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Dia 1: Introducción




José Luis Cobián Hermosillo
Dia 1
   Introducción a Java
   Los Ide Netbeans
   Que son las clases
   Métodos y atributos
   Sobrecarga de operadores
   Instancias
   Los métodos static
   Constructores
   Introducción a Swing
   Layout

                   José Luis Cobián Hermosillo
Representación de Java
   Hay dos figuras que representan que
    estamos usando Java, y las vemos en
    nuestros equipos.




                   José Luis Cobián Hermosillo
Introducción
 Java es un lenguaje de programación
  de alto nivel con el que se pueden
  escribir códigos que sean interpretados
  por    plataformas   ya    sea     como
  aplicaciones para escritorio, internet o
  móviles.
 La mayor ventaja de Java es su
  portabilidad e independía de las
  plataformas.

                  José Luis Cobián Hermosillo
Funcionamiento
 Java tiene el principio básico de
  cualquier          lenguaje          de
  programación, posee un compilador que
  permite convertir código fuente en
  código de bytes (ByteCode).
 La diferencia de otros lenguajes es que
  el código no es para un sistema
  operativo o plataforma definido si no
  para una maquina virtual

                  José Luis Cobián Hermosillo
Funcionamiento




           José Luis Cobián Hermosillo
Que se necesita para
programar en Java
 Un editor de texto plano
 Compilador Javac
 Interprete Java


El compilador y el interprete vienen dentro
  del paquete de programadores llamado
  JDK
Editores puede ser inclusive algún bloq de
  notas

                   José Luis Cobián Hermosillo
Interpretación
 Para que las aplicaciones de Java
  puedan funcionar es necesario tener
  una maquina virtual que es la
  encargada de ejecutar los programas.
 Esta maquina virtual toma los
  ByteCodes y los transforma en .class




                 José Luis Cobián Hermosillo
Programación en Java


                                                Windows

 .java   .class                     JvM          Linux

                                                 OS/x




                  José Luis Cobián Hermosillo
Un editor
   Hay muchos editores en el mercado que
    permiten tomar las librerias de Java o
    maquina virtual y te permiten programar
    de una manera mas sencilla, por
    ejemplo:
     Jcreator
     Eclipse
     Netbeans
     JBuilder


                    José Luis Cobián Hermosillo
Netbeans
 Es un entorno de
  desarrollo integrado para
  crear, depurar e
  implementar aplicaciones
  de Java
 http://www.netbeans.org




                  José Luis Cobián Hermosillo
Iniciando Netbeans
 Para poder tener netbeans debes
  descargar del sitio la aplicación puede ser
  con el JDK incluido, recordemos que
  Netbeans es un editor por lo que necesita
  la plataforma para funcionar.
 Para iniciarlo dentro de la carpeta donde
  se instala existe un Bin/netbeans.exe o
  Bin/netbeans que puede hacer la
  ejecución,.
 Si es con un entorno Windows crea los
  accesos directos

                    José Luis Cobián Hermosillo
Netbeans




           José Luis Cobián Hermosillo
Trabajando con Netbeans
   Conociendo tu interfaz
     Creando un nuevo proyecto
      ○ Aplicación de Java: Un proyecto de Java SE básico con
        una clase principal
      ○ Aplicación de escritorio de Java: Un proyecto de Java SE
        estándar basado en Swing Application Framework
      ○ Biblioteca de clases: Un proyecto Java SE sin clase
        principal
      ○ Proyecto de Java con Orígenes existentes: Un proyecto
        de Java SE basado en un grupo de archivos de código
        fuente existentes
      ○ Proyecto de Java con secuencia de comandos: Un
        proyecto Java SE de forma libre basado en una
        secuencia de Comandos Ant existentes
                         José Luis Cobián Hermosillo
Primer proyecto
 Java application
 Conociendo la interfaz
 Creando nuestro primer instrucción en
  Java
 Conociendo las carpetas de un proyecto


   Source: SalidaConsola



                   José Luis Cobián Hermosillo
Pestaña Projects




           José Luis Cobián Hermosillo
Código de principal.java
   public class principal {

   public static void main(String[] args) {
     System.out.println("Curso de
  Java");
   }

