SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 25
Descargar para leer sin conexión
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  	
  
de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  	
  
de	
  videojuegos	
  
J.L.	
  Gonzalez,	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  
fgu/err@ugr.es	
  
	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Obje/vo	
  
Evaluar	
  la	
  calidad	
  de	
  la	
  experiencia	
  del	
  	
  
jugador	
  en	
  videojuegos	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
¿Por	
  qué?	
  
La	
  Calidad	
  del	
  So5ware	
  es	
  un	
  obje/vo	
  al	
  que	
  
	
  todo	
  sistema	
  interac/vo	
  soGware	
  debe	
  aspirar,	
  	
  
y	
  un	
  factor	
  clave	
  para	
  mejorar	
  y	
  ampliar	
  	
  
la	
  Experiencia	
  de	
  Usuario	
  (UX)	
  	
  
Internal
quality
External
quality
Quality in	
  use
context
influencesdependson
Effect of	
  software	
  
product
Internal and	
  
external quality
ISO/IEC	
  25010:2011	
  	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
¿Por	
  qué?	
  
Es	
  necesario	
  observar	
  cómo	
  se	
  hace	
  	
  necesario	
  	
  
mecanismos	
  que	
  caractericen	
  la	
  calidad	
  de	
  la	
  	
  
experiencia	
  de	
  juego	
  para	
  mejorar	
  los	
  procesos	
  	
  
de	
  aseguramiento	
  de	
  la	
  calidad	
  durante	
  	
  
el	
  desarrollo	
  de	
  los	
  videojuegos	
  
(QA,	
  Quality	
  Assurance)	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Experiencia	
  del	
  Jugador	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Jugabilidad:	
  El	
  grado	
  en	
  el	
  cual	
  usuarios	
  específicos	
  pueden	
  alcanzar	
  metas	
  
específicas	
  con	
  efec/vidad,	
  eficiencia,	
  sa/sfacción	
  y	
  diversión	
  en	
  un	
  contexto	
  de	
  
entretenimiento	
  y	
  juego.	
  Ej.	
  The	
  Legend	
  of	
  Zelda	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Facetas	
  de	
  la	
  Jugabilidad	
  
Visión	
  subjeGva	
  Información	
  ObjeGva	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Modelo	
  de	
  Calidad	
  
•  Las	
  propiedades	
  de	
  la	
  Jugabilidad	
  representan	
  
medidas	
  de	
  la	
  calidad	
  de	
  la	
  experiencia	
  durante	
  el	
  
juego,	
  las	
  cuales	
  nos	
  permiten	
  extender	
  el	
  estándar	
  
de	
  calidad	
  ISO/IEC	
  25010	
  al	
  contexto	
  de	
  los	
  
videojuegos.	
  	
  
•  Dicho	
  de	
  otro	
  modo,	
  la	
  Jugabilidad	
  representa	
  “el	
  
grado	
  de	
  calidad	
  en	
  uso	
  en	
  el	
  cual	
  jugadores	
  
específicos	
  alcanzan	
  metas	
  específicas	
  del	
  juego	
  con	
  
efec7vidad,	
  eficiencia,	
  flexibilidad,	
  seguridad	
  y	
  
especialmente	
  sa7sfacción	
  en	
  un	
  contexto	
  jugable	
  de	
  
uso”.	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Modelo	
  de	
  Calidad	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Métricas	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Cues/onarios	
  
•  Jugabilidad	
  Intrínseca:	
  El	
  videojuego	
  como	
  juego,	
  la	
  
esencia	
  o	
  naturaleza	
  que	
  lo	
  caracteriza.	
  
o  	
  Las	
  mecánicas	
  del	
  juego	
  son	
  diver/das	
  e	
  interesantes	
  para	
  el	
  jugador	
  
(sa/sfacción:	
  diversión	
  y	
  frustración)	
  
o  El	
  juego	
  permite	
  ser	
  rejugado	
  ofreciendo	
  nuevos	
  ma/ces	
  (sa/sfacción:	
  
diversión,	
  eficiencia:	
  estructuración	
  y	
  mo/vación:	
  curiosidad,	
  
automejora)	
  
o  Se	
  puede	
  jugar	
  al	
  juego	
  sin	
  hacer	
  uso	
  frecuente	
  del	
  manual	
  o	
  libreto	
  
(aprendizaje:	
  conocimiento	
  del	
  juego,	
  destreza)	
  
o  El	
  juego	
  dispone	
  de	
  dis/ntos	
  niveles	
  de	
  dificultad	
  y/o	
  un	
  sistema	
  de	
  
dificultad	
  que	
  se	
  adapta	
  a	
  las	
  habilidades	
  del	
  jugador	
  (aprendizaje:	
  
dificultad,	
  frustración)	
  
o  El	
  juego	
  permite	
  memorizar	
  los	
  elementos	
  mostrados	
  y	
  asimilarlos	
  
para	
  su	
  posterior	
  uso	
  en	
  éste	
  (aprendizaje:	
  velocidad,	
  destreza)	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Pro	
  Evolu/on	
  Soccer	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Usuarios	
  
•  La	
  evaluación	
  contó	
  con	
  18	
  estudiantes	
  pertenecientes	
  al	
  
Master	
  de	
  Desarrollo	
  de	
  So5ware	
  de	
  la	
  Universidad	
  de	
  
Granada.	
  Los	
  datos	
  más	
  interesantes	
  de	
  su	
  perfil	
  son:	
  	
  
•  La	
  mayoría	
  era	
  hombres	
  	
  (15	
  usuarios	
  ≈	
  85%)	
  	
  
•  La	
  mayoría	
  estaban	
  entre	
  los	
  24	
  y	
  26	
  años	
  (16	
  usuarios≈	
  
90%)	
  	
  
•  Solo	
  el	
  60%	
  jugaba	
  aproximadamente	
  5	
  horas	
  semanales.	
  
