Este documento describe el rol de la computadora en la educación integral. Explica que la computadora se ha convertido en una herramienta versátil que permite a los estudiantes participar activamente en su aprendizaje. También describe varios proyectos y plataformas tecnológicas que se usan actualmente para apoyar la educación, incluyendo el Proyecto Canaima en Venezuela, Moodle, B-Learning, E-Learning y M-Learning. Además, explica los tipos de cursos masivos en línea (MOOC) como xMOOC y c
Rol de la computadora en la educación integral. Iniciación a la Computación, Seccion D, UNESR. Facilitadora Yolimar Fuentes
1. República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Universitaria Ciencias y Tecnología
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”
Núcleo: San Juan de los Morros
Unidad Curricular: Iniciación a la Computación
ROL DE LA COMPUTADORA EN LA EDUCACIÓN INTEGRAL
Facilitadora: Participantes:
* Yolimar Fuentes * Sorangel Pardo
CI. 24.238.927
* Sandoval Francesca
C.I: 26.714.314
* Morales Areliz
C.I: 19.473.312
Sección “D”
San Juan de los Morros, Mayo del 2015
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Índice
Pag.
Introducción
Rol de la Computadora en la Educación Integral………………………………4
La Computadora en el Aula……………………………………………………… 5
Uso de la Computadora como Apoyo Didáctico en la Educación Integral…...5
Proyectos de integración de la Informática en el Proceso de Enseñanza
Aprendizaje…………………………………………………………………….... 5_6
Proyecto Canaima…………………………………………………………….…….6
Plataformas Usadas Actualmente en la Educación a Distancia…………….6_8
MOOC………………………………………………………………………………..8
Tipos……………………………………………………………………………….8_9
Plataformas Usadas por la UNESR Actualmente en la Educación a
Distancia………………………………………………………………………....9_10
Conclusión………………………………………………………………………….11
Referencias………………………………………………………………………...12
Anexos…………………………………………………………………………13_14
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Introducción
Actualmente la educación ha sufrido, cambios drásticos en sus planes de
estudios, pero principalmente en sus recursos didácticos tecnológicos, que
son usados por los profesores y alumnos en el acto educativo. Estas
herramientas tecnológicas, ofrecen una nueva forma de impartir clases,
dando la oportunidad de explotar al máximo un tema en específico, a través
de las diferentes vías didácticas que ofrece la tecnología en la actualidad.
Continuando con lo anterior expuesto, la tecnología en la educación ha
llegado a un punto en que no es necesario asistir a un aula de clases, ya que
con solo poseer internet, más un computador o simplemente un teléfono
móvil se puede adquirir la enseñanza necesaria a través de las plataformas
tecnológicas, como la B-Learning, m-Learning, entre otras.
Por otra parte, se utilizan actualmente muchas herramientas que ayuden al
mejoramiento educativo, en el caso de Venezuela el proyecto Canaima y el
uso o adquisición de las computadoras portátiles Canaima para los niños y
adolescentes del país que le facilitan tanto el trabajo al educador como al
estudiante, ya que el docente puede lograr el buen uso de las herramientas
tecnológicas al impartir su clase, logrando atrapar la atención del alumno y
principalmente que el análisis y la crítica del tema expuesto sede con mayor
fluidez.
Cabe destacar, que en la actualidad nos enfrentamos a una sociedad que
exige cada vez más de los individuos, tanto laboral como socialmente. Es por
esto que el objetivo de la educación es principalmente formar individuos, que
podrán desarrollarse en un sistema de competencias. La ciencia y la
tecnología, ofrecen una infinidad de herramientas tecnológicas que pueden
apoyar al profesor en su desempeño laboral.
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Rol de la Computadora en la Educación Integral
La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes
concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro
de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje,
apoyadas en las TIC (tecnologías de información y comunicación). La
evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados
Unidos de América en la década de los 50’ del siglo pasado, ha dado lugar a
diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza
audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño
curricular o tecnología crítica de la enseñanza.
Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado
en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de
planificación y desarrollo, así como la tecnología, busca mejorar los procesos
de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos
y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.
La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y
versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de
la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de
aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de
relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la
educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.
No obstante, la aplicación de la computadora en la educación integral no
asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros
requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente.
El profesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a
través del computador; será necesario que establezca una metodología de
estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la
información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en
el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no
aporten demasiado a su formación personal.
Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también
deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a
ello.
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La Computadora en el Aula
La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer
resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad,
el logro de aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para
aprender y para describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y
problemas; el desarrollo de la motivación para experimentar, la adopción de
actividades ante los errores, la cooperación para realizar proyectos y
compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que
se sabe y lo que se puede hacer.
A profesores y estudiantes les corresponde un papel activo e
irremplazable, en donde ambos comparten Responsabilidades en el proceso
de enseñanza–aprendizaje.
Esto implica que el profesor ejerza un rol de facilitador del aprendizaje,
orientador, guía o mediador y sea quien provea al alumno de los recursos
necesarios para que se logre la adquisición de aprendizajes significativos.
