Retos de la formación virtual a distancia dr.luis villalta
1. “Retos de la formación virtual a distancia” Elaborado por: Luis Villalta Tutor virtual CIF/OIT SETIEMBRE 2010
2. I. INTRODUCCIÓN: El autor comparte su experiencia como tutor virtual a distancia del Programa Formador de Formadores del Centro Internacional de Formación de la Organización Internacional del Trabajo, CIF/OIT, labor que realiza desde el año 2006.
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4. Falta de infraestructura suficiente para satisfacer los anhelos de democratización de los estudios.
5. Búsqueda de vías educativas económicas, accesibles y eficaces para formar los profesionales que los nuevos tiempos requerían ante la salida de los bruscos cambios sociales provocados por guerras o revoluciones.
6. Capital humano infrautilizado población y sectores sociales menos favorecidos en los que había personas que poseían base, motivación y capacidad suficiente como para afrontar con éxito estudios que no tuvieron la oportunidad de cursar (residentes rurales, amas de casa, población institucionalizada).
7. Avances en las ciencias de la educación y las transformaciones tecnológicas. Dr. Lorenzo García Aretio http://www.uned.es/catedraunesco-ead/curriculum.htm
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11. II. EDUCACIÓN A DISTANCIA: Tres generaciones: Modalidad a distancia ha sido más receptiva ante los avances que están revolucionando a la sociedad en todos sus ámbitos. La educación a distancia no es un fenómeno de hoy; ha sido un modo de enseñar y aprender de millares de personas durante más de cien años. No siempre se aprendió a distancia con el apoyo de los actuales medios electrónicos, sino que esta forma de enseñar y aprender ha evolucionado en el último siglo y medio, a lo largo de tres grandes generaciones de innovación tecnológica que Garrison (1985 y 1989) identifica como correspondencia, telecomunicación y telemática. 1. Enseñanza por correspondencia 2. Enseñanza multimedia 3. Enseñanza telemática
12. II. EDUCACIÓN A DISTANCIA: Historia del Internet: 1961Kleinrock publicó desde el Massachusetts Institute of Technology, MIT, el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes (en lugar de circuitos), avance hacia el trabajo informático en red. Primera descripción documentada de interacciones sociales propiciadas a través del networkingfue hecha por Licklider, del MIT, en Agosto de 1962, donde discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). Concibió una red interconectada globalmente a través de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas. A finales de 1966, otro investigador Roberts se traslada al DARPA (DefenseAdvancedResearchProjectsAgency o Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa) del Departamento de Defensa de los EEUU responsable del desarrollo de nuevas tecnologías para uso militar. A finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron conectados conjuntamente a la ARPANET inicial y se hizo realidad una embrionaria Internet. En 1985, Internet estaba firmemente establecida como tecnología que ayudaba a una amplia comunidad de investigadores y desarrolladores, y empezaba a ser empleada por otros grupos en sus comunicaciones diarias entre ordenadores.
17. colaboración en la red Internet.Permite al usuario interactuar con otros o cambiar los contenidos del sitio web (comunidades, servicios, aplicaciones, servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis y blogs). No se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales la utilizan. En general, nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
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19. Wikis: "wikiwiki" (rápido, informal). Espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Hay diversos servidores de wiki gratuitos:
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21. Documentos: subirlos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo o enlazándolos a facebook, twiter, www.sendspace.com, etc. Scribd Sencillo, Calameo, Issuu
44. Efecto red y las implicaciones del concepto de la Larga cola
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47. formato “diario”, de bitácora anima a los estudiantes a conservar una grabación de su propio pensamiento en un determinado espacio de tiempo.
48. facilitan retroalimentación crítica. El uso de los blogs por parte de los estudiantes tiene un amplio espectro. Podemos definir distintos usos de los blog en el proceso de aprendizaje:
49. 2. EDUBLOGS: Usados por profesores: Creados para mantener a los alumnos actualizados con las reflexiones y las fuentes de información que se estén usando durante el desarrollo de un curso o programa. Docentes están empezando a explorar su potencial para impulsar a los estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje.
