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APLICACIÓN DEL SOFWARE INTERACTIVO PIPO COMO ESTRATEGIA
PEDAGOGICA PARA MEJORAR LAS MATEMATICAS EN EL GRADO 2°
DE INSTITUCION EDUCATIVA PRIMERO DE MAYO DE CALLEJAS SEDE
LA GUAJIRITA




              LIC: NINA MILENA CASTILLA CUELLO



            GESTORA: YEIMY YULIETH HERNANDEZ




           UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR

             DIPLOMADO APROPIACION DE LAS TIC

                   TIERRALTA –CORDOBA

                            2012
JUSTIFICACION



Teniendo en cuenta la problemática reflejada en el grado segundo 2° de la
Institución Educativa Primero de Mayo, Sede La Guajirita de Tierralta
Córdoba en el sentido de que muestran muy poco interés, en área de las
Matemáticas, lo cual incide en dificultades para un aprendizaje eficiente, la
investigación busca, ubicarnos en esta realidad, implementar una estrategia
que sea capaz de motivar, estimular e incentivar a los estudiantes hacia el
saber.

Desde esta investigación el proyecto es viable, que atienda la necesidad
planteada consiste en la aplicación del Programa interactivo PIPO, como un
gran apoyo para introducir nuevos conocimientos, reforzarlos o
sistematizarlos; ofrecen un conjunto de estímulos un alto nivel de motivación,
un interés atractivo y a la vez una herramienta de alta potencia para el
desarrollo cognitivo del alumno.

Otra ventaja de su efectiva implementación recae en el alcance de los
propósitos, logros y objetivos que se determinen en el proceso de
aprendizaje.

PIPO, tiene una doble finalidad muy importante para el estudiante, la
enseñanza de las Matemáticas y el uso del computador, como forma de
organizar el trabajo en equipo y la interacción entre los alumnos, alumno –
profesor y alumno- computador. En el aspecto pedagógico se convierte en
una herramienta de vital importancia, por el hecho de que los alumnos
muestran deficiencias en el área de las Matemáticas y con el juego de la
interactividad se consigue un gran soporte para el desarrollo. Aquí radican
los grandes beneficios que PIPO, brinda al personal que lo utiliza.

El Programa es una buena alternativa para lograr el aprendizaje de las
Matemáticas, por lo que, al omitir su utilización se estarían perdiendo
oportunidades de trabajo con una herramienta de aprendizaje muy novedosa
que facilita la asimilación de los conocimientos y también ayuda a mejorar o
reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿De qué manera el Programa interactivo pipo, potencia las matemáticas en
los estudiantes del grado segundo 2° de la Institución Educativa Primero de
Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Córdoba?
EXPLORACIÓN PREVIA



               ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES



       INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1° DE MAYO DE CALLEJAS

NOMBRE DE LA DOCENTE: ________________________________

GRADO: _____________



MARQUE CON UNA X LA ALTERNATIVA QUE MAS TE GUSTE



       1. CUAL ES EL AREA QUE MAS TE AGRADA.
             MATEMATICAS
             ESPAÑOL
             ARTISTICA
             EDU. FISICA
             ETICA

       2. DE QUE MANERA LES GUSTA QUE LA PROFESORA LES
          EXPLIQUEN LAS MATEMATICAS
              EN EL COMPUTADOR
              EXPLICANDO EN EL TABLERO
              CON FOTOCOPIAS

       3. COMO LES GUSTARIA QUE LES EXPLICARAN LAS SUMAS
             EN JUEGO
             BAILANDO
             USO DE DIBUJOS Y GRAFICAS

       4. LES GUSTARIA APRENDER MATEMATICAS           CON   LA
          COMPUTADORA, ATRAVES DE UN JUEGO
             SI ( )
             NO ( )
OBJETIVOS




OBJETIVO GENERAL



   Implementar el Programa interactivo PIPO. como mediación
    pedagógica para potenciar en el área de Matemáticas el conocimiento
    en los estudiantes del grado segundo 2° de la Institución Educativa
    Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Córdoba.


OBJETIVOS ESPECIFICOS



   Socializar el Programa interactivo PIPO, para motivar a los estudiante
    en el aprendizaje de las Matemáticas.

   Aplicar como herramienta pedagógica el Programa interactivo PIPO,
    hacia la búsqueda de potencializar los conocimientos de las
    Matemáticas.



   Evaluar la eficacia del Programa interactivo PIPO, como herramienta
    para mejorar el aprendizaje de las Matemáticas.
COMPETENCIAS

El estándar básico que utilicé fue:

PENSAMIENTO NUMÉRICO Y SISTEMAS NUMERICOS

    Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes
     contextos y con diversas representaciones.

APROPIACION Y USO DE LA TECNOLOGIA
( Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en
forma segura y apropiada)
1. Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y
la comunicación y la utilizo en diferentes actividades.
2. Manejo en forma segura el instrumentos, herramientas y materiales de uso
cotidiano con algún propósito ( recortar, pegar, construir, pintar , ensamblar)
algunos componentes pedagógicos
TECNOLOGIA Y SOCIEDAD
( exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos
elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida
1- Manifiesto por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas
e intercambio de ideas
2- Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que

involucra algunos componentes pedagógicos
TEMÁTICA A ESTUDIAR

     ORDENACION
     COLOREA
     OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS (SUMA)
     SERIES NUMERICAS
REFERENTES CONCEPTUALES:

                   TECNOLOGIA EN EL AULA DE CLASE

       IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGÍA A NIVEL DE PRIMARIA



SAETTLER (1990) La función histórica de la tecnología educativa es un
proceso más que un producto. Una distinción precisa se debe hacer siempre
entre el proceso de desarrollar una tecnología de la educación y el uso de
ciertos productos o medios dentro de una tecnología de la instrucción
particular, sin importar cuán sofisticado se vuelva el medio de la instrucción.
Una definición de tecnología educativa debe enfocarse en la aplicación de
herramientas para propósitos educativos, al igual que las herramientas y
materiales                   que                       se                    usan.