Los resultados educativos, desde esta óptica, incidirán en los procesos de
adquisición de habilidades que le permitan al educando conocer
herramientas válidas para transferirlas a situaciones reales de la vida
cotidiana.
Uso de la Computadora como Apoyo Didáctico en la Educación Integral
El profesor nunca deberá utilizar la computadora en el aula de clase,
como rota folios o pizarrón electrónico, esto significa presentar dibujos de
texto en la pantalla, limitando su función al apoyar solamente la exposición
del docente, convirtiendo al alumno en un receptor pasivo, por el contrario,
debe buscarse la participación del alumno.
Debe considerarse el empleo de la computadora en el aula como una
opción más para que el grupo y el profesor socialicen las ideas sustantivas, y
como grupo en general expresen sus inquietudes, dudas y experiencias; el
profesor interactuará directamente con el grupo y la computadora, mientras
los alumnos se relacionan indirectamente con el recurso, pero directamente
entre sí.
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Proyectos de Integración de la Informática en el Proceso de Enseñanza-
Aprendizaje
El reiterado interés por incorporar la informática a la educación ha
orientado a las nuevas generaciones de estudiantes y docentes para que
estén en capacidad de construir ciertos conocimientos, que les permitan no
solo utilizar la tecnología sino también apropiarse de ella. Este interés está
fundamentado en la importancia de que las futuras generaciones se
incorporen, de mejor forma, a la fuerza laboral y a la competitividad.
Todo proyecto debe partir de una definición en la que se clarifiquen sus
alcances y propósitos generales. A partir de esta evaluación se deben definir
los fines o propósitos reales por alcanzar, la conformación de un cuerpo
teórico que sustente las acciones y estrategias por desarrollar, la definición
de procesos de desarrollo la planificación de mecanismos de evaluación, y el
ejercicio de la toma de decisiones.
Proyecto Canaima
Surge o nace como respuestas de las necesidades de la nación o del
Estado venezolano, siendo sustentada o establecidas en la: Constitución de
la República Bolivariana de Venezuela (1999), Ley Orgánica de Educación
(2009), Proyecto Educativo Nacional (2001) y las metas del milenio ONU
(2000).
Es un proyecto socio-tecnológico abierto, centrado en el desarrollo de
herramientas y modelos basado en las tecnológicas de la información y
comunicación, que está construido de forma colaborativa, para motivar la
construcción de una nación y tecnológicamente preparada. Además, genera
espacios sociales y comunitarios, que contribuyen con el desarrollo de las
potencialidades tanto individuales como colectivas de los docentes,
estudiantes y la sociedad.
Es un recurso para fomentar el aprendizaje o enseñanza, se utiliza para
realizar actividades creativas, juegos y estrategias; para que así pueda
responder a las políticas sociales en lo que respecta a la democratización en
las TIC.
Plataformas Usadas Actualmente en la Educación a Distancia
Es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren
asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el
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alumno recibe el material de estudio (personalmente, por correo
postal, correo electrónico u otras posibilidades que ofrece Internet),
permitiendo que en el acto educativo se empleen nuevas técnicas y
estrategias de aprendizaje centradas en el propio estudiante, fomentando así
el autodidactismo y la autogestión, es decir, se trata de una educación
flexible y auto dirigida, cuyas principales herramientas son las tecnologías de
la comunicación y la información. Al aprendizaje desarrollado con las nuevas
tecnologías de la comunicación se le llama aprendizaje electrónico. La
plataforma más utilizada actualmente para esta modalidad es Moodle, la cual
es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de
gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear
comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas
también se conoce como LCMS (Learning Content Management System). La
versión más reciente es la 2.8.
Otras plataformas son:
B-Learning: es el aprendizaje facilitado a través de la combinación
eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza
y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente
de todas las áreas implicadas en el curso.
Puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos,
alternados de manera equilibrada. Un ejemplo de esto podría ser la
combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones
presenciales, juntas para lograr una enseñanza eficaz.
En el sentido estricto, puede ser cualquier ocasión en que un
instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo,
el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la
presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor
ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón
de clases físico, agregando una presencia virtual en una web social.
Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la
estrategia de enseñanza, el cual en español significa aprendizaje
semipresencial.
E-Learning: Se denomina aprendizaje electrónico en inglés e-learning,
a la educación a distancia virtualizada a través de canales electrónicos
(las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando
para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo
electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea,
plataformas de formación, entre otras) como soporte de los procesos
de enseñanza-aprendizaje.
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M-Learning: Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-
learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose
del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos
móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano
que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
Desde sus orígenes en el siglo XIX, concretamente en 1873 cuando
Charles Toussaint y Gustav Langenscheidt enseñaron lengua en
Berlín por correspondencia, la educación a distancia ha evolucionado
en la taxonomía de las tecnologías utilizadas. Simonson, M. (2005) las
enumera y describe: correspondencia, medios pregrabados, audio
bidireccional, audio bidireccional con gráficos, vídeo en vivo
unidireccional, audio bidireccional/vídeo unidireccional, audio/vídeo
bidireccional y audio/vídeo bidireccional de sobremesa.
