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LOS

VIDEO JUEGOS Y SU INFLUENCIA EN EL

DESARROLLO DE LA

PERSONALIDAD Y EL COMPORTAMIENTO DE LA JUVENTUD
(Discurso argumentativo en forma de Disertación)
En el mundo actual, la utilización de video juegos como herramienta de ocio y
recreación va adquiriendo mayor importancia, en el contexto social donde se
desarrolla la vida del niño o adolescente. Su utilización como medio recreativo
constituye una mega tendencia irrefrenable y un mercado muy lucrativo para sus
fabricantes, generando cuantiosos ingresos.
Actualmente, los videojuegos constituyen una de las maneras favoritas de la
juventud para ocupar sus espacios de ocio; debido al auge, es muy fácil encontrar
una gran variedad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de
interactuar con ellos, debido a las sofisticaciones tecnológicas de estos, logran con
gran eficacia que cada vez se convierten más jóvenes y niños en fieles usuarios
con niveles de adicción de edades que oscilan entre los 8 y 20 años.
En estas edades señaladas anteriormente, es cuando la persona capta su mayor
conocimiento y aprende de todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el
tiempo lúdico hoy en día muy influenciado por la utilización de video juegos, que
los convierten en una no despreciable manera de acceder al conocimiento.
A partir de videojuegos con los que se divierte, el niño o adolescente empieza a
construir idealmente su modelo de la sociedad en que le gustaría vivir, llegando el
caso incluso a plantearse el cómo puede contribuir a su mejoramiento y como
poder ayudar a construir un mejor futuro.
Sin embargo se enfrenta al gran conflicto de la cada vez más ilusoria e
indeterminada línea divisoria entre ficción y realidad, que generan conflictos y
confusión para aprender a diferenciar con certeza que comportamientos son
correctos y cuáles no, lo que conlleva a la apreciación de que los videojuegos se
constituyen en un arma de doble filo ya que igual que puede ser usado de manera
educativa, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a
la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos
principios morales equivocados, donde se hacen muy común la utilización de
métodos violentos o poco éticos para alcanzar el éxito en estos videojuegos,
convirtiéndose

en

manipulación

maquiavélica

del

deseo

compulsivo

del

adolescente jugador para alcanzar sus fines.

En nuestro país es poca la utilización masiva que se le dan a los videojuegos con
fines educativos; los centros de videojuegos que captan la gran mayoría de
usuarios ni siquiera la contemplan dentro de su variada lista de opciones para sus
usuarios, para corroborar esto, no exige mayor esfuerzo que el de acercarse a un
centro de este tipo presentes en nuestros centros comerciales.
Ante esta situación, como educadores, debemos señalar que es necesario una
participación activa de nuestra parte para captar el interés que suscitan las nuevas
tecnologías en la juventud y generar espacios para su utilización con contenidos
educativos, es una realidad que los educadores no podemos pasar por alto y que
comprometen nuestra responsabilidad como coadyuvantes del proceso educativo
de infantes y adolescentes.

Por ello se hace necesario la incorporación de los videojuegos en el mundo
pedagógico ya que, de esta manera, el estudiante podrá adquirir conocimientos
mediante el seguimiento de una historia en la cual se van mostrando datos o
relatos de interés educativo y el hecho que los conocimientos se muestren dentro
de una herramienta lúdica suscitará un mayor interés en el estudiante, con lo cual,
el éxito de aprendizaje posiblemente incrementaría, al permitir que interactúe y
construya su propia percepción del conocimiento con el correspondiente
acompañamiento del educador, que sería visto como una guía y no como el
molesto y a veces todopoderoso profesor que no admite opiniones diversas a la
suyas; sería más agradable para el alumno verlo como el maestro Yoda, de la
Guerra de las Galaxias y no como el maestro Severus Snape de Harry Potter.
”Siempre ha de haber dos, ni más ni menos. Un maestro, y un aprendiz.”

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Discurso argumentativo

  • 1. LOS VIDEO JUEGOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD Y EL COMPORTAMIENTO DE LA JUVENTUD (Discurso argumentativo en forma de Disertación) En el mundo actual, la utilización de video juegos como herramienta de ocio y recreación va adquiriendo mayor importancia, en el contexto social donde se desarrolla la vida del niño o adolescente. Su utilización como medio recreativo constituye una mega tendencia irrefrenable y un mercado muy lucrativo para sus fabricantes, generando cuantiosos ingresos. Actualmente, los videojuegos constituyen una de las maneras favoritas de la juventud para ocupar sus espacios de ocio; debido al auge, es muy fácil encontrar una gran variedad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos, debido a las sofisticaciones tecnológicas de estos, logran con gran eficacia que cada vez se convierten más jóvenes y niños en fieles usuarios con niveles de adicción de edades que oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades señaladas anteriormente, es cuando la persona capta su mayor conocimiento y aprende de todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico hoy en día muy influenciado por la utilización de video juegos, que los convierten en una no despreciable manera de acceder al conocimiento. A partir de videojuegos con los que se divierte, el niño o adolescente empieza a construir idealmente su modelo de la sociedad en que le gustaría vivir, llegando el caso incluso a plantearse el cómo puede contribuir a su mejoramiento y como poder ayudar a construir un mejor futuro. Sin embargo se enfrenta al gran conflicto de la cada vez más ilusoria e indeterminada línea divisoria entre ficción y realidad, que generan conflictos y confusión para aprender a diferenciar con certeza que comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a la apreciación de que los videojuegos se constituyen en un arma de doble filo ya que igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a
  • 2. la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados, donde se hacen muy común la utilización de métodos violentos o poco éticos para alcanzar el éxito en estos videojuegos, convirtiéndose en manipulación maquiavélica del deseo compulsivo del adolescente jugador para alcanzar sus fines. En nuestro país es poca la utilización masiva que se le dan a los videojuegos con fines educativos; los centros de videojuegos que captan la gran mayoría de usuarios ni siquiera la contemplan dentro de su variada lista de opciones para sus usuarios, para corroborar esto, no exige mayor esfuerzo que el de acercarse a un centro de este tipo presentes en nuestros centros comerciales. Ante esta situación, como educadores, debemos señalar que es necesario una participación activa de nuestra parte para captar el interés que suscitan las nuevas tecnologías en la juventud y generar espacios para su utilización con contenidos educativos, es una realidad que los educadores no podemos pasar por alto y que comprometen nuestra responsabilidad como coadyuvantes del proceso educativo de infantes y adolescentes. Por ello se hace necesario la incorporación de los videojuegos en el mundo pedagógico ya que, de esta manera, el estudiante podrá adquirir conocimientos mediante el seguimiento de una historia en la cual se van mostrando datos o relatos de interés educativo y el hecho que los conocimientos se muestren dentro de una herramienta lúdica suscitará un mayor interés en el estudiante, con lo cual, el éxito de aprendizaje posiblemente incrementaría, al permitir que interactúe y construya su propia percepción del conocimiento con el correspondiente acompañamiento del educador, que sería visto como una guía y no como el molesto y a veces todopoderoso profesor que no admite opiniones diversas a la suyas; sería más agradable para el alumno verlo como el maestro Yoda, de la Guerra de las Galaxias y no como el maestro Severus Snape de Harry Potter.
  • 3. ”Siempre ha de haber dos, ni más ni menos. Un maestro, y un aprendiz.”