50. 2. EDUBLOGS: Como portafolios creados por alumnos: Portafolio de aula, como una selección deliberada de los trabajos, proyectos, investigaciones y encuestas del alumno que cuenta la historia de sus esfuerzos, progreso, reflexiones o logros e incluir fuentes como texto, vídeo, audio y fotografías. La participación del alumno en la elaboración y selección de su contenido es fundamental, así como los criterios usados para su publicación y las pautas para juzgar sus méritos.
51. 2. EDUBLOGS: Como redes sociales de creación de contenido en forma cooperativa: Se usa su capacidad de tener múltiples editores y de las redes sociales que pueden crear su contenido en forma cooperativa, pueden adquirir la forma de una revista o una publicación. Caso interesantes: Will Richardson , pionero de los edublogs y autor de un libro titulado Blogs, Wikis, Podcasts and OtherPowerful Web Tools forClassrooms, utilizó los blogs con el propósito de facilitar a sus estudiantes de literatura inglesa la publicación de una guía de lectura para el libro TheSecretLife of Bees.
52. 3. EDUVBLOGS: Utilización del vídeo con fines informativos o educacionales. Algunos lo entienden como una televisión educativa de almacenaje o televisión IP (IPTV) conformada por profesores que han dado el paso hacia la enseñanza audiovisual y multimedia participativa (vlogfesores editores y emisores de vídeo educativo). Los vblogs presentan una prestación más potente que una televisión IP, ya que el formato elegido da mayor interactividad a los contenidos y vloggers que participan en esta comunidad. En España está liderado por el profesor Gorka J. Palazio con una idea que nació en el curso “Redes de aprendizaje y Web 2.0”, impartido en la red el año 2006 en la Universidad del País Vasco.
61. La integración del propio wiki en el blog de la asignatura o área formativa en cuestión (uso de herramientas colaborativas complementarias). WIKIPEDIA : Enciclopedia libre plurilingüe basada en la tecnología wiki que se escribe de forma colaborativa por voluntarios llamados wikipedistas (1.584.314 al 05-08-2010). Comenzó en el 2001 como complemento de la enciclopedia Nupedia.
62. 5. AUDIO BLOGGING Y PODCASTING : Podcast:sindicación de archivos de sonido, normalmente MP3, con un sistema RSS, que permite suscribirse y descargarlos de forma automática y periódica, para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. También se asemeja a una suscripción a una revista hablada en la que recibimos los programas a través de Internet. Ventajas del podcastingfrente a la simple colocación de archivos de sonido en una página web es la sindicación (posibilidad de que un programa o un servicio web recuerde visitar cada cierto tiempo las fuentes y comprobar si hay archivos nuevos que descargarse para escuchar). Ofrece independencia, movilidad y libertad de horario.
73. Para que madres, padres y otros interesados puedan escuchar el desarrollo de las clases (intervenciones del profesor, de otro niños).
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75. 7. SECOND LIFE: Mundo virtual MMORPG (MultiuserMassive Online Role Play Game) distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de la red. Proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Ofrece la posibilidad al jugador de vivir en un mundo virtual a través de su representación digital (avatar), es decir, los residentes se proyectan al metaverso. Sotillos “el origen de todos estos mundos sintéticos se haya en la industria del entretenimiento digital, los videojuegos, aunque no conviene que los confundamos”. A finales de los 90 nacieron los ‘juegos masivos' on-line, donde pueden haber unos mapas tridimensionales gigantescos y el usuario requiere mucho tiempo para sacar rendimiento. Se cobra entre US$ 10 y 12 mensuales por cuenta y se calcula que puede haber más de 100 millones de personas en todo el mundo que los utilizan cotidianamente.