   }

                      José Luis Cobián Hermosillo
Métodos abreviados del teclado
   En : Enumeration
   Ob: Object
   St: String
   Psf: public static final
   bo: boolean
   ca: catch
   dowhile: do{ }while(condicion);
   fori: for(int i=0;i<exp;i++)
    psvm: public static void main(String[] arg)
   trycatch: try{ }catch(exp) {}
   sout: System.out.println(“”);

                        José Luis Cobián Hermosillo
Porque Class.?
 Muchas veces nos preguntamos porque
  class son los archivos que de alguna
  manera son ejecutables en Java.
 Java funciona mediante el paradigma
  orientado a Objetos, donde todo
  funciona mediante clases




                José Luis Cobián Hermosillo
Programación orientada a
Objetos
 La programación de aplicaciones o
  software es muy compleja y complicada
 A lo largo de la historia se ha tratado de
  facilitar esta tarea, creando
  instrucciones de lectura, escritura de
  forma sencilla
 Normalmente toda esta programación
  esta incluida en librerias, por lo que era
  dificil su modificación

                   José Luis Cobián Hermosillo
Programación orientada a
Objetos
 A finales de los 80 la programación
  orientada a objetos se popularizo por
  que permitía trabajar con estas librerías
  sin modificar su parte primordial.
 Sin perder la estructura de los datos
  este paradigma se ha popularizado, tal
  de tal manera que los lenguajes
  actuales siguen el mismo paradigma


                  José Luis Cobián Hermosillo
Que son las clases?
 En la programación orientada a objetos
  es basada en clases, cada programa o
  fragmento lo conocemos como Clase.
 Java es totalmente orientado a objetos
 La combinación de atributos y métodos
  se conoce como clase
 Las clases es una plantilla para crear
  objetos


                  José Luis Cobián Hermosillo
Comparativa
 public class hola {
                                   #include “librería”
 Int inicio()
                                   Int inicio(){
{
                                  }
}
}


                                       Programacion
   Programacion                        estructurada
    orienta a objetos

                    José Luis Cobián Hermosillo
Como se componen las clases
   Las clases están compuestas por
    métodos y atributos
     Los atributos son las características de los
      Objetos
     Los métodos son las acciones de la clase




                       José Luis Cobián Hermosillo
Los atributos
 Son características de un objeto, por
  ejemplo el color, las dimensiones, etc..
 En Java los atributos son los valores que
  están disponibles a la implementación de
  una clase es decir las variables globales.
 Los vamos a reconocer porque tienen una
  forma siguiente
     int x;
     public String cadenita;
     [modificador] tipo nombre;



                        José Luis Cobián Hermosillo
Los metodos
 Los metodos de una clase son las
  acciones que la clase misma puede
  hacer, por ejemplo:
  Arrancar, bailar, hablar, sumar
 Se reconocen porque tienen el siguiente
  formato
     [modificador] tipo nombre(parametros)




                      José Luis Cobián Hermosillo
Practica
 Trabajando con metodos y atributos
 Donde los puedo usar y donde no




   Source: Salida a consola




                   José Luis Cobián Hermosillo
Sobrecarga de operadores
 Java trabaja mediante sobrecarga de
  operadores es decir un metodo puede
  llamarse de la misma manera
 Esto es el principio basico del
  polimorfismo.




                 José Luis Cobián Hermosillo
Practicando con
sobrecargas
   Las sobrecargas de los métodos y como
    son identificados




                   José Luis Cobián Hermosillo
Los Objetos
   Porque orientado a objetos?
     Los objetos son nombres simbólicos que
     permiten al usuario utilizar una clase.
   Que función tienen los Objetos en la
    programación?
     Los objetos son los ejecutores, sin un objeto
     las clases particulares no se ejecutan




                       José Luis Cobián Hermosillo
Como puedo ejecutar una
clase?
   Solamente al ser instanciada

   Ser referenciada si es estatica

   Tener un Main




                    José Luis Cobián Hermosillo
Clases
 Java tiene la finalidad de trabajar entre
  clases, es decir el vinculo de las mismas
  es muy sencilla
 Para hacerlo se toma en cuenta el
  modificador




