Trabajo Regular presentado en CoSECiVi'14.
Resumen:
Los videojuegos se han convertido en un campo de importante avance en el sector interactivo debido a su éxito comercial. Estos avances hacen que cada vez sea más importante analizar si la Experiencia del Usuario es
adecuada dependiendo de la naturaleza del videojuego y de esta forma poder asegurar una calidad de uso óptima por parte del jugador, factor que puede repercutir en el éxito o fracaso de aceptación de los usuarios. Uno de los
factores determinantes en la calidad de uso es la denominada ‘Jugabilidad’. En este trabajo tenemos como principal objetivo extender el nuevo estándar internacional ISO/IEC 25010, 2011 para la Calidad en Uso en base a la
jugabilidad para poder analizar el grado de la experiencia interactiva, o grado de calidad desde el punto de vista de la interacción entre el jugador y juego, en busca de un mejor conocimiento e información que ayude a mejorar los
procesos de evaluación y aseguramiento de la calidad del producto final tan demandados en la industria actual.
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
(CoSECiVi'14) Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos
1. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
J.L.
Gonzalez,
F.
L.
Gu/érrez
fgu/err@ugr.es
2. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Obje/vo
Evaluar
la
calidad
de
la
experiencia
del
jugador
en
videojuegos
3. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
¿Por
qué?
La
Calidad
del
So5ware
es
un
obje/vo
al
que
todo
sistema
interac/vo
soGware
debe
aspirar,
y
un
factor
clave
para
mejorar
y
ampliar
la
Experiencia
de
Usuario
(UX)
Internal
quality
External
quality
Quality in
use
context
influencesdependson
Effect of
software
product
Internal and
external quality
ISO/IEC
25010:2011
4. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
¿Por
qué?
Es
necesario
observar
cómo
se
hace
necesario
mecanismos
que
caractericen
la
calidad
de
la
experiencia
de
juego
para
mejorar
los
procesos
de
aseguramiento
de
la
calidad
durante
el
desarrollo
de
los
videojuegos
(QA,
Quality
Assurance)
5. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Experiencia
del
Jugador
6. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Jugabilidad:
El
grado
en
el
cual
usuarios
específicos
pueden
alcanzar
metas
específicas
con
efec/vidad,
eficiencia,
sa/sfacción
y
diversión
en
un
contexto
de
entretenimiento
y
juego.
Ej.
The
Legend
of
Zelda
7. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Facetas
de
la
Jugabilidad
Visión
subjeGva
Información
ObjeGva
8. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
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F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Modelo
de
Calidad
• Las
propiedades
de
la
Jugabilidad
representan
medidas
de
la
calidad
de
la
experiencia
durante
el
juego,
las
cuales
nos
permiten
extender
el
estándar
de
calidad
ISO/IEC
25010
al
contexto
de
los
videojuegos.
• Dicho
de
otro
modo,
la
Jugabilidad
representa
“el
grado
de
calidad
en
uso
en
el
cual
jugadores
específicos
alcanzan
metas
específicas
del
juego
con
efec7vidad,
eficiencia,
flexibilidad,
seguridad
y
especialmente
sa7sfacción
en
un
contexto
jugable
de
uso”.
9. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Modelo
de
Calidad
10. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
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F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Métricas
11. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
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F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Cues/onarios
• Jugabilidad
Intrínseca:
El
videojuego
como
juego,
la
esencia
o
naturaleza
que
lo
caracteriza.
o
Las
mecánicas
del
juego
son
diver/das
e
interesantes
para
el
jugador
(sa/sfacción:
diversión
y
frustración)
o El
juego
permite
ser
rejugado
ofreciendo
nuevos
ma/ces
(sa/sfacción:
diversión,
eficiencia:
estructuración
y
mo/vación:
curiosidad,
automejora)
o Se
puede
jugar
al
juego
sin
hacer
uso
frecuente
del
manual
o
libreto
(aprendizaje:
conocimiento
del
juego,
destreza)
o El
juego
dispone
de
dis/ntos
niveles
de
dificultad
y/o
un
sistema
de
dificultad
que
se
adapta
a
las
habilidades
del
jugador
(aprendizaje:
dificultad,
frustración)
o El
juego
permite
memorizar
los
elementos
mostrados
y
asimilarlos
para
su
posterior
uso
en
éste
(aprendizaje:
velocidad,
destreza)
12. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Pro
Evolu/on
Soccer
13. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Usuarios
• La
evaluación
contó
con
18
estudiantes
pertenecientes
al
Master
de
Desarrollo
de
So5ware
de
la
Universidad
de
Granada.
