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OBSERVACIÓN
Título: Los conflictos en la vida de mi calle y mi ciudad.
Propósitos:
• Indagar en la vida del barrio y de la calle para conocer qué conflictos
existen y cómo afectan a la vida social y espacial.
• Entender cómo existen diferentes situaciones de riesgo en relación con el
territorio y con las condiciones de edificación.
• Conocer los problemas de seguridad ciudadana en las calles y en los
hogares, planteando soluciones para mejorar la convivencia.
Metodología:
Se procederá desde las preguntas iniciales para comprender los
estereotipos y prejuicios del conocimiento común y se avanzará hasta la
explicación racional del problema, proponiendo posibles soluciones.
Secuencia de actividades:
La primera fase consiste en obtener información del propio alumnado en
relación con el problema que vamos a analizar. Para ello puede hacerse:
• Una pequeña encuesta a partir de preguntas como ¿qué ocurre en tu
casa cuando no hay trabajo: qué hacen tus padres?, ¿qué lugares te
producen miedo en la localidad dónde vives?, ¿a dónde te prohíben ir tus
padres si vas solo?, etcétera.
• Un dibujo o un gráfico muy esquemático de los trayectos habituales entre
la casa y el colegio, indicando los lugares que les agradan más y los que
no les gustan.
• Una redacción sobre cómo usa cada uno el espacio comprendido en el
trayecto entre su casa y el colegio.
Una vez que se obtiene esta información de cada alumno, se pide al
grupo que elabore un mural con el plano de la ciudad, en el que señale:
• Los lugares considerados más peligrosos.
• Los lugares más agradables.
• Los lugares a donde pueden ir con su familia.
• Los lugares a donde no pueden ir solos.
OBSERVACION DIRECTA
Contenido del programa:
Relaciones entre recursos naturales y espacios agrícolas, ganaderos,
forestales y pesqueros de México.
Antes de plantear el tema, durante un mes los niños coleccionan etiquetas
de los principales productos agrícolas del país (van a buscarlos al mer-
cado, a las tiendas, movilizan a sus familiares), los intercambian y ordenan
por lugares de producción.
Desarrollo del tema
∞ Cada grupo de alumnos dibuja un mapa de México, calcado del
mapa mural que hay en la clase.
∞ Cada alumno también dispone de un atlas.
∞ Los alumnos localizan los lugares que figuran en las etiquetas,
recortan los papeles y los pegan delante de cada lugar donde se
producen los productos agrícolas seleccionados.
∞ Los alumnos identifican las entidades que destacan por su
producción agrícola. La profesora pregunta la razón y sugiere que
consulten el atlas.
∞ Todas las entidades tienen diferentes climas y formas de relieve.
∞ Comentamos entre todos si estas características favorecen la
producción de productos agrícolas.
∞ Además, los alumnos observan que en entidades con climas áridos
se producen diferentes productos agrícolas.
∞ ¿Por qué? ¿Qué pasa cuan- do hace mucho calor y no llueve?
Consultando el mapa del atlas y otras fuentes, los alumnos destacan
que los cultivos agrícolas requieren suficiente agua y se ven
afectados por las heladas.
∞ La profesora solicita explicaciones y se llega a la conclusión que
además de suelos fértiles, la producción agrícola precisa riego.
∞ ¿Por qué?
∞ Los alumnos dibujan en el mapa los ríos más importantes del país.
¿Cuáles son los componentes naturales que relacionan con la
producción agrícola? ¿Por qué?
∞ Los alumnos consultan los mapas de relieve, climas y ríos para
identificar relaciones con los espacios agrícolas en el país.
ANÁLISIS DE CASOS
Presentación del caso:
(En clase se trabajan las comunicaciones)
Para competir en el mercado internacional una ciudad con tradición
industrial necesita que se construya urgentemente una autopista para que
sus productos puedan llegar a los centros de mercado situados en el
extranjero. La administración ha diseñado una autopista lo más directa
posible, que reducirá el tiempo y el costo del transporte. Esta propuesta, sin
embargo, afecta a diversos colectivos. Los representantes de todas las
partes interesa- das se reunirán con la administración y expondrán sus
razones, antes de que el proyecto pase a aprobación y ejecución.
Opinión de los colectivos:
• Los industriales opinan que el futuro de sus industrias depende en gran
parte de que la autopista entre rápidamente en funcionamiento, y
defienden la propuesta de la administración.
• El sindicato que representa a los obreros industriales opina que la crisis de
la industria representaría la perdida de muchos puestos de trabajo y el paro
de muchos obreros, por lo que apoyan decididamente la construcción de
la autopista.
• Los agricultores afectados por el trazo de la autopista consideran que
representa la expropiación de parte de sus tierras, por las que recibirán una
indemnización insuficiente y tarde. Además, algunos de sus cam- pos
quedarán partidos y con difícil acceso. Las parcelas, al ser más pequeñas,
dificultarán el trabajo con maquinaria agrícola. Finalmente, los agricultores
aseguran que los afecta de manera muy especial el paso de la autopista
por las tierras situadas cerca del río, que son las más fértiles.
• Los propietarios de residencias y hoteles de la zona turística consideran que
el paso de la autopista representa la pérdida de la calma y la tranquilidad
que son parte del atractivo de la zona, además de deteriorar los atractivos
del paisaje. Afirman que el turismo es un recurso en auge en la zona y crea
muchos puestos de trabajo.
• Los ecologistas dicen que la autopista atravesará una zona de marismas
que es una reserva natural importante, y también destruirá parte del parque
forestal en la parte de montaña.
• Los comerciantes de los centros urbanos por donde pasa la carretera
actual consideran que al no pasar tráfico por dichas ciudades se perderá
gran parte de su clientela.
Desarrollo del trabajo:
∞ Cada alumno leerá atentamente el mapa de la zona y considerará
las razones de los diversos colectivos.
∞ Los alumnos y alumnas agrupados en número de cuatro buscarán
trazados alternativos posibles, dando preferencia a las opiniones que
consideran más relevantes.
∞ Reunida toda la clase, se argumentarán las diversas propuestas y se
procurará llegar a acuerdos que quizá admitan parte de diversas
opciones.
SIMULACIÓN
Desarrollo del trabajo:
∞ Cada grupo de alumnos asume el rol de uno de los grupos afectados
por la construcción de la autopista.
∞ Cada grupo de alumnos ha de buscar la información necesaria y
preparar la forma en que expondrán su punto de vista y las razones
que darán en su defensa, y propondrán una alternativa posible al
trazo de la autopista para que no les perjudique o para que no les
afecte tanto.