•  El	
  90%	
  de	
  los	
  estudiantes	
  tenían	
  dis/ntas	
  plataformas	
  de	
  
juego,	
  entre	
  ellas	
  conocía	
  PS3	
  y	
  Wii	
  
•  Aproximadamente	
  el	
  85%	
  /enen	
  experiencia	
  en	
  juegos	
  
depor/vos,	
  sobre	
  todo	
  los	
  de	
  fútbol.	
  	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Contextualización	
  Métricas	
  
•  EfecGvidad:	
  	
  
o  Efec/vidad	
  en	
  la	
  meta:	
  número	
  de	
  goles	
  marcados	
  en	
  un	
  par/do.	
  
o  Comple/tud	
  en	
  la	
  meta:	
  número	
  de	
  goles	
  sobre	
  ataques	
  realizados.	
  
o  Precisión	
  media	
  de	
  las	
  tareas	
  completadas:	
  número	
  de	
  goles	
  medio	
  sobre	
  
/empo	
  empleado.	
  
•  Eficiencia:	
  	
  
o  Tiempo	
  de	
  meta:	
  /empo	
  en	
  marcar	
  un	
  gol	
  en	
  un	
  par/do.	
  
o  Eficiencia	
  de	
  meta:	
  eficiencia	
  respecto	
  a	
  goles	
  marcados	
  en	
  un	
  par/do.	
  
o  Eficiencia	
  rela/va	
  al	
  nivel	
  del	
  usuario:	
  /empo	
  en	
  marcar	
  un	
  gol	
  en	
  un	
  par/do.	
  
•  Cobertura	
  de	
  Contexto:	
  	
  
o  Personalización:	
  	
  número	
  de	
  opciones	
  personalizadas	
  a	
  usar.	
  
o  Adaptabilidad:	
  número	
  de	
  opciones	
  de	
  adaptación	
  automá/cas	
  usadas.	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Métricas	
  
•  Libertad	
  de	
  Riesgos:	
  	
  
o  Seguridad:	
  número	
  de	
  accidentes	
  o	
  problemas	
  con	
  el	
  producto.	
  
o  Daño:	
  número	
  de	
  accidentes	
  con	
  jugadores.	
  	
  
•  SaGsfacción:	
  
o  Socialización:	
  número	
  de	
  elementos	
  sociales	
  usados.	
  	
  
o  Escala	
  de	
  sa/sfacción:	
  cues/onario	
  y	
  escala	
  de	
  sa/sfacción.	
  
o  Escala	
  de	
  confianza:	
  cues/onario	
  y	
  escala	
  de	
  confianza.	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Resultados	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Resultados	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Otros	
  Resultados	
  
•  Se	
  puede	
  adver/r	
  que	
  la	
  versión	
  de	
  Wii,	
  al	
  mismo	
  nivel	
  
de	
  dificultad	
  y	
  con	
  los	
  mismos	
  equipos,	
  resultaba	
  más	
  
fácil	
  de	
  jugar	
  para	
  los	
  jugadores.	
  Esto	
  es	
  debido	
  a	
  las	
  
diferentes	
  configuraciones	
  de	
  los	
  controles	
  y	
  las	
  opciones	
  
de	
  accesibilidad/personalización	
  (“faceta	
  interac/va”)	
  
que	
  hacen	
  que	
  el	
  proceso	
  de	
  uso	
  más	
  fácil	
  (métricas	
  
correspondientes	
  a	
  la	
  “eficiencia	
  rela/va	
  del	
  usuario”	
  y	
  
“cobertura	
  de	
  contexto”).	
  	
  
•  Los	
  retos	
  del	
  juego	
  con	
  los	
  controles	
  de	
  Wii	
  son	
  menos	
  
in/midantes	
  para	
  los	
  usuarios	
  con	
  menos	
  experiencia	
  
equilibrando	
  las	
  capacidades	
  de	
  cada	
  jugador,	
  
provocando	
  mejores	
  resultados	
  para	
  el	
  par/do	
  
(“eficacia”,	
  “eficiencia	
  meta	
  rela/vas	
  al	
  usuario”,	
  
“comple/tud”	
  y	
  “/empo	
  de	
  meta”).	
  	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Otros	
  Resultados	
  
•  Sin	
  embargo	
  la	
  versión	
  de	
  PS3	
  es	
  más	
  adecuada	
  para	
  
jugadores	
  expertos	
  que	
  pueden	
  alcanzar	
  un	
  mayor	
  
nivel	
  de	
  eficiencia	
  en	
  marcar	
  goles.	
  	
