Este documento define los juegos didácticos como actividades que combinan diversión y aprendizaje a través de reglas. Explica que tienen elementos como desafíos y fantasía que motivan a los jugadores. Además, clasifica los juegos didácticos en categorías como de destrezas, estrategias, competencia y cooperación; e indica que pueden usarse en el aula para motivar a los estudiantes y practicar habilidades.
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Juegos didacticos
1. JUEGOS DIDACTICOS
DEFICICIÒN:
Puede ser definido como una actividad que produce
diversión o entretenimiento, orientada a alcanzar un
objetivo, mediante la aplicación de reglas
específicas, llamadas reglas del juego. Cuando se
alcanza el objetivo se dice que el juego terminó.
2. ELEMENTOS QUE SON LA
BASE EN TODA ACTIVIDAD
INTELECTUAL
el desafío es decir tener un objetivo a
vencer o a alcanzar
Tercero los elementos de fantasía
son los que contribuyen
intrínsecamente en la motivación en la
mayoría de los juegos.
3. AMBITO DE JUEGOS
DIDACTICOS:
El ámbito de los juegos va desde la
pura habilidad motriz, la combinación
de éstos y los que podemos decir son
puramente de abstractos e
intelectuales. Un ejemplo de los
primeros es un juego de laberinto y de
los segundos es el ajedrez.
4. El juego didáctico debe permitir la
diversión y el aprender algo. La
diversión es una de las principales
motivaciones de la vida. Por eso los
juegos no necesitan de grandes
campañas publicitarias, ni de
vendedores para distribuirse, son "una
necesidad".
7. CLASIFICACION DE JUEGOS
DIDACTICOS
JUEGOS DE DESTREZAS.
Son actividades sensorio-motrices
basados en la coordinación "ojo-mano".
Los objetivos se refieren al desarrollo de
capacidad de reconocimiento,
ejercitación y condicionamiento de la
percepción y automatización de
conductas. Su efectividad radica en la
gratificación de la ejecución.
8. JUEGOS DE ESTRATEGIAS.
Suponen la existencia de un
oponente, sin que necesariamente
exista éste como jugador, puede ser
un ente más general como la banca o
la bolsa de valores, para poder jugar.
9. JUEGOS LIBRES.
Son aquellos en los cuales planteados
los objetivos de manipulación o de
transformación y un conjunto mínimo
de reglas.
10. JUEGOS DE COMPETENCIA.
La vasta mayoría de los juegos en
computadora son del tipo de
competencia, en los cuales dos o más
jugadores compiten entre ellos en
forma individual o en equipos.
11. JUEGOS DE COOPERACION.
Enfatizan la solución de problemas,
con trabajos grupales y habilidades
sociales en las que se acentúa la
participación individual del educando
como parte de un grupo.
12. JUEGOS RECREATIVOS.
Desde el punto de vista escolar
formal, se puede objetar que algunos
juegos no aporten "contenidos", pero
esto no quiere decir que salgan del
contexto educativo.
13. JUEGOS INSTRUCCIONALES.
Son aquellos que presentan unos
"contenidos" estructurados, con fines
previamente establecidos.
14. LAS MOTIVACIONES DE LOS
JUEGOS DIDACTICOS
Las motivaciones que existen para los juegos se
pueden catalogar en dos:
-Las de tipo propiamente individual
-Las motivaciones de tipo social.
Entre las motivaciones de tipo individual, se
señalan:
-El desafío. Aquí básicamente el sujeto es
confrontado a la dificultad y a la posibilidad y
confianza que tiene el sujeto a su autoestima
para poder superar la dificultad y llegar al
resultado.
15. La curiosidad
El control
La incertidumbre
El entendimiento global
La fantasía
La sociabilidad
El reconocimiento
16. LA UTILIZACION DE LOS
JUEGOS EN EL SALON DE
CLASE
Desde el punto de vista pedagógico la
idea de juegos en el salón de clases es
atractiva aunque difícil de realizar por
la disciplina que representa conciliarla
con la diversión. Igualmente el aspecto
gráfico, de desafío o entretenimiento
de los juegos es un distractor que no
necesariamente conduce a la
concentración sobre el fondo del
asunto que se está tratando en el
juego.
17. Pueden existir muchos motivos para
emplear los juegos en el salón de
clases, entre los más importantes se
puede señalar:
motivar a los alumnos para un
tema.
despertar curiosidad
familiarizar con un concepto
practicar un ejercicio o habilidad
18. Cooperación
Finalmente el premiar a los
estudiantes buenos o talentosos
mediante el permiso de realizar un
juego puede estimular a sus
compañeros a tratar de jugar también.
19. Ejemplos de Juegos
Para jugar en red:
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
http://www.pekegifs.com/menujuegos.ht
m
http://www.cuervoblanco.com/ninos1.htm
l;
http://www.capitannet.com/consolazibro.
swf
http://www.dibujosparapintar.com/juegos
_ed_colorear_enlinea.html
http://www.lil-
fingers.com/storybooks/index.html
Para descargar:
http://www.truskylandia.com/
http://www.nicoland.es/es/nicoland.asp
http://www.redpizarra.org/Tema/JuegosD
id%E1cticosParaPrimaria