∞ Se organiza el debate público en que la maestra actúa
representando a la administración.
∞ Cada grupo interviene para exponer su punto de vista y sus
argumentos. Finalmente se abre un debate entre los diversos
colectivos para considerar sus propuestas. La administración propone
llegar a un consenso, admitiendo parte de las propuestas y sugiriendo
otras.
J U E G O S D E P A L A B R A S
Taboo geográfico
Se trata de una versión adaptada del juego de mesa
Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos definan uno o varios términos
geográficos para que sus compañeros de equipo logren identificarlos.
Instrucciones
•Divida la clase en grupos de cuatro. A su vez, cada grupo de cuatro
se organiza en dos equipos de dos parejas cada uno. Es posible jugar con
equipos más numerosos, pero entonces la posibilidad de participación de
cada jugador será menor.
•Cada pareja de jugadores se turna para describir y adivinar, u
observar.
•A cada grupo de cuatro miembros se le da un mazo de cartas que se
coloca boca abajo sobre la mesa. En cada carta (véanse algunas
sugerencias para cartas en la Figura 1) hay impresa una palabra geográfica
principal y otras cinco palabras relacionadas.
•Se le da la vuelta a una carta para que sólo tres jugadores vean
las palabras impresas: así, encada equipo hay un miembro que ve las
palabras (el que describe) y uno que no las ve (el que adivina). El primero
tiene que describirle al segundo (el que adivina) el significado de la palabra,
sin usarla en su definición. Tampoco puede usar las otras cinco palabras
relaciona-das. El que adivina tiene que acertar la palabra exacta. Sólo se
permite dar pistas verbales, así que se puede cantar, por ejemplo, pero no
representar ninguna acción (esto es «tabú»).La otra pareja del equipo (que
puede ver las palabras impresas en la carta) se encarga de observar lo que
se dice y se hace. Si, por ejemplo, se usa alguna de las palabras de la carta o
se representan acciones, la pareja de observadores toma nota y, al concluir,
no se le concede un punto a la otra pareja (que ha hecho la descripción y
ha adivinado).
•Conviene poner un límite de tiempo (por ejemplo, un minuto para cada
carta). Si se acierta la palabra en ese tiempo, la pareja que ha descrito y
adivinado se apunta un tanto.
•Se alternan las funciones de las parejas a continuación (es decir, los
que antes eran descriptor y adivino se convierten en observadores) y se
descubre una nueva carta.
•Ganará el equipo que haya obtenido más puntos al final del juego.
Variante
Este juego puede adaptarse para hacerlo más fácil o incluso más difícil. Por
ejemplo, no es preciso tener una lista de palabras que esté prohibido usar.
L O S J U E G O S E N L A C L A S E D E G E O G R
A F Í A
•Mejora el uso y la comprensión del vocabulario geográfico.
•Facilita la revisión.
•Desarrolla la habilidad de expresar ideas con claridad.
•Desarrolla las técnicas de escucha.
CONSECUENCIAS GEOGRÁFICAS
Objetivo
El objetivo de este juego es generar un conjunto de circunstancias
estructuradas, en este caso un perfil de suelo, y a continuación, explicar el
conjunto aplicando los conocimientos sobre procesos.
Instrucciones
•Conviene empezar con un debate donde toda la clase repase sus
conocimientos sobre perfiles del suelo (u otro tema elegido), para
asegurarse de que todos cuentan con el vocabulario apropiado y conocen
los procesos con los que se va a trabajar. Divida la clase en grupos de seis
alumnos.
•Para crear los perfiles del suelo, reparta a cada alumno una tira larga de
papel (como, por ejemplo, una hoja tamaño A4 cortada longitudinalmente
en dos) y pídales que piensen en clases de suelos. A continuación, en la
parte superior de la hoja, cada alumno describe el tipo de vegetación que
crece en ese suelo. Si es preciso, recuérdeles que deben tener en cuenta la
altitud, diversidad, estructura de la raíz, el follaje y la densidad.
•Se dobla el papel para ocultar estos datos y se pasa al alumno de
al lado.
•A continuación, cada alumno tiene que describir el subsuelo orgánico.
Como antes, se les puede orientar, recordándoles que mencionen la
profundidad, el mantillo o humus, y el grado de descomposición de las
materias orgánicas.
•Después se vuelveadoblarlahoja paraquelos alumnosdescriban el subsuelo A.
•Se hace lo mismo con el subsuelo B y la roca madre, hasta completar
cada perfil, compuesto por las ideas de cinco alumnos.
•Por último, se pasa el perfil final al sexto alumno.
•Este sexto alumno de cada grupo describe entonces el perfil que tiene
delante. No obstante, como resultará más fácil explicar algunos perfiles, es
recomendable que, en parejas o en pequeños grupos, los alumnos elijan el
que prefieren explicar. Si se ha considerado una variedad de procesos de
desplazamiento, de condiciones atmosféricas, climáticas y humanas, los
alumnos podrán exponer sus teorías al resto de la clase. En la Figura 2
se muestra un ejemplo de perfil y su explicación.
Variantes
Este juego puede adaptarse fácilmente para desarrollar distintas
habilidades, aumentando o reduciendo el apoyo que presta el profesor. Si
hay tiempo suficiente, los alumnos podrán dibujar el perfil descrito como
elemento para su exposición teórica. También podría adaptarse para
estudiar la interacción de los procesos físicos humanos en zonas de
acantilados o analizarlos sedimentos glaciares
Consolida la noción de que los suelos no se forman al azar.
•Sirve de ayuda para la revisión.
•Sirve para practicar el uso del vocabulario y la explicación lógica de un
conjunto de circunstancias.
DESAFÍO
Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos generen preguntas a partir de
unas palabras clave, desafiando a otros grupos a responderlas. Las palabras
clave y las respuestas deben basarse en el trabajo ya hecho en clase o
como tarea para casa, que incluya una unidad, un módulo, un trimestre o
todo un año académico.
Instrucciones
•Hay que dividir a los alumnos en grupos de hasta cinco miembros.
Cada grupo se designa con un número y a cada uno se le dan 15 minutos
para pensar unas palabras clave sobre un tema que hayan estado
aprendiendo, como por ejemplo placas tectónicas, defensas costeras,
población.
•A continuación, los alumnos desarrollan preguntas y respuestas a
partir de las preguntas clave. Cada alumno debe formular una serie de
preguntas con ayuda de su grupo. Normal-mente, diez preguntas son
suficientes.
