Este documento describe el lenguaje de programación ActionScript y su uso en Adobe Flash. ActionScript es el lenguaje orientado a objetos utilizado para agregar interactividad e implementar lógica de programación en aplicaciones Flash. El documento explica conceptos básicos de ActionScript 3 como sintaxis, eventos, botones interactivos y navegación entre secciones.
1. Trabajo n° 2
Jeison Andres Bello Chisaca
11-02 J.T
21/02/2013
2. Es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash
desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript
nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo
lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para
sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con
ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript
requeriría otro curso completo. Profundizar en el
conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del
lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida
en Flash CS5.
3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de
Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript
está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como
Javascript.
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no
hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la
aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras
películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es
mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si
estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos
resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos
encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a
nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento
entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada")
ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
adecuado.
4. Vamos a mostrar los usos más característicos de
código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash
CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos
ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos
que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
continuación, una explicación del mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con
ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on
(event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){}
, addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el
evento, y una única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
5. Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha
utilidad siempre que queramos que nuestra película
interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
prácticamente siempre, es conveniente estudiar y
entender bien algunos códigos típicos que tendremos que
usar para conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como cualquier
símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo
que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón.
Los botones tienen la ventaja de que nos permiten
representar distintos estados, mejorando la percepción
de interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
capa e insertarlo ahí.
6. En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás
apoyar para realizar tus animaciones
en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la
web, pues veremos cómo crear
elementos que te ayudarán más tarde a
crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo
ello apoyado con animaciones y
vinculadas entre sí.
7. Uno de los elementos que más
nos van a ayudar a la hora de
añadir interactividad en el diseño
son los botones. Para asignarle
una acción a un botón es
necesario darle un nombre de
instancia. Para ello (y como
hemos visto en unidades
anteriores) escribimos el nombre
que queramos (al cual nos
referiremos más tarde para
llamar al botón) en el Inspector
de Propiedades, en este caso lo
hemos llamado equipo.
8. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que
necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y
añadiremos el código que deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué
evento responderá el botón. Existen varios eventos que son
capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un
vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos
de código).:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el
botón.
MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón
(después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor
dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor
fuera del botón.
Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y
minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será
reconocido.