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Introducción a la Solución de Problemas con Algoritmos Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas Institución Educativa Técnico Superior Industrial
Solución de Problemas Un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias. La mayoría de problemas tienen algunas cosas en común: un estado inicial; una meta; un conjunto de recursos y un dominio. En la programación, la estrategia para resolver problemas es el DESARROLLO DE ALGORITMOS.
Resolución de un problema Cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales: Entender el problema Trazar un plan Ejecutar el plan (resolver) Revisar
1. Entender el problema Leer el problema varias veces Establecer los datos del problema Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?) Precisar el resultado que se desea lograr Determinar la incógnita del problema Organizar la información Agrupar los datos en categorías Trazar una figura o diagrama.
2. Trazar el Plan Escoger y decidir las operaciones a efectuar. Eliminar los datos inútiles. Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. Ejecutar el Plan Ejecutar en detalle cada operación. Simplificar antes de calcular. Realizar un dibujo o diagrama
4. Analizar la Solución Dar una respuesta completa Hallar el mismo resultado de otra manera. Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
Ejemplo de Solución de Problemas Problema: En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla.  Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas.  Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
Resolución COMPRENDE Leer detenidamente el problema ¿Cuántos colores de fichas se reparten? ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés? ¿Qué pregunta el problema?
PLANEA Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas. Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar,  calcular el doble de la cantidad de fichas azules. Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas. Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE Por tres fichas rojas: 33 = 27 puntos Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos Por cuatro fichas amarillas: 42 = 16 puntos Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las fichas amarillas (39 – 16 = 23 puntos).
REVISA El puntaje que obtuvo Andrés es 23 puntos. Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución estimada.
Programación de Computadores La programación es un proceso por el cual se escribe mediante un lenguaje de programación una serie de instrucciones (programa informático) para que la computadora realice una tarea determinada.
Ciclo de Programación de Computadores Las fases concuerdan con los procedimientos para solucionar problemas, vistos anteriormente: Analizar el problema (Entender el problema) Diseñar un algoritmo (Trazar un plan) Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (Ejecutar el plan) Depurar el programa (Revisar)
Paso 1: Analizar el problema Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible.  Una forma de realizar esta actividad se basa en  Formular claramente el problema, Especificar los resultados que se desean obtener, Identificar la información disponible (datos),  Determinar las restricciones y  Definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).
Ejemplo De acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema de hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. Respuesta  Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables los valores de Base y Altura; Guardar en una constante el divisor 2; aplicar la fórmula área=base*altura/2; comunicar el resultado (área).
Paso 2: Diseñar un Algoritmo Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero se tratarán solo dos formas: Seudocódigo y Diagrama de Flujo. En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma de frases o proposiciones,  En Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos.
Simbología de los Diagramas de Flujo Terminal. Indica el inicio o la terminación del flujo. Operación. Representa la realización de una operación o actividad. Decisión o alternativa. Indica un punto dentro del flujo en que son posibles varios caminos. Documento. Representa cualquier tipo de documento que entra, se utilice, se genere o salga del procedimiento. Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos de ”entrada”  Dirección de flujo o línea de unión.  Conecta los símbolos señalando el orden en que se deben realizar las distintas operaciones.
Ejemplo Diseñar un algoritmo (seudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. Análisis del Problema Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div" Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base” Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura” Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área“ Paso 7: Final
Algoritmo en Diagrama de Flujo DIV = 2 BASE = 3 ALTURA=4 Asigna valores a las constantes DIV, BASE y ALTURA Calcula el área y la almacena en la variable AREA AREA = BASE * ALTURA / DIV AREA Imprime el valor almacenado en la variable AREA Final Inicio
Ejercicios Elabore el análisis y un algoritmo en diagrama de flujo para cada uno de los siguientes problemas: Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
Reglas para elaborar diagramas de flujo Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración; Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha; Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO); Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer; Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
Reglas para elaborar diagramas de flujo La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo); Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea; Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra; El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples.
