1. INTRODUCCION
Es una herramienta la cual se ocupa mucho en muchos aspectos dentro de la
graficación, se maneja mediante coordenadas, son más que nada primitivas, es decir, se
construyen conforme el paso de lo que se valla haciendo con algún tipo de imagen o con lo
que se esté ocupando en ese preciso momento.
Ventana y puerto de visión
Algunos paquetes gráficos permiten que el programador especifique coordenadas
de primitivas de salida en un sistema de coordenadas de mundo de punto flotante, usando
las unidades que sean relevantes para el programa de aplicación: angstroms, micras,
metros, millas, años luz, etcétera. Se emplea el término de mundo porque el programa de
aplicación representa un mundo que se crea o presenta interactivamente para el usuario:
Como las primitivas de salida se expresan en coordenadas de mundo, hay que indicar al
paquete de subrutinas gráficas cómo establecer la correspondencia entre las coordenadas
de mundo y las coordenadas de pantalla.
Esta correspondencia se puede efectuar si el programador de la aplicación
proporciona al paquete gráfico una matriz de transformación para la correspondencia.
Otra forma es que el programador de la aplicación especifique una región rectangular en
coordenadas de mundo, llamada ventana de coordenadas mundiales y una región
rectangular correspondiente en coordenadas de pantalla, llamada área de vista, con la cual
se establece la correspondencia de la ventana de coordenadas mundiales.
La transformación que establece la correspondencia entre la ventana y el área de
vista se aplica a todas las primitivas de salida en coordenadas de mundo para que
correspondan a coordenadas de pantalla. Si la ventana y el área de vista no tienen la
misma razón altura-anchura, ocurre un escalamiento no uniforme. Si el programa de
aplicación cambia la ventana o el área de vista, las nuevas primitivas de salida que se
dibujen en la pantalla se verán afectadas por el cambio, no así las primitivas existentes.
Si SRGP proporcionara primitivas de salida en coordenadas de mundo, el área de vista se
hallaría en el lienzo actual, que por omisión es el lienzo 0, la pantalla.
El programa de aplicación podría cambiar en cualquier instante la ventana o el área
de vista, en cuyo caso las primitivas de salida que se especificaran subsecuentemente
2. estarían sujetas a una nueva transformación. Si el cambio incluyera un área de vista distinta,
las nuevas primitivas de salida se colocarían en el lienzo en posiciones distintas a las
anteriores.
CONCLUSIÓN:
Al igual que la forma de ver las imágenes (pixeles), se nos presenta el problema de
visión, es decir, que tanto nos muestra la pantalla, se podría pensar que el espacio es
infinito, pero en la pantalla existen coordenadas límites.
Y la forma de convertir de pixeles a medidas reales o físicas se nos vuelve a presentar.
Muchas veces no se nos muestra toda la imagen o a las dimensiones a las que se
encuentra, solo se nos muestra una escala para poder visualizar todo o una parte de la
imagen.
BIBLIOGRAFIA
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema1_nv.pdf
http://gsii.usal.es/~igrafica/descargas/temas/Tema09.pdf
http://unidadiigraficacion.blogspot.mx/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html