Los
datos
más
interesantes
de
su
perfil
son:
• La
mayoría
era
hombres
(15
usuarios
≈
85%)
• La
mayoría
estaban
entre
los
24
y
26
años
(16
usuarios≈
90%)
• Solo
el
60%
jugaba
aproximadamente
5
horas
semanales.
• El
90%
de
los
estudiantes
tenían
dis/ntas
plataformas
de
juego,
entre
ellas
conocía
PS3
y
Wii
• Aproximadamente
el
85%
/enen
experiencia
en
juegos
depor/vos,
sobre
todo
los
de
fútbol.
14. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Contextualización
Métricas
• EfecGvidad:
o Efec/vidad
en
la
meta:
número
de
goles
marcados
en
un
par/do.
o Comple/tud
en
la
meta:
número
de
goles
sobre
ataques
realizados.
o Precisión
media
de
las
tareas
completadas:
número
de
goles
medio
sobre
/empo
empleado.
• Eficiencia:
o Tiempo
de
meta:
/empo
en
marcar
un
gol
en
un
par/do.
o Eficiencia
de
meta:
eficiencia
respecto
a
goles
marcados
en
un
par/do.
o Eficiencia
rela/va
al
nivel
del
usuario:
/empo
en
marcar
un
gol
en
un
par/do.
• Cobertura
de
Contexto:
o Personalización:
número
de
opciones
personalizadas
a
usar.
o Adaptabilidad:
número
de
opciones
de
adaptación
automá/cas
usadas.
15. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Métricas
• Libertad
de
Riesgos:
o Seguridad:
número
de
accidentes
o
problemas
con
el
producto.
o Daño:
número
de
accidentes
con
jugadores.
• SaGsfacción:
o Socialización:
número
de
elementos
sociales
usados.
o Escala
de
sa/sfacción:
cues/onario
y
escala
de
sa/sfacción.
o Escala
de
confianza:
cues/onario
y
escala
de
confianza.
16. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Resultados
17. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Resultados
18. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Otros
Resultados
• Se
puede
adver/r
que
la
versión
de
Wii,
al
mismo
nivel
de
dificultad
y
con
los
mismos
equipos,
resultaba
más
fácil
de
jugar
para
los
jugadores.
Esto
es
debido
a
las
diferentes
configuraciones
de
los
controles
y
las
opciones
de
accesibilidad/personalización
(“faceta
interac/va”)
que
hacen
que
el
proceso
de
uso
más
fácil
(métricas
correspondientes
a
la
“eficiencia
rela/va
del
usuario”
y
“cobertura
de
contexto”).
• Los
retos
del
juego
con
los
controles
de
Wii
son
menos
in/midantes
para
los
usuarios
con
menos
experiencia
equilibrando
las
capacidades
de
cada
jugador,
provocando
mejores
resultados
para
el
par/do
(“eficacia”,
“eficiencia
meta
rela/vas
al
usuario”,
“comple/tud”
y
“/empo
de
meta”).
19. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Otros
Resultados
• Sin
embargo
la
versión
de
PS3
es
más
adecuada
para
jugadores
expertos
que
pueden
alcanzar
un
mayor
nivel
de
eficiencia
en
marcar
goles.
• La
versión
de
PS3
es
más
saGsfactoria
(“escala
de
sa/sfacción,
confianza”)
para
los
jugadores
debido
al
realismo
de
los
gráficos
y
la
capacidad
de
inmersión
que
se
produce
a
través
de
la
aplicación
de
las
cámaras
y
diferentes
perspec/vas
del
terreno
de
juego.
20. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Otros
Resultados
• La
versión
de
Wii
es
más
interacGva
(“faceta
interac/va”),
debido
al
hecho
de
que
el
mando
de
Wii
permite
un
control
más
intui/vo,
mientras
que
la
versión
para
PS3
requiere
movimientos
más
complejos
provocando
que
las
curvas
de
aprendizaje
entre
las
dos
versiones
sean
diferentes.
• La
preferencia
del
jugador
más
novato
se
encuentra
con
la
plataforma
Wii,
porque
es
más
accesible,
natural
e
innata
y
más
eficaz
en
términos
de
diversión.