76. 7. SECOND LIFE: Posteriormente han ido apareciendo los metaversos sociales y de negocios, donde los usuarios no entran para jugar, sino para socializar. Es una nueva forma de comunicación que permite a las personas -o empresas- proyectarse físicamente en un espacio tridimensional para interrelacionarse con un alto grado de inmersión”. El metaverso de SL no para de crecer y ya supera los 350 Km2 . Posibilidades que proporciona en torno a la educación no parecen tener límites y se pueden encontrar gran cantidad de ejemplos. Universidad de Harvard o la Universidad de Nueva York imparten clases virtuales en SL. ONGs como Mensajeros de la Paz, UNICEF, la Sociedad Americana contra el Cáncer, buscan un nuevo lugar donde concienciar a la gente y, en algunos casos, donde recaudar fondos. En el aspecto relacionado con la formación de los empleados de las empresas, ofrece múltiples posibilidades como impartir clases virtuales, el role-playing, simulaciones sin riesgo, educación a distancia y conectar a expertos de todo el mundo.
77. IV. PEDAGOGÍA PARA E-LEARNING: Colectivismo: George Siemens, experto en el estudio de las implicaciones que la tecnología y las tendencias sociales tienen sobre el aprendizaje y el conocimiento, desarrolló el colectivismo, una teoría del aprendizaje para la era digital basada en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo y que explica el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. Su propuesta es que el aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. El conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.
78. IV. PEDAGOGÍA PARA E-LEARNING: Parte de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada. El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se convierte en unta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
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80. Aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.
81. No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano.
82. La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.
83. Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo
84. Habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.
85. Información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.
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87. V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA: Establecido en 1964 por la OIT y el Gobierno italiano como instituto de formación profesional avanzada que ha madurado hasta convertirse en el órgano especializado en formación de la OIT, dedicado a la formación de recursos humanos y al desarrollo de la capacidad institucional de los Estados Miembros. Se basa en el objetivo primario de la OIT que es: un trabajo decente para hombres y mujeres, reforzando las capacidades y el desempeñode los ciudadanos, la formación constituye una clave esencial de un desarrollo sostenible. Partimos de la premisa de que los problemas relacionados con la pobreza y la exclusión social, el trabajo infantil y el trabajo forzoso, la migración y la trata de seres humanos, la protección social, la salud y seguridad en el lugar de trabajo, la discriminación, la libertad sindical, el diálogo social, el empleo y el desarrollo no existen de forma aislada. Este enfoque se encuentra en el núcleo de la promoción del trabajo decente.
88. V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA: Ha elaborado programas, materiales de formación y métodos de aprendizaje para un grupo cada vez más amplio de responsables de la formulación de políticas y directivos de instituciones públicas, organizaciones de empleadores, de trabajadores, de desarrollo, universidades, organismos de las Naciones Unidas entre otros. Pone sus conocimientos especializados a disposición de los interesados mediante cursos regulares, formación de postgrado, programas a medida y proyectos de fortalecimiento de las capacidades a más largo plazo, desde una perspectiva de formación continua a lo largo de toda la vida. Se preocupa de renovar y actualizar constantemente sus métodos y materiales de aprendizaje, así como de adoptar las TICs más apropiadas. http://drhxc.itcilo.org/index2.php La eficacia de la labor que lleva a cabo el Centro puede medirse por el grado de aplicación efectiva de los conocimientos, las técnicas y las competencias adquiridos por los antiguos participantes en sus propios trabajos y organizaciones.
99. Coordinación de Cuestiones de Génerohttp://www.google.com/maps/ms?f=q&source=embed&hl=en&geocode=&ie=UTF8&hq=&hnear=Montevideo,+Uruguay&msa=0&msid=104352420542556374118.00047f545c1bf745f048f&ll=43.068888,5.625&spn=144.085444,351.5625&z=1
106. SENA (Colombia)Los participantes son preseleccionados por las organizaciones y acompañados para que se empapen de los pormenores que una experiencia de esta índole implica y requiere de ellos/as. Deben valorar elementos que le permiten al/la potencial participante autodiagnosticar su propia capacidad para optar por una metodología como esta:
107. V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA: EJEMPLO DE CUESTIONARIO: Primera parte: Acceso y manejo de una computadora
108. V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA: Segunda parte: ¿Cómo prefiero aprender a distancia o en presencia?
109. V. CIF/OIT: UNA EXPERIENCIA CERCANA: Tercera parte: ¿Mi tiempo y el aprendizaje?
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111. Si ha dicho que es verdad como mínimo a 4 preguntas de la segunda parte, ¡excelente!
