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PRESENTACIÓN En la unidad didáctica Herramientas y Desarrollo de Software hemos  empleado el visual basic 6.0 que es un lenguaje de programación que se ha diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno grafico.
PROGRAMACIÓN Es un proceso para convertir especificaiones generales de un sistema en instrucciones utilizabeles por la máquina, que produzcan los resultados deseados. Se le conoce también como desarrollo de software.
PROGRAMA Es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar los datos y convetirlos en información . Las instrucciones se componen de enunciados usados en lenguajes de programación como html, JavaScrip, visual basic, FoxPro, etc. Debe ser confiable y funcional.  Advertir errores de entrada. Documentado adecuado. Ser comprensible. Codificado en el lenguaje apropiado.
DATO: Son las características propias de cualquier entidad. INFORMACIÓN: Es el conocimiento relevante producido como resultado del procesamiento de datos y adquirido por la gente para realzar el entendimiento y cumplir ciertos propósitos.  PROCESAMIENTO DE DATOS: Consiste en la recolección de datos de entrada que son evaluados y ordenados de manera que produzcan información útil. Sus actividades son: Captura los datos de entrada. Manejo de los datos. Administración de la salida resultante.
PASOS DEL DESARROLLO  DE SOFTWARE Especificación del programa. Diseño del programa. Codificación del programa. Prueba. Documentación. Mantenimiento.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Es un conjunto de símbolos junto a un conjunto de reglas para combinar dichos símbolos que se usan para expresar programas. Constan de un léxico, una sintaxis y una semántica. Tipos de Lenguajes: BAJO NIVEL: Tipo de lenguaje de cualquier computadora es capaz de entender. ALTO NIVEL: Lenguajes de programación que se asemejan a las lenguas humanas usando palabras y frases fáciles de entender.
USO DEL LENGUAJE
VARIABLE Contiene un valor que puede modificarse a lo largo de la ejecución de la aplicación, cada variable tiene atributos propios como:
NOMBRE DE LA VARIABLE Tiene que comenzar por una letra, puede tener hasta 255 caracteres de longitud y debe ser único dentro de su ámbito. Pueden ser letras o dígitos. No se puede utilizar el punto entre otros caracteres que tienen un significado en especial. Una palabra reservada tiene un significado especial para visual, son palabras reservadas las sentencias preferidas (for, if), los nombres de las funciones (val), métodos o eventos (click), propiedades (caption), tipos de datos (integer) y operadores lógicos (and, or).
TIPOS DE VARIABLES
DECLARACIÓN DE VARIABLES Antes de utilizar una variable, se debe declarar su tipo. Una forma de hacerlo es utilizar la sentencia Dim (o una de las palabras Public, Private o Static). DimNombreVariable As Tipo Ejemplos:  Dim I As Integer Dim Nombre As String  Dim A As Integer, B As Double
ÁMBITO DE LAS VARIABLES Es el espacio de la aplicación en donde se puede utilizar dicha variable.
Operadores
MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
MCROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Esun programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos.
OBJETOS Y PROPIEDADES Se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Objeto.Propiedad = Valor
MÉTODOS Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos. Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia
EVENTOS Son las acciones del usuario sobre el programa. Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón.
PROYECTO Es una serie de archivos llamados módulos, formularios, etc, que se integran en su conjunto una aplicación completa, cada archivo puede contener cualquier nombre cuya extensión es *.VBP. Por cada formulario que se crea viene a hacer un archivo cuya extensión es *.frm. Un archivo para cada módulo contiene una extensión *.cls. Uno o más archivos con controles Actives tiene una extensión de *.ocx.
ELEMENTOS Controles: Son los objetos que se dibujan sobre un formulario.  Formulario: Ventana en la que se dibujan los controles. Módulo: Conjunto de declaraciones y procedimientos.
INTERFAZ DE INGRESO
EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN Barra de título Explorador de proyectos Formulario Caja de herramientas Ventana de  propiedades Ventana FormLayout
CARACTERÍSTICAS Barra de titulo: Muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente. Barra de menús: Agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0. Barra de herramientas estándar: Contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado. Ventana de formulario: Es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
CARACTERÍSTICAS Cuadro de herramientas: Presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc. Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición. Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse. La Ventana propiedades: muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1.
BOTONES DE LA  BARRA DE HERRAMIENTAS  DE VISUAL BASIC
TextBox Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones. No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario
Label Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.
CommandButton Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.
OptionButton Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente.
FRAME Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos de controles OptionButton.
CHECK Y OPTION BUTTON  El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador. Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
LIST Y COMBO BOX Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox. Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control.
HScrollBar y VScrollBar Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman  directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.
TIMER TEMPORIZADOR Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece invisible. La temporización producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del ordenador.
SHAPE Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los métodos Circle y Line en tiempo de ejecución.  Se puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que se encuentren fuera del control Shape. Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
LINE Al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica.