SAETTLER (1990) Lo llamó el movimiento audiovisual: formas alternas a la
conferencia y los libros para transferir información. Esto incluye el uso de
diapositivas,   transparencias     y   el   uso   de        grabaciones   fílmicas.
Luego se desarrolló en un campo llamado comunicaciones audiovisuales, la
rama de la educación teórica y práctica relacionada principalmente con el
diseño y uso de mensajes que controlan el proceso de aprendizaje.
TEORICOS MATEMATICOS



EDWARD THOMDIKE (1992)
Quien centra la atención en el contenido del aprendizaje y más precisamente
en el cálculo aritmético destaca que cualquier conocimiento está formado
relaciones sencillas estimulo respuestas y que es necesario reforzar estas
relaciones por ejemplo dice que es una suma en el niño debe:

      aprender a no salirse de la columna al ir sumando
      aprender a recordar el resultado de cada suma hasta pasar a la
      siguiente
      aprender a sumar un numero que se ve a otro que se recuerda
      aprender a saltarse los espacios vacios de la columna
      aprender a saltarse los ceros de la columna
      aprender aplicar las combinaciones que las decenas superiores
      aprender a escribir las cifras de las unidades, en lugar de toda la
      suma de la columna
¿QUÉ ES PIPO?

Es     una       colección    de      Programa       educativo   infantil.
Con Pipo descubren, repasan y aprenden conocimientos de mates, lengua...
jugando con el ordenador de una forma amena y divertida.


Teniendo en cuenta la problemática que se aborda en esta propuesta y las
estrategias utilizadas para superar la falencia se especifican los siguientes
conceptos:

PIPO: Ayuda didáctica que permitirá la optimización del aprendizaje de las
Matemáticas

PROGRAMA: La programación de computadoras es el proceso de planificar
una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora

APRENDIZAJE: Es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere
destrezas o habilidades practicas, es un proceso continuo, que sirve de
sustento a conocimientos futuros.

OBSERVAR: Esta es la forma más importante de la percepción.
La observación se guía mediante preguntas. Se logra que los estudiantes
aprendan a referirse primero al objeto que observan, de modo general y
luego a sus partes y detalle y a las relaciones que perciben entre estas.

CLASIFICAR: Permite agrupar objetos, hechos o fenómenos en
correspondencia con un criterio o varios criterios dados. Al hacer referencia
en una clasificación es importante tener en cuenta el criterio que lo
determina: forma, tamaño, elemento que lo integran.

SERIACION: Es la capacidad para ordenar un grupo de elementos de
acuerdo a una o varias dimensiones dadas, coordinando relaciones
transitivas sin recurrir al ensayo y error.


IDENTIFICAR: Cuando al sujeto se le presenta la situación se le indica, se le
orienta el concepto a identificar, inmediatamente se somete a un proceso.
TECNOLOGIA: De acuerdo con su etimología la palabra tecnología proviene
de dos vocablos griegos: TECKNE (TEXUN) técnica o arte cuyo significa
entre los griegos era el de poder o capacidad, el habito o habilidad, la virtud
intelectual de Un hombre para hacer el producto o arte y logo(nc) palabra
que significa proposición o discurso.

ESTRATEGIA: Mecanismo seguido a realizarse una determina actividad.

INTERESE: Deseo que manifiesta el niño por las actividades.

ORDENACION: Acción de efecto de ordenar u ordenarse, colocación de las
cosa en el lugar que les corresponde.

ORGANIZACIÓN: Acción y efecto de organizar u organizarse.

SECUENCIACION: Establecer una serie o sucesión de cosas que guardan
entre sí cierta relación.
AGRUPACION: Acción o efecto de agrupar, conjunto de personas o cosas
agrupadas.

COLOREAR: Dar color, teñir de color, mostrar el color colorado que en si
tienen.
RECURSOS DIDÁCTICOS

     FOTOCOPIAS
     CAMARA FOTOGRAFICA
     COLORES
     LIBRETAS
     LAMINAS
     CARTELERA


RECURSOS HUMANOS: tales como los estudiantes y grupo de
investigadores

RECURSOS DIGITALES

   EL SOFTWARE INTERACTIVO PIPO: El cual consta de 21 CD, de
    los cuales escogimos ” APRENDO MATEMATICAS CON PIPO”

   1 VIDEO BEAM, COMPUTADOR: Para desarrollar las actividades en
    la sala de informática.

   1 CAMARA DIGITAL: Para tomar las evidencias.

   PARLANTES: Para que la música incentive a seguir jugando
METODOLOGÍA

Estrategias metodológicas son unas series de pasos que determina el
docente para que los alumnos consigan apropiarse del conocimiento o
aprender. Las estrategias pueden ser distintos momentos que aparecen en
clases como la observación, la evaluación, el dialogo, la investigación,
trabajo en equipos y en grupo trabajo individual.


EL JUEGO: Esta estrategia es importante para que los alumnos amplíen sus
conocimientos matemáticos y desarrollen ciertas capacidades y habilidades
básicas, como son construir estrategias, realizar cuentas mentales y expresar
sus

ideas, son favorables para los aprendizajes de los niños ya que se divierten
y aprenden las estrategias metodológicas para las enseñanzas de las
matemáticas a través del juego permiten al docente que el educando se
apropie de los conocimientos de manera significativa


GUIAS: Se fundamenta en un aprendizaje activo, en una nueva forma de
aprender que difiere de la “tradicional”, donde es el alumno el que se apropia
de los conocimientos, y el docente juega las veces de un coordinador u
observador, un rol mucho más gratificante que el de la escuela tradicional.