  
•  La	
  versión	
  de	
  PS3	
  es	
  más	
  saGsfactoria	
  (“escala	
  de	
  
sa/sfacción,	
  confianza”)	
  para	
  los	
  jugadores	
  debido	
  al	
  
realismo	
  de	
  los	
  gráficos	
  y	
  la	
  capacidad	
  de	
  inmersión	
  	
  
que	
  se	
  produce	
  a	
  través	
  de	
  la	
  aplicación	
  de	
  las	
  
cámaras	
  y	
  diferentes	
  perspec/vas	
  del	
  terreno	
  de	
  
juego.	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Otros	
  Resultados	
  
•  La	
  versión	
  de	
  Wii	
  es	
  más	
  interacGva	
  (“faceta	
  interac/va”),	
  
debido	
  al	
  hecho	
  de	
  que	
  el	
  mando	
  de	
  Wii	
  permite	
  un	
  control	
  
más	
  intui/vo,	
  mientras	
  que	
  la	
  versión	
  para	
  PS3	
  requiere	
  
movimientos	
  más	
  complejos	
  provocando	
  que	
  las	
  curvas	
  de	
  
aprendizaje	
  entre	
  las	
  dos	
  versiones	
  sean	
  diferentes.	
  	
  
•  La	
  preferencia	
  del	
  jugador	
  más	
  novato	
  se	
  encuentra	
  con	
  la	
  
plataforma	
  Wii,	
  porque	
  es	
  más	
  accesible,	
  natural	
  e	
  innata	
  y	
  
más	
  eficaz	
  en	
  términos	
  de	
  diversión.	
  	
  
•  La	
  versión	
  de	
  PS3	
  compensa	
  la	
  falta	
  de	
  propiedades	
  de	
  
socialización	
  con	
  jugadores	
  dentro	
  del	
  mismo	
  equipo	
  y	
  su	
  
sistema	
  de	
  estrategias	
  similar	
  al	
  de	
  una	
  “pizarra	
  de	
  
entrenador”	
  con	
  más	
  opciones	
  para	
  el	
  juego	
  mul/jugador	
  en	
  
línea	
  (faceta	
  “interpersonal”,	
  medidas	
  de	
  “socialización”).	
  	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Otros	
  Resultados	
  
•  Para	
  concluir,	
  las	
  dos	
  versiones	
  /enen	
  una	
  puntuación	
  muy	
  similar	
  con	
  
muy	
  pocas	
  diferencias	
  a	
  nivel	
  de	
  uso.	
  Sin	
  embargo	
  la	
  confianza	
  y	
  
saGsfacción	
  de	
  los	
  usuarios	
  se	
  desmarca	
  por	
  los	
  gráficos	
  y	
  controles:	
  
jugadores	
  “expertos”	
  prefieren	
  los	
  retos	
  y	
  los	
  controles	
  tradicionales,	
  
siendo	
  el	
  grado	
  de	
  inmersión	
  mayor	
  debido	
  a	
  los	
  gráficos,	
  sonidos	
  (facetas	
  
“mecánicas”	
  y	
  “aros/cas”	
  de	
  la	
  jugabilidad,	
  escala	
  de	
  “sa/sfacción”	
  y	
  
“placer”).	
  	
  
•  Por	
  otro	
  lado,	
  la	
  versión	
  de	
  Wii	
  ofrece	
  dos	
  modos	
  de	
  juego,	
  con	
  controles	
  
tradicionales	
  y	
  usando	
  Wiimote	
  y	
  la	
  pizarra	
  de	
  entrenador.	
  Estas	
  
caracterís/cas	
  ofrecen	
  un	
  mejor	
  grado	
  de	
  accesibilidad	
  y	
  personalización	
  
al	
  mismo	
  nivel	
  de	
  dificultad	
  o	
  con	
  los	
  mismos	
  equipos,	
  siendo	
  	
  la	
  versión	
  
de	
  Wii	
  más	
  accesible	
  (y	
  por	
  consiguiente	
  fácil	
  de	
  jugar),	
  provocando	
  que	
  el	
  
nivel	
  de	
  frustración	
  disminuya	
  y	
  que	
  los	
  nuevos	
  jugadores	
  estén	
  más	
  
sa/sfechos.	
  	
  
•  Además,	
  este	
  control	
  supone	
  un	
  riesgo	
  para	
  jugar	
  en	
  compañía:	
  el	
  jugador	
  
puede	
  sacudir/mover	
  los	
  controles	
  y	
  herir	
  a	
  otro	
  jugador	
  accidentalmente	
  
siendo	
  la	
  distancia	
  de	
  separación	
  entre	
  jugadores	
  mayor	
  (“libertad	
  de	
  
riesgos”).	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Conclusiones	
  
•  La	
  calidad	
  de	
  un	
  sistema	
  es	
  el	
  resultado	
  de	
  la	
  calidad	
  de	
  sus	
  
elementos	
  y	
  de	
  la	
  interacción	
  con	
  los	
  mismos.	
  En	
  los	
  
videojuegos	
  la	
  jugabilidad	
  es	
  una	
  de	
  las	
  medidas	
  tradicionales	
  
a	
  tener	
  en	
  cuenta	
  para	
  medir	
  el	
  grado	
  de	
  calidad	
  interacGva	
  
y	
  la	
  experiencia	
  de	
  usuario	
  proporcionadas	
  por	
  el	
  producto.	
  