•Los alumnos eligen una de sus palabras clave. Esta palabra clave se
escribe, junto con el número del grupo, en una transparencia, para
visualizarla con un retroproyector.
•Se elige al azar un número de grupo para empezar el juego.
Pueden desafiar a otro grupo si tienen preguntas sobre alguna
de las palabras clave de la transparencia. El grupo desafiado tiene
que contestar a todas las preguntas planteadas por el grupo que
desafía. Pueden ocurrir tres cosas:•–Un equipo desafiado contesta mal
una de las preguntas: se retira su diapositiva del proyector.•–Un
equipo desafiante tiene la respuesta equivocada a una de sus preguntas:
se retira su diapositiva del proyector.•–Un equipo desafiado responde todas
las preguntas correctamente: su diapositiva pasa a ocupar la parte superior
de la pantalla del retroproyector.
•El grupo que resulte ganador en esta ocasión puede a
continuación desafiar a otro grupo, eligiendo una palabra clave de las
diapositivas no retiradas, y planteando sus preguntas sobre ese tema. Los
resultados posibles serán los mismos que antes.
•Se continúa así hasta agotar las posibilidades de desafío. Se apuntan un
tanto los grupos que aún tengan diapositivas en el retroproyector.
•La siguiente ronda empieza poniendo en el proyector una nueva palabra
clave de cada equipo. Se elige un número al azar y el grupo escogido
plantea su desafío.
•Ganará el grupo que más transparencias tenga en la parte
superior de la pantalla, al terminar la clase.
•Es un método de revisión interesante y competitivo.
•Permite participar a todos los alumnos del grupo.
•Estimula a los alumnos a hablar de los temas.
•Estimula el trabajo en equipo
J U E G O S D E D I B U J O
Pictio-geografía
Este juego se basa en la versión para niños del juego de mesa Pictionary
Objetivo
Pictio-geografía tiene por objetivo que los alumnos adivinen una palabra
basándose en un dibujo realizado por un compañero de equipo.
Instrucciones
Son muy similares a las descritas para el Taboo geográfico
•Los alumnos trabajan en grupos de cuatro, y cada grupo está dividido a su
vez en dos parejas. Cada pareja se turna para ser dibujante y adivino, u
observadores.
 A cada grupo de cuatro se le da un mazo de cartas, que se coloca
boca abajo sobre la mesa. En cada carta hay impresa una palabra
geográfica o más, como, por ejemplo, banco, circo, terremoto, ciudad,
industria secundaria o tierra de pastos. También se pueden incluir nombre
de países u otros lugares específicos que los alumnos puedan representar
dibujando un mapa. Por ejemplo, para mejorar el conocimiento de
lugares geográficos en una unidad de trabajo sobre Kenia, se puede
incluir nombres como Nairobi, Mombassa, Lago Victoria y Monte Kenia.
 Se da la vuelta a una carta de tal forma que sólo tres jugadores pueden
ver las palabras impresas: de este modo, en cada equipo hay un
miembro que no ve las palabras (el que adivina).El dibujante tiene que
hacer uno o varios dibujos que permitan identificar la palabra al que
adivina. El dibujante no puede pronunciar sonido alguno ni dar pistas
mediante gestos o acciones. Tampoco puede incluir números ni letras en
su dibujo. El alumno que adivina tiene que descubrir la palabra,
basándose únicamente en el dibujo. La pareja de observadores (que ven
la carta) debe cerciorarse de que los otros miembros del equipo cumplen
las reglas.
 Conviene poner un límite de tiempo de dos minutos para cada dibujo. Si
se acierta la palabra en ese tiempo, la pareja de dibujante y adivino se
apunta un tanto.
 A continuación, se alternan las funciones de las parejas (es decir, los que
antes eran dibujan-te y adivino se convierten en observadores) y se
descubre una nueva carta.
 Ganará el equipo que haya obtenido más puntos al final del
juego.
 Mejora la comprensión del vocabulario geográfico.
•Facilita la revisión.
•Desarrolla la habilidad de dibujar diagramas y mapas.
•Desarrolla la capacidad de observación.
•Mejora la comprensión del vocabulario geográfico.
•Mejora las técnicas de dibujo.
•Desarrolla la habilidad de hacer croquis.
•Desarrolla la capacidad de observación.
VEO, VEO…
Objetivo
El objetivo de este juego es describir correctamente una fotografía oculta a
un compañero, quien a continuación tiene que dibujarla. Puede servir para
establecer las características o el aspecto de un lugar.
Instrucciones
•Cada pareja de alumnos debe tener una selección de fotografías,
relativamente sencillas, que se colocan boca abajo en la mesa.
•Un alumno levanta la primera foto y la mira, pero sin mostrarla al
otro. Tiene que describirla del modo más exacto posible, para que su
compañero haga un dibujo con los nombres o etiquetas correspondientes.
Conviene poner un tiempo límite de cinco minutos.
•Al final de cada turno, el equipo de al lado evalúa los dibujos. Se dará un
punto al alumno cuyo dibujo sea más parecido a la foto original
 Mejora la comprensión del vocabulario geográfico.
•Mejora las técnicas de dibujo.
•Desarrolla la habilidad de hacer croquis.
•Desarrolla la capacidad de observación
ROMPECABEZAS
Podemos utilizar los rompecabezas al comenzar una unidad sobre un país
para que los alumnos se familiaricen con el continente correspondiente
Objetivo
Armar correctamente los rompecabezas.
Instrucciones
• Los alumnos trabajan en parejas. Lo más recomendable es agruparlos en
parejas con diversos niveles.
• Los alumnos arman el rompecabezas y lo pegan en su cuaderno de
ejercicios o en su carpeta.
¡BINGO!
Esta actividad es útil para que tanto el profesor como los alumnos revisen los
conceptos clave y el vocabulario de cualquier tema o unidad que acaben
de ver. Alternativamente, puede emplearse para evaluar los conocimientos
de los alumnos sobre un tema que aún no hayan aprendido.
En primer lugar, toda la clase dibuja, sobre cuadrícula, el contorno de un
cuadrado en blanco, formado por nueve cuadrados pequeños (tres en
sentido horizontal y tres en sentido vertical).Éstas serán sus tarjetas de bingo.
El profesor escribe en la pizarra doce términos, palabras o conceptos clave.