                  José Luis Cobián Hermosillo
Metodos static
 Los metodos estaticos son aquellos los
  cuales no cambian, tienen como
  finalidad que son cargados directamente
  en memoria por lo que se mantienen
  para su llamado
 Para utilizarlos no es necesario su
  instanciacion




                  José Luis Cobián Hermosillo
Instanciación de una clase
 En java es muy común utilizar instancias
  de un clase o conocidas mejor como
  objetos, los objetos son los que nos
  permiten utilizar los atributos y métodos
  de un objeto
 Para utilizar este utilizamos la palabra
  new




                  José Luis Cobián Hermosillo
Constructores
 Son métodos que se ejecutan
  automáticamente al crear una instancia
  de una clase, es decir solo cuando
  usamos el comando New
 Estos métodos tienen como finalidad
  utilizar parámetros que inicialicen los
  valores




                  José Luis Cobián Hermosillo
Swing
 Java no solo trabaja en texto
 Swing es un API formado por un
  conjunto de componentes
  mejorados, que permiten crear
  interfaces de usuario con el tipo de
  funcionalidad que se espera.
 Algunas de las características
  especiales es que pueden tener su
  propio estilo las ventanas

                   José Luis Cobián Hermosillo
Funcionamiento de swing

                   Modelo




     Controlador                                 Vista




                   José Luis Cobián Hermosillo
Elementos de la API
   Las interfaces de swing se componen
    de los elementos:
     Contenedores
     Componentes
     Administradores de diseño




                     José Luis Cobián Hermosillo
Contenedores
   Son los de mayor nivel y solo son tres
    que son:
     Jframe
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     JDialog




                    José Luis Cobián Hermosillo
Componentes
   Son los elementos que mi interfaz
    grafica tendra:
     Botones
     Componentes de texto
     Componentes de visualizacion
     Menus
     Componentes de pantalla con formato




                     José Luis Cobián Hermosillo
Propiedades mas comunes
 Borde
 Color de fondo
 Tipo de letra
 Opacidad
 Tamaño
 Alineación
 Tamaño preferido



                 José Luis Cobián Hermosillo
Administradores de diseño
 Los administradores de diseño
  determinan el tamaño y la posición de
  los elementos o componentes dentro del
  contenedor
 Los mas basicos son:
     Borderlayout
     FlowLayout
     Gridlayout



                     José Luis Cobián Hermosillo
Creando Interfaces graficas
   Agregando algunos componentes
    básicos
     Etiquetas
     Cuadros de texto
     Botones




