Juegos tradicionales y virtuales: Una propuesta para la infancia
1. Trabajo Final
Angie Aguilar Huelgo 20162187007
Angie Carolina Barajas 20162187027
Laura Fernanda Peña 20162187005
Edna Xiomara Hernández
Martha Cecilia Betancur
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de Ciencias y Educación
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil
Bogotá
2018
2. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se centrará en el diseño de una propuesta basada en juegos; tanto
tradicionales, como virtuales. Pero el juego tomado desde el juego, es decir, no habrá reglas,
límites, competitividad, sólo disfrute y aprendizaje significativo.
En esta ocasión, el foco de atención estará en los juegos “La Cadenita”, desde lo tradicional; y
“Súper Mario”, desde lo virtual. ¿Por qué estos juegos? El primero, porque se quiere
concientizar a los niños y las niñas a juegos de tal índole, pertenecientes a la cultura por su
carácter generacional e histórico y que por desdicha, debido al mal uso de las tecnologías, está
siendo olvidado, tanto su carácter, como impacto en la infancia. Y el segundo, debido a su
carácter innovador en términos de que todo el tiempo se está actualizando y por ende trae
consigo nuevas formas de jugar y demás.
No obstante, se pretende incidir a nivel relacional y personal, dado que nuestra propuesta
requiere de aspectos como introspección, que nos permitiría reflexionar qué es lo que estamos
haciendo frente al uso que le damos a la tecnología, pero también desde lo relacional en tanto
a como mediante el constructo colectivo somos capaces de comunicarnos con el otro, dialogar
y así mismo enriquecer nuestro escenario.
3. JUSTIFICACIÓN
El proyecto en cuestión se enfocará en contrastar, tanto los juegos tradicionales, como los
juegos virtuales, presentando su carácter histórico y factores de distinta naturaleza que permitan
desarrollar su importancia de aplicación y funcionalidad en el contexto por el cual circule el
niño. Desde esta perspectiva se traerá a colación su incidencia en el desarrollo infantil, tanto
en procesos de socialización y lenguaje, que sumarían un papel vital en conformidad con los
requerimientos y necesidades de los niños. Igualmente es conveniente indicar que para tal
propuesta se encuentran ciertas desventajas que traería consigo el trabajo de alguno de los
juegos, pero qué; sin embargo, el docente o quién se encuentre llevando a cabo la acción, será
el que busque alternativas para mediar y tratar de encontrar soluciones que enriquezcan los
distintos escenarios que le sean proyectados al niño.
Esta idea se fortalece desde la mirada hacía las tecnologías como aquellas que han traído
consigo cambios vertiginosos que configuran el espacio en el que nos movemos, redefiniendo
y transformando las formas de interacción y comunicación con nuestro universo y todo lo que
en él habita.
Y de conformidad a lo anterior, aunque han traído modificaciones positivas para la sociedad,
se han introducido de manera inapropiada, tanto en el mundo adulto, como en el infantil
arrebatando experiencias de contacto directo con el otro, de sensaciones, de emociones, pero
también de relevancia y aprendizaje que el juego podría propiciar, dejando entonces de lado
una práctica enriquecedora y por supuesto ancestral para inducirlos a un espacio sin sentido y
que no sacia ni llena las expectativas que por medio de la experiencia podría emerger.
Por tal razón, se trata de reflexionar en cómo se podría integrar y presentar el valor, tanto de
los juegos tradicionales, como virtuales, sin desmeritar lo que confiere en tanto a su carácter
pedagógico y así mismo enseñar y ofrecer el cómo con una propuesta marcada por una
intención y un objetivo sumado a su respectiva configuración y aplicación de quién ejerza la
acción pueda llegar a descubrir una herramienta de gran impacto y utilidad en el ambiente
educativo, y así mismo motivar a que otros en su labor se interesen por involucrar en sus aulas
propuestas pedagógicas de tal índole.
4. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
● Reflexionar en torno a la identidad cultural que se ha venido perdiendo en nuestro
contexto por la influencia de avances tecnológicos que se han introducido a la infancia
de manera nula e irracional.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Ofrecer a los niños y niñas una alternativa de ocio, pero también de concientización y
sentido de pertenencia frente a elementos culturales ignorados.