Progresivamente, la educación va incorporando intensivamente
las nuevas tecnologías de la información y comunicación, pasando por
varias etapas. Diversos conceptos describen ese fenómeno, según
avanza la tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador),
multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web
(web-based teaching), aprendizaje electrónico (e-learning), etc.
MOOC
Traducido al español como “curso en línea masivo y abierto” es una
modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos de pregrado
ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet; cuya
filosofía es la liberación del conocimiento para que este llegue a un público
más amplio. El término MOOC fue acuñado en el año 2008 por Dave
Cormier cuando el número de inscritos a su curso Connectivism and
Connective Knowledge (CCK08) aumentó a casi dos mil trescientos (2300)
estudiantes.
Tipos
xMOOC: Se basan en cursos universitarios tradicionales que parecen
reproducir la pedagogía de la tecnología del aula. Según la entrada
tipos de MOOCs de Martí (2012) son de los que últimamente se está
hablando más a nivel educativo.
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cMOOC: Está postulados en las ideas de George Siemens sobre el
aprendizaje conectivista. Se basan en que el aprendizaje se genera
gracias al intercambio de información y la participación en una
enseñanza conjunta y mediante la interacción intensa facilitada por la
tecnología. cMOOCs son comunidades discursivas que crean
conocimiento juntos (Lugton, 2012).
MOOC centrados en las tareas: son un híbrido entre estos dos
anteriores. En palabras de Martí (2012), estos MOOC hacen hincapié
en las habilidades de los alumnos en la resolución de determinados
tipos de trabajo. El aprendizaje se halla distribuido y en diferentes
formatos pero hay un cierto número de tareas que es obligatorio hacer
para poder seguir avanzando. Unas tareas que tienen la posibilidad de
resolverse por muchas vías pero, cuyo carácter obligatorio hace que
sea imposible pasar a nuevos aprendizajes hasta haber adquirido las
habilidades previas. La comunidad se hace secundaria y su uso
fundamental es para comentar y resolver dudas puntuales. Lo
realmente importante es el avance del estudiante mediante diferentes
trabajos (o proyectos). Este tipo de MOOCs suelen ser una mezcla de
instrucción y constructivismo.
Plataformas Usadas por la UNESR Actualmente en la Educación a
Distancia
MOODLE: como se ha dicho anteriormente, es una aplicación web de
tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos,
de distribución libre, fue creado por Martin Dougiamas, quien fue
administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin.
Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que
afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante
en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o
enseñanzas, y en el aprendizaje cooperativo. Un profesor que opera
desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante
que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus
habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar
y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben
conocer.
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DOKEOS: es un entorno de e-learning y una aplicación de
administración de contenidos de cursos y también una herramienta de
colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el
desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por
la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de
contenido(CMS) para educación y educadores. Esta característica
para administrar contenidos incluye distribución de contenidos,
calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video,
administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007,
estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado
(a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el
mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles
duplicados.
Dokeos.com es también una compañía que provee hospedaje soporte
y servicios de e-learning, aparte de la distribución de la plataforma
Dokeos. La compañía colabora con la comunidad pagándole a varios
desarrolladores.
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Conclusión
La educación que se da dentro de las aulas, tiene una lista de recursos
didácticos tecnológicos mucho más extensa comenzada desde un pizarrón
interactivo, marcadores especiales de pizarrón, bibliotecas interactivas,
proyectores entre otros, recordando la computadora y el Internet, pero
existen otras recursos que nos facilitan la adquisición de aprendizajes, como
las plataformas tecnológicas que deben poseer herramientas que permita la
distribución de los contenidos, con las cuales los profesores pueden poner a
disposición de los estudiantes la información organizada jerárquicamente a
través de la publicación de archivos.
De igual manera, deben ser herramientas de comunicación y colaboración
de forma sincrónica y asincrónica, dichas herramientas incluye todo tipo de
redes sociales como los foros de debate, salas de chat en vivo, mensajería
interna con posibilidad de enviar mensajes tanto individuales como grupales,
dichas herramientas favorecen la interacción entre profesores y estudiantes,
y la interacción entre estudiantes; lo que genera la generación de nuevos
conocimientos.
Con el mismo orden de ideas, están proporcionan la facilidad de adquirir
información con solo poseer un teléfono e Internet, logrando así, una nueva
formación de un mundo tecnológico que cada día que pasa avanza cada vez
más a nivel Mundial, incrementando la capacidad y facilidad de ciertas áreas
como empresariales, comerciales y claro, la educativa.
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Referencias
America Learning (2010) la computación en la educación. Disponible en:
http://www.americalearningmedia.com. [Consulta: 2015, Abril 23]
Jothanan Ramirez (1997). Las redes sociales como medio educativo.
Disponible En: www.google.com. Consultado el 23 de abril del 2015.
Cassany, D. (2007). La tecnologia en la sociedad. Disponible En:
www.google.com. Consultado el 23 de abril del 2015.
Cervera, A., Hernández, G., Pichardo, C. & Sánchez, J. (2006). Saber
Escribir. Instituto Cervantes. Trabajos especializados, tecnologia básica.
Disponible En: www.google.com. Consultado el 23 de abril del 2015.