•  Modelo	
  de	
  calidad	
  basado	
  en	
  la	
  jugabilidad	
  (PQM)	
  para	
  
analizar	
  la	
  calidad	
  de	
  la	
  experiencia	
  interac/va	
  de	
  los	
  
videojuegos	
  desde	
  el	
  punto	
  de	
  vista	
  del	
  jugador.	
  	
  
•  Iden/ficar	
  elementos	
  que	
  influyen	
  posiGva	
  o	
  negaGvamente	
  
en	
  la	
  experiencia	
  de	
  juego	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Conclusiones	
  
•  Ventajas	
  de	
  las	
  técnicas	
  de	
  Evaluación	
  Rica:	
  	
  
o  Disminuir	
  los	
  costos	
  de	
  la	
  evaluación.	
  Sistema7zación.	
  
o  Obtención	
  de	
  Información	
  ObjeGva	
  a	
  par/r	
  de	
  dis/ntas	
  visiones	
  
SubjeGvas.	
  
o  Saber	
  si	
  los	
  elementos	
  de	
  nuestro	
  producto	
  cumplen	
  las	
  
especificaciones	
  requeridas	
  a	
  nivel	
  de	
  sa7sfacción	
  y	
  mejorar	
  el	
  
éxito	
  de	
  estos	
  en	
  un	
  mercado	
  cada	
  vez	
  más	
  saturado	
  y	
  compe77vo	
  
o  Descubren	
  parámetros	
  caracterísGcos	
  de	
  los	
  “target”	
  de	
  mercado.	
  
No	
  es	
  tan	
  dircil.	
  Hazlo	
  en	
  cada	
  interacción	
  de	
  tu	
  proto/po	
  o	
  
en	
  cada	
  sprint	
  en	
  tu	
  desarrollo.	
  Obje/vos	
  claros	
  con	
  usuarios	
  
reales.	
  	
  
	
  
Jugabilidad	
  como	
  medida	
  de	
  calidad	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  videojuegos	
  	
  -­‐	
  	
  F.	
  L.	
  Gu/érrez	
  	
  -­‐	
  fgu/err@ugr.es	
  
Trabajos	
  Futuros	
  
•  Aplicar	
  el	
  modelo	
  de	
  calidad	
  en	
  otros	
  proyectos	
  y	
  
proponer/definir	
  pruebas	
  de	
  control	
  de	
  calidad	
  en	
  
las	
  diferentes	
  etapas	
  del	
  desarrollo	
  de	
  un	
  
videojuego.	
  	
  
•  Mejorar	
  los	
  cues/onarios,	
  entrevistas	
  y	
  métricas.	
  	
  
•  Definir	
  métricas	
  especificas/adaptadas	
  según	
  el	
  
genero	
  del	
  videojuego.	
  	
  	
  
•  Aplicación	
  del	
  modelo	
  de	
  calidad	
  en	
  otros	
  usos	
  no	
  
lúdicos	
  (procesos	
  de	
  gamificación,	
  educación,	
  
serious	
  games)	
  
	
  
Muchas	
  gracias	
  por	
  su	
  atención	
  
F.L.	
  GuGérrez	
  Vela	
  
fgu/err@ugr.es	
  

Más contenido relacionado

Similar a (CoSECiVi'14) Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos

Game-Ninja 6102
Game-Ninja 6102Game-Ninja 6102
Game-Ninja 6102amairani23
 
Aprendizaje y juegos - Transmedia UMB
Aprendizaje y juegos - Transmedia UMBAprendizaje y juegos - Transmedia UMB
Aprendizaje y juegos - Transmedia UMBJorge Rubiano
 
Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosPresentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosSebastian Peña Paez
 
Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosPresentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosSebastian Peña Paez
 
ICE-GBL_Intro_2021.pdf
ICE-GBL_Intro_2021.pdfICE-GBL_Intro_2021.pdf
ICE-GBL_Intro_2021.pdfOscarIvn2
 
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velascoDiapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velascoDeibyAlexanderGomezF
 
plantillas-para-el-diseo-de-documentos-de-videojuegos_compress.pdf
plantillas-para-el-diseo-de-documentos-de-videojuegos_compress.pdfplantillas-para-el-diseo-de-documentos-de-videojuegos_compress.pdf
plantillas-para-el-diseo-de-documentos-de-videojuegos_compress.pdfMiguelGonzlezFabiani
 
Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.
Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.
Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.Salvador Garcia Martinez
 
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Beatriz Marcano Lárez
 

Similar a (CoSECiVi'14) Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos (20)

Anteproyecto evaluaciones en videojuegos
Anteproyecto   evaluaciones en videojuegosAnteproyecto   evaluaciones en videojuegos
Anteproyecto evaluaciones en videojuegos
 
Desarrollo y Publicación de videojuegos
Desarrollo y Publicación de videojuegosDesarrollo y Publicación de videojuegos
Desarrollo y Publicación de videojuegos
 
Game-Ninja 6102
Game-Ninja 6102Game-Ninja 6102
Game-Ninja 6102
 
Aprendizaje y juegos - Transmedia UMB
Aprendizaje y juegos - Transmedia UMBAprendizaje y juegos - Transmedia UMB
Aprendizaje y juegos - Transmedia UMB
 
Metodologia sum
Metodologia sumMetodologia sum
Metodologia sum
 
Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosPresentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegos
 
Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosPresentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegos
 
ICE-GBL_Intro_2021.pdf
ICE-GBL_Intro_2021.pdfICE-GBL_Intro_2021.pdf
ICE-GBL_Intro_2021.pdf
 