                     José Luis Cobián Hermosillo

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Java introduccion

  • 1. Dia 1: Introducción José Luis Cobián Hermosillo
  • 2. Dia 1  Introducción a Java  Los Ide Netbeans  Que son las clases  Métodos y atributos  Sobrecarga de operadores  Instancias  Los métodos static  Constructores  Introducción a Swing  Layout José Luis Cobián Hermosillo
  • 3. Representación de Java  Hay dos figuras que representan que estamos usando Java, y las vemos en nuestros equipos. José Luis Cobián Hermosillo
  • 4. Introducción  Java es un lenguaje de programación de alto nivel con el que se pueden escribir códigos que sean interpretados por plataformas ya sea como aplicaciones para escritorio, internet o móviles.  La mayor ventaja de Java es su portabilidad e independía de las plataformas. José Luis Cobián Hermosillo
  • 5. Funcionamiento  Java tiene el principio básico de cualquier lenguaje de programación, posee un compilador que permite convertir código fuente en código de bytes (ByteCode).  La diferencia de otros lenguajes es que el código no es para un sistema operativo o plataforma definido si no para una maquina virtual José Luis Cobián Hermosillo
  • 6. Funcionamiento José Luis Cobián Hermosillo
  • 7. Que se necesita para programar en Java  Un editor de texto plano  Compilador Javac  Interprete Java El compilador y el interprete vienen dentro del paquete de programadores llamado JDK Editores puede ser inclusive algún bloq de notas José Luis Cobián Hermosillo
  • 8. Interpretación  Para que las aplicaciones de Java puedan funcionar es necesario tener una maquina virtual que es la encargada de ejecutar los programas.  Esta maquina virtual toma los ByteCodes y los transforma en .class José Luis Cobián Hermosillo
  • 9. Programación en Java Windows .java .class JvM Linux OS/x José Luis Cobián Hermosillo
  • 10. Un editor  Hay muchos editores en el mercado que permiten tomar las librerias de Java o maquina virtual y te permiten programar de una manera mas sencilla, por ejemplo:  Jcreator  Eclipse  Netbeans  JBuilder José Luis Cobián Hermosillo
  • 11. Netbeans  Es un entorno de desarrollo integrado para crear, depurar e implementar aplicaciones de Java  http://www.netbeans.org José Luis Cobián Hermosillo
  • 12. Iniciando Netbeans  Para poder tener netbeans debes descargar del sitio la aplicación puede ser con el JDK incluido, recordemos que Netbeans es un editor por lo que necesita la plataforma para funcionar.  Para iniciarlo dentro de la carpeta donde se instala existe un Bin/netbeans.exe o Bin/netbeans que puede hacer la ejecución,.  Si es con un entorno Windows crea los accesos directos José Luis Cobián Hermosillo
  • 13. Netbeans José Luis Cobián Hermosillo
  • 14. Trabajando con Netbeans  Conociendo tu interfaz  Creando un nuevo proyecto ○ Aplicación de Java: Un proyecto de Java SE básico con una clase principal ○ Aplicación de escritorio de Java: Un proyecto de Java SE estándar basado en Swing Application Framework ○ Biblioteca de clases: Un proyecto Java SE sin clase principal ○ Proyecto de Java con Orígenes existentes: Un proyecto de Java SE basado en un grupo de archivos de código fuente existentes ○ Proyecto de Java con secuencia de comandos: Un proyecto Java SE de forma libre basado en una secuencia de Comandos Ant existentes José Luis Cobián Hermosillo
  • 15. Primer proyecto  Java application  Conociendo la interfaz  Creando nuestro primer instrucción en Java  Conociendo las carpetas de un proyecto  Source: SalidaConsola José Luis Cobián Hermosillo
  • 16. Pestaña Projects José Luis Cobián Hermosillo
  • 17. Código de principal.java  public class principal {   public static void main(String[] args) {  System.out.println("Curso de Java");  }  } José Luis Cobián Hermosillo
  • 18. Métodos abreviados del teclado  En : Enumeration  Ob: Object  St: String  Psf: public static final  bo: boolean  ca: catch  dowhile: do{ }while(condicion);  fori: for(int i=0;i<exp;i++)  psvm: public static void main(String[] arg)  trycatch: try{ }catch(exp) {}  sout: System.out.println(“”); José Luis Cobián Hermosillo
  • 19. Porque Class.?  Muchas veces nos preguntamos porque class son los archivos que de alguna manera son ejecutables en Java.  Java funciona mediante el paradigma orientado a Objetos, donde todo funciona mediante clases José Luis Cobián Hermosillo
  • 20. Programación orientada a Objetos  La programación de aplicaciones o software es muy compleja y complicada  A lo largo de la historia se ha tratado de facilitar esta tarea, creando instrucciones de lectura, escritura de forma sencilla  Normalmente toda esta programación esta incluida en librerias, por lo que era dificil su modificación José Luis Cobián Hermosillo