De estos doce términos, los alumnos eligen nueve y los escriben, en cualquier
orden, en sus tarjetas de bingo. Para evaluar sus conocimientos, el profesor
pronuncia (en cualquier orden) unas frases que sirven de pista y cuyas
respuestas acertadas contienen una delas palabras escritas en la pizarra.
Por ejemplo:
Diez palabras sobre el tema «cuencas fluviales»:
–Nacimiento.
–Desembocadura.
–Afluente.
–Confluencia.
–Cuenca hidrográfica.
–Meandro.
–Embalse.
–Ebro.
–Tajo.
–Guadiana
Pistas:
–Lugar donde empieza el río.
–Lugar donde el río llega al mar.
–Corriente de agua que desemboca en el cauce principal de un río.
Los alumnos tachan la palabra correcta que hayan escrito en sus tarjetas.
Cuando hayan tachado todas, gritan: « ¡Bingo!» A continuación se
comprueban los aciertos, y, según la edad o habilidades del grupo, se
reparten premios a quienes han acertado las palabras en todos los ángulos,
a los que han acertado una fila entera y a los que han acertado en todo.
TENIS VERBAL
Esta actividad oral sirve para poner a prueba los conocimientos de los
alumnos sobre un tema. Se puede realizar a la vez que hacemos la revisión
de un estudio de casos particulares, como, por ejemplo, los motivos de la
alta tasa de natalidad en India o los factores que determinan el
emplazamiento de una industria «libre».
Este juego es muy popular entre grupos con escaso nivel de conocimientos.
Elija a dos alumnos y pídales que salgan al frente. Se les propone un tema
(por ejemplo, países del mundo, ciudades, ríos, condiciones atmosféricas) y
30 segundos para pensar. Se echa al aire una moneda para decidir quién
empieza.
El primer alumno dice una palabra o frase que guarde relación con el tema
elegido, y el segundo alumno responde sin vacilar con otra palabra o frase.
El primer alumno devuelve el saque con otra palabra, y así sucesivamente.
El profesor actúa como árbitro, para interrumpir el partido en cuanto fallen
una palabra. Pierde el que primero haga una pausa, tartamudee o repita
una palabra. Entonces saldrá un nuevo rival para enfrentarse al «campeón».
Tras ganar tres partidos consecutivos, el campeón se retira (con un pequeño
premio).
Se puede organizar un «campeonato de tenis verbal» al final de una unidad.
Escoja a varios alumnos que actúen de árbitros y deles una lista de los temas
seleccionados.
Los nombres delos demás alumnos se escriben en tiras de papel y se colocan
en una bolsa, de donde se extraen al azar para saber contra quién jugarán.
El ganador de cada partido continúa jugando en la siguiente etapa, y así
sucesivamente hasta que sólo queden dos jugadores, que, a lo largo de tres
partidos más, se enfrentarán por el título de «campeón» (más un pequeño
premio optativo)
¿QUIÉN/QUÉ SOY?
Esta actividad permite a los alumnos practicar sus técnicas de investigación
y de hacer preguntas. También puede emplearse como parte de clases de
revisión. El profesor escribe o dibuja una serie de etiquetas sobre un tema
específico, como por ejemplo: símbolos de mapas topo-gráficos,
formaciones fluviales, que se pegan o colocan en la espalda de cada
alumno.
A continuación, los alumnos caminan por el aula haciendo preguntas a los
demás sobre el símbolo o palabra que llevan en la espalda. Los demás
alumnos sólo pueden responder a las preguntas con un «sí» o un «no».
Cuando alguien cree que ya ha descubierto su «identidad», se acerca al
profesor y se lo dice. Si acierta, se sienta en su sitio. Si falla, debe reanudar el
juego y seguir haciendo preguntas.
REGISTRO CLIMÁTICO
 Propiciar al inicio de cada clase que los alumnos observen,
reconozcan y comenten las características del tiempo atmosférico en
el que se encuentran, tomando en cuenta las siguientes preguntas:
¿cómo está el cielo: nublado, semi nublado o despejado?, ¿llovió
ayer?, ¿cuál es la temperatura?, ¿hay sol?, ¿se siente calor o frío?,
¿hay viento?, ¿qué dirección tiene?
 Solicitar a un niño del grupo que coloque una marca en el día que
observan, así como las características atmosféricas que presenta.
 Al término de cada dos semanas comparen en grupo los registros y
comenten las semejanzas y diferencias encontradas.
 Elaboren de manera individual en el cuaderno conclusiones sencillas
acerca de los resultados obtenidos.
USO DE MAPAS
a) Para desarrollar las habilidades de orientación y localización desde los
primeros grados, es recomendable que los alumnos a veces salgan al
patio de la escuela e identifiquen los puntos cardinales.
b) Para esto, el maestro puede pedir que extiendan los brazos
horizontalmente, apuntando con el brazo derecho hacia la dirección
por donde aparece el sol por las mañanas: ése será el Este; el Norte
se identificará respecto a su frente; el brazo izquierdo apuntará hacia
el Oeste y el sur se encontrará hacia su espalda.
c) Elaborar una sencilla brújula, imantando la punta de una aguja y
colocándola, sostenida por un pedazo de unicel o corcho, en un
plato con agua.
∞ Anotar en un mapa de la entidad los nombres de algunos municipios
y ciudades previamente seleccionados y colocar en el centro del
mapa un círculo de cartón, una moneda o cualquier otro objeto que
señale los puntos cardinales.
∞ Imaginar que los alumnos están en el centro del mapa y elegir el
rumbo al que tendrían que dirigirse si quisieran ir a cada uno de los
sitios señalados en él.
∞ Registrar en un cuadro como el que aparece a continuación las
respuestas para cada una de las opciones que presentan. Mover el
círculo de rumbos o rosas de los vientos a un extremo del mapa e
iniciar otro ejercicio con esta nueva posición.
TRAZO DE CROQUIS
 Para que los niños elaboren croquis, el maestro puede dar una
instrucción como la siguiente: “si deseara ir a su casa, ¿qué camino
debo seguir desde la escuela para llegar a ella?” o en grupo elaborar
un croquis en el que muestren el camino desde su casa hasta
cualquier sitio de interés, como el mercado o la iglesia, tomando en
cuenta los puntos cardinales y sitios visitados.
 El trazo de mapas conocidos utilizando únicamente la memoria
permite a los niños desarrollar la capacidad de representación. Es
recomendable que se tracen en una hoja de papel, en el patio de la
escuela por equipo o en forma individual. Los mapas mentales deben
referirse a territorios que conoce el niño, como la localidad, la entidad
o el país.