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velascoDiapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
 
plantillas-para-el-diseo-de-documentos-de-videojuegos_compress.pdf
plantillas-para-el-diseo-de-documentos-de-videojuegos_compress.pdfplantillas-para-el-diseo-de-documentos-de-videojuegos_compress.pdf
plantillas-para-el-diseo-de-documentos-de-videojuegos_compress.pdf
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Juego Pin Pon en java
Juego Pin Pon en javaJuego Pin Pon en java
Juego Pin Pon en java
 
Desarrollo de Juegos
Desarrollo de JuegosDesarrollo de Juegos
Desarrollo de Juegos
 
Diapositiva de juegos 9A
Diapositiva de juegos 9ADiapositiva de juegos 9A
Diapositiva de juegos 9A
 
Gis handbook es
Gis handbook esGis handbook es
Gis handbook es
 
Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.
Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.
Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.
 
Diseño de video juegos
Diseño de video juegosDiseño de video juegos
Diseño de video juegos
 
Legendary soccer
Legendary soccerLegendary soccer
Legendary soccer
 
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: http...
 
5 evaluación critica
5   evaluación critica5   evaluación critica
5 evaluación critica
 

Más de Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego

Más de Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (20)

CoSECiVi 2020 - GRETIVE Un Bot Evolutivo para HearthStone basado en Perfiles
CoSECiVi 2020 - GRETIVE Un Bot Evolutivo para HearthStone basado en PerfilesCoSECiVi 2020 - GRETIVE Un Bot Evolutivo para HearthStone basado en Perfiles
CoSECiVi 2020 - GRETIVE Un Bot Evolutivo para HearthStone basado en Perfiles
 
CoSECiVi 2020 - Parametric Action Pre-Selection for MCTS in Real-Time Strateg...
CoSECiVi 2020 - Parametric Action Pre-Selection for MCTS in Real-Time Strateg...CoSECiVi 2020 - Parametric Action Pre-Selection for MCTS in Real-Time Strateg...
CoSECiVi 2020 - Parametric Action Pre-Selection for MCTS in Real-Time Strateg...
 
CoSECiVi 2020 - Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivo
CoSECiVi 2020 - Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivoCoSECiVi 2020 - Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivo
CoSECiVi 2020 - Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivo
 
CoSECiVi 2020 - Games studies in architectural education: An experimental gra...
CoSECiVi 2020 - Games studies in architectural education: An experimental gra...CoSECiVi 2020 - Games studies in architectural education: An experimental gra...
CoSECiVi 2020 - Games studies in architectural education: An experimental gra...
 
CoSECiVi 2020 - Multiresolution Foliage Rendering
CoSECiVi 2020 - Multiresolution Foliage RenderingCoSECiVi 2020 - Multiresolution Foliage Rendering
CoSECiVi 2020 - Multiresolution Foliage Rendering
 
CoSECiVi 2020 - Development of a User-Friendly Application for Creating Tacti...
CoSECiVi 2020 - Development of a User-Friendly Application for Creating Tacti...CoSECiVi 2020 - Development of a User-Friendly Application for Creating Tacti...
CoSECiVi 2020 - Development of a User-Friendly Application for Creating Tacti...
 
CoSECiVi 2020 - Entornos parcialmente no euclidianos en realidad virtual
CoSECiVi 2020 - Entornos parcialmente no euclidianos en realidad virtualCoSECiVi 2020 - Entornos parcialmente no euclidianos en realidad virtual
CoSECiVi 2020 - Entornos parcialmente no euclidianos en realidad virtual
 
CoSECiVi 2020 - An Exploration on Automating Player Personality Identificatio...
CoSECiVi 2020 - An Exploration on Automating Player Personality Identificatio...CoSECiVi 2020 - An Exploration on Automating Player Personality Identificatio...
CoSECiVi 2020 - An Exploration on Automating Player Personality Identificatio...
 
CoSECiVi 2020 - Data mining of deck archetypes in Hearthstone
CoSECiVi 2020 - Data mining of deck archetypes in HearthstoneCoSECiVi 2020 - Data mining of deck archetypes in Hearthstone
CoSECiVi 2020 - Data mining of deck archetypes in Hearthstone
 
CoSECiVi 2020 - Descubrimiento de modelos de comportamiento de perfiles de ju...
CoSECiVi 2020 - Descubrimiento de modelos de comportamiento de perfiles de ju...CoSECiVi 2020 - Descubrimiento de modelos de comportamiento de perfiles de ju...
CoSECiVi 2020 - Descubrimiento de modelos de comportamiento de perfiles de ju...
 
CoSECiVi 2020 - Virtual Reality and Chess. A Video Game for Cognitive Trainin...
CoSECiVi 2020 - Virtual Reality and Chess. A Video Game for Cognitive Trainin...CoSECiVi 2020 - Virtual Reality and Chess. A Video Game for Cognitive Trainin...
CoSECiVi 2020 - Virtual Reality and Chess. A Video Game for Cognitive Trainin...
 
CoSECiVi'16 - Hacia la generación automática de mecánicas de juego: un edito...
CoSECiVi'16 - 	Hacia la generación automática de mecánicas de juego: un edito...CoSECiVi'16 - 	Hacia la generación automática de mecánicas de juego: un edito...
CoSECiVi'16 - Hacia la generación automática de mecánicas de juego: un edito...
 