ACTIVIDADES PROPUESTAS

Actividad °1: Socialización de la propuesta a la institución

Actividad 2: Presentación de la sala de informática a los alumnos y del
software interactivo pipo.

Actividad 3: Ordenación de los números según su cantidad

Actividad °4: Ordena las figuras según sus partes correspondiente

Actividad 5: Identificar las figuras geométricas según el color

Actividad 6: Sumas
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
                    a. Plan de actividades
  ACTIVIDAD      RESPONSABLES           MATERIAL                  DURACIÓ
                                                                     N
Actividad1:
      Socialización       Nina castilla        Computador       1 día
      de la propuesta      (Docente)            Sala        de
      a la institución    Estudiantes           informática
                           del grado 2ª

Actividad 2:
      Presentación        Nina castilla        Computador       1 semana
      de la sala de        (docente)            Laminas
      informática y       Estudiantes          material
      del software a       del grado 2ª          didáctico
      los niños.                                tablero
      Desarrollo de                             guías
      guías        de
      trabajo,   con
      relación a las
      partes      del
      computador

Actividad 3:
      Ordenación de       Nina     castilla    Computador       1 semana
      los     objetos      (docente)            Mouse
      según        su     Estudiantes del      Guías
      cantidad             grado 2ª
Actividad 4:
      Organizar las       Nina     castilla    Figuras en el    1 semana
      figuras según        (docente)             computador
      sus      partes     Estudiantes del      Mouse
      correspondient       grado 2ª             Fotocopias
      e
ACTIVIDAD 5:
      Identificar las     Nina     castilla      Programa       1 semana
      figuras              (docente)                educativo
      geométricas         Estudiantes del        Material
      según el color       grado 2ª                didáctico
ACTIVIDAD 6:
      Sumas               Nina     castilla     Computador      2 semanas
                           (docente)             Guías
 Estudiantes del
                           grado 2ª




                  DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES



ACTIVIDAD N°1: Socialización de la propuesta a la institución

OBJETIVO: Comentar la actividad que se van a realizar en la institución.



DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Después de haber detectado una series de falencias en algunos estudiantes
del grado 2°, y con un diagnostico previo, se procedió a desarrollar una
propuesta que fuese encaminada a mejorar su aprendizaje, al haber
encontrado esta necesidad, se hablo con el rector de la institución,
manifestándole la problemática presentad

en el grado 2° para que permitieran ejecutar un proyecto de investigación en
donde se utilizara un software interactivo llamado pipo, para lo cual era
fundamental la sala de informática, por lo cual su colaboración seria
determinante para buscar mejorías en las deficiencias presentadas.

El rector estuvo presto a las explicaciones y muy contento por las estrategias
que se iban a plantear en beneficio de los niños, nos comunico su apoyo y
nos sugirió ponernos en contacto con la profesora de informática para que
facilitara el trabajo.



ACTIVIDAD N°2: Presentación de la sala de informática a los alumnos y del
software interactivo pipo.

OBJETIVO: Conocer el software interactivo pipo.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Después de haber obtenido los resultado de de la encuesta que llevaron los
niños en el cuaderno, aplicada a los padres de familia con respecto al
acompañamiento en el proceso de enseñanza de sus hijos, llevamos los 15
niños a la sala de informática para interactuar con los computadores y las
funciones, de igual manera se les entregaron unas guías para desarrollar en
la sala de informática, sobre las partes del computador y sus funciones.

Los niños estuvieron en todo momento contento y a la expectativa de todo lo
que seles explicaban por parte del grupo de investigación.

Se les mostro a los niños las actividades detenidamente que contenía el
software interactivo pipo a implementar, se les explico que con estas
actividades se buscaba que mejoraran su aprendizaje.

Ellos estuvieron contentos, felices puesto que era una experiencia nueva
para ellos y todo el tiempo estuvieron haciendo preguntas del software y su
función.

ACTIVIDAD N°3: Ordenación de los números según su cantidad

OBJETIVO: Aprender a organizar los números según su cantidad.



DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Como motivación al tema se les proyecto en el video vean, una serie de
ejemplos para que ellos organizaran los corazones según su cantidad y
color.

Con respecto a la explicación se le hicieron una serie de preguntas de las
cuales la mayoría de las respuestas fueron satisfactorias.

Después se les entrego una guía a los niños para que colocaran el número
que va antes, después o entre dos números.

Seguidamente los niños se dirigieron a sus respectivos computadores, en
donde realizaron una actividad sobre ordenación, previamente orientada, unir
los puntos del dibujo en orden y encuentra la figura oculta.
Los niños se mostraron interesados al realizar esta actividad, debido a la
utilización del computador, las imágenes que en él se mostraron, propiciando
un buen desempeño en algunos niños que lograron alcanzar el objetivo .

ACTIVIDAD N°4: Ordena las figuras según sus partes correspondiente

OBJETIVO: Organizar la figura y sus partes.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se realizo una dinámica donde los niños hicieron un círculo y a la cuenta de
tres debían ordenarse según su sexo, tamaño, color,

Acompañada esta actividad con una guía de trabajo donde los niños debían
organizar las figuras según sus características.

Los niños sintieron motivación por la ordenación de las figuras según su
característica.

Seguidamente nos dirigimos a trabajar en el programa mostrándoles una
serie de imágenes que debían colocarles las partes fáltate.

Los niños realizaron      la   actividad   donde   demostraron      un   buen
desenvolvimiento.

ACTIVIDAD N°5: Identificar las figuras geométricas según el color

OBJETIVO: Identificar los Colores.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se desarrollo una actividad donde los niños debían encontrar la figura
geométrica según las características indicadas en el cuadro (color, tamaño,
grosor).

Después de haber realizado lo anteriormente mencionado se les hicieron
preguntas con el fin de recordar conocimientos previos con relación a las
figuras geométricas, los cuales respondieron correctamente debido a que
poseen buen manejo del tema.