Variables y Constantes En programación, las Variables son espacios de trabajo reservados para guardar datos (valores).  El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
Ejemplo En el siguiente diagrama de flujo, "AREA" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardará en ella el resultado de multiplicar "BASE" por "ALTURA" y en el paso 6 se utilizará nuevamente para guardar el valor de dividir su propio contenido ("AREA") entre la Constante "DIV".
Variables y Constantes Por su parte, las Constantes consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo.  Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc).  En el Algoritmo anterior, "DIV" es un ejemplo de Constante.
Acumuladores Estructura muy utilizada en programación y que consiste en almacenar en una variable el valor de ella misma más otro valor variable. Es muy útil para calcular sumatorias. EJEMPLO: Escribir un algoritmo utilizando un acumulador para calcular la sumatoria de los números entre 1 y 10.
Reglas para asignar nombres de variables y Constantes Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc). El primer carácter de un nombre debe ser una letra. La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras mayúsculas de las minúsculas. No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación.
Más ejercicios Encontrar solución a los siguientes problemas empleando la metodología expuesta  Analizar el problema (formulación del problema, resultados esperados, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios),  Diseñar el algoritmo Probar el algoritmo resultante.
Ejercicios Calcular el tiempo promedio en minutos por kilómetro que empleó un corredor de maratón si realizó el recorrido completo en 2 horas y 25 minutos. Tener en cuenta que una carrera de maratón tiene una distancia de 42.195 metros. Intercambiar los valores de dos variables que contienen valores solicitados al usuario. Convertir cualquier temperatura dada en grados Celsius a grados Fahrenheit. Convertir cualquier valor, dado en metros, a pies y pulgadas. Tener en cuenta que un metro equivale a 39.37 pulgadas y 1 pie equivale a 12 pulgadas.
Palabras reservadas (primitivas) Todos los lenguajes de programación definen unas palabras para nombrar sus comandos, instrucciones y funciones.  Un identificador definido por el usuario no puede tener el nombre de una palabra reservada.

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Introducción a la Programación

  • 1. Introducción a la Solución de Problemas con Algoritmos Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas Institución Educativa Técnico Superior Industrial
  • 2. Solución de Problemas Un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias. La mayoría de problemas tienen algunas cosas en común: un estado inicial; una meta; un conjunto de recursos y un dominio. En la programación, la estrategia para resolver problemas es el DESARROLLO DE ALGORITMOS.
  • 3. Resolución de un problema Cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales: Entender el problema Trazar un plan Ejecutar el plan (resolver) Revisar
  • 4. 1. Entender el problema Leer el problema varias veces Establecer los datos del problema Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?) Precisar el resultado que se desea lograr Determinar la incógnita del problema Organizar la información Agrupar los datos en categorías Trazar una figura o diagrama.
  • 5. 2. Trazar el Plan Escoger y decidir las operaciones a efectuar. Eliminar los datos inútiles. Descomponer el problema en otros más pequeños.
  • 6. 3. Ejecutar el Plan Ejecutar en detalle cada operación. Simplificar antes de calcular. Realizar un dibujo o diagrama
  • 7. 4. Analizar la Solución Dar una respuesta completa Hallar el mismo resultado de otra manera. Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
  • 8. Ejemplo de Solución de Problemas Problema: En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
  • 9. Resolución COMPRENDE Leer detenidamente el problema ¿Cuántos colores de fichas se reparten? ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés? ¿Qué pregunta el problema?
  • 10. PLANEA Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas. Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad de fichas azules. Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas. Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
  • 11. RESUELVE Por tres fichas rojas: 33 = 27 puntos Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos Por cuatro fichas amarillas: 42 = 16 puntos Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las fichas amarillas (39 – 16 = 23 puntos).
  • 12. REVISA El puntaje que obtuvo Andrés es 23 puntos. Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución estimada.
  • 13. Programación de Computadores La programación es un proceso por el cual se escribe mediante un lenguaje de programación una serie de instrucciones (programa informático) para que la computadora realice una tarea determinada.
