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Video Juegos en Movimiento: Más allá del
            Entretenimiento.




            Salvador Garcia-Martinez
               www.sal-garcia.com

  Research centre in Technoculture, Art and Games (TAG)
             Concordia University, Montreal
Agenda

1. ¿Por qué video juegos?
2. Videojuegos en movimiento.
3. Investigación de usuarios de video
   juegos
4. Caso práctico
5. Conclusiones
¿Por que tanto interés en videojuegos?
• Videojuegos tienen elementos que pueden asistir
  en el proceso de aprendizaje (Becker, 2010;
  Gee, 2003; Dickey, 2005).

• Motivación intrínseca y extrínseca (Malone, 1981;
  Yee, 2006).

• Incremento de actividades psicomotrices y
  coordinación (Dipietro, et al., 2007; Foster &
  Mishra, 2009)
• Habilidades que requieren procesos simples
  (e.g. memorización) y complejos de
  pensamiento (e.g. resolver problemas)
  (Rice, 2007).
• Incremento de habilidades sociales
  (Gee, 2003, 2005).
La otra cara de la moneda…
•   Violencia
•   Comportamiento anti-social
•   Obesidad
•   Problemas de salud

    Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009; Susi, et
    al., 2007
Videojuegos en diferentes contextos
            Formación
Enseñanza




Carmen Sandiego
                               Civilization




                   Minecraft
Otros




Cambio social           Gamification
Videojuegos en movimiento
Usos en educación física y salud

                 Pros
• Promueven un mejor estilo de vida.
• Incremento de interés en actividades
  físicas.

                 Contras
• No siempre se presenta un incremento
  en la condición física de los usuarios.
• Usuarios pierden interés gradualmente.
Formación
• Cirujanos

• Guantes hápticos

• Simuladores
Rehabilitación y fisioterapia
• Incremento de habilidades
  psicomotrices e intelectuales.
• Usuarios tienden a olvidar el dolor y
  sus limitaciones.
• No son un reemplazo de un terapista.
Aprendizaje escolar
• Aprendizaje del inglés y
  otras lenguas.
• Niños
• …?
Limitantes de este tipo de juegos
•   Tecnológicas
•   Espacio requerido y número de jugadores
•   Variedad de videojuegos
•   De investigación
•   Investigación de usuarios de juegos y
    experiencia de juego.
Investigación de Usuarios de Video Juegos
      - Games User Research (GUR) -




           Experiencia



Usuarios                  Video Juego
Investigación de usuarios
Objetivos:

• Mejorar el juego y la experiencia del usuario
• Mejorar el proceso de desarrollo del juego
• Verificar que el usuario alcance objetivos del juego.

Áreas de investigación:

•   Usabilidad, evaluación y pruebas de juego
•   Psicología del usuario
•   Análisis de experiencia de juego
•   Diseño de juegos e interfaces
•   Otros
Herramientas mas usadas
•   Cuestionarios
•   Encuestas
•   Métricas
•   Observaciones
•   Biométricas
•   Entrevistas
•   Grupos focales
•   Pensando en voz alta
Caso práctico
Cámara
                 frontal
                               TV
                (Kinect)
                              Kinect


                              Mesa




                           Área de Juego
               Jugador




Investigador                               Cámara # 2
Resultados…
• Kinect no es tan intuitivo como algunos aseguran.

• Limitada capacidad para reconocer gestos y acciones.
  Como resultado, el juego debe enseñar al usuario
  como utilizar ciertos elementos.

• Aprendizaje por imitación y reflejo.
Resultados…
 • Uso de metáforas derivadas de situaciones en la vida
   cotidiana.

Importancia de:
   •   crear una ilusión durante el juego

   •   humor y exageración de
       movimiento

   •   mecanismos de adaptación del
       usuario.
Resumiendo…
• Evidencia acerca el potencial de video juegos y
  aprendizaje.
• Usos de video juegos basados en movimiento:
  – Educación física y salud
  – Formación
  – Rehabilitación y fisioterapia
  – Aprendizaje escolar?
Resumiendo…
• Importancia de la investigación de usuario.
• El objetivo es mejorar el juego y alcanzar los
  objetivos deseados.
• Sin embargo aún hace falta investigación para
  tecnologías específicas como las que son
  basadas en movimiento.
Resumiendo…
• Limitantes tecnológicas no hacen necesariamente
  una experiencia de usuario fallida, simplemente
  la limita.
• Elementos que podrían ser utilizados cuando se
  desarrollan juegos para diferentes usos:
  –   Metáforas
  –   Humor
  –   Movimiento exagerado
  –   Mecanismos de adaptación
  –   Imitación y reflejo
¡Gracias!