 Una técnica adecuada para que los niños tracen mapas es
proporcionarles una fotografía, como la se muestra en el recuadro,
para que con base en ella elaboren un mapa.
 Es conveniente que existan mapas murales de la entidad, del país y
del mundo a la vista de los niños para que los consulten cada vez que
sea necesario.

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  • 1. OBSERVACIÓN Título: Los conflictos en la vida de mi calle y mi ciudad. Propósitos: • Indagar en la vida del barrio y de la calle para conocer qué conflictos existen y cómo afectan a la vida social y espacial. • Entender cómo existen diferentes situaciones de riesgo en relación con el territorio y con las condiciones de edificación. • Conocer los problemas de seguridad ciudadana en las calles y en los hogares, planteando soluciones para mejorar la convivencia. Metodología: Se procederá desde las preguntas iniciales para comprender los estereotipos y prejuicios del conocimiento común y se avanzará hasta la explicación racional del problema, proponiendo posibles soluciones. Secuencia de actividades: La primera fase consiste en obtener información del propio alumnado en relación con el problema que vamos a analizar. Para ello puede hacerse: • Una pequeña encuesta a partir de preguntas como ¿qué ocurre en tu casa cuando no hay trabajo: qué hacen tus padres?, ¿qué lugares te producen miedo en la localidad dónde vives?, ¿a dónde te prohíben ir tus padres si vas solo?, etcétera. • Un dibujo o un gráfico muy esquemático de los trayectos habituales entre la casa y el colegio, indicando los lugares que les agradan más y los que no les gustan. • Una redacción sobre cómo usa cada uno el espacio comprendido en el trayecto entre su casa y el colegio. Una vez que se obtiene esta información de cada alumno, se pide al grupo que elabore un mural con el plano de la ciudad, en el que señale: • Los lugares considerados más peligrosos. • Los lugares más agradables. • Los lugares a donde pueden ir con su familia. • Los lugares a donde no pueden ir solos.
  • 2. OBSERVACION DIRECTA Contenido del programa: Relaciones entre recursos naturales y espacios agrícolas, ganaderos, forestales y pesqueros de México. Antes de plantear el tema, durante un mes los niños coleccionan etiquetas de los principales productos agrícolas del país (van a buscarlos al mer- cado, a las tiendas, movilizan a sus familiares), los intercambian y ordenan por lugares de producción. Desarrollo del tema ∞ Cada grupo de alumnos dibuja un mapa de México, calcado del mapa mural que hay en la clase. ∞ Cada alumno también dispone de un atlas. ∞ Los alumnos localizan los lugares que figuran en las etiquetas, recortan los papeles y los pegan delante de cada lugar donde se producen los productos agrícolas seleccionados. ∞ Los alumnos identifican las entidades que destacan por su producción agrícola. La profesora pregunta la razón y sugiere que consulten el atlas. ∞ Todas las entidades tienen diferentes climas y formas de relieve. ∞ Comentamos entre todos si estas características favorecen la producción de productos agrícolas. ∞ Además, los alumnos observan que en entidades con climas áridos se producen diferentes productos agrícolas. ∞ ¿Por qué? ¿Qué pasa cuan- do hace mucho calor y no llueve? Consultando el mapa del atlas y otras fuentes, los alumnos destacan que los cultivos agrícolas requieren suficiente agua y se ven afectados por las heladas. ∞ La profesora solicita explicaciones y se llega a la conclusión que además de suelos fértiles, la producción agrícola precisa riego. ∞ ¿Por qué? ∞ Los alumnos dibujan en el mapa los ríos más importantes del país. ¿Cuáles son los componentes naturales que relacionan con la producción agrícola? ¿Por qué? ∞ Los alumnos consultan los mapas de relieve, climas y ríos para identificar relaciones con los espacios agrícolas en el país.
  • 3. ANÁLISIS DE CASOS Presentación del caso: (En clase se trabajan las comunicaciones) Para competir en el mercado internacional una ciudad con tradición industrial necesita que se construya urgentemente una autopista para que sus productos puedan llegar a los centros de mercado situados en el extranjero. La administración ha diseñado una autopista lo más directa posible, que reducirá el tiempo y el costo del transporte. Esta propuesta, sin embargo, afecta a diversos colectivos. Los representantes de todas las partes interesa- das se reunirán con la administración y expondrán sus razones, antes de que el proyecto pase a aprobación y ejecución. Opinión de los colectivos: • Los industriales opinan que el futuro de sus industrias depende en gran parte de que la autopista entre rápidamente en funcionamiento, y defienden la propuesta de la administración. • El sindicato que representa a los obreros industriales opina que la crisis de la industria representaría la perdida de muchos puestos de trabajo y el paro de muchos obreros, por lo que apoyan decididamente la construcción de la autopista. • Los agricultores afectados por el trazo de la autopista consideran que representa la expropiación de parte de sus tierras, por las que recibirán una indemnización insuficiente y tarde. Además, algunos de sus cam- pos quedarán partidos y con difícil acceso. Las parcelas, al ser más pequeñas, dificultarán el trabajo con maquinaria agrícola. Finalmente, los agricultores aseguran que los afecta de manera muy especial el paso de la autopista por las tierras situadas cerca del río, que son las más fértiles. • Los propietarios de residencias y hoteles de la zona turística consideran que el paso de la autopista representa la pérdida de la calma y la tranquilidad que son parte del atractivo de la zona, además de deteriorar los atractivos del paisaje. Afirman que el turismo es un recurso en auge en la zona y crea muchos puestos de trabajo. • Los ecologistas dicen que la autopista atravesará una zona de marismas que es una reserva natural importante, y también destruirá parte del parque forestal en la parte de montaña.
  • 4. • Los comerciantes de los centros urbanos por donde pasa la carretera actual consideran que al no pasar tráfico por dichas ciudades se perderá gran parte de su clientela. Desarrollo del trabajo: ∞ Cada alumno leerá atentamente el mapa de la zona y considerará las razones de los diversos colectivos. ∞ Los alumnos y alumnas agrupados en número de cuatro buscarán trazados alternativos posibles, dando preferencia a las opiniones que consideran más relevantes. ∞ Reunida toda la clase, se argumentarán las diversas propuestas y se procurará llegar a acuerdos que quizá admitan parte de diversas opciones.