CoSECiVi'16 - Computación Efímera: identificando retos para la investigación e...
CoSECiVi'16 - Computación Efímera: identificando retos para la investigación e...CoSECiVi'16 - Computación Efímera: identificando retos para la investigación e...
CoSECiVi'16 - Computación Efímera: identificando retos para la investigación e...
 
CoSECiVi'16 - Walking in VR. Measuring Presence and Simulator Sickness in Fir...
CoSECiVi'16 - Walking in VR. Measuring Presence and Simulator Sickness in Fir...CoSECiVi'16 - Walking in VR. Measuring Presence and Simulator Sickness in Fir...
CoSECiVi'16 - Walking in VR. Measuring Presence and Simulator Sickness in Fir...
 
CoSECiVi'16 - Extensión de los grafos de dependencia para incrementar la reju...
CoSECiVi'16 - Extensión de los grafos de dependencia para incrementar la reju...CoSECiVi'16 - Extensión de los grafos de dependencia para incrementar la reju...
CoSECiVi'16 - Extensión de los grafos de dependencia para incrementar la reju...
 
CoSECiVi'16 - Sólo puede quedar uno: Evolución de Bots para RTS basada en sup...
CoSECiVi'16 - Sólo puede quedar uno: Evolución de Bots para RTS basada en sup...CoSECiVi'16 - Sólo puede quedar uno: Evolución de Bots para RTS basada en sup...
CoSECiVi'16 - Sólo puede quedar uno: Evolución de Bots para RTS basada en sup...
 
CoSECiVi'16 - Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el...
CoSECiVi'16 - Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el...CoSECiVi'16 - Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el...
CoSECiVi'16 - Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el...
 
CoSECiVi'16 - Desarrollo de una plataforma basada en Unity3D para la aplicaci...
CoSECiVi'16 - Desarrollo de una plataforma basada en Unity3D para la aplicaci...CoSECiVi'16 - Desarrollo de una plataforma basada en Unity3D para la aplicaci...
CoSECiVi'16 - Desarrollo de una plataforma basada en Unity3D para la aplicaci...
 
CoSECiVi'16 - Educapiz: Una herramienta para educación infantil basada en ser...
CoSECiVi'16 - Educapiz: Una herramienta para educación infantil basada en ser...CoSECiVi'16 - Educapiz: Una herramienta para educación infantil basada en ser...
CoSECiVi'16 - Educapiz: Una herramienta para educación infantil basada en ser...
 
CoSECiVi'15 - Predicting the winner in two player StarCraft games
CoSECiVi'15 - Predicting the winner in two player StarCraft gamesCoSECiVi'15 - Predicting the winner in two player StarCraft games
CoSECiVi'15 - Predicting the winner in two player StarCraft games
 

Último

TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfDannyTola1
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfCESARMALAGA4
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
Uses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsUses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsConsueloSantana3
 
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadLos Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadJonathanCovena1
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteJuan Hernandez
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024gharce
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxc3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxMartín Ramírez
 
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)veganet
 
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfTarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfCarol Andrea Eraso Guerrero
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docxAgustinaNuez21
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleJonathanCovena1
 

Último (20)

TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
Uses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsUses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressions
 
PPTX: La luz brilla en la oscuridad.pptx
PPTX: La luz brilla en la oscuridad.pptxPPTX: La luz brilla en la oscuridad.pptx
PPTX: La luz brilla en la oscuridad.pptx
 
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la SostenibilidadLos Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
Los Nueve Principios del Desempeño de la Sostenibilidad
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversaryEarth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxc3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
 
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
 
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfTarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
 