CommonDialog Permite conocer datos con los cuales, y mediante el código adecuado, abriremos o guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes. Es decir, el CommonDialog NO realiza mas funciones que mostrar ficheros existentes, fuentes disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una determinada fuente. El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones: Abrir Ficheros. Guardar Elegircolores. Seleccionar Impresora.
ESTRUCTURA DE DESICIÓN Son procedimientos que se pueden probar condiciones dependiendo de los resultados de la prueba a realizar de las diferentes operaciones y son: If… then If… then… else Select case
ESTRUCTURA DE BUCLE Permite ejecutar una o mas lineas de código repetidamente, las estructuras que acepta visual basic son: For… next Do… loop For each… next
Estructura de Decisión If… EndIf Ejecutan condicionalmente un conjunto de comandos dependiendo el resultado de una expresión lógica su sintaxis es: Determinar  varias Decisiones       IF condición1 THEN       Instrucción       ELSE IF condición2 THEN       Instrucción2       ELSE       Instrucción n       END IF Determinar una Decisión IF condición THEN Instrucción END IF Determinar dos Decisión IF condición THEN Instrucción1 ELSE Instrucción2 END IF
CASOS PRACTICOS
Desarrollar una aplicación que permita ingresar el año actual y el año de nacimiento de una persona y como resultado calcule su edad. Private Sub Command1_Click() Dimañoa, añon, edad As Integer añoa=Text1.Text añon=Text2.Text edad=(añoa-añon) Label3.Caption=“Su edad es”&””&edad End Sub Calcular
Desarrollar una aplicación  de una factura que calcule el monto total de los valores ingresados aplicando el IGV 19%. Private Sub Command1_Click() Dim precio, unidad, subtotal, desc, total As Integer Precio=Text5.Text Unidad=Text6.Text Subtotal=(precio*unidad) Text7.Text=subtotal Desc=(19/100) Text8.Text=desc Total=(subtotal-desc) Text9.Text=total End Sub Calcular
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2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
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Herramientas y Desarrollo de Software

  • 1.
  • 2.
  • 3. PRESENTACIÓN En la unidad didáctica Herramientas y Desarrollo de Software hemos empleado el visual basic 6.0 que es un lenguaje de programación que se ha diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno grafico.
  • 4. PROGRAMACIÓN Es un proceso para convertir especificaiones generales de un sistema en instrucciones utilizabeles por la máquina, que produzcan los resultados deseados. Se le conoce también como desarrollo de software.
  • 5. PROGRAMA Es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar los datos y convetirlos en información . Las instrucciones se componen de enunciados usados en lenguajes de programación como html, JavaScrip, visual basic, FoxPro, etc. Debe ser confiable y funcional. Advertir errores de entrada. Documentado adecuado. Ser comprensible. Codificado en el lenguaje apropiado.
  • 6. DATO: Son las características propias de cualquier entidad. INFORMACIÓN: Es el conocimiento relevante producido como resultado del procesamiento de datos y adquirido por la gente para realzar el entendimiento y cumplir ciertos propósitos. PROCESAMIENTO DE DATOS: Consiste en la recolección de datos de entrada que son evaluados y ordenados de manera que produzcan información útil. Sus actividades son: Captura los datos de entrada. Manejo de los datos. Administración de la salida resultante.
  • 7. PASOS DEL DESARROLLO DE SOFTWARE Especificación del programa. Diseño del programa. Codificación del programa. Prueba. Documentación. Mantenimiento.
  • 8. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Es un conjunto de símbolos junto a un conjunto de reglas para combinar dichos símbolos que se usan para expresar programas. Constan de un léxico, una sintaxis y una semántica. Tipos de Lenguajes: BAJO NIVEL: Tipo de lenguaje de cualquier computadora es capaz de entender. ALTO NIVEL: Lenguajes de programación que se asemejan a las lenguas humanas usando palabras y frases fáciles de entender.
  • 10. VARIABLE Contiene un valor que puede modificarse a lo largo de la ejecución de la aplicación, cada variable tiene atributos propios como:
  • 11. NOMBRE DE LA VARIABLE Tiene que comenzar por una letra, puede tener hasta 255 caracteres de longitud y debe ser único dentro de su ámbito. Pueden ser letras o dígitos. No se puede utilizar el punto entre otros caracteres que tienen un significado en especial. Una palabra reservada tiene un significado especial para visual, son palabras reservadas las sentencias preferidas (for, if), los nombres de las funciones (val), métodos o eventos (click), propiedades (caption), tipos de datos (integer) y operadores lógicos (and, or).