  • 5. SIMULACIÓN Desarrollo del trabajo: ∞ Cada grupo de alumnos asume el rol de uno de los grupos afectados por la construcción de la autopista. ∞ Cada grupo de alumnos ha de buscar la información necesaria y preparar la forma en que expondrán su punto de vista y las razones que darán en su defensa, y propondrán una alternativa posible al trazo de la autopista para que no les perjudique o para que no les afecte tanto. ∞ Se organiza el debate público en que la maestra actúa representando a la administración. ∞ Cada grupo interviene para exponer su punto de vista y sus argumentos. Finalmente se abre un debate entre los diversos colectivos para considerar sus propuestas. La administración propone llegar a un consenso, admitiendo parte de las propuestas y sugiriendo otras.
  • 6. J U E G O S D E P A L A B R A S Taboo geográfico Se trata de una versión adaptada del juego de mesa Objetivo El objetivo de este juego es que los alumnos definan uno o varios términos geográficos para que sus compañeros de equipo logren identificarlos. Instrucciones •Divida la clase en grupos de cuatro. A su vez, cada grupo de cuatro se organiza en dos equipos de dos parejas cada uno. Es posible jugar con equipos más numerosos, pero entonces la posibilidad de participación de cada jugador será menor. •Cada pareja de jugadores se turna para describir y adivinar, u observar. •A cada grupo de cuatro miembros se le da un mazo de cartas que se coloca boca abajo sobre la mesa. En cada carta (véanse algunas sugerencias para cartas en la Figura 1) hay impresa una palabra geográfica principal y otras cinco palabras relacionadas. •Se le da la vuelta a una carta para que sólo tres jugadores vean las palabras impresas: así, encada equipo hay un miembro que ve las palabras (el que describe) y uno que no las ve (el que adivina). El primero tiene que describirle al segundo (el que adivina) el significado de la palabra, sin usarla en su definición. Tampoco puede usar las otras cinco palabras relaciona-das. El que adivina tiene que acertar la palabra exacta. Sólo se permite dar pistas verbales, así que se puede cantar, por ejemplo, pero no representar ninguna acción (esto es «tabú»).La otra pareja del equipo (que puede ver las palabras impresas en la carta) se encarga de observar lo que se dice y se hace. Si, por ejemplo, se usa alguna de las palabras de la carta o se representan acciones, la pareja de observadores toma nota y, al concluir, no se le concede un punto a la otra pareja (que ha hecho la descripción y ha adivinado). •Conviene poner un límite de tiempo (por ejemplo, un minuto para cada carta). Si se acierta la palabra en ese tiempo, la pareja que ha descrito y adivinado se apunta un tanto. •Se alternan las funciones de las parejas a continuación (es decir, los que antes eran descriptor y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta. •Ganará el equipo que haya obtenido más puntos al final del juego. Variante Este juego puede adaptarse para hacerlo más fácil o incluso más difícil. Por ejemplo, no es preciso tener una lista de palabras que esté prohibido usar.
  • 7. L O S J U E G O S E N L A C L A S E D E G E O G R A F Í A •Mejora el uso y la comprensión del vocabulario geográfico. •Facilita la revisión. •Desarrolla la habilidad de expresar ideas con claridad. •Desarrolla las técnicas de escucha.
  • 8. CONSECUENCIAS GEOGRÁFICAS Objetivo El objetivo de este juego es generar un conjunto de circunstancias estructuradas, en este caso un perfil de suelo, y a continuación, explicar el conjunto aplicando los conocimientos sobre procesos. Instrucciones •Conviene empezar con un debate donde toda la clase repase sus conocimientos sobre perfiles del suelo (u otro tema elegido), para asegurarse de que todos cuentan con el vocabulario apropiado y conocen los procesos con los que se va a trabajar. Divida la clase en grupos de seis alumnos. •Para crear los perfiles del suelo, reparta a cada alumno una tira larga de papel (como, por ejemplo, una hoja tamaño A4 cortada longitudinalmente en dos) y pídales que piensen en clases de suelos. A continuación, en la parte superior de la hoja, cada alumno describe el tipo de vegetación que crece en ese suelo. Si es preciso, recuérdeles que deben tener en cuenta la altitud, diversidad, estructura de la raíz, el follaje y la densidad. •Se dobla el papel para ocultar estos datos y se pasa al alumno de al lado. •A continuación, cada alumno tiene que describir el subsuelo orgánico. Como antes, se les puede orientar, recordándoles que mencionen la profundidad, el mantillo o humus, y el grado de descomposición de las materias orgánicas. •Después se vuelveadoblarlahoja paraquelos alumnosdescriban el subsuelo A. •Se hace lo mismo con el subsuelo B y la roca madre, hasta completar cada perfil, compuesto por las ideas de cinco alumnos. •Por último, se pasa el perfil final al sexto alumno. •Este sexto alumno de cada grupo describe entonces el perfil que tiene delante. No obstante, como resultará más fácil explicar algunos perfiles, es recomendable que, en parejas o en pequeños grupos, los alumnos elijan el que prefieren explicar. Si se ha considerado una variedad de procesos de desplazamiento, de condiciones atmosféricas, climáticas y humanas, los alumnos podrán exponer sus teorías al resto de la clase. En la Figura 2 se muestra un ejemplo de perfil y su explicación. Variantes Este juego puede adaptarse fácilmente para desarrollar distintas habilidades, aumentando o reduciendo el apoyo que presta el profesor. Si hay tiempo suficiente, los alumnos podrán dibujar el perfil descrito como elemento para su exposición teórica. También podría adaptarse para
  • 9. estudiar la interacción de los procesos físicos humanos en zonas de acantilados o analizarlos sedimentos glaciares Consolida la noción de que los suelos no se forman al azar. •Sirve de ayuda para la revisión. •Sirve para practicar el uso del vocabulario y la explicación lógica de un conjunto de circunstancias.