• La
versión
de
PS3
compensa
la
falta
de
propiedades
de
socialización
con
jugadores
dentro
del
mismo
equipo
y
su
sistema
de
estrategias
similar
al
de
una
“pizarra
de
entrenador”
con
más
opciones
para
el
juego
mul/jugador
en
línea
(faceta
“interpersonal”,
medidas
de
“socialización”).
21. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Otros
Resultados
• Para
concluir,
las
dos
versiones
/enen
una
puntuación
muy
similar
con
muy
pocas
diferencias
a
nivel
de
uso.
Sin
embargo
la
confianza
y
saGsfacción
de
los
usuarios
se
desmarca
por
los
gráficos
y
controles:
jugadores
“expertos”
prefieren
los
retos
y
los
controles
tradicionales,
siendo
el
grado
de
inmersión
mayor
debido
a
los
gráficos,
sonidos
(facetas
“mecánicas”
y
“aros/cas”
de
la
jugabilidad,
escala
de
“sa/sfacción”
y
“placer”).
• Por
otro
lado,
la
versión
de
Wii
ofrece
dos
modos
de
juego,
con
controles
tradicionales
y
usando
Wiimote
y
la
pizarra
de
entrenador.
Estas
caracterís/cas
ofrecen
un
mejor
grado
de
accesibilidad
y
personalización
al
mismo
nivel
de
dificultad
o
con
los
mismos
equipos,
siendo
la
versión
de
Wii
más
accesible
(y
por
consiguiente
fácil
de
jugar),
provocando
que
el
nivel
de
frustración
disminuya
y
que
los
nuevos
jugadores
estén
más
sa/sfechos.
• Además,
este
control
supone
un
riesgo
para
jugar
en
compañía:
el
jugador
puede
sacudir/mover
los
controles
y
herir
a
otro
jugador
accidentalmente
siendo
la
distancia
de
separación
entre
jugadores
mayor
(“libertad
de
riesgos”).
22. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Conclusiones
• La
calidad
de
un
sistema
es
el
resultado
de
la
calidad
de
sus
elementos
y
de
la
interacción
con
los
mismos.
En
los
videojuegos
la
jugabilidad
es
una
de
las
medidas
tradicionales
a
tener
en
cuenta
para
medir
el
grado
de
calidad
interacGva
y
la
experiencia
de
usuario
proporcionadas
por
el
producto.
• Modelo
de
calidad
basado
en
la
jugabilidad
(PQM)
para
analizar
la
calidad
de
la
experiencia
interac/va
de
los
videojuegos
desde
el
punto
de
vista
del
jugador.
• Iden/ficar
elementos
que
influyen
posiGva
o
negaGvamente
en
la
experiencia
de
juego
23. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Conclusiones
• Ventajas
de
las
técnicas
de
Evaluación
Rica:
o Disminuir
los
costos
de
la
evaluación.
Sistema7zación.
o Obtención
de
Información
ObjeGva
a
par/r
de
dis/ntas
visiones
SubjeGvas.
o Saber
si
los
elementos
de
nuestro
producto
cumplen
las
especificaciones
requeridas
a
nivel
de
sa7sfacción
y
mejorar
el
éxito
de
estos
en
un
mercado
cada
vez
más
saturado
y
compe77vo
o Descubren
parámetros
caracterísGcos
de
los
“target”
de
mercado.
No
es
tan
dircil.
Hazlo
en
cada
interacción
de
tu
proto/po
o
en
cada
sprint
en
tu
desarrollo.
Obje/vos
claros
con
usuarios
reales.
24. Jugabilidad
como
medida
de
calidad
en
el
desarrollo
de
videojuegos
-‐
F.
L.
Gu/érrez
-‐
fgu/err@ugr.es
Trabajos
Futuros
• Aplicar
el
modelo
de
calidad
en
otros
proyectos
y
proponer/definir
pruebas
de
control
de
calidad
en
las
diferentes
etapas
del
desarrollo
de
un
videojuego.
• Mejorar
los
cues/onarios,
entrevistas
y
métricas.
• Definir
métricas
especificas/adaptadas
según
el
genero
del
videojuego.
• Aplicación
del
modelo
de
calidad
en
otros
usos
no
lúdicos
(procesos
de
gamificación,
educación,
serious
games)