Más tarde se llevo a cabo la actividad del computador donde los niños
debían unir con la ayuda del mouse las figuras de igual forma y tamaño,
acompañadas esta actividad de una guía de trabajo.
ACTIVIDAD N°6: Sumas

OBJETIVO: Aprende A Sumar

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Por medio de una guía, los niños realizaron diferentes actividades
relacionadas con las sumas, luego por medio de dinámicas se siguió
trabajando la temática tratada.

Se realizaron actividades con diferentes objetos que se encontraban a su
alrededor para que supieran que las sumas era algo fácil de aprender, por
medio

de piedras, hojas, palitos y otros objetos alrededor de ellos, interactuaron
guía-objetos para realizar todos os ejercicios.

Luego los llevamos a la sala de informática empezaron a interactuar con el
computador y a realizar las diferentes actividades que les brindaba pipo,
quedaron muy contentos y superaron las falencias de las matemáticas.
EVALUACIÓN

Este proyecto de investigación tiene un seguimiento constante por el grupo
de investigadores y la docente titular del grado segundo de la Institución
Educativa Primero de Mayo de Callejas de Tierralta, sobre la dificultad
planteada, para detectar las fortalezas y debilidades que presentan los
educandos, es necesario utilizar o llevar a cabo diversas estrategias lúdico-
pedagógicas, partiendo de lo siguiente:



    Los objetivos los cuales nos ayudaron para orientar cada actividad
     planteada.
    El diseño de actividades que se desarrollaron de acuerdo al
     cronograma de actividades y las fechas expuestas.
    La utilización del software interactivo pipo, para lograr así el
     fortalecimiento de las matemáticas
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:

Haciendo el análisis de los documentos y talleres aplicados en las diferentes
actividades desarrolladas durante el proceso de ejecución, me di cuenta que
arrojo resultados positivo en cuanto a la aplicación del software educativo
pipo, para el fortalecimiento de las matemáticas en el grado 2°, ya que los
estudiantes se motivaron con la realización de los diferentes juegos y talleres
que brinda esta herramienta lúdico-pedagógica.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

   1- ENCUESTA A LOS PADRES DE FAMILIA

ENCUESTA: Una encuesta es un estudio observacional en el cual el
investigador busca recaudar datos por medio de un cuestionario
prediseñado, y no modifica el entorno ni controla el proceso que está en
observación. Los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto de
preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto
total de la población estadística en estudio, formada a menudo por
personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de
opinión, características o hechos específicos. El investigador debe
seleccionar las preguntas más convenientes, de acuerdo con la naturaleza
de la investigación.

   1- OBSERVACION DIRECTA: Es cuando el observador se pone en
      contacto personalmente con el hecho o fenómeno que trata de
      investigar.

La observación constituye un método de trabajo no sólo en investigación
educativa, sino también y fundamentalmente en el quehacer diario de los
educadores que desarrollan su actividad en contacto y relación directa con
los niños. De esta manera, los docentes tienen diariamente ante sus ojos
toda la información necesaria sobre los niños con los que trabajan, pero
existe el riesgo de que no capten dicha información, y para ello nada mejor
que aprender a observar sistemáticamente, y aprender a analizar e
interpretar adecuadamente los datos obtenidos

Finalmente, la observación implica también una actitud de receptividad y
sensibilidad, una competencia para captar y dar significado a la acción del
niño u objeto de observación. Observamos para comprender y así poder
situar mejor nuestra intervención. La compresión supone la búsqueda de
significados y de intenciones en la acción del niño y en nuestra propia acción.
Observar al niño de forma abierta, como investigadores, esperando descubrir
intenciones y significados en su acción. La significación de las acciones
vendrá dada por el contexto y su función en ese contexto.
DIARIO DE CAMPO:

El Diario es un instrumento que favorece la reflexión sobre la práctica
docente, y que facilita la toma de decisiones a cerca del su proceso de
evolución y la lectura de ésta, convirtiendo al docente en investigador, en un
agente mediador entre la teoría y la práctica educativa, propiciando así en él
el desarrollo de niveles descriptivos, analíticos, explicativos, valorativos y
prospectivos dentro del proceso investigativo y reflexivo que se lleva a cabo
al interior del aula de clase, por lo tanto favorece el establecimiento de
conexiones significativas entre el conocimiento práctico (significativo) y el
conocimiento disciplinar (académico).

Mediante el Diario se pueden analizar las sucesivas problemáticas cotidianas
sin perder las relaciones de contexto, anotando los hechos observados, que
permiten al educador abarcar mayor de información, en relación a los hechos
ocurridos en las clases, en los descansos, u otros momentos significativos
para la vida intelectual de docente, como su participación en consejos,
reuniones, asambleas, conferencias, donde el educador puede tener acceso
a nuevas formas de pensamiento, modelos pedagógicos, tendencias
didácticas, formas de evaluación y todo aquello que pueda influenciar su
trabajo como maestro.
Cronograma:
                      CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

FECHA     ACTIVIDAD       OBJETIVO         ESTRATEGIA     RECURSOS    EVALUACION




  1

19-09- -Socialización de Comentar la       Herramienta   Computador -
 2012 la propuesta a la actividad que       pedagógica              Participación
                            se van a    software”aprendo   Sala de
          institución.
23-09-                   realizar en la matemáticas con informática -Curiosidad
 2012                     institución.        pipo”.