● Potenciar en niños, niñas y adolescentes habilidades, destrezas y aspectos propios del
desarrollo del niño mediante el juego.
5. POBLACIÓN
La propuesta será llevada a cabo con niños y niñas que oscilan entre los 8 y 12 años de edad,
que estén o no interesados e inmiscuidos en temas tecnológicos y sociales.
Preferiblemente de colegios públicos o instituciones del estado y de estratos 1, 2 y 3. En donde
el acceso a este tipo de actividades e iniciativas es más crítico y, por lo mismo, la mayoría de
veces, los niños encuentran algún tipo de “refugio” en la calle.
Esto es con el fin de acercar a los más pequeños al mundo que nos ofrece la tecnología, y, a su
vez, a crear conciencia con respecto a los juegos de antes y ahora; por un lado, lo que define
nuestra identidad cultural, y por el otro, cómo podemos enriquecerla con artefactos de dicha
índole.
Finalmente, esta propuesta podría tener multifuncionalidad y por ende ser trabajado hasta con
los padres de la comunidad, y que, con nuestro apoyo, conozcan la diversidad de alternativas
pedagógicas que pueden tener a raíz de esto. Con el fin, además, de fortalecer las relaciones
sociales y consigo mismo.
6. METODOLOGÍA
La propuesta anteriormente mencionada conducirá a los niños a concientizarse sobre la manera
en cómo emplean las tecnologías en su cotidianidad, permitiéndoles mediante el juego, ya sea
de carácter tradicional o virtual, expresar sus actitudes, comportamientos, valores, habilidades
y destrezas como manifestación del medio social en el cual se encuentran inmersos y por el
cual se desenvuelven, que les permita reconocer y valorar la importancia del juego, no sólo
como elemento de ocio, sino también de aprendizaje en cuanto a todas las áreas de
conocimiento involucradas dado que partiendo de espacios como estos cargados con principios
importantes como el mero interés del niño facilitan la interiorización de lo que requieran o
tengan necesidad de construir.
También que cada experiencia es única e irrepetible, y que el juego trae consigo muchas
cualidades para implementar en el transcurrir de su vivencia, un ejemplo de ello, como
partiendo de un juego, el valor de trabajar junto al otro, de manera cooperativa para cumplir
una meta u objetivo, el perseverar por lo que se ansía obtener, al compartir y respetar las ideas
que surjan a propósito del juego para llegar a la meta.
Ahora bien, mediante una actividad de sensibilización y diálogo en el colectivo invitaremos a
los niños a construir sus explicaciones en referencia a lo que piensan sobre las tecnologías, la
frecuencia de uso y así mismo cuánto tiempo dedican a jugar juegos virtuales y tradicionales,
y lo que saben al respecto, ya sea mediante posters, gráficos o lo que en su imaginación quieran
elaborar (origen, sentido, creación, objetivo) para idealizar la manera en cómo abordan y
piensan cada uno de estos aspectos y así mismo factores que entran en juego tales como:
creatividad, resolución de problemas, intenciones, etc.
Luego de esto, traer consigo el vivir la experiencia de los juegos mencionados en orientación
a las explicaciones y lo que logremos construir en conjunto llegando a repensarnos y
transformar cómo usamos tales elementos en nuestra cotidianidad y así mismo movilizando en
cierta medida el pensamiento de los niños respecto a sus decisiones y modos de empleo tanto
de uno, como del otro.
7. MARCO TEÓRICO
Juego tradicional:
Su origen está situado en la Región Andina, más específicamente, en Bogotá.
Los juegos tradicionales son los clásicos juegos infantiles que se llevan a cabo sin la
intervención de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el cuerpo mismo o recursos
fáciles de conseguir o con juguetes muy antiguos (peluches, muñecas, carros, etc.), o bien,
aquellos elementos que encontramos en nuestra cotidianidad y gracias a la imaginación del
niño, se “convierten” en otra cosa.
Estos se pueden llevar a cabo de modo individual o colectivo y su objetivo varía depende del
juego, aunque en su mayoría estos trabajan con el tema de la autonomía y, a su vez, el trabajo
en equipo, a partir de la interacción.
