funcionalidad.
  • 5.  Se ha reconocido que la vivencia de los educandos en el entorno digital supone un modo distinto de pensar la función del espacio para aprender y de las actividades de los estudiantes para acceder, apropiar y procesar información así como para desarrollar competencias profesionales.
  • 6.
  • 7.
  • 8. Para realizar las tareas de gestión y diseño vamos a sugerir distintos apoyos para los educadores, y por supuesto diferentes modos de concebir la formación docente para la llamada educación virtual. Para ello en cuanto a formación docente trabajaremos con cuatro temas relevantes que son: • Diferencia en los procesos de (a) gestión del ambiente, (b) diseño educativo y (c) gestión del aprendizaje. • Ambientes y sistemas para la gestión del aprendizaje: ¿cuáles son sus variantes? ¿Qué implicaciones tienen sobre los modelos educativos? • La formación de los docentes y la elección de dispositivos para la práctica educativa en línea. • El diseño por objetos de aprendizaje y el desarrollo de las competencias mediaciones para la educación en línea.
  • 9. • Integración de los diferentes entornos Diferencia en los procesos de .
  • 10. Ya no se da a los objetos un “alma” y ellos ya no lo divierten a uno con su presencia simbólica, la relación es objetiva, es una relación de disposición o arreglo y de juego. El valor que cobra ya no es instintivo y psicológico, sino táctico”. Baudrillard 1968 EL DISEÑO DEL AMBIENTE
  • 11. Parece que con los ambientes educativos digitales podría estar pasando lo mismo, como sucedió con las aulas. Los dispositivos se colocaron ahí para cumplir funciones específicas pero no necesariamente para estimular las interacciones entre las personas, ni para generar un clima emocional: Contestemos las siguientes cuestiones: ¿Cuáles son los objetos emblemáticos con los que hemos dado calor a los espacios educativos? ¿Cuál es la apariencia que deseamos para el entorno digital en el que vivimos la relación con los educandos? ¿Qué objetos seleccionamos para dotar de identidad a un entorno digital? ¿Cómo construimos la imagen de una materia, de un tema o de todo un campo de conocimiento para su apariencia en el entorno digital?
  • 12. EL DISEÑO DEL AMBIENTE Por otra parte, los seres humanos, vivimos simultáneamente los tres entornos: el natural, el urbano, el digital y en ellos construimos las relaciones con los otros: seres animados e inanimados. Son las relaciones las que definen los tipos de vivencia y nos nutren biológica, cultural, cognitivamente.
  • 13. Los sistemas se conciben como relaciones entre sujetos y entre sujetos y objetos” . (Luhman 1994). Cuando hablamos de sistemas educativos y los definimos como sistemas sociales, nos estamos remitiendo a diversos tipos de relación que se establecen entre sujetos en ámbitos variados. Los sistemas educativos no se constituyen por elementos situados en un mismo espacio físico, sino por las relaciones que se establecen entre sujetos y entre sujetos y objetos, así como entre los sujetos y entornos. Lo que define y da sentido al sistema son las relaciones.
  • 14.
  • 15. Los entornos de un Ambiente de aprendizaje desde la perspectiva de los procesos comunicativos son: ESPACIO DE EXHIBICIÓN ESPACIO DE INFORMACIÓN ESPACIO DE INTERACCIÓN ESPACIO DE PRODUCCIÓN
  • 16. ESPACIO INFORMATIVO ESPACIO DE INTERACCIÓN • Información a ser indagada por el estudiante . • EXPOSICIONES • DOCUMENTOS • Espacios creados para el intercambio de la información. ESPACIO DE PRODUCCIÓN ESPACIO DE EXHIBICIÓN • Herramientas y dispositivos para el procesamiento de la información • Espacio para la circulación de los productos de aprendizaje ENTORNOS DE APRENDIZAJE
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE EN LINEA  Las herramientas TIC nos ofrecen la multitud de posibilidades para facilitar el aprendizaje colaborativo, un enfoque didáctico con grandes ventajas para los estudiantes Por ejemplo, un blog puede convertirse en un diario de trabajo perfecto para registrar cada avance, el chat es un método de comunicación rápido y eficaz para opinar u organizarse, y un wiki permite mostrar los resultados del trabajo de manera organizada y sencilla. Además, hay entornos especialmente diseñados para trabajar de forma colaborativa y aplicaciones que permiten hacer lluvias de ideas online, crear murales cooperativos o establecer calendarios compartidos.
  • 21.
  • 22.
  • 23. La Web 1.0 nació en los años 60, de la forma más básica que existe, y con navegadores de texto únicamente, esta web es solo de lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página.
  • 24. Un asomo a la Educación y Web 1.0, 2.0 y 3.0 • La aparición de herramientas web 2.0, para muchos identificada por la aparición de las redes sociales y surgimiento de blogs, que volvieron al Internet más dinámico e interactivo, por el hecho de permitir a los usuarios crear, compartir y comentar información, ha sido nombrada la generación de la participación y la colaboración.
  • 25. WEB 3,0 " Una Web extendida, dotada de mayor significado en formas más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de sobre lo que busca."