112. Si en cambio considera verdad y de gran peso la pregunta 3, deténgase a analizar su decisión de hacer un curso a distancia.
126. Aprendizaje continuo y orientación Esta valoración integral permite aumentar sensiblemente las posibilidades de éxito del participante y reducir la frustración que puede generar el no sentirse “capacitado/a” para adaptarse a las nuevas tendencias de formación.
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128. si el diseño responde a las características de la población a la que se dirige el programa de formación (coherencia externa).
137. VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN Matriz organizada de acuerdo a cada componente y con las sugerencias necesarias para hacer los ajustes pertinentes. ESTRUCTURA GENERAL DEL CURSO.
141. VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN Complejidad de los contenidos: Hablamos de Aspectos críticos (contenidos y oportunidades) dado que el material de aprendizaje ha sido preparado con un carácter amplio, para que sea utilizable por diferentes grupos y perfiles de participantes, pero siempre existirán necesidades de especificación a la hora de emplearlos con determinados fines y grupos. Debemos verificar la forma en que el material atiende las necesidades de aprendizaje que plantean los distintos tipos de resultados esperados. Contenidos críticos son aquellos cuya comprensión es previsiblemente más difícil de alcanzar por medio de la sola lectura, visión, audición o manipulación del material de aprendizaje.
146. VI. PUNTO DE PARTIDA: LA PLANIFACIÓN Interactividad: Conocer la capacidad “dialógica” de los materiales . Para efectos didácticos, hablemos de tres niveles: Nivel 0: Material unívoco, carácter informativo, entrega datos, ideas, conceptos. Participante sigue una única secuencia de los contenidos. Ofrece ejercicios de práctica sin retroalimentación. Nivel 1: Contenido dialógico, usa un estilo coloquial. Espacios para realizar actividades de procesamiento de la información (relación entre conceptos, comparación, clasificación), de aplicación de la información (prácticas, síntesis, evaluación, contextualización) y de recreación de la información (reflexión, integración, solución de problemas). Material estructurado en módulos y especifica objetivos, el/la lectora puede decidir el orden de estudio de los módulos. Lector/a puede consultar los resultados de los ejercicios o prácticas en el mismo material y autoevaluarse. Nivel 2: Parte expositiva acompañada de imagen, sonido, animación, videos, conexiones internas. Material tiene secciones que brindan diversas oportunidades de aprendizaje (como las mencionadas en el nivel 1) y ofrece retroalimentación verbal y escrita sobre mismas. Orientaciones frecuentes para continuar el proceso de aprendizaje. Participante puede escoger el punto de inicio y el orden de su lectura y trabajo.
169. Comprende además la definición de situaciones de aprendizaje a ser tenidas en cuenta por el/la docente como sugerencias que deben adecuarse a la población enfocada.
188. VII. LA FACILITACIÓN A DISTANCIA La construcción a distancia de relaciones funcionales: El Confort comunicativo es un fenómeno de la comunicación identificado como rapport, que significa compenetración. Es indispensable para que se establezca un entendimiento genuino, beneficioso y agradable para ambas partes, de ahí su importancia en el campo de la formación. Confort comunicativo a distancia es posible pero tiene características diferentes de las que presenta una situación presencial. El lector explora las comunicaciones, es decir, buscan signos que, además del texto, le sirvan para interpretar la propuesta de comunicación y de relación que le está haciendo la otra persona. No existen pautas de comportamiento automáticas, eso es lo que hace que prevalezca una actitud de exploración, donde se presta una atención mucho más minuciosa a detalles de la comunicación. Por esos motivos, en la comunicación a distancia cobra una importancia especial el establecimiento claro de una buena relación inicial.
196. monitoreo, armonizando su funcionamiento con el fin de ofrecer a los participantes un ambiente integrado y confortable en términos cognitivos, operativos y socioafectivos, que les permita experimentar logros de aprendizaje. En síntesis, gestionar el ambiente de aprendizaje es ejecutar las estrategias de aprendizaje y de apoyo para cada una de las áreas definidas en los tres momentos de ejecución del programa (antes, durante y después): Administrativa, Aprendizaje, Interactiva informal, Grupal, Tecnológica