  2

26-09- Presentación de -Que los niños    -Observación            -    -Criterio
 2012       la sala de    interactúen                      Computador
        informática y        con los      -Repaso de                  -Motivación
30-09- del software a computadores       preconceptos       -Laminas
 2012       los niños.   y reconozcan                       -Material
                        sus funciones.                      didáctico
        Desarrollo de                  -Charla a los niños
             guías de      -Comentar                         -Tablero
          trabajo, con     acerca del
         relación a las software pipo                         -Guías
           partes del    y su utilidad
         computador      para mejorar
                        el aprendizaje
                              de las
                         matemáticas

  3      Ordenación de    Aprender a         Los niños           -           -
          los objetos    organizar los      utilizaran el  computador Manipulación
3 -10-     según su      objetos según    mouse para la                del recurso
2012       cantidad       su cantidad    aplicabilidad del   -mouse

 7-10-                                       software,        -guías
 2012                                    pulsando en cada
                                           grafica, para
ordenar las
                                               cantidades




  4    Organizar las                           Por medio del     figuras en el       -
       figuras según                          mouse los niños    computador Manipulación
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  • 1. APLICACIÓN DEL SOFWARE INTERACTIVO PIPO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA MEJORAR LAS MATEMATICAS EN EL GRADO 2° DE INSTITUCION EDUCATIVA PRIMERO DE MAYO DE CALLEJAS SEDE LA GUAJIRITA LIC: NINA MILENA CASTILLA CUELLO GESTORA: YEIMY YULIETH HERNANDEZ UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR DIPLOMADO APROPIACION DE LAS TIC TIERRALTA –CORDOBA 2012
  • 2. JUSTIFICACION Teniendo en cuenta la problemática reflejada en el grado segundo 2° de la Institución Educativa Primero de Mayo, Sede La Guajirita de Tierralta Córdoba en el sentido de que muestran muy poco interés, en área de las Matemáticas, lo cual incide en dificultades para un aprendizaje eficiente, la investigación busca, ubicarnos en esta realidad, implementar una estrategia que sea capaz de motivar, estimular e incentivar a los estudiantes hacia el saber. Desde esta investigación el proyecto es viable, que atienda la necesidad planteada consiste en la aplicación del Programa interactivo PIPO, como un gran apoyo para introducir nuevos conocimientos, reforzarlos o sistematizarlos; ofrecen un conjunto de estímulos un alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez una herramienta de alta potencia para el desarrollo cognitivo del alumno. Otra ventaja de su efectiva implementación recae en el alcance de los propósitos, logros y objetivos que se determinen en el proceso de aprendizaje. PIPO, tiene una doble finalidad muy importante para el estudiante, la enseñanza de las Matemáticas y el uso del computador, como forma de organizar el trabajo en equipo y la interacción entre los alumnos, alumno – profesor y alumno- computador. En el aspecto pedagógico se convierte en una herramienta de vital importancia, por el hecho de que los alumnos muestran deficiencias en el área de las Matemáticas y con el juego de la interactividad se consigue un gran soporte para el desarrollo. Aquí radican los grandes beneficios que PIPO, brinda al personal que lo utiliza. El Programa es una buena alternativa para lograr el aprendizaje de las Matemáticas, por lo que, al omitir su utilización se estarían perdiendo oportunidades de trabajo con una herramienta de aprendizaje muy novedosa que facilita la asimilación de los conocimientos y también ayuda a mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
  • 3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿De qué manera el Programa interactivo pipo, potencia las matemáticas en los estudiantes del grado segundo 2° de la Institución Educativa Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Córdoba?
  • 4. EXPLORACIÓN PREVIA ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1° DE MAYO DE CALLEJAS NOMBRE DE LA DOCENTE: ________________________________ GRADO: _____________ MARQUE CON UNA X LA ALTERNATIVA QUE MAS TE GUSTE 1. CUAL ES EL AREA QUE MAS TE AGRADA.  MATEMATICAS  ESPAÑOL  ARTISTICA  EDU. FISICA  ETICA 2. DE QUE MANERA LES GUSTA QUE LA PROFESORA LES EXPLIQUEN LAS MATEMATICAS  EN EL COMPUTADOR  EXPLICANDO EN EL TABLERO  CON FOTOCOPIAS 3. COMO LES GUSTARIA QUE LES EXPLICARAN LAS SUMAS  EN JUEGO  BAILANDO  USO DE DIBUJOS Y GRAFICAS 4. LES GUSTARIA APRENDER MATEMATICAS CON LA COMPUTADORA, ATRAVES DE UN JUEGO  SI ( )  NO ( )
  • 5. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL  Implementar el Programa interactivo PIPO. como mediación pedagógica para potenciar en el área de Matemáticas el conocimiento en los estudiantes del grado segundo 2° de la Institución Educativa Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Córdoba. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Socializar el Programa interactivo PIPO, para motivar a los estudiante en el aprendizaje de las Matemáticas.  Aplicar como herramienta pedagógica el Programa interactivo PIPO, hacia la búsqueda de potencializar los conocimientos de las Matemáticas.  Evaluar la eficacia del Programa interactivo PIPO, como herramienta para mejorar el aprendizaje de las Matemáticas.
  • 6. COMPETENCIAS El estándar básico que utilicé fue: PENSAMIENTO NUMÉRICO Y SISTEMAS NUMERICOS  Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones. APROPIACION Y USO DE LA TECNOLOGIA ( Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada) 1. Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades. 2. Manejo en forma segura el instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano con algún propósito ( recortar, pegar, construir, pintar , ensamblar) algunos componentes pedagógicos TECNOLOGIA Y SOCIEDAD ( exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida 1- Manifiesto por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas 2- Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucra algunos componentes pedagógicos