  • 13. DECLARACIÓN DE VARIABLES Antes de utilizar una variable, se debe declarar su tipo. Una forma de hacerlo es utilizar la sentencia Dim (o una de las palabras Public, Private o Static). DimNombreVariable As Tipo Ejemplos: Dim I As Integer Dim Nombre As String Dim A As Integer, B As Double
  • 14. ÁMBITO DE LAS VARIABLES Es el espacio de la aplicación en donde se puede utilizar dicha variable.
  • 17. MCROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Esun programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos.
  • 18. OBJETOS Y PROPIEDADES Se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Objeto.Propiedad = Valor
  • 19. MÉTODOS Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos. Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia
  • 20. EVENTOS Son las acciones del usuario sobre el programa. Son eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón.
  • 21. PROYECTO Es una serie de archivos llamados módulos, formularios, etc, que se integran en su conjunto una aplicación completa, cada archivo puede contener cualquier nombre cuya extensión es *.VBP. Por cada formulario que se crea viene a hacer un archivo cuya extensión es *.frm. Un archivo para cada módulo contiene una extensión *.cls. Uno o más archivos con controles Actives tiene una extensión de *.ocx.
  • 22. ELEMENTOS Controles: Son los objetos que se dibujan sobre un formulario. Formulario: Ventana en la que se dibujan los controles. Módulo: Conjunto de declaraciones y procedimientos.
  • 24.
  • 25. EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN Barra de título Explorador de proyectos Formulario Caja de herramientas Ventana de propiedades Ventana FormLayout
  • 26. CARACTERÍSTICAS Barra de titulo: Muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente. Barra de menús: Agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0. Barra de herramientas estándar: Contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado. Ventana de formulario: Es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
  • 27. CARACTERÍSTICAS Cuadro de herramientas: Presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc. Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición. Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse. La Ventana propiedades: muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1.
  • 28. BOTONES DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS DE VISUAL BASIC
  • 29. TextBox Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones. No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario
  • 30. Label Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.
  • 31. CommandButton Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.
  • 32. OptionButton Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente.
  • 33. FRAME Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos de controles OptionButton.
  • 34. CHECK Y OPTION BUTTON El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador. Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
  • 35. LIST Y COMBO BOX Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox. Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control.
  • 36. HScrollBar y VScrollBar Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.
  • 37. TIMER TEMPORIZADOR Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece invisible. La temporización producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del ordenador.
  • 38. SHAPE Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los métodos Circle y Line en tiempo de ejecución. Se puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que se encuentren fuera del control Shape. Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
  • 39. LINE Al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica.
  • 40. CommonDialog Permite conocer datos con los cuales, y mediante el código adecuado, abriremos o guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes. Es decir, el CommonDialog NO realiza mas funciones que mostrar ficheros existentes, fuentes disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una determinada fuente. El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones: Abrir Ficheros. Guardar Elegircolores. Seleccionar Impresora.
  • 41. ESTRUCTURA DE DESICIÓN Son procedimientos que se pueden probar condiciones dependiendo de los resultados de la prueba a realizar de las diferentes operaciones y son: If… then If… then… else Select case
  • 42. ESTRUCTURA DE BUCLE Permite ejecutar una o mas lineas de código repetidamente, las estructuras que acepta visual basic son: For… next Do… loop For each… next
  • 43. Estructura de Decisión If… EndIf Ejecutan condicionalmente un conjunto de comandos dependiendo el resultado de una expresión lógica su sintaxis es: Determinar varias Decisiones IF condición1 THEN Instrucción ELSE IF condición2 THEN Instrucción2 ELSE Instrucción n END IF Determinar una Decisión IF condición THEN Instrucción END IF Determinar dos Decisión IF condición THEN Instrucción1 ELSE Instrucción2 END IF
  • 45. Desarrollar una aplicación que permita ingresar el año actual y el año de nacimiento de una persona y como resultado calcule su edad. Private Sub Command1_Click() Dimañoa, añon, edad As Integer añoa=Text1.Text añon=Text2.Text edad=(añoa-añon) Label3.Caption=“Su edad es”&””&edad End Sub Calcular
  • 46. Desarrollar una aplicación de una factura que calcule el monto total de los valores ingresados aplicando el IGV 19%. Private Sub Command1_Click() Dim precio, unidad, subtotal, desc, total As Integer Precio=Text5.Text Unidad=Text6.Text Subtotal=(precio*unidad) Text7.Text=subtotal Desc=(19/100) Text8.Text=desc Total=(subtotal-desc) Text9.Text=total End Sub Calcular
  • 47. Desarrollar una aplicación de una factura que calcule el monto total de los valores ingresados aplicando el IGV 19%. Private Sub Command1_Click() Dim precio, unidad, subtotal, desc, total As Integer Precio=Text5.Text Unidad=Text6.Text Subtotal=(precio*unidad) Text7.Text=subtotal Desc=(19/100) Text8.Text=desc Total=(subtotal-desc) Text9.Text=total End Sub Calcular