2. ÍNDICE
El avión ------------------------------------- Página 2 Casa, terremoto, inquilino ------------- Página 30
Aro ------------------------------------------- Página3 La orquesta--------------------------------- Página 31
Poner la cola al burro ------------------- Página 4 Recortables -------------------------------- Página 32
Comba -------------------------------------- Página 5 Simón dice ---------------------------------- Página 33
Recorrido de aros ------------------------ Página 6 Tulipán -------------------------------------- Página 34
Diana ---------------------------------------- Página 7 Tabas----------------------------------------- Página 35
Escondite inglés -------------------------- Página 8 Jugando al escondite -------------------- Página 36
Letra F -------------------------------------- Página 9 Puzzles--------------------------------------- Página 37
Disfraz --------------------------------------- Página 10 Veo, veo ------------------------------------- Página 38
Gