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(CoSECiVi'14) Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos

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Trabajo Regular presentado en CoSECiVi'14.

Resumen:
Los videojuegos se han convertido en un campo de importante avance en el sector interactivo debido a su éxito comercial. Estos avances hacen que cada vez sea más importante analizar si la Experiencia del Usuario es
adecuada dependiendo de la naturaleza del videojuego y de esta forma poder asegurar una calidad de uso óptima por parte del jugador, factor que puede repercutir en el éxito o fracaso de aceptación de los usuarios. Uno de los
factores determinantes en la calidad de uso es la denominada ‘Jugabilidad’. En este trabajo tenemos como principal objetivo extender el nuevo estándar internacional ISO/IEC 25010, 2011 para la Calidad en Uso en base a la
jugabilidad para poder analizar el grado de la experiencia interactiva, o grado de calidad desde el punto de vista de la interacción entre el jugador y juego, en busca de un mejor conocimiento e información que ayude a mejorar los
procesos de evaluación y aseguramiento de la calidad del producto final tan demandados en la industria actual.

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(CoSECiVi'14) Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos

  1. 1. Jugabilidad  como  medida     de  calidad  en  el  desarrollo     de  videojuegos   J.L.  Gonzalez,  F.  L.  Gu/érrez   fgu/err@ugr.es    
  2. 2. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Obje/vo   Evaluar  la  calidad  de  la  experiencia  del     jugador  en  videojuegos  
  3. 3. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   ¿Por  qué?   La  Calidad  del  So5ware  es  un  obje/vo  al  que    todo  sistema  interac/vo  soGware  debe  aspirar,     y  un  factor  clave  para  mejorar  y  ampliar     la  Experiencia  de  Usuario  (UX)     Internal quality External quality Quality in  use context influencesdependson Effect of  software   product Internal and   external quality ISO/IEC  25010:2011    
  4. 4. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   ¿Por  qué?   Es  necesario  observar  cómo  se  hace    necesario     mecanismos  que  caractericen  la  calidad  de  la     experiencia  de  juego  para  mejorar  los  procesos     de  aseguramiento  de  la  calidad  durante     el  desarrollo  de  los  videojuegos   (QA,  Quality  Assurance)  
  5. 5. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Experiencia  del  Jugador  
  6. 6. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Jugabilidad:  El  grado  en  el  cual  usuarios  específicos  pueden  alcanzar  metas   específicas  con  efec/vidad,  eficiencia,  sa/sfacción  y  diversión  en  un  contexto  de   entretenimiento  y  juego.  Ej.  The  Legend  of  Zelda  
  7. 7. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Facetas  de  la  Jugabilidad   Visión  subjeGva  Información  ObjeGva  
  8. 8. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Modelo  de  Calidad   •  Las  propiedades  de  la  Jugabilidad  representan   medidas  de  la  calidad  de  la  experiencia  durante  el   juego,  las  cuales  nos  permiten  extender  el  estándar   de  calidad  ISO/IEC  25010  al  contexto  de  los   videojuegos.     •  Dicho  de  otro  modo,  la  Jugabilidad  representa  “el   grado  de  calidad  en  uso  en  el  cual  jugadores   específicos  alcanzan  metas  específicas  del  juego  con   efec7vidad,  eficiencia,  flexibilidad,  seguridad  y   especialmente  sa7sfacción  en  un  contexto  jugable  de   uso”.  
  9. 9. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Modelo  de  Calidad  
  10. 10. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Métricas  
  11. 11. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Cues/onarios   •  Jugabilidad  Intrínseca:  El  videojuego  como  juego,  la   esencia  o  naturaleza  que  lo  caracteriza.   o   Las  mecánicas  del  juego  son  diver/das  e  interesantes  para  el  jugador   (sa/sfacción:  diversión  y  frustración)   o  El  juego  permite  ser  rejugado  ofreciendo  nuevos  ma/ces  (sa/sfacción:   diversión,  eficiencia:  estructuración  y  mo/vación:  curiosidad,   automejora)   o  Se  puede  jugar  al  juego  sin  hacer  uso  frecuente  del  manual  o  libreto   (aprendizaje:  conocimiento  del  juego,  destreza)   o  El  juego  dispone  de  dis/ntos  niveles  de  dificultad  y/o  un  sistema  de   dificultad  que  se  adapta  a  las  habilidades  del  jugador  (aprendizaje:   dificultad,  frustración)   o  El  juego  permite  memorizar  los  elementos  mostrados  y  asimilarlos   para  su  posterior  uso  en  éste  (aprendizaje:  velocidad,  destreza)  
  12. 12. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Pro  Evolu/on  Soccer  
  13. 13. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Usuarios   •  La  evaluación  contó  con  18  estudiantes  pertenecientes  al   Master  de  Desarrollo  de  So5ware  de  la  Universidad  de   Granada.  Los  datos  más  interesantes  de  su  perfil  son:     •  La  mayoría  era  hombres    (15  usuarios  ≈  85%)     •  La  mayoría  estaban  entre  los  24  y  26  años  (16  usuarios≈   90%)     •  Solo  el  60%  jugaba  aproximadamente  5  horas  semanales.   •  El  90%  de  los  estudiantes  tenían  dis/ntas  plataformas  de   juego,  entre  ellas  conocía  PS3  y  Wii   •  Aproximadamente  el  85%  /enen  experiencia  en  juegos   depor/vos,  sobre  todo  los  de  fútbol.    
  14. 14. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Contextualización  Métricas   •  EfecGvidad:     o  Efec/vidad  en  la  meta:  número  de  goles  marcados  en  un  par/do.   o  Comple/tud  en  la  meta:  número  de  goles  sobre  ataques  realizados.   o  Precisión  media  de  las  tareas  completadas:  número  de  goles  medio  sobre   /empo  empleado.   •  Eficiencia:     o  Tiempo  de  meta:  /empo  en  marcar  un  gol  en  un  par/do.   o  Eficiencia  de  meta:  eficiencia  respecto  a  goles  marcados  en  un  par/do.   o  Eficiencia  rela/va  al  nivel  del  usuario:  /empo  en  marcar  un  gol  en  un  par/do.   •  Cobertura  de  Contexto:     o  Personalización:    número  de  opciones  personalizadas  a  usar.   o  Adaptabilidad:  número  de  opciones  de  adaptación  automá/cas  usadas.  
  15. 15. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Métricas   •  Libertad  de  Riesgos:     o  Seguridad:  número  de  accidentes  o  problemas  con  el  producto.   o  Daño:  número  de  accidentes  con  jugadores.     •  SaGsfacción:   o  Socialización:  número  de  elementos  sociales  usados.     o  Escala  de  sa/sfacción:  cues/onario  y  escala  de  sa/sfacción.   o  Escala  de  confianza:  cues/onario  y  escala  de  confianza.  
  16. 16. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Resultados  
  17. 17. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Resultados  
  18. 18. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Otros  Resultados   •  Se  puede  adver/r  que  la  versión  de  Wii,  al  mismo  nivel   de  dificultad  y  con  los  mismos  equipos,  resultaba  más   fácil  de  jugar  para  los  jugadores.  Esto  es  debido  a  las   diferentes  configuraciones  de  los  controles  y  las  opciones   de  accesibilidad/personalización  (“faceta  interac/va”)   que  hacen  que  el  proceso  de  uso  más  fácil  (métricas   correspondientes  a  la  “eficiencia  rela/va  del  usuario”  y   “cobertura  de  contexto”).     •  Los  retos  del  juego  con  los  controles  de  Wii  son  menos   in/midantes  para  los  usuarios  con  menos  experiencia   equilibrando  las  capacidades  de  cada  jugador,   provocando  mejores  resultados  para  el  par/do   (“eficacia”,  “eficiencia  meta  rela/vas  al  usuario”,   “comple/tud”  y  “/empo  de  meta”).    
  19. 19. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Otros  Resultados   •  Sin  embargo  la  versión  de  PS3  es  más  adecuada  para   jugadores  expertos  que  pueden  alcanzar  un  mayor   nivel  de  eficiencia  en  marcar  goles.     •  La  versión  de  PS3  es  más  saGsfactoria  (“escala  de   sa/sfacción,  confianza”)  para  los  jugadores  debido  al   realismo  de  los  gráficos  y  la  capacidad  de  inmersión     que  se  produce  a  través  de  la  aplicación  de  las   cámaras  y  diferentes  perspec/vas  del  terreno  de   juego.  
