4. Contexto
◎ Grupos muy grandes en curso
de idiomas para principiantes.
◎ Pocas horas prácticas en clase,
pero mucho tiempo de trabajo
independiente en casa.
◎ Necesidad de feedback
individualizado.
5. Objetivos
◎ Aprovechar el potencial de los
smartphones para el aprendizaje
fuera de clase.
◎ APP + portal web como solución
integradora.
◎ Soporte multidioma.
7. ◎ Guess It! está basado en la idea de
averiguar y explicar palabras.
◉ Única exigencia
◎ Los usuarios juegan definiciones.
◎ También co-evalúan y reportan.
◎ Tiene un un cuaderno de notas integrado.
◎ Los usuarios disponen de estadísticas
◎ “Google Speech” lee las definiciones.
8.
9.
10.
11. ◎ La base de datos del sistema se
alimenta de nuevas definiciones
que introducen los alumnos
◎ Sólo los alumnos con cierta experiencia en
el juego pueden introducir nuevas
definiciones.
◎ Tenemos perfiles de alumnos: según
acierten más o menos, definan de manera
adecuada o co-evalúen.
13. Experiencias en un aula (Alemán II 2014 y 15)
Alumnos
Más de 120
estudiantes del
nivel A1.1 cada
curso.
Uso de la APP
· 2 sesiones de
entrenamiento en
clase.
· Usaron la APP
durante 4
semanas.
Evaluación
· Cada semana un
nivel más
avanzado.
· Un examen tras
cada nivel.
14. 165.178 y 218.466
9 horas
de media jugando con la APP cada alumno
Definiciones jugadas (2014 y 2015)
Definiciones añadidas (2014 y 2015)
568 y 1273
15. Beneficios
◎ Mejoras significativas en el
idioma de forma oral y escrita.
◎ Muchos alumnos siguieron
utilizando la APP incluso
después de la evaluación.
◎ Adquisición rápida de nuevo
vocabulario.
19. Próximas funcionalidades
Base de datos local
De forma que los docentes
dispongan de bases de datos
personalizadas en la que sólo
participen sus alumnos.
Más gamificación
Añadir más elementos propios de los juegos
como medallas o rankings.
Informes
Posibilidad de realizar envíos
periódicos a los docentes con el
resumen de seguimiento de sus
alumnos.
Rediseño
Nueva interfaz de la APP y de la web de
administración para aumentar su
atractivo y mejorar su usabilidad.