Una introducción a lo que pienso de Java y que pudiera usar para una sesión. Se hizo con el objetivo de cumplir el trabajo para cenidet diplomado sobre tic's y manejo de OVa
2. Dia 1
Introducción a Java
Los Ide Netbeans
Que son las clases
Métodos y atributos
Sobrecarga de operadores
Instancias
Los métodos static
Constructores
Introducción a Swing
Layout
José Luis Cobián Hermosillo
3. Representación de Java
Hay dos figuras que representan que
estamos usando Java, y las vemos en
nuestros equipos.
José Luis Cobián Hermosillo
4. Introducción
Java es un lenguaje de programación
de alto nivel con el que se pueden
escribir códigos que sean interpretados
por plataformas ya sea como
aplicaciones para escritorio, internet o
móviles.
La mayor ventaja de Java es su
portabilidad e independía de las
plataformas.
José Luis Cobián Hermosillo
5. Funcionamiento
Java tiene el principio básico de
cualquier lenguaje de
programación, posee un compilador que
permite convertir código fuente en
código de bytes (ByteCode).
La diferencia de otros lenguajes es que
el código no es para un sistema
operativo o plataforma definido si no
para una maquina virtual
José Luis Cobián Hermosillo
7. Que se necesita para
programar en Java
Un editor de texto plano
Compilador Javac
Interprete Java
El compilador y el interprete vienen dentro
del paquete de programadores llamado
JDK
Editores puede ser inclusive algún bloq de
notas
José Luis Cobián Hermosillo
8. Interpretación
Para que las aplicaciones de Java
puedan funcionar es necesario tener
una maquina virtual que es la
encargada de ejecutar los programas.
Esta maquina virtual toma los
ByteCodes y los transforma en .class
José Luis Cobián Hermosillo
9. Programación en Java
Windows
.java .class JvM Linux
OS/x
José Luis Cobián Hermosillo
10. Un editor
Hay muchos editores en el mercado que
permiten tomar las librerias de Java o
maquina virtual y te permiten programar
de una manera mas sencilla, por
ejemplo:
Jcreator
Eclipse
Netbeans
JBuilder
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11. Netbeans
Es un entorno de
desarrollo integrado para
crear, depurar e
implementar aplicaciones
de Java
http://www.netbeans.org
José Luis Cobián Hermosillo
12. Iniciando Netbeans
Para poder tener netbeans debes
descargar del sitio la aplicación puede ser
con el JDK incluido, recordemos que
Netbeans es un editor por lo que necesita
la plataforma para funcionar.
Para iniciarlo dentro de la carpeta donde
se instala existe un Bin/netbeans.exe o
Bin/netbeans que puede hacer la
ejecución,.
Si es con un entorno Windows crea los
accesos directos
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14. Trabajando con Netbeans
Conociendo tu interfaz
Creando un nuevo proyecto
○ Aplicación de Java: Un proyecto de Java SE básico con
una clase principal
○ Aplicación de escritorio de Java: Un proyecto de Java SE
estándar basado en Swing Application Framework
○ Biblioteca de clases: Un proyecto Java SE sin clase
principal
○ Proyecto de Java con Orígenes existentes: Un proyecto
de Java SE basado en un grupo de archivos de código
fuente existentes
○ Proyecto de Java con secuencia de comandos: Un
proyecto Java SE de forma libre basado en una
secuencia de Comandos Ant existentes
José Luis Cobián Hermosillo
15. Primer proyecto
Java application
Conociendo la interfaz
Creando nuestro primer instrucción en
Java
Conociendo las carpetas de un proyecto
Source: SalidaConsola
José Luis Cobián Hermosillo
17. Código de principal.java
public class principal {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Curso de
Java");
}
}
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18. Métodos abreviados del teclado
En : Enumeration
Ob: Object
St: String
Psf: public static final
bo: boolean
ca: catch
dowhile: do{ }while(condicion);
fori: for(int i=0;i<exp;i++)
psvm: public static void main(String[] arg)
trycatch: try{ }catch(exp) {}
sout: System.out.println(“”);
José Luis Cobián Hermosillo
19. Porque Class.?
Muchas veces nos preguntamos porque
class son los archivos que de alguna
manera son ejecutables en Java.