           ¿Preguntas?

salvador.garcia.martinez@gmail.com
        www.sal-garcia.com

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Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.

  • 1. Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento. Salvador Garcia-Martinez www.sal-garcia.com Research centre in Technoculture, Art and Games (TAG) Concordia University, Montreal
  • 2. Agenda 1. ¿Por qué video juegos? 2. Videojuegos en movimiento. 3. Investigación de usuarios de video juegos 4. Caso práctico 5. Conclusiones
  • 3. ¿Por que tanto interés en videojuegos? • Videojuegos tienen elementos que pueden asistir en el proceso de aprendizaje (Becker, 2010; Gee, 2003; Dickey, 2005). • Motivación intrínseca y extrínseca (Malone, 1981; Yee, 2006). • Incremento de actividades psicomotrices y coordinación (Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009)
  • 4. • Habilidades que requieren procesos simples (e.g. memorización) y complejos de pensamiento (e.g. resolver problemas) (Rice, 2007). • Incremento de habilidades sociales (Gee, 2003, 2005).
  • 5. La otra cara de la moneda… • Violencia • Comportamiento anti-social • Obesidad • Problemas de salud Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009; Susi, et al., 2007
  • 6. Videojuegos en diferentes contextos Formación
  • 7. Enseñanza Carmen Sandiego Civilization Minecraft
  • 8. Otros Cambio social Gamification
  • 10. Usos en educación física y salud Pros • Promueven un mejor estilo de vida. • Incremento de interés en actividades físicas. Contras • No siempre se presenta un incremento en la condición física de los usuarios. • Usuarios pierden interés gradualmente.
  • 11. Formación • Cirujanos • Guantes hápticos • Simuladores
  • 12. Rehabilitación y fisioterapia • Incremento de habilidades psicomotrices e intelectuales. • Usuarios tienden a olvidar el dolor y sus limitaciones. • No son un reemplazo de un terapista.
  • 13. Aprendizaje escolar • Aprendizaje del inglés y otras lenguas. • Niños • …?
  • 14. Limitantes de este tipo de juegos • Tecnológicas • Espacio requerido y número de jugadores • Variedad de videojuegos • De investigación • Investigación de usuarios de juegos y experiencia de juego.
  • 15. Investigación de Usuarios de Video Juegos - Games User Research (GUR) - Experiencia Usuarios Video Juego
  • 16. Investigación de usuarios Objetivos: • Mejorar el juego y la experiencia del usuario • Mejorar el proceso de desarrollo del juego • Verificar que el usuario alcance objetivos del juego. Áreas de investigación: • Usabilidad, evaluación y pruebas de juego • Psicología del usuario • Análisis de experiencia de juego • Diseño de juegos e interfaces • Otros
  • 17. Herramientas mas usadas • Cuestionarios • Encuestas • Métricas • Observaciones • Biométricas • Entrevistas • Grupos focales • Pensando en voz alta
  • 19. Cámara frontal TV (Kinect) Kinect Mesa Área de Juego Jugador Investigador Cámara # 2
  • 20. Resultados… • Kinect no es tan intuitivo como algunos aseguran. • Limitada capacidad para reconocer gestos y acciones. Como resultado, el juego debe enseñar al usuario como utilizar ciertos elementos. • Aprendizaje por imitación y reflejo.
  • 21. Resultados… • Uso de metáforas derivadas de situaciones en la vida cotidiana. Importancia de: • crear una ilusión durante el juego • humor y exageración de movimiento • mecanismos de adaptación del usuario.
  • 22. Resumiendo… • Evidencia acerca el potencial de video juegos y aprendizaje. • Usos de video juegos basados en movimiento: – Educación física y salud – Formación – Rehabilitación y fisioterapia – Aprendizaje escolar?
  • 23. Resumiendo… • Importancia de la investigación de usuario. • El objetivo es mejorar el juego y alcanzar los objetivos deseados. • Sin embargo aún hace falta investigación para tecnologías específicas como las que son basadas en movimiento.
  • 24. Resumiendo… • Limitantes tecnológicas no hacen necesariamente una experiencia de usuario fallida, simplemente la limita. • Elementos que podrían ser utilizados cuando se desarrollan juegos para diferentes usos: – Metáforas – Humor – Movimiento exagerado – Mecanismos de adaptación – Imitación y reflejo
  • 25. ¡Gracias! ¿Preguntas? salvador.garcia.martinez@gmail.com www.sal-garcia.com