  • 7. TEMÁTICA A ESTUDIAR  ORDENACION  COLOREA  OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS (SUMA)  SERIES NUMERICAS
  • 8. REFERENTES CONCEPTUALES: TECNOLOGIA EN EL AULA DE CLASE IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGÍA A NIVEL DE PRIMARIA SAETTLER (1990) La función histórica de la tecnología educativa es un proceso más que un producto. Una distinción precisa se debe hacer siempre entre el proceso de desarrollar una tecnología de la educación y el uso de ciertos productos o medios dentro de una tecnología de la instrucción particular, sin importar cuán sofisticado se vuelva el medio de la instrucción. Una definición de tecnología educativa debe enfocarse en la aplicación de herramientas para propósitos educativos, al igual que las herramientas y materiales que se usan. SAETTLER (1990) Lo llamó el movimiento audiovisual: formas alternas a la conferencia y los libros para transferir información. Esto incluye el uso de diapositivas, transparencias y el uso de grabaciones fílmicas. Luego se desarrolló en un campo llamado comunicaciones audiovisuales, la rama de la educación teórica y práctica relacionada principalmente con el diseño y uso de mensajes que controlan el proceso de aprendizaje.
  • 9. TEORICOS MATEMATICOS EDWARD THOMDIKE (1992) Quien centra la atención en el contenido del aprendizaje y más precisamente en el cálculo aritmético destaca que cualquier conocimiento está formado relaciones sencillas estimulo respuestas y que es necesario reforzar estas relaciones por ejemplo dice que es una suma en el niño debe: aprender a no salirse de la columna al ir sumando aprender a recordar el resultado de cada suma hasta pasar a la siguiente aprender a sumar un numero que se ve a otro que se recuerda aprender a saltarse los espacios vacios de la columna aprender a saltarse los ceros de la columna aprender aplicar las combinaciones que las decenas superiores aprender a escribir las cifras de las unidades, en lugar de toda la suma de la columna
  • 10. ¿QUÉ ES PIPO? Es una colección de Programa educativo infantil. Con Pipo descubren, repasan y aprenden conocimientos de mates, lengua... jugando con el ordenador de una forma amena y divertida. Teniendo en cuenta la problemática que se aborda en esta propuesta y las estrategias utilizadas para superar la falencia se especifican los siguientes conceptos: PIPO: Ayuda didáctica que permitirá la optimización del aprendizaje de las Matemáticas PROGRAMA: La programación de computadoras es el proceso de planificar una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora APRENDIZAJE: Es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades practicas, es un proceso continuo, que sirve de sustento a conocimientos futuros. OBSERVAR: Esta es la forma más importante de la percepción. La observación se guía mediante preguntas. Se logra que los estudiantes aprendan a referirse primero al objeto que observan, de modo general y luego a sus partes y detalle y a las relaciones que perciben entre estas. CLASIFICAR: Permite agrupar objetos, hechos o fenómenos en correspondencia con un criterio o varios criterios dados. Al hacer referencia en una clasificación es importante tener en cuenta el criterio que lo determina: forma, tamaño, elemento que lo integran. SERIACION: Es la capacidad para ordenar un grupo de elementos de acuerdo a una o varias dimensiones dadas, coordinando relaciones transitivas sin recurrir al ensayo y error. IDENTIFICAR: Cuando al sujeto se le presenta la situación se le indica, se le orienta el concepto a identificar, inmediatamente se somete a un proceso.
  • 11. TECNOLOGIA: De acuerdo con su etimología la palabra tecnología proviene de dos vocablos griegos: TECKNE (TEXUN) técnica o arte cuyo significa entre los griegos era el de poder o capacidad, el habito o habilidad, la virtud intelectual de Un hombre para hacer el producto o arte y logo(nc) palabra que significa proposición o discurso. ESTRATEGIA: Mecanismo seguido a realizarse una determina actividad. INTERESE: Deseo que manifiesta el niño por las actividades. ORDENACION: Acción de efecto de ordenar u ordenarse, colocación de las cosa en el lugar que les corresponde. ORGANIZACIÓN: Acción y efecto de organizar u organizarse. SECUENCIACION: Establecer una serie o sucesión de cosas que guardan entre sí cierta relación. AGRUPACION: Acción o efecto de agrupar, conjunto de personas o cosas agrupadas. COLOREAR: Dar color, teñir de color, mostrar el color colorado que en si tienen.
  • 12. RECURSOS DIDÁCTICOS  FOTOCOPIAS  CAMARA FOTOGRAFICA  COLORES  LIBRETAS  LAMINAS  CARTELERA RECURSOS HUMANOS: tales como los estudiantes y grupo de investigadores RECURSOS DIGITALES  EL SOFTWARE INTERACTIVO PIPO: El cual consta de 21 CD, de los cuales escogimos ” APRENDO MATEMATICAS CON PIPO”  1 VIDEO BEAM, COMPUTADOR: Para desarrollar las actividades en la sala de informática.  1 CAMARA DIGITAL: Para tomar las evidencias.  PARLANTES: Para que la música incentive a seguir jugando
  • 13. METODOLOGÍA Estrategias metodológicas son unas series de pasos que determina el docente para que los alumnos consigan apropiarse del conocimiento o aprender. Las estrategias pueden ser distintos momentos que aparecen en clases como la observación, la evaluación, el dialogo, la investigación, trabajo en equipos y en grupo trabajo individual. EL JUEGO: Esta estrategia es importante para que los alumnos amplíen sus conocimientos matemáticos y desarrollen ciertas capacidades y habilidades básicas, como son construir estrategias, realizar cuentas mentales y expresar sus ideas, son favorables para los aprendizajes de los niños ya que se divierten y aprenden las estrategias metodológicas para las enseñanzas de las matemáticas a través del juego permiten al docente que el educando se apropie de los conocimientos de manera significativa GUIAS: Se fundamenta en un aprendizaje activo, en una nueva forma de aprender que difiere de la “tradicional”, donde es el alumno el que se apropia de los conocimientos, y el docente juega las veces de un coordinador u observador, un rol mucho más gratificante que el de la escuela tradicional. ACTIVIDADES PROPUESTAS Actividad °1: Socialización de la propuesta a la institución Actividad 2: Presentación de la sala de informática a los alumnos y del software interactivo pipo. Actividad 3: Ordenación de los números según su cantidad Actividad °4: Ordena las figuras según sus partes correspondiente Actividad 5: Identificar las figuras geométricas según el color Actividad 6: Sumas