(CoSECiVi'14) Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos

  • 1. Jugabilidad  como  medida     de  calidad  en  el  desarrollo     de  videojuegos   J.L.  Gonzalez,  F.  L.  Gu/érrez   fgu/err@ugr.es    
  • 2. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Obje/vo   Evaluar  la  calidad  de  la  experiencia  del     jugador  en  videojuegos  
  • 3. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   ¿Por  qué?   La  Calidad  del  So5ware  es  un  obje/vo  al  que    todo  sistema  interac/vo  soGware  debe  aspirar,     y  un  factor  clave  para  mejorar  y  ampliar     la  Experiencia  de  Usuario  (UX)     Internal quality External quality Quality in  use context influencesdependson Effect of  software   product Internal and   external quality ISO/IEC  25010:2011    
  • 4. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   ¿Por  qué?   Es  necesario  observar  cómo  se  hace    necesario     mecanismos  que  caractericen  la  calidad  de  la     experiencia  de  juego  para  mejorar  los  procesos     de  aseguramiento  de  la  calidad  durante     el  desarrollo  de  los  videojuegos   (QA,  Quality  Assurance)  
  • 5. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Experiencia  del  Jugador  
  • 6. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Jugabilidad:  El  grado  en  el  cual  usuarios  específicos  pueden  alcanzar  metas   específicas  con  efec/vidad,  eficiencia,  sa/sfacción  y  diversión  en  un  contexto  de   entretenimiento  y  juego.  Ej.  The  Legend  of  Zelda  
  • 7. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Facetas  de  la  Jugabilidad   Visión  subjeGva  Información  ObjeGva  
  • 8. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Modelo  de  Calidad   •  Las  propiedades  de  la  Jugabilidad  representan   medidas  de  la  calidad  de  la  experiencia  durante  el   juego,  las  cuales  nos  permiten  extender  el  estándar   de  calidad  ISO/IEC  25010  al  contexto  de  los   videojuegos.     •  Dicho  de  otro  modo,  la  Jugabilidad  representa  “el   grado  de  calidad  en  uso  en  el  cual  jugadores   específicos  alcanzan  metas  específicas  del  juego  con   efec7vidad,  eficiencia,  flexibilidad,  seguridad  y   especialmente  sa7sfacción  en  un  contexto  jugable  de   uso”.  
  • 9. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Modelo  de  Calidad  
  • 10. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Métricas  
  • 11. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Cues/onarios   •  Jugabilidad  Intrínseca:  El  videojuego  como  juego,  la   esencia  o  naturaleza  que  lo  caracteriza.   o   Las  mecánicas  del  juego  son  diver/das  e  interesantes  para  el  jugador   (sa/sfacción:  diversión  y  frustración)   o  El  juego  permite  ser  rejugado  ofreciendo  nuevos  ma/ces  (sa/sfacción:   diversión,  eficiencia:  estructuración  y  mo/vación:  curiosidad,   automejora)   o  Se  puede  jugar  al  juego  sin  hacer  uso  frecuente  del  manual  o  libreto   (aprendizaje:  conocimiento  del  juego,  destreza)   o  El  juego  dispone  de  dis/ntos  niveles  de  dificultad  y/o  un  sistema  de   dificultad  que  se  adapta  a  las  habilidades  del  jugador  (aprendizaje:   dificultad,  frustración)   o  El  juego  permite  memorizar  los  elementos  mostrados  y  asimilarlos   para  su  posterior  uso  en  éste  (aprendizaje:  velocidad,  destreza)  
  • 12. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Pro  Evolu/on  Soccer  
  • 13. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Usuarios   •  La  evaluación  contó  con  18  estudiantes  pertenecientes  al   Master  de  Desarrollo  de  So5ware  de  la  Universidad  de   Granada.  Los  datos  más  interesantes  de  su  perfil  son:     •  La  mayoría  era  hombres    (15  usuarios  ≈  85%)     •  La  mayoría  estaban  entre  los  24  y  26  años  (16  usuarios≈   90%)     •  Solo  el  60%  jugaba  aproximadamente  5  horas  semanales.   •  El  90%  de  los  estudiantes  tenían  dis/ntas  plataformas  de   juego,  entre  ellas  conocía  PS3  y  Wii   •  Aproximadamente  el  85%  /enen  experiencia  en  juegos   depor/vos,  sobre  todo  los  de  fútbol.    
  • 14. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Contextualización  Métricas   •  EfecGvidad:     o  Efec/vidad  en  la  meta:  número  de  goles  marcados  en  un  par/do.   o  Comple/tud  en  la  meta:  número  de  goles  sobre  ataques  realizados.   o  Precisión  media  de  las  tareas  completadas:  número  de  goles  medio  sobre   /empo  empleado.   •  Eficiencia:     o  Tiempo  de  meta:  /empo  en  marcar  un  gol  en  un  par/do.   o  Eficiencia  de  meta:  eficiencia  respecto  a  goles  marcados  en  un  par/do.   o  Eficiencia  rela/va  al  nivel  del  usuario:  /empo  en  marcar  un  gol  en  un  par/do.   •  Cobertura  de  Contexto:     o  Personalización:    número  de  opciones  personalizadas  a  usar.   o  Adaptabilidad:  número  de  opciones  de  adaptación  automá/cas  usadas.  
  • 15. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Métricas   •  Libertad  de  Riesgos:     o  Seguridad:  número  de  accidentes  o  problemas  con  el  producto.   o  Daño:  número  de  accidentes  con  jugadores.     •  SaGsfacción:   o  Socialización:  número  de  elementos  sociales  usados.     o  Escala  de  sa/sfacción:  cues/onario  y  escala  de  sa/sfacción.   o  Escala  de  confianza:  cues/onario  y  escala  de  confianza.  
  • 16. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Resultados  
  • 17. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Resultados  
