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Trabajo n° 2

    Jeison Andres Bello Chisaca
             11-02 J.T
            21/02/2013
   Es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash
    desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
    CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript
    nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
    propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo
    lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
   Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
    pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para
    sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con
    ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript
    requeriría otro curso completo. Profundizar en el
    conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del
    lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida
    en Flash CS5.
   Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de
    Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript
    está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como
    Javascript.
   ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no
    hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la
    aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras
    películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
   ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
    similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
    Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
    lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es
    mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
   La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si
    estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos
    resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos
    encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a
    nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento
    entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada")
    ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
    adecuado.
   Vamos a mostrar los usos más característicos de
    código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash
    CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos
    ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos
    que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
    continuación, una explicación del mismo.
   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
    familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con
    ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on
    (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){}
    , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
    escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el
    evento, y una única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
   Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha
    utilidad siempre que queramos que nuestra película
    interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
    prácticamente siempre, es conveniente estudiar y
    entender bien algunos códigos típicos que tendremos que
    usar para conseguir nuestros propósitos.
   En realidad, los botones se comportan como cualquier
    símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo
    que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón.
    Los botones tienen la ventaja de que nos permiten
    representar distintos estados, mejorando la percepción
    de interactividad.
   Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
    capa e insertarlo ahí.
   En este tema veremos los puntos más
    importantes en los que te podrás
    apoyar para realizar tus animaciones
    en Flash usando ActionScript.
   Esta unidad, la de Navegación, está
    especialmente orientada a la
    web, pues veremos cómo crear
    elementos que te ayudarán más tarde a
    crear tus propias
    presentaciones, secciones, etc. Todo
    ello apoyado con animaciones y
    vinculadas entre sí.
   Uno de los elementos que más
    nos van a ayudar a la hora de
    añadir interactividad en el diseño
    son los botones. Para asignarle
    una acción a un botón es
    necesario darle un nombre de
    instancia. Para ello (y como
    hemos visto en unidades
    anteriores) escribimos el nombre
    que queramos (al cual nos
    referiremos más tarde para
    llamar al botón) en el Inspector
    de Propiedades, en este caso lo
    hemos llamado equipo.
   Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que
    necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y
    añadiremos el código que deberá realizar el botón.
   Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué
    evento responderá el botón. Existen varios eventos que son
    capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un
    vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos
    de código).:
   MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
   MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el
    botón.

   MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón
    (después de haberlo presionado).

   MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor
    dentro del botón

   MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor
    fuera del botón.
   Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y
    minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será
    reconocido.
Jeison bello Trabajo  n° 2

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Jeison bello Trabajo n° 2

  • 1. Trabajo n° 2 Jeison Andres Bello Chisaca 11-02 J.T 21/02/2013
  • 2. Es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
  • 3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 4. Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 5. Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 6. En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
  • 7. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 8. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.  Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.