  • 14. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓ N Actividad1: Socialización  Nina castilla  Computador 1 día de la propuesta (Docente)  Sala de a la institución  Estudiantes informática del grado 2ª Actividad 2: Presentación  Nina castilla  Computador 1 semana de la sala de (docente)  Laminas informática y  Estudiantes  material del software a del grado 2ª didáctico los niños.  tablero Desarrollo de  guías guías de trabajo, con relación a las partes del computador Actividad 3: Ordenación de  Nina castilla  Computador 1 semana los objetos (docente)  Mouse según su  Estudiantes del  Guías cantidad grado 2ª Actividad 4: Organizar las  Nina castilla  Figuras en el 1 semana figuras según (docente) computador sus partes  Estudiantes del  Mouse correspondient grado 2ª  Fotocopias e ACTIVIDAD 5: Identificar las  Nina castilla  Programa 1 semana figuras (docente) educativo geométricas  Estudiantes del  Material según el color grado 2ª didáctico ACTIVIDAD 6: Sumas  Nina castilla  Computador 2 semanas (docente)  Guías
  • 15.  Estudiantes del grado 2ª DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES ACTIVIDAD N°1: Socialización de la propuesta a la institución OBJETIVO: Comentar la actividad que se van a realizar en la institución. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Después de haber detectado una series de falencias en algunos estudiantes del grado 2°, y con un diagnostico previo, se procedió a desarrollar una propuesta que fuese encaminada a mejorar su aprendizaje, al haber encontrado esta necesidad, se hablo con el rector de la institución, manifestándole la problemática presentad en el grado 2° para que permitieran ejecutar un proyecto de investigación en donde se utilizara un software interactivo llamado pipo, para lo cual era fundamental la sala de informática, por lo cual su colaboración seria determinante para buscar mejorías en las deficiencias presentadas. El rector estuvo presto a las explicaciones y muy contento por las estrategias que se iban a plantear en beneficio de los niños, nos comunico su apoyo y nos sugirió ponernos en contacto con la profesora de informática para que facilitara el trabajo. ACTIVIDAD N°2: Presentación de la sala de informática a los alumnos y del software interactivo pipo. OBJETIVO: Conocer el software interactivo pipo.
  • 16. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Después de haber obtenido los resultado de de la encuesta que llevaron los niños en el cuaderno, aplicada a los padres de familia con respecto al acompañamiento en el proceso de enseñanza de sus hijos, llevamos los 15 niños a la sala de informática para interactuar con los computadores y las funciones, de igual manera se les entregaron unas guías para desarrollar en la sala de informática, sobre las partes del computador y sus funciones. Los niños estuvieron en todo momento contento y a la expectativa de todo lo que seles explicaban por parte del grupo de investigación. Se les mostro a los niños las actividades detenidamente que contenía el software interactivo pipo a implementar, se les explico que con estas actividades se buscaba que mejoraran su aprendizaje. Ellos estuvieron contentos, felices puesto que era una experiencia nueva para ellos y todo el tiempo estuvieron haciendo preguntas del software y su función. ACTIVIDAD N°3: Ordenación de los números según su cantidad OBJETIVO: Aprender a organizar los números según su cantidad. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Como motivación al tema se les proyecto en el video vean, una serie de ejemplos para que ellos organizaran los corazones según su cantidad y color. Con respecto a la explicación se le hicieron una serie de preguntas de las cuales la mayoría de las respuestas fueron satisfactorias. Después se les entrego una guía a los niños para que colocaran el número que va antes, después o entre dos números. Seguidamente los niños se dirigieron a sus respectivos computadores, en donde realizaron una actividad sobre ordenación, previamente orientada, unir los puntos del dibujo en orden y encuentra la figura oculta.
  • 17. Los niños se mostraron interesados al realizar esta actividad, debido a la utilización del computador, las imágenes que en él se mostraron, propiciando un buen desempeño en algunos niños que lograron alcanzar el objetivo . ACTIVIDAD N°4: Ordena las figuras según sus partes correspondiente OBJETIVO: Organizar la figura y sus partes. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Se realizo una dinámica donde los niños hicieron un círculo y a la cuenta de tres debían ordenarse según su sexo, tamaño, color, Acompañada esta actividad con una guía de trabajo donde los niños debían organizar las figuras según sus características. Los niños sintieron motivación por la ordenación de las figuras según su característica. Seguidamente nos dirigimos a trabajar en el programa mostrándoles una serie de imágenes que debían colocarles las partes fáltate. Los niños realizaron la actividad donde demostraron un buen desenvolvimiento. ACTIVIDAD N°5: Identificar las figuras geométricas según el color OBJETIVO: Identificar los Colores. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Se desarrollo una actividad donde los niños debían encontrar la figura geométrica según las características indicadas en el cuadro (color, tamaño, grosor). Después de haber realizado lo anteriormente mencionado se les hicieron preguntas con el fin de recordar conocimientos previos con relación a las figuras geométricas, los cuales respondieron correctamente debido a que poseen buen manejo del tema. Más tarde se llevo a cabo la actividad del computador donde los niños debían unir con la ayuda del mouse las figuras de igual forma y tamaño, acompañadas esta actividad de una guía de trabajo.
  • 18. ACTIVIDAD N°6: Sumas OBJETIVO: Aprende A Sumar DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Por medio de una guía, los niños realizaron diferentes actividades relacionadas con las sumas, luego por medio de dinámicas se siguió trabajando la temática tratada. Se realizaron actividades con diferentes objetos que se encontraban a su alrededor para que supieran que las sumas era algo fácil de aprender, por medio de piedras, hojas, palitos y otros objetos alrededor de ellos, interactuaron guía-objetos para realizar todos os ejercicios. Luego los llevamos a la sala de informática empezaron a interactuar con el computador y a realizar las diferentes actividades que les brindaba pipo, quedaron muy contentos y superaron las falencias de las matemáticas.