Normalmente son ejecutados al aire libre.
Muchos de estos juegos requieren de habilidades mentales y ocurrencias, ya que, se establecen
situaciones hipotéticas en las cuales son indispensables la observación, deducción, toma de
decisiones, entre otras.
La mayoría de estos juegos tienen como reglas principales, ya sea la competitividad o el trabajo
colaborativo, y a pesar de que tenga ciertas reglas, la espontaneidad toma un papel fundamental
para su desarrollo.
Juego virtual:
También llamado Súper Mario Bross es un juego digital diseñado por Shigeru Miyamoto y
producido por la empresa Nintendo en 1985, El juego describe las aventuras de Mario y Luigi,
quienes, tanto en conjunto, como individualmente, en diversas ocasiones deben rescatar a la
Princesa Peach del Reino Champiñón. Posee 8 mundos cada uno con 4 niveles y cada nivel
tiene una dificultad superior al anterior (valga la redundancia).
Este juego se convirtió en uno de los más aclamados debido a las constantes actualizaciones en
su interfaz.
A raíz de este, surgieron más secuelas de distinta índole, y hasta adaptaciones en películas o
distintos modos de jugarlo, pero con la característica principal de que pertenecía al mismo
juego.
8. “Super Mario se da en el “Reino Champiñón”, donde viven hongos antropomorfos, este fue
invadido por los Koopa, una tribu de tortugas. El pueblo es convertido en piedra y ladrillos, y
el reino de los champiñones se va a la ruina. La única que puede deshacer este tipo de magia
es la Princesa Peach, hija del Rey Champiñón. Desafortunadamente, está en las garras del
Rey Tortuga Koopa. Mario, un humano residente en el Reino Champiñón, escucha las
llamadas de socorro de la Princesa, y junto a su hermano Luigi se dispone a rescatarla y
expulsar a los invasores Koopas del reino”.
9. ¿QUÉ POTENCIAN, TANTO EL JUEGO TRADICIONAL, COMO EL VIRTUAL?
El Juego tradicional:
Este tipo juego tiene mayor impacto en el desarrollo del niño, debido a que él se ve involucrado
en diversas situaciones que implican: Realización de actividades físicas debido a que está en
constante movimiento, de manera tal que la motricidad gruesa y fina se ejercitan sin que el niño
lo perciba, de igual modo, su dimensión afectiva también se desarrolla en cuanto a emociones
que se presentan en el juego; Por ejemplo, cuando ve a sus compañeros ya siendo cadenita
cerca de él, siente cierta adrenalina, a la vez que le ayuda a generar confianza con los demás
niños, lo que conlleva a que creen estrategias de juego que les permita dar lo mejor en el juego.
Por último, también aporta a sus formas de cooperación, pues este juego no impulsa la
competencia con el fin de que haya un ganador, sino más bien propicia un ambiente en donde
el niño tenga oportunidad de compartir y aprender así mismo del error, para optimizar las
condiciones y así lograr divertirse y que no sea sólo una excusa para no hacer nada.
El juego virtual:
El juego virtual, en este caso “Super Mario”, aporta al niño capacidades en cuanto a desarrollo
cerebral, ya que le permite mejorar su pensamiento estratégico, al encontrarse en un nivel difícil
o cuando ya lleva mucho tiempo intentando superar la parte donde siempre pierde una vida,
esto implica que el niño opte por desarrollar tácticas, a la vez que mejora en la toma de
decisiones mediante aprende de aquellos errores cometidos y que en su momento le han
impedido avanzar
Por otra parte, algunos de estos juegos tienen que ver con situaciones de la vida cotidiana, tal
vez sea por esta razón que centren también la atención de los niños, puesto que ellos llegan a
poner en práctica las habilidades aprendidas en dichos juegos, ya sea en actividades de carácter
escolar o casero, como también en otros videojuegos.
10. ¿CÓMO FAVORECE EN LOS PROCESOS DE SOCIALIZACIÓN (LECTO -
ESCRITURA)?