Java funciona mediante el paradigma
orientado a Objetos, donde todo
funciona mediante clases
José Luis Cobián Hermosillo
20. Programación orientada a
Objetos
La programación de aplicaciones o
software es muy compleja y complicada
A lo largo de la historia se ha tratado de
facilitar esta tarea, creando
instrucciones de lectura, escritura de
forma sencilla
Normalmente toda esta programación
esta incluida en librerias, por lo que era
dificil su modificación
José Luis Cobián Hermosillo
21. Programación orientada a
Objetos
A finales de los 80 la programación
orientada a objetos se popularizo por
que permitía trabajar con estas librerías
sin modificar su parte primordial.
Sin perder la estructura de los datos
este paradigma se ha popularizado, tal
de tal manera que los lenguajes
actuales siguen el mismo paradigma
José Luis Cobián Hermosillo
22. Que son las clases?
En la programación orientada a objetos
es basada en clases, cada programa o
fragmento lo conocemos como Clase.
Java es totalmente orientado a objetos
La combinación de atributos y métodos
se conoce como clase
Las clases es una plantilla para crear
objetos
José Luis Cobián Hermosillo
23. Comparativa
public class hola {
#include “librería”
Int inicio()
Int inicio(){
{
}
}
}
Programacion
Programacion estructurada
orienta a objetos
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24. Como se componen las clases
Las clases están compuestas por
métodos y atributos
Los atributos son las características de los
Objetos
Los métodos son las acciones de la clase
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25. Los atributos
Son características de un objeto, por
ejemplo el color, las dimensiones, etc..
En Java los atributos son los valores que
están disponibles a la implementación de
una clase es decir las variables globales.
Los vamos a reconocer porque tienen una
forma siguiente
int x;
public String cadenita;
[modificador] tipo nombre;
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26. Los metodos
Los metodos de una clase son las
acciones que la clase misma puede
hacer, por ejemplo:
Arrancar, bailar, hablar, sumar
Se reconocen porque tienen el siguiente
formato
[modificador] tipo nombre(parametros)
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27. Practica
Trabajando con metodos y atributos
Donde los puedo usar y donde no
Source: Salida a consola
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28. Sobrecarga de operadores
Java trabaja mediante sobrecarga de
operadores es decir un metodo puede
llamarse de la misma manera
Esto es el principio basico del
polimorfismo.
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30. Los Objetos
Porque orientado a objetos?
Los objetos son nombres simbólicos que
permiten al usuario utilizar una clase.
Que función tienen los Objetos en la
programación?
Los objetos son los ejecutores, sin un objeto
las clases particulares no se ejecutan
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31. Como puedo ejecutar una
clase?
Solamente al ser instanciada
Ser referenciada si es estatica
Tener un Main
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32. Clases
Java tiene la finalidad de trabajar entre
clases, es decir el vinculo de las mismas
es muy sencilla
Para hacerlo se toma en cuenta el
modificador
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33. Metodos static
Los metodos estaticos son aquellos los
cuales no cambian, tienen como
finalidad que son cargados directamente
en memoria por lo que se mantienen
para su llamado
Para utilizarlos no es necesario su
instanciacion
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34. Instanciación de una clase
En java es muy común utilizar instancias
de un clase o conocidas mejor como
objetos, los objetos son los que nos
permiten utilizar los atributos y métodos
de un objeto
Para utilizar este utilizamos la palabra
new
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35. Constructores
Son métodos que se ejecutan
automáticamente al crear una instancia
de una clase, es decir solo cuando
usamos el comando New
Estos métodos tienen como finalidad
utilizar parámetros que inicialicen los
valores
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36. Swing
Java no solo trabaja en texto
Swing es un API formado por un
conjunto de componentes
mejorados, que permiten crear
interfaces de usuario con el tipo de
funcionalidad que se espera.
Algunas de las características
especiales es que pueden tener su
propio estilo las ventanas
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38. Elementos de la API
Las interfaces de swing se componen
de los elementos:
Contenedores
Componentes
Administradores de diseño
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39. Contenedores
Son los de mayor nivel y solo son tres
que son:
Jframe
JWindow,
JDialog
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40. Componentes
Son los elementos que mi interfaz
grafica tendra:
Botones
Componentes de texto
Componentes de visualizacion
Menus
Componentes de pantalla con formato
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41. Propiedades mas comunes
Borde
Color de fondo
Tipo de letra
Opacidad
Tamaño
Alineación
Tamaño preferido
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42. Administradores de diseño
Los administradores de diseño
determinan el tamaño y la posición de
los elementos o componentes dentro del
contenedor
Los mas basicos son:
Borderlayout
FlowLayout
Gridlayout
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43. Creando Interfaces graficas
Agregando algunos componentes
básicos
Etiquetas
Cuadros de texto
Botones
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