  • 18. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Otros  Resultados   •  Se  puede  adver/r  que  la  versión  de  Wii,  al  mismo  nivel   de  dificultad  y  con  los  mismos  equipos,  resultaba  más   fácil  de  jugar  para  los  jugadores.  Esto  es  debido  a  las   diferentes  configuraciones  de  los  controles  y  las  opciones   de  accesibilidad/personalización  (“faceta  interac/va”)   que  hacen  que  el  proceso  de  uso  más  fácil  (métricas   correspondientes  a  la  “eficiencia  rela/va  del  usuario”  y   “cobertura  de  contexto”).     •  Los  retos  del  juego  con  los  controles  de  Wii  son  menos   in/midantes  para  los  usuarios  con  menos  experiencia   equilibrando  las  capacidades  de  cada  jugador,   provocando  mejores  resultados  para  el  par/do   (“eficacia”,  “eficiencia  meta  rela/vas  al  usuario”,   “comple/tud”  y  “/empo  de  meta”).    
  • 19. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Otros  Resultados   •  Sin  embargo  la  versión  de  PS3  es  más  adecuada  para   jugadores  expertos  que  pueden  alcanzar  un  mayor   nivel  de  eficiencia  en  marcar  goles.     •  La  versión  de  PS3  es  más  saGsfactoria  (“escala  de   sa/sfacción,  confianza”)  para  los  jugadores  debido  al   realismo  de  los  gráficos  y  la  capacidad  de  inmersión     que  se  produce  a  través  de  la  aplicación  de  las   cámaras  y  diferentes  perspec/vas  del  terreno  de   juego.  
  • 20. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Otros  Resultados   •  La  versión  de  Wii  es  más  interacGva  (“faceta  interac/va”),   debido  al  hecho  de  que  el  mando  de  Wii  permite  un  control   más  intui/vo,  mientras  que  la  versión  para  PS3  requiere   movimientos  más  complejos  provocando  que  las  curvas  de   aprendizaje  entre  las  dos  versiones  sean  diferentes.     •  La  preferencia  del  jugador  más  novato  se  encuentra  con  la   plataforma  Wii,  porque  es  más  accesible,  natural  e  innata  y   más  eficaz  en  términos  de  diversión.     •  La  versión  de  PS3  compensa  la  falta  de  propiedades  de   socialización  con  jugadores  dentro  del  mismo  equipo  y  su   sistema  de  estrategias  similar  al  de  una  “pizarra  de   entrenador”  con  más  opciones  para  el  juego  mul/jugador  en   línea  (faceta  “interpersonal”,  medidas  de  “socialización”).    
  • 21. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Otros  Resultados   •  Para  concluir,  las  dos  versiones  /enen  una  puntuación  muy  similar  con   muy  pocas  diferencias  a  nivel  de  uso.  Sin  embargo  la  confianza  y   saGsfacción  de  los  usuarios  se  desmarca  por  los  gráficos  y  controles:   jugadores  “expertos”  prefieren  los  retos  y  los  controles  tradicionales,   siendo  el  grado  de  inmersión  mayor  debido  a  los  gráficos,  sonidos  (facetas   “mecánicas”  y  “aros/cas”  de  la  jugabilidad,  escala  de  “sa/sfacción”  y   “placer”).     •  Por  otro  lado,  la  versión  de  Wii  ofrece  dos  modos  de  juego,  con  controles   tradicionales  y  usando  Wiimote  y  la  pizarra  de  entrenador.  Estas   caracterís/cas  ofrecen  un  mejor  grado  de  accesibilidad  y  personalización   al  mismo  nivel  de  dificultad  o  con  los  mismos  equipos,  siendo    la  versión   de  Wii  más  accesible  (y  por  consiguiente  fácil  de  jugar),  provocando  que  el   nivel  de  frustración  disminuya  y  que  los  nuevos  jugadores  estén  más   sa/sfechos.     •  Además,  este  control  supone  un  riesgo  para  jugar  en  compañía:  el  jugador   puede  sacudir/mover  los  controles  y  herir  a  otro  jugador  accidentalmente   siendo  la  distancia  de  separación  entre  jugadores  mayor  (“libertad  de   riesgos”).  
  • 22. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Conclusiones   •  La  calidad  de  un  sistema  es  el  resultado  de  la  calidad  de  sus   elementos  y  de  la  interacción  con  los  mismos.  En  los   videojuegos  la  jugabilidad  es  una  de  las  medidas  tradicionales   a  tener  en  cuenta  para  medir  el  grado  de  calidad  interacGva   y  la  experiencia  de  usuario  proporcionadas  por  el  producto.   •  Modelo  de  calidad  basado  en  la  jugabilidad  (PQM)  para   analizar  la  calidad  de  la  experiencia  interac/va  de  los   videojuegos  desde  el  punto  de  vista  del  jugador.     •  Iden/ficar  elementos  que  influyen  posiGva  o  negaGvamente   en  la  experiencia  de  juego  
  • 23. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Conclusiones   •  Ventajas  de  las  técnicas  de  Evaluación  Rica:     o  Disminuir  los  costos  de  la  evaluación.  Sistema7zación.   o  Obtención  de  Información  ObjeGva  a  par/r  de  dis/ntas  visiones   SubjeGvas.   o  Saber  si  los  elementos  de  nuestro  producto  cumplen  las   especificaciones  requeridas  a  nivel  de  sa7sfacción  y  mejorar  el   éxito  de  estos  en  un  mercado  cada  vez  más  saturado  y  compe77vo   o  Descubren  parámetros  caracterísGcos  de  los  “target”  de  mercado.   No  es  tan  dircil.  Hazlo  en  cada  interacción  de  tu  proto/po  o   en  cada  sprint  en  tu  desarrollo.  Obje/vos  claros  con  usuarios   reales.      
  • 24. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Trabajos  Futuros   •  Aplicar  el  modelo  de  calidad  en  otros  proyectos  y   proponer/definir  pruebas  de  control  de  calidad  en   las  diferentes  etapas  del  desarrollo  de  un   videojuego.     •  Mejorar  los  cues/onarios,  entrevistas  y  métricas.     •  Definir  métricas  especificas/adaptadas  según  el   genero  del  videojuego.       •  Aplicación  del  modelo  de  calidad  en  otros  usos  no   lúdicos  (procesos  de  gamificación,  educación,   serious  games)    
  • 25. Muchas  gracias  por  su  atención   F.L.  GuGérrez  Vela   fgu/err@ugr.es