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SIMULACIÓN COLISEO FIA
 El taller se realizó “in world”, lo cual quiere decir
  que se llevó acabo íntegramente en el mundo
  virtual (entorno Second Life), a través del voice.
 Se ejecutó en la primera de semana de julio
  2010, para consolidar las habilidades de
  construcción y acometer el proyecto de
  Virtualización del Coliseo por parte de un equipo
  de integrantes de la FIA, siendo estas nociones
  básicas extensibles a otros proyectos.
 Tener en cuenta que es muy distinto
  desarrollar un proyecto que no existe en la
  vida real y que se diseña por completo en
  Second Life a construir un espacio real
  trayéndolo a SL para virtualizarlo, como lo
  fue el Proyecto del Coliseo de la FIA. De esto
  depende la información que se requiera para
  iniciar el proyecto.
 Planos de base, de elevación y de los pisos del
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 Superponer planos a escala ajustándolo en la
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 En caso no se cuente con los planos necesarios
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 En el caso de algunos edificios existen
  maquetas, algunas de ellas pueden ser abierta
  con la herramienta GoogleSketchUp, y que
  pueden servir como referencia para el modelado
  del proyecto.
 Proceso: Localizar el edificio, capturar la vista
  más plana posible, y utilizando la herramienta
  de Regla clicar de punto en punto, cual da un
  medida muy aproximada de la estructura en
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 Caso Coliseo: La medida de la cancha por lado
  que se dio fue de 34mts y si se hace la medición
  utilizando la Regla de Google Earth la medida
  resulta 34.07.
 Si se tiene acceso al edificio en RL se toman
  fotos de los elementos que se van a replicar
  (simular). Las fotografías deben:
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 Ser tomadas con el mismo efecto de luz.
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  veces sin que presente la “costura “.
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  detalles que no pueden ser vistos en las fotos
  o en los planos y que puedan afectar de una u
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  ser contrastada y comprobada.
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  fachadas simultáneamente.
 Mantener el espacio de trabajo libre de
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 Habiendo reproducido todas las caras del
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  • 2.  El taller se realizó “in world”, lo cual quiere decir que se llevó acabo íntegramente en el mundo virtual (entorno Second Life), a través del voice.  Se ejecutó en la primera de semana de julio 2010, para consolidar las habilidades de construcción y acometer el proyecto de Virtualización del Coliseo por parte de un equipo de integrantes de la FIA, siendo estas nociones básicas extensibles a otros proyectos.
  • 3.  Tener en cuenta que es muy distinto desarrollar un proyecto que no existe en la vida real y que se diseña por completo en Second Life a construir un espacio real trayéndolo a SL para virtualizarlo, como lo fue el Proyecto del Coliseo de la FIA. De esto depende la información que se requiera para iniciar el proyecto.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.  Planos de base, de elevación y de los pisos del edificio en RL.  Identificar la orientación del edificio : Este Oeste, Norte, Sur.  Superponer planos a escala ajustándolo en la grilla del sandbox (Photoshop), para establecer la plantilla escalada a SL y aplicarla en el megaprim que será la base del proyecto.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.  En caso no se cuente con los planos necesarios para la ejecución del proyecto existen herramientas que pueden significar una alternativa a esta carencia, como por ejemplo Google Earth (instalar software), que permite una vista aérea del edificio e incluso establecer planos con dimensiones aproximadas (con un pequeño margen de error).
  • 13.  En el caso de algunos edificios existen maquetas, algunas de ellas pueden ser abierta con la herramienta GoogleSketchUp, y que pueden servir como referencia para el modelado del proyecto.
  • 14.  Proceso: Localizar el edificio, capturar la vista más plana posible, y utilizando la herramienta de Regla clicar de punto en punto, cual da un medida muy aproximada de la estructura en centímetros, metros, kilómetros, etc.  Caso Coliseo: La medida de la cancha por lado que se dio fue de 34mts y si se hace la medición utilizando la Regla de Google Earth la medida resulta 34.07.
  • 15.
  • 16.  Si se tiene acceso al edificio en RL se toman fotos de los elementos que se van a replicar (simular). Las fotografías deben:  De toma vertical / plana (mínimo de perspectiva)  Ser tomadas con el mismo efecto de luz.  En alta resolución.  Trabajadas con programa de edición de imágenes para convertirlas en “tileables” (una textura que se pude repetir en un prim muchas veces sin que presente la “costura “.
  • 17.  Aquella que esta constituida por todos los detalles que no pueden ser vistos en las fotos o en los planos y que puedan afectar de una u otra manera el término del proyecto. Eje.: distancias, alturas, perspectiva de tamaños, profundidad, colores y texturas.  Cabe mencionar que dicha información debe ser contrastada y comprobada.
  • 18.
  • 19.  Habilitar los permisos, copiar, modificar y transferir en todos los prims generados así como compartir con el grupo.  Transferir los objetos a un avatar designado que se encargará de enlazar prims, generando varios objetos que compondrán la totalidad de la estructura, para facilitar su movilidad e incluso exportación a otra plataforma.  Es aconsejable bloquear los objetos una vez finalizada la ejecución
  • 20.
  • 21.  Disponer las fotografías del edificio en RL orientadas a las caras del edificio a virtualizar, y trazar una ruta de construcción. Existe la posibilidad de subir imágenes temporales para este efecto.  Análisis en equipo.  Se asignará a las personas del equipo un área de trabajo (estructura general, detalles, Texturas, etc.).
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.  Para construir, olvidar vista del avatar y usar el zoom enfocado en la construcción, dependiendo de la envergadura y de la superficie, ajustar distancia de la gráfica, lo normal es 128, siendo necesario a veces 180 ó 200.  El mejor canal de comunicación es voz en privado para trabajar proyectos en equipo, ya que no se puede escribir en el chat.
  • 26.  Cuando se saca un prim de inventario y en ese momento se está utilizando el tag (etiqueta) de un grupo, el prim estará por default compartido con ese grupo.  Hacer uso adecuado de Megaprims para grandes superficies lo que facilitarán la texturización.
  • 27.
  • 28.  En una estructura con muchos ornamentos que se repetirán, se la define bien desde un inicio y luego se duplica.
  • 29.
  • 30.
  • 31.  Texturizar paralelamente a la construcción, pues pretender terminar la estructura para hacerlo no nos permitirá ajustar las texturas eficientemente duplicando además el tiempo de trabajo.
  • 32.  Tener en cuenta que un avatar mide más de 2 mt. Llegando a los 2.60 mt. En lo general y que en ese caso hay que reescalar la estructura muchas.
  • 33.
  • 34.  El edificio se empieza a construir elevando el plano base, si no se tienen cuotas de altura podemos utilizar un prim como unidad de medida. La perspectiva (tamaño del avatar) nos ayudará a colocar todos los pisos de la estructura (en este caso dos).  De esta manera se trabajan plantas y fachadas simultáneamente.
  • 35.
  • 36.
  • 37.  Mantener el espacio de trabajo libre de elementos no necesarios (pruebas y ensayos)
  • 38.  Habiendo reproducido todas las caras del edificio, así como los pisos, se enfoca el trabajo en el resto de detalles exteriores e interiores.