  • 21. Programación orientada a Objetos  A finales de los 80 la programación orientada a objetos se popularizo por que permitía trabajar con estas librerías sin modificar su parte primordial.  Sin perder la estructura de los datos este paradigma se ha popularizado, tal de tal manera que los lenguajes actuales siguen el mismo paradigma José Luis Cobián Hermosillo
  • 22. Que son las clases?  En la programación orientada a objetos es basada en clases, cada programa o fragmento lo conocemos como Clase.  Java es totalmente orientado a objetos  La combinación de atributos y métodos se conoce como clase  Las clases es una plantilla para crear objetos José Luis Cobián Hermosillo
  • 23. Comparativa  public class hola {  #include “librería”  Int inicio()  Int inicio(){ { } } }  Programacion  Programacion estructurada orienta a objetos José Luis Cobián Hermosillo
  • 24. Como se componen las clases  Las clases están compuestas por métodos y atributos  Los atributos son las características de los Objetos  Los métodos son las acciones de la clase José Luis Cobián Hermosillo
  • 25. Los atributos  Son características de un objeto, por ejemplo el color, las dimensiones, etc..  En Java los atributos son los valores que están disponibles a la implementación de una clase es decir las variables globales.  Los vamos a reconocer porque tienen una forma siguiente  int x;  public String cadenita;  [modificador] tipo nombre; José Luis Cobián Hermosillo
  • 26. Los metodos  Los metodos de una clase son las acciones que la clase misma puede hacer, por ejemplo: Arrancar, bailar, hablar, sumar  Se reconocen porque tienen el siguiente formato  [modificador] tipo nombre(parametros) José Luis Cobián Hermosillo
  • 27. Practica  Trabajando con metodos y atributos  Donde los puedo usar y donde no  Source: Salida a consola José Luis Cobián Hermosillo
  • 28. Sobrecarga de operadores  Java trabaja mediante sobrecarga de operadores es decir un metodo puede llamarse de la misma manera  Esto es el principio basico del polimorfismo. José Luis Cobián Hermosillo
  • 29. Practicando con sobrecargas  Las sobrecargas de los métodos y como son identificados José Luis Cobián Hermosillo
  • 30. Los Objetos  Porque orientado a objetos?  Los objetos son nombres simbólicos que permiten al usuario utilizar una clase.  Que función tienen los Objetos en la programación?  Los objetos son los ejecutores, sin un objeto las clases particulares no se ejecutan José Luis Cobián Hermosillo
  • 31. Como puedo ejecutar una clase?  Solamente al ser instanciada  Ser referenciada si es estatica  Tener un Main José Luis Cobián Hermosillo
  • 32. Clases  Java tiene la finalidad de trabajar entre clases, es decir el vinculo de las mismas es muy sencilla  Para hacerlo se toma en cuenta el modificador José Luis Cobián Hermosillo
  • 33. Metodos static  Los metodos estaticos son aquellos los cuales no cambian, tienen como finalidad que son cargados directamente en memoria por lo que se mantienen para su llamado  Para utilizarlos no es necesario su instanciacion José Luis Cobián Hermosillo
  • 34. Instanciación de una clase  En java es muy común utilizar instancias de un clase o conocidas mejor como objetos, los objetos son los que nos permiten utilizar los atributos y métodos de un objeto  Para utilizar este utilizamos la palabra new José Luis Cobián Hermosillo
  • 35. Constructores  Son métodos que se ejecutan automáticamente al crear una instancia de una clase, es decir solo cuando usamos el comando New  Estos métodos tienen como finalidad utilizar parámetros que inicialicen los valores José Luis Cobián Hermosillo
  • 36. Swing  Java no solo trabaja en texto  Swing es un API formado por un conjunto de componentes mejorados, que permiten crear interfaces de usuario con el tipo de funcionalidad que se espera.  Algunas de las características especiales es que pueden tener su propio estilo las ventanas José Luis Cobián Hermosillo
  • 37. Funcionamiento de swing Modelo Controlador Vista José Luis Cobián Hermosillo
  • 38. Elementos de la API  Las interfaces de swing se componen de los elementos:  Contenedores  Componentes  Administradores de diseño José Luis Cobián Hermosillo
  • 39. Contenedores  Son los de mayor nivel y solo son tres que son:  Jframe  JWindow,  JDialog José Luis Cobián Hermosillo
  • 40. Componentes  Son los elementos que mi interfaz grafica tendra:  Botones  Componentes de texto  Componentes de visualizacion  Menus  Componentes de pantalla con formato José Luis Cobián Hermosillo
  • 41. Propiedades mas comunes  Borde  Color de fondo  Tipo de letra  Opacidad  Tamaño  Alineación  Tamaño preferido José Luis Cobián Hermosillo
  • 42. Administradores de diseño  Los administradores de diseño determinan el tamaño y la posición de los elementos o componentes dentro del contenedor  Los mas basicos son:  Borderlayout  FlowLayout  Gridlayout José Luis Cobián Hermosillo
  • 43. Creando Interfaces graficas  Agregando algunos componentes básicos  Etiquetas  Cuadros de texto  Botones José Luis Cobián Hermosillo