El juego al ser aquella conducta natural del niño por la cual llega a adquirir conocimiento
previo, es de vital importancia para el maestro en el sentido de que puede comprenderlo y
analizarlo con el fin de que encuentre en esto los elementos que le serán de ayuda para acercar
al niño en los procesos de lectura y escritura a través del juego, puesto que esto permite al niño
comprender y asociar el aprendizaje de manera agradable, a la vez que le implica retos por
cumplir. De modo que genere aprendizaje significativo.
Por tal razón, el docente es quién se encarga de llevar al aula juegos que le generen interés al
niño y, que al mismo tiempo, trabaje temas de lecto – escritura y por ende no se sienta obligado
a leer; esto se puede lograr a través de juegos didácticos virtuales o de carácter práctico, como
lo son las rondas, los trabalenguas y otros juegos que ayuden a los niños en el desarrollo del
lenguaje; la idea es realizar propuestas en donde el niño se sienta invitado y atraído a participar,
sintiéndose identificado con los personajes que allí son expuestos y lo más importante,
protagonista de dicho proceso. De ahí que el juego es una herramienta útil en cuanto a la
enseñanza de la lectura y escritura debido a que refuerza el desarrollo y perfecciona el lenguaje,
lo que a su vez ayuda a mejorar la expresión oral y escrita, pues despierta la imaginación,
facilitando de este modo la recreación de la fantasía y el desarrollo de la creatividad en la
mente del niño, lo cual lo convierte en un medio de entretenimiento y de aprendizaje.
Ahora bien, según Piaget, es necesario determinar una clasificación dependiente a la estructura
del juego, es decir, su grado de complejidad, reflejado en juegos que irían desde lo sensorio –
motor elemental, hasta el juego social superior y qué, por tanto, desde este ejercicio el juego
dependiente a su estructura incidirá en el aspecto de lo simbólico, lo práctico y reglamentario
para así mismo identificar en cómo el niño sería capaz de apropiarse y cómo desde lo cognitivo
y social dependiente al nivel o categoría podría ser potenciado dicho aspecto.
11. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas del juego
➢ El juego satisface algunas necesidades del niño, en cuanto al ejercicio de expresarse,
preparación de sus ideas y deseos.
➢ La interfaz y detalles de navegación, llaman la atención del niño, lo que estimula varios
de sus sentidos.
➢ Promueven y estimulan el razonamiento y la toma de decisiones.
➢ Favorece la coordinación visual y manual a la vez que estimula la memoria y capacidad
de retención de información.
➢ Potencia la creatividad e imaginación del niño.
➢ El juego prepara al niño para sus futuras labores cotidianas.
➢ Por medio del juego se estimula el aprendizaje.
➢ El juego al aire libre desarrolla la mente infantil.
Desventajas del juego
➢ Si se trata de los videojuegos, estos pueden generar adicción.
➢ El excesivo tiempo dedicado puede generar desinterés por otros recursos didácticos
como los libros.
➢ Se suele dar más importancia al videojuego que al contacto con el aire libre, deportes,
leer.
➢ Pueden ser muy repetitivos y clásicos en donde las reglas nunca han cambiado y eso
implica no tener novedades al jugarlo, provocando el aburrimiento de quién está
participando.
12. BIBLIOGRAFÍA
● “Jugar videojuegos aumenta la potencia cerebral”. Medical Press. Recuperado de:
https://www.medicalpress.es/jugar-videojuegos-aumenta-la-potencia-cerebral/#
● “7 capacidades que los niños desarrollan a través del juego”. Vitamina. Recuperado
de: https://www.vitamina.cl/7-capacidades-que-los-ninos-desarrollan-a-traves-del-
juego/
● Aravena, D. (2012). “La importancia del juego en el aprendizaje de la lectura”. Blog:
Estrategias para desarrollar competencias lingüísticas y comunicativas. Recuperado de:
http://espaciosparatomarlapalabra.blogspot.com.co/2012/12/la-importancia-del-juego-
en-el.html
● “Los juegos tradicionales más populares para niños”. Ser Padres. Recuperado de:
https://www.serpadres.es/3-6-anos/ocio-infantil/fotos/los-juegos-tradicionales-mas-populares-
para-ninos
● “Super Mario Bros”. Fandom Powered By Wikia. Recuperado de:
http://es.mario.wikia.com/wiki/Super_Mario_Bros