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INTRODUCCION 
Es una herramienta la cual se ocupa mucho en muchos aspectos dentro de la 
graficación, se maneja mediante coordenadas, son más que nada primitivas, es decir, se 
construyen conforme el paso de lo que se valla haciendo con algún tipo de imagen o con lo 
que se esté ocupando en ese preciso momento. 
Ventana y puerto de visión 
Algunos paquetes gráficos permiten que el programador especifique coordenadas 
de primitivas de salida en un sistema de coordenadas de mundo de punto flotante, usando 
las unidades que sean relevantes para el programa de aplicación: angstroms, micras, 
metros, millas, años luz, etcétera. Se emplea el término de mundo porque el programa de 
aplicación representa un mundo que se crea o presenta interactivamente para el usuario: 
Como las primitivas de salida se expresan en coordenadas de mundo, hay que indicar al 
paquete de subrutinas gráficas cómo establecer la correspondencia entre las coordenadas 
de mundo y las coordenadas de pantalla. 
Esta correspondencia se puede efectuar si el programador de la aplicación 
proporciona al paquete gráfico una matriz de transformación para la correspondencia. 
Otra forma es que el programador de la aplicación especifique una región rectangular en 
coordenadas de mundo, llamada ventana de coordenadas mundiales y una región 
rectangular correspondiente en coordenadas de pantalla, llamada área de vista, con la cual 
se establece la correspondencia de la ventana de coordenadas mundiales. 
La transformación que establece la correspondencia entre la ventana y el área de 
vista se aplica a todas las primitivas de salida en coordenadas de mundo para que 
correspondan a coordenadas de pantalla. Si la ventana y el área de vista no tienen la 
misma razón altura-anchura, ocurre un escalamiento no uniforme. Si el programa de 
aplicación cambia la ventana o el área de vista, las nuevas primitivas de salida que se 
dibujen en la pantalla se verán afectadas por el cambio, no así las primitivas existentes. 
Si SRGP proporcionara primitivas de salida en coordenadas de mundo, el área de vista se 
hallaría en el lienzo actual, que por omisión es el lienzo 0, la pantalla. 
El programa de aplicación podría cambiar en cualquier instante la ventana o el área 
de vista, en cuyo caso las primitivas de salida que se especificaran subsecuentemente
estarían sujetas a una nueva transformación. Si el cambio incluyera un área de vista distinta, 
las nuevas primitivas de salida se colocarían en el lienzo en posiciones distintas a las 
anteriores. 
CONCLUSIÓN: 
Al igual que la forma de ver las imágenes (pixeles), se nos presenta el problema de 
visión, es decir, que tanto nos muestra la pantalla, se podría pensar que el espacio es 
infinito, pero en la pantalla existen coordenadas límites. 
Y la forma de convertir de pixeles a medidas reales o físicas se nos vuelve a presentar. 
Muchas veces no se nos muestra toda la imagen o a las dimensiones a las que se 
encuentra, solo se nos muestra una escala para poder visualizar todo o una parte de la 
imagen. 
BIBLIOGRAFIA 
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema1_nv.pdf 
http://gsii.usal.es/~igrafica/descargas/temas/Tema09.pdf 
http://unidadiigraficacion.blogspot.mx/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html

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  • 1. INTRODUCCION Es una herramienta la cual se ocupa mucho en muchos aspectos dentro de la graficación, se maneja mediante coordenadas, son más que nada primitivas, es decir, se construyen conforme el paso de lo que se valla haciendo con algún tipo de imagen o con lo que se esté ocupando en ese preciso momento. Ventana y puerto de visión Algunos paquetes gráficos permiten que el programador especifique coordenadas de primitivas de salida en un sistema de coordenadas de mundo de punto flotante, usando las unidades que sean relevantes para el programa de aplicación: angstroms, micras, metros, millas, años luz, etcétera. Se emplea el término de mundo porque el programa de aplicación representa un mundo que se crea o presenta interactivamente para el usuario: Como las primitivas de salida se expresan en coordenadas de mundo, hay que indicar al paquete de subrutinas gráficas cómo establecer la correspondencia entre las coordenadas de mundo y las coordenadas de pantalla. Esta correspondencia se puede efectuar si el programador de la aplicación proporciona al paquete gráfico una matriz de transformación para la correspondencia. Otra forma es que el programador de la aplicación especifique una región rectangular en coordenadas de mundo, llamada ventana de coordenadas mundiales y una región rectangular correspondiente en coordenadas de pantalla, llamada área de vista, con la cual se establece la correspondencia de la ventana de coordenadas mundiales. La transformación que establece la correspondencia entre la ventana y el área de vista se aplica a todas las primitivas de salida en coordenadas de mundo para que correspondan a coordenadas de pantalla. Si la ventana y el área de vista no tienen la misma razón altura-anchura, ocurre un escalamiento no uniforme. Si el programa de aplicación cambia la ventana o el área de vista, las nuevas primitivas de salida que se dibujen en la pantalla se verán afectadas por el cambio, no así las primitivas existentes. Si SRGP proporcionara primitivas de salida en coordenadas de mundo, el área de vista se hallaría en el lienzo actual, que por omisión es el lienzo 0, la pantalla. El programa de aplicación podría cambiar en cualquier instante la ventana o el área de vista, en cuyo caso las primitivas de salida que se especificaran subsecuentemente
  • 2. estarían sujetas a una nueva transformación. Si el cambio incluyera un área de vista distinta, las nuevas primitivas de salida se colocarían en el lienzo en posiciones distintas a las anteriores. CONCLUSIÓN: Al igual que la forma de ver las imágenes (pixeles), se nos presenta el problema de visión, es decir, que tanto nos muestra la pantalla, se podría pensar que el espacio es infinito, pero en la pantalla existen coordenadas límites. Y la forma de convertir de pixeles a medidas reales o físicas se nos vuelve a presentar. Muchas veces no se nos muestra toda la imagen o a las dimensiones a las que se encuentra, solo se nos muestra una escala para poder visualizar todo o una parte de la imagen. BIBLIOGRAFIA http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema1_nv.pdf http://gsii.usal.es/~igrafica/descargas/temas/Tema09.pdf http://unidadiigraficacion.blogspot.mx/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html