  • 10. DESAFÍO Objetivo El objetivo de este juego es que los alumnos generen preguntas a partir de unas palabras clave, desafiando a otros grupos a responderlas. Las palabras clave y las respuestas deben basarse en el trabajo ya hecho en clase o como tarea para casa, que incluya una unidad, un módulo, un trimestre o todo un año académico. Instrucciones •Hay que dividir a los alumnos en grupos de hasta cinco miembros. Cada grupo se designa con un número y a cada uno se le dan 15 minutos para pensar unas palabras clave sobre un tema que hayan estado aprendiendo, como por ejemplo placas tectónicas, defensas costeras, población. •A continuación, los alumnos desarrollan preguntas y respuestas a partir de las preguntas clave. Cada alumno debe formular una serie de preguntas con ayuda de su grupo. Normal-mente, diez preguntas son suficientes. •Los alumnos eligen una de sus palabras clave. Esta palabra clave se escribe, junto con el número del grupo, en una transparencia, para visualizarla con un retroproyector. •Se elige al azar un número de grupo para empezar el juego. Pueden desafiar a otro grupo si tienen preguntas sobre alguna de las palabras clave de la transparencia. El grupo desafiado tiene que contestar a todas las preguntas planteadas por el grupo que desafía. Pueden ocurrir tres cosas:•–Un equipo desafiado contesta mal una de las preguntas: se retira su diapositiva del proyector.•–Un equipo desafiante tiene la respuesta equivocada a una de sus preguntas: se retira su diapositiva del proyector.•–Un equipo desafiado responde todas las preguntas correctamente: su diapositiva pasa a ocupar la parte superior de la pantalla del retroproyector. •El grupo que resulte ganador en esta ocasión puede a continuación desafiar a otro grupo, eligiendo una palabra clave de las diapositivas no retiradas, y planteando sus preguntas sobre ese tema. Los resultados posibles serán los mismos que antes. •Se continúa así hasta agotar las posibilidades de desafío. Se apuntan un tanto los grupos que aún tengan diapositivas en el retroproyector. •La siguiente ronda empieza poniendo en el proyector una nueva palabra clave de cada equipo. Se elige un número al azar y el grupo escogido plantea su desafío.
  • 11. •Ganará el grupo que más transparencias tenga en la parte superior de la pantalla, al terminar la clase. •Es un método de revisión interesante y competitivo. •Permite participar a todos los alumnos del grupo. •Estimula a los alumnos a hablar de los temas. •Estimula el trabajo en equipo
  • 12. J U E G O S D E D I B U J O Pictio-geografía Este juego se basa en la versión para niños del juego de mesa Pictionary Objetivo Pictio-geografía tiene por objetivo que los alumnos adivinen una palabra basándose en un dibujo realizado por un compañero de equipo. Instrucciones Son muy similares a las descritas para el Taboo geográfico •Los alumnos trabajan en grupos de cuatro, y cada grupo está dividido a su vez en dos parejas. Cada pareja se turna para ser dibujante y adivino, u observadores.  A cada grupo de cuatro se le da un mazo de cartas, que se coloca boca abajo sobre la mesa. En cada carta hay impresa una palabra geográfica o más, como, por ejemplo, banco, circo, terremoto, ciudad, industria secundaria o tierra de pastos. También se pueden incluir nombre de países u otros lugares específicos que los alumnos puedan representar dibujando un mapa. Por ejemplo, para mejorar el conocimiento de lugares geográficos en una unidad de trabajo sobre Kenia, se puede incluir nombres como Nairobi, Mombassa, Lago Victoria y Monte Kenia.  Se da la vuelta a una carta de tal forma que sólo tres jugadores pueden ver las palabras impresas: de este modo, en cada equipo hay un miembro que no ve las palabras (el que adivina).El dibujante tiene que hacer uno o varios dibujos que permitan identificar la palabra al que adivina. El dibujante no puede pronunciar sonido alguno ni dar pistas mediante gestos o acciones. Tampoco puede incluir números ni letras en su dibujo. El alumno que adivina tiene que descubrir la palabra, basándose únicamente en el dibujo. La pareja de observadores (que ven la carta) debe cerciorarse de que los otros miembros del equipo cumplen las reglas.  Conviene poner un límite de tiempo de dos minutos para cada dibujo. Si se acierta la palabra en ese tiempo, la pareja de dibujante y adivino se apunta un tanto.  A continuación, se alternan las funciones de las parejas (es decir, los que antes eran dibujan-te y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta.  Ganará el equipo que haya obtenido más puntos al final del juego.
  • 13.  Mejora la comprensión del vocabulario geográfico. •Facilita la revisión. •Desarrolla la habilidad de dibujar diagramas y mapas. •Desarrolla la capacidad de observación. •Mejora la comprensión del vocabulario geográfico. •Mejora las técnicas de dibujo. •Desarrolla la habilidad de hacer croquis. •Desarrolla la capacidad de observación.
  • 14. VEO, VEO… Objetivo El objetivo de este juego es describir correctamente una fotografía oculta a un compañero, quien a continuación tiene que dibujarla. Puede servir para establecer las características o el aspecto de un lugar. Instrucciones •Cada pareja de alumnos debe tener una selección de fotografías, relativamente sencillas, que se colocan boca abajo en la mesa. •Un alumno levanta la primera foto y la mira, pero sin mostrarla al otro. Tiene que describirla del modo más exacto posible, para que su compañero haga un dibujo con los nombres o etiquetas correspondientes. Conviene poner un tiempo límite de cinco minutos. •Al final de cada turno, el equipo de al lado evalúa los dibujos. Se dará un punto al alumno cuyo dibujo sea más parecido a la foto original  Mejora la comprensión del vocabulario geográfico. •Mejora las técnicas de dibujo. •Desarrolla la habilidad de hacer croquis. •Desarrolla la capacidad de observación
  • 15. ROMPECABEZAS Podemos utilizar los rompecabezas al comenzar una unidad sobre un país para que los alumnos se familiaricen con el continente correspondiente Objetivo Armar correctamente los rompecabezas. Instrucciones • Los alumnos trabajan en parejas. Lo más recomendable es agruparlos en parejas con diversos niveles. • Los alumnos arman el rompecabezas y lo pegan en su cuaderno de ejercicios o en su carpeta.
  • 16. ¡BINGO! Esta actividad es útil para que tanto el profesor como los alumnos revisen los conceptos clave y el vocabulario de cualquier tema o unidad que acaben de ver. Alternativamente, puede emplearse para evaluar los conocimientos de los alumnos sobre un tema que aún no hayan aprendido. En primer lugar, toda la clase dibuja, sobre cuadrícula, el contorno de un cuadrado en blanco, formado por nueve cuadrados pequeños (tres en sentido horizontal y tres en sentido vertical).Éstas serán sus tarjetas de bingo. El profesor escribe en la pizarra doce términos, palabras o conceptos clave. De estos doce términos, los alumnos eligen nueve y los escriben, en cualquier orden, en sus tarjetas de bingo. Para evaluar sus conocimientos, el profesor pronuncia (en cualquier orden) unas frases que sirven de pista y cuyas respuestas acertadas contienen una delas palabras escritas en la pizarra. Por ejemplo: Diez palabras sobre el tema «cuencas fluviales»: –Nacimiento. –Desembocadura. –Afluente. –Confluencia. –Cuenca hidrográfica. –Meandro. –Embalse. –Ebro. –Tajo. –Guadiana Pistas: –Lugar donde empieza el río. –Lugar donde el río llega al mar. –Corriente de agua que desemboca en el cauce principal de un río. Los alumnos tachan la palabra correcta que hayan escrito en sus tarjetas. Cuando hayan tachado todas, gritan: « ¡Bingo!» A continuación se
  • 17. comprueban los aciertos, y, según la edad o habilidades del grupo, se reparten premios a quienes han acertado las palabras en todos los ángulos, a los que han acertado una fila entera y a los que han acertado en todo.
