Conferencia: "INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL" a cargo de Fernando Moreno Dulcey, director del programa de Psicología de la Universidad Icesi.
http://www.edukatic.co/2013/
INVESTIGACIÓN – IMPACTO DE SCRATCH Y EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
1. Con el apoyo de:
Impacto de Scratch en el desarrollo
del pensamiento computacional
2. Con el apoyo de:
Equipo de Investigación
• Sandra Patricia Peña
• Fernando Andrés Moreno
• Juan Carlos López
• Yuly Collazos
• Ángela Viáfara
• Diana Tello
3. Con el apoyo de:
Pensamiento Computacional
• “ Procesos de pensamiento involucrados en
formular problemas y encontrar sus
soluciones de manera que… estén
representadas de forma tal que puedan
llevarse a cabo efectivamente por un agente
que procesa información” (Cuny, Snyder & Wing,
2010)
4. Con el apoyo de:
Pensamiento Computacional
• “El pensamiento computacional involucra
resolución de problemas, diseño de sistemas y
comprensión de la conducta humana, todo
esto sobre la base de conceptos
fundamentales de la ciencia computacional”.
(Wing, 2006).
5. Con el apoyo de:
Implicaciones del P.C.
• Agente que procesa información: Cotidianidad
del Pensamiento Computacional.
• Pensamiento abstracto (modelación,
algoritmos) y concreto (solución de
problemas)
• Combinación de destrezas mentales.
6. Con el apoyo de:
Pensamiento Computacional y Scratch
• El PC aplicado requiere habilidades de
programación y conocimiento conceptual
sobre computación (Wing, 2008; Pane, 2001)
• Scratch es un entorno de programación e
implica conocer conceptos como: secuencias,
ciclos, paralelismo, condicionales, entre otros
(Brennan & Resnick).
7. Con el apoyo de:
La investigación
• Dada la relación entre Scratch y PC, ¿es
posible determinar si su uso favorece el
desarrollo del pensamiento computacional en
niños de 2º y 3er grado de primaria?
8. Con el apoyo de:
Propuesta metodológica
Pre-test
Uso
escolar de
Scratch
Pos-test
9. Con el apoyo de:
Operacionalización
• Pensamiento lógico
– Desarrolla, selecciona y prueba hipótesis.
Situación 1.
12. Con el apoyo de:
1. El objetivo propuesto.
2. Las cajas.
3. La condición
(alimento/tamaño)
El niño propone una
alternativa de solución:
hipótesis.
1. Justifica su respuesta.
2. Razona sobre un
contraargumento.
17. Con el apoyo de:
1. Instrucciones
secuenciales
(insuficientes)
2. Instrucciones
simultáneamente
3. Dos dimensiones:
Ar. – Ab. / Izq. – Der.
Crear un modelo mental
de la situación,
considerando todas la
relaciones
Dibuja su modelo
22. Con el apoyo de:
Considera el
conjunto “nombres
de animales”
Establece criterios
conceptuales de
agrupación a partir
del conjunto.
Establece relaciones
de pertenencia y de
clase entre cada
elemento del
conjunto y el criterio
de agrupación.
27. Con el apoyo de:
1. Comprender y recordar
las 2 condiciones:
- Si 3 últimas letras iguales
entonces 5 puntos.
- Si P y A entonces 1 punto.
Búsqueda sistemática y
selección de las partes de
información que cumplen
con las condiciones
establecidas.
Subrayar el texto y otorgar
el valor correspondiente,
según la condición que se
cumpla.
30. Con el apoyo de:
Operacionalización
• Planificación y pensamiento algorítmico
– Propone secuencias de acción
– Hallar la solución mas eficiente. Situación 5.
33. Con el apoyo de:
Identificar el código
para cada letra.
Planear un orden de
resolución.
Descubrir (o no) el
patrón.
Utilizar un conjunto de
pasos ordenados
(algoritmo) y encontrar
el que sea más eficiente.
Transferir el
procedimiento entre
una y otra situación.
34. Con el apoyo de:
Fase actual
• Observaciones en el aula:
– Rejilla de observación
– Captura de pantalla
• Diligenciamiento de la base de datos de la fase
pre-test.
35. Con el apoyo de:
¿Qué esperamos?
• Scratch no impacta solo: El papel del maestro, de los
pares y de las prácticas de aula que permiten
desarrollar el P.C.
• Acompañar a otras Instituciones Educativas a
incorporar Scratch y evaluar su uso.
• Más que transformaciones en los desempeños
esperamos el desarrollo de habilidades de
pensamiento en los niños.