  20. 20. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Otros  Resultados   •  La  versión  de  Wii  es  más  interacGva  (“faceta  interac/va”),   debido  al  hecho  de  que  el  mando  de  Wii  permite  un  control   más  intui/vo,  mientras  que  la  versión  para  PS3  requiere   movimientos  más  complejos  provocando  que  las  curvas  de   aprendizaje  entre  las  dos  versiones  sean  diferentes.     •  La  preferencia  del  jugador  más  novato  se  encuentra  con  la   plataforma  Wii,  porque  es  más  accesible,  natural  e  innata  y   más  eficaz  en  términos  de  diversión.     •  La  versión  de  PS3  compensa  la  falta  de  propiedades  de   socialización  con  jugadores  dentro  del  mismo  equipo  y  su   sistema  de  estrategias  similar  al  de  una  “pizarra  de   entrenador”  con  más  opciones  para  el  juego  mul/jugador  en   línea  (faceta  “interpersonal”,  medidas  de  “socialización”).    
  21. 21. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Otros  Resultados   •  Para  concluir,  las  dos  versiones  /enen  una  puntuación  muy  similar  con   muy  pocas  diferencias  a  nivel  de  uso.  Sin  embargo  la  confianza  y   saGsfacción  de  los  usuarios  se  desmarca  por  los  gráficos  y  controles:   jugadores  “expertos”  prefieren  los  retos  y  los  controles  tradicionales,   siendo  el  grado  de  inmersión  mayor  debido  a  los  gráficos,  sonidos  (facetas   “mecánicas”  y  “aros/cas”  de  la  jugabilidad,  escala  de  “sa/sfacción”  y   “placer”).     •  Por  otro  lado,  la  versión  de  Wii  ofrece  dos  modos  de  juego,  con  controles   tradicionales  y  usando  Wiimote  y  la  pizarra  de  entrenador.  Estas   caracterís/cas  ofrecen  un  mejor  grado  de  accesibilidad  y  personalización   al  mismo  nivel  de  dificultad  o  con  los  mismos  equipos,  siendo    la  versión   de  Wii  más  accesible  (y  por  consiguiente  fácil  de  jugar),  provocando  que  el   nivel  de  frustración  disminuya  y  que  los  nuevos  jugadores  estén  más   sa/sfechos.     •  Además,  este  control  supone  un  riesgo  para  jugar  en  compañía:  el  jugador   puede  sacudir/mover  los  controles  y  herir  a  otro  jugador  accidentalmente   siendo  la  distancia  de  separación  entre  jugadores  mayor  (“libertad  de   riesgos”).  
  22. 22. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Conclusiones   •  La  calidad  de  un  sistema  es  el  resultado  de  la  calidad  de  sus   elementos  y  de  la  interacción  con  los  mismos.  En  los   videojuegos  la  jugabilidad  es  una  de  las  medidas  tradicionales   a  tener  en  cuenta  para  medir  el  grado  de  calidad  interacGva   y  la  experiencia  de  usuario  proporcionadas  por  el  producto.   •  Modelo  de  calidad  basado  en  la  jugabilidad  (PQM)  para   analizar  la  calidad  de  la  experiencia  interac/va  de  los   videojuegos  desde  el  punto  de  vista  del  jugador.     •  Iden/ficar  elementos  que  influyen  posiGva  o  negaGvamente   en  la  experiencia  de  juego  
  23. 23. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Conclusiones   •  Ventajas  de  las  técnicas  de  Evaluación  Rica:     o  Disminuir  los  costos  de  la  evaluación.  Sistema7zación.   o  Obtención  de  Información  ObjeGva  a  par/r  de  dis/ntas  visiones   SubjeGvas.   o  Saber  si  los  elementos  de  nuestro  producto  cumplen  las   especificaciones  requeridas  a  nivel  de  sa7sfacción  y  mejorar  el   éxito  de  estos  en  un  mercado  cada  vez  más  saturado  y  compe77vo   o  Descubren  parámetros  caracterísGcos  de  los  “target”  de  mercado.   No  es  tan  dircil.  Hazlo  en  cada  interacción  de  tu  proto/po  o   en  cada  sprint  en  tu  desarrollo.  Obje/vos  claros  con  usuarios   reales.      
  24. 24. Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/err@ugr.es   Trabajos  Futuros   •  Aplicar  el  modelo  de  calidad  en  otros  proyectos  y   proponer/definir  pruebas  de  control  de  calidad  en   las  diferentes  etapas  del  desarrollo  de  un   videojuego.     •  Mejorar  los  cues/onarios,  entrevistas  y  métricas.     •  Definir  métricas  especificas/adaptadas  según  el   genero  del  videojuego.       •  Aplicación  del  modelo  de  calidad  en  otros  usos  no   lúdicos  (procesos  de  gamificación,  educación,   serious  games)    
  25. 25. Muchas  gracias  por  su  atención   F.L.  GuGérrez  Vela   fgu/err@ugr.es  

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