  • 18. TENIS VERBAL Esta actividad oral sirve para poner a prueba los conocimientos de los alumnos sobre un tema. Se puede realizar a la vez que hacemos la revisión de un estudio de casos particulares, como, por ejemplo, los motivos de la alta tasa de natalidad en India o los factores que determinan el emplazamiento de una industria «libre». Este juego es muy popular entre grupos con escaso nivel de conocimientos. Elija a dos alumnos y pídales que salgan al frente. Se les propone un tema (por ejemplo, países del mundo, ciudades, ríos, condiciones atmosféricas) y 30 segundos para pensar. Se echa al aire una moneda para decidir quién empieza. El primer alumno dice una palabra o frase que guarde relación con el tema elegido, y el segundo alumno responde sin vacilar con otra palabra o frase. El primer alumno devuelve el saque con otra palabra, y así sucesivamente. El profesor actúa como árbitro, para interrumpir el partido en cuanto fallen una palabra. Pierde el que primero haga una pausa, tartamudee o repita una palabra. Entonces saldrá un nuevo rival para enfrentarse al «campeón». Tras ganar tres partidos consecutivos, el campeón se retira (con un pequeño premio). Se puede organizar un «campeonato de tenis verbal» al final de una unidad. Escoja a varios alumnos que actúen de árbitros y deles una lista de los temas seleccionados. Los nombres delos demás alumnos se escriben en tiras de papel y se colocan en una bolsa, de donde se extraen al azar para saber contra quién jugarán. El ganador de cada partido continúa jugando en la siguiente etapa, y así sucesivamente hasta que sólo queden dos jugadores, que, a lo largo de tres partidos más, se enfrentarán por el título de «campeón» (más un pequeño premio optativo)
  • 19. ¿QUIÉN/QUÉ SOY? Esta actividad permite a los alumnos practicar sus técnicas de investigación y de hacer preguntas. También puede emplearse como parte de clases de revisión. El profesor escribe o dibuja una serie de etiquetas sobre un tema específico, como por ejemplo: símbolos de mapas topo-gráficos, formaciones fluviales, que se pegan o colocan en la espalda de cada alumno. A continuación, los alumnos caminan por el aula haciendo preguntas a los demás sobre el símbolo o palabra que llevan en la espalda. Los demás alumnos sólo pueden responder a las preguntas con un «sí» o un «no». Cuando alguien cree que ya ha descubierto su «identidad», se acerca al profesor y se lo dice. Si acierta, se sienta en su sitio. Si falla, debe reanudar el juego y seguir haciendo preguntas.
  • 20. REGISTRO CLIMÁTICO  Propiciar al inicio de cada clase que los alumnos observen, reconozcan y comenten las características del tiempo atmosférico en el que se encuentran, tomando en cuenta las siguientes preguntas: ¿cómo está el cielo: nublado, semi nublado o despejado?, ¿llovió ayer?, ¿cuál es la temperatura?, ¿hay sol?, ¿se siente calor o frío?, ¿hay viento?, ¿qué dirección tiene?  Solicitar a un niño del grupo que coloque una marca en el día que observan, así como las características atmosféricas que presenta.  Al término de cada dos semanas comparen en grupo los registros y comenten las semejanzas y diferencias encontradas.  Elaboren de manera individual en el cuaderno conclusiones sencillas acerca de los resultados obtenidos.
  • 21. USO DE MAPAS a) Para desarrollar las habilidades de orientación y localización desde los primeros grados, es recomendable que los alumnos a veces salgan al patio de la escuela e identifiquen los puntos cardinales. b) Para esto, el maestro puede pedir que extiendan los brazos horizontalmente, apuntando con el brazo derecho hacia la dirección por donde aparece el sol por las mañanas: ése será el Este; el Norte se identificará respecto a su frente; el brazo izquierdo apuntará hacia el Oeste y el sur se encontrará hacia su espalda. c) Elaborar una sencilla brújula, imantando la punta de una aguja y colocándola, sostenida por un pedazo de unicel o corcho, en un plato con agua. ∞ Anotar en un mapa de la entidad los nombres de algunos municipios y ciudades previamente seleccionados y colocar en el centro del mapa un círculo de cartón, una moneda o cualquier otro objeto que señale los puntos cardinales. ∞ Imaginar que los alumnos están en el centro del mapa y elegir el rumbo al que tendrían que dirigirse si quisieran ir a cada uno de los sitios señalados en él. ∞ Registrar en un cuadro como el que aparece a continuación las respuestas para cada una de las opciones que presentan. Mover el círculo de rumbos o rosas de los vientos a un extremo del mapa e iniciar otro ejercicio con esta nueva posición.
  • 22. TRAZO DE CROQUIS  Para que los niños elaboren croquis, el maestro puede dar una instrucción como la siguiente: “si deseara ir a su casa, ¿qué camino debo seguir desde la escuela para llegar a ella?” o en grupo elaborar un croquis en el que muestren el camino desde su casa hasta cualquier sitio de interés, como el mercado o la iglesia, tomando en cuenta los puntos cardinales y sitios visitados.  El trazo de mapas conocidos utilizando únicamente la memoria permite a los niños desarrollar la capacidad de representación. Es recomendable que se tracen en una hoja de papel, en el patio de la escuela por equipo o en forma individual. Los mapas mentales deben referirse a territorios que conoce el niño, como la localidad, la entidad o el país.  Una técnica adecuada para que los niños tracen mapas es proporcionarles una fotografía, como la se muestra en el recuadro, para que con base en ella elaboren un mapa.  Es conveniente que existan mapas murales de la entidad, del país y del mundo a la vista de los niños para que los consulten cada vez que sea necesario.