  • 14. Ciclo de Programación de Computadores Las fases concuerdan con los procedimientos para solucionar problemas, vistos anteriormente: Analizar el problema (Entender el problema) Diseñar un algoritmo (Trazar un plan) Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (Ejecutar el plan) Depurar el programa (Revisar)
  • 15. Paso 1: Analizar el problema Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible. Una forma de realizar esta actividad se basa en Formular claramente el problema, Especificar los resultados que se desean obtener, Identificar la información disponible (datos), Determinar las restricciones y Definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).
  • 16. Ejemplo De acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema de hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. Respuesta Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
  • 17. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables los valores de Base y Altura; Guardar en una constante el divisor 2; aplicar la fórmula área=base*altura/2; comunicar el resultado (área).
  • 18. Paso 2: Diseñar un Algoritmo Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero se tratarán solo dos formas: Seudocódigo y Diagrama de Flujo. En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma de frases o proposiciones, En Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos.
  • 19. Simbología de los Diagramas de Flujo Terminal. Indica el inicio o la terminación del flujo. Operación. Representa la realización de una operación o actividad. Decisión o alternativa. Indica un punto dentro del flujo en que son posibles varios caminos. Documento. Representa cualquier tipo de documento que entra, se utilice, se genere o salga del procedimiento. Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos de ”entrada” Dirección de flujo o línea de unión. Conecta los símbolos señalando el orden en que se deben realizar las distintas operaciones.
  • 20. Ejemplo Diseñar un algoritmo (seudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. Análisis del Problema Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
  • 21. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).
  • 22. ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div" Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base” Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura” Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área“ Paso 7: Final
  • 23. Algoritmo en Diagrama de Flujo DIV = 2 BASE = 3 ALTURA=4 Asigna valores a las constantes DIV, BASE y ALTURA Calcula el área y la almacena en la variable AREA AREA = BASE * ALTURA / DIV AREA Imprime el valor almacenado en la variable AREA Final Inicio
  • 24. Ejercicios Elabore el análisis y un algoritmo en diagrama de flujo para cada uno de los siguientes problemas: Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
  • 25. Reglas para elaborar diagramas de flujo Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración; Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha; Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO); Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer; Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
  • 26. Reglas para elaborar diagramas de flujo La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo); Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea; Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra; El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples.
  • 27. Variables y Constantes En programación, las Variables son espacios de trabajo reservados para guardar datos (valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
  • 28. Ejemplo En el siguiente diagrama de flujo, "AREA" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardará en ella el resultado de multiplicar "BASE" por "ALTURA" y en el paso 6 se utilizará nuevamente para guardar el valor de dividir su propio contenido ("AREA") entre la Constante "DIV".
  • 29. Variables y Constantes Por su parte, las Constantes consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo anterior, "DIV" es un ejemplo de Constante.
  • 30. Acumuladores Estructura muy utilizada en programación y que consiste en almacenar en una variable el valor de ella misma más otro valor variable. Es muy útil para calcular sumatorias. EJEMPLO: Escribir un algoritmo utilizando un acumulador para calcular la sumatoria de los números entre 1 y 10.
  • 31. Reglas para asignar nombres de variables y Constantes Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc). El primer carácter de un nombre debe ser una letra. La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras mayúsculas de las minúsculas. No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación.
  • 32. Más ejercicios Encontrar solución a los siguientes problemas empleando la metodología expuesta Analizar el problema (formulación del problema, resultados esperados, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios), Diseñar el algoritmo Probar el algoritmo resultante.
  • 33. Ejercicios Calcular el tiempo promedio en minutos por kilómetro que empleó un corredor de maratón si realizó el recorrido completo en 2 horas y 25 minutos. Tener en cuenta que una carrera de maratón tiene una distancia de 42.195 metros. Intercambiar los valores de dos variables que contienen valores solicitados al usuario. Convertir cualquier temperatura dada en grados Celsius a grados Fahrenheit. Convertir cualquier valor, dado en metros, a pies y pulgadas. Tener en cuenta que un metro equivale a 39.37 pulgadas y 1 pie equivale a 12 pulgadas.
  • 34. Palabras reservadas (primitivas) Todos los lenguajes de programación definen unas palabras para nombrar sus comandos, instrucciones y funciones. Un identificador definido por el usuario no puede tener el nombre de una palabra reservada.