  • 19. EVALUACIÓN Este proyecto de investigación tiene un seguimiento constante por el grupo de investigadores y la docente titular del grado segundo de la Institución Educativa Primero de Mayo de Callejas de Tierralta, sobre la dificultad planteada, para detectar las fortalezas y debilidades que presentan los educandos, es necesario utilizar o llevar a cabo diversas estrategias lúdico- pedagógicas, partiendo de lo siguiente:  Los objetivos los cuales nos ayudaron para orientar cada actividad planteada.  El diseño de actividades que se desarrollaron de acuerdo al cronograma de actividades y las fechas expuestas.  La utilización del software interactivo pipo, para lograr así el fortalecimiento de las matemáticas
  • 20. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE: Haciendo el análisis de los documentos y talleres aplicados en las diferentes actividades desarrolladas durante el proceso de ejecución, me di cuenta que arrojo resultados positivo en cuanto a la aplicación del software educativo pipo, para el fortalecimiento de las matemáticas en el grado 2°, ya que los estudiantes se motivaron con la realización de los diferentes juegos y talleres que brinda esta herramienta lúdico-pedagógica.
  • 21. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN 1- ENCUESTA A LOS PADRES DE FAMILIA ENCUESTA: Una encuesta es un estudio observacional en el cual el investigador busca recaudar datos por medio de un cuestionario prediseñado, y no modifica el entorno ni controla el proceso que está en observación. Los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total de la población estadística en estudio, formada a menudo por personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinión, características o hechos específicos. El investigador debe seleccionar las preguntas más convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigación. 1- OBSERVACION DIRECTA: Es cuando el observador se pone en contacto personalmente con el hecho o fenómeno que trata de investigar. La observación constituye un método de trabajo no sólo en investigación educativa, sino también y fundamentalmente en el quehacer diario de los educadores que desarrollan su actividad en contacto y relación directa con los niños. De esta manera, los docentes tienen diariamente ante sus ojos toda la información necesaria sobre los niños con los que trabajan, pero existe el riesgo de que no capten dicha información, y para ello nada mejor que aprender a observar sistemáticamente, y aprender a analizar e interpretar adecuadamente los datos obtenidos Finalmente, la observación implica también una actitud de receptividad y sensibilidad, una competencia para captar y dar significado a la acción del niño u objeto de observación. Observamos para comprender y así poder situar mejor nuestra intervención. La compresión supone la búsqueda de significados y de intenciones en la acción del niño y en nuestra propia acción. Observar al niño de forma abierta, como investigadores, esperando descubrir intenciones y significados en su acción. La significación de las acciones vendrá dada por el contexto y su función en ese contexto.
  • 22. DIARIO DE CAMPO: El Diario es un instrumento que favorece la reflexión sobre la práctica docente, y que facilita la toma de decisiones a cerca del su proceso de evolución y la lectura de ésta, convirtiendo al docente en investigador, en un agente mediador entre la teoría y la práctica educativa, propiciando así en él el desarrollo de niveles descriptivos, analíticos, explicativos, valorativos y prospectivos dentro del proceso investigativo y reflexivo que se lleva a cabo al interior del aula de clase, por lo tanto favorece el establecimiento de conexiones significativas entre el conocimiento práctico (significativo) y el conocimiento disciplinar (académico). Mediante el Diario se pueden analizar las sucesivas problemáticas cotidianas sin perder las relaciones de contexto, anotando los hechos observados, que permiten al educador abarcar mayor de información, en relación a los hechos ocurridos en las clases, en los descansos, u otros momentos significativos para la vida intelectual de docente, como su participación en consejos, reuniones, asambleas, conferencias, donde el educador puede tener acceso a nuevas formas de pensamiento, modelos pedagógicos, tendencias didácticas, formas de evaluación y todo aquello que pueda influenciar su trabajo como maestro.
  • 23. Cronograma: CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES FECHA ACTIVIDAD OBJETIVO ESTRATEGIA RECURSOS EVALUACION 1 19-09- -Socialización de Comentar la Herramienta Computador - 2012 la propuesta a la actividad que pedagógica Participación se van a software”aprendo Sala de institución. 23-09- realizar en la matemáticas con informática -Curiosidad 2012 institución. pipo”. 2 26-09- Presentación de -Que los niños -Observación - -Criterio 2012 la sala de interactúen Computador informática y con los -Repaso de -Motivación 30-09- del software a computadores preconceptos -Laminas 2012 los niños. y reconozcan -Material sus funciones. didáctico Desarrollo de -Charla a los niños guías de -Comentar -Tablero trabajo, con acerca del relación a las software pipo -Guías partes del y su utilidad computador para mejorar el aprendizaje de las matemáticas 3 Ordenación de Aprender a Los niños - - los objetos organizar los utilizaran el computador Manipulación 3 -10- según su objetos según mouse para la del recurso 2012 cantidad su cantidad aplicabilidad del -mouse 7-10- software, -guías 2012 pulsando en cada grafica, para
  • 24. ordenar las cantidades 4 Organizar las Por medio del figuras en el - figuras según mouse los niños computador Manipulación 10-10- sus partes organizar la organizaran las del recurso 2012 correspondiente figura y sus figuras según sus partes partes. 14-10- 2012 5 Identificar las Identificar los Los niños - Programa - figuras colores identificaran las educativo Manipulación 18-10- geométricas figuras 2012 según el color geométricas -Material -Pre-saberes según su color didáctico 21-10- 2012 pulsando el mouse en cada figura 6 Sumas Aprender a - - sumar Computador Manipulación 24-10- 2012 -Guías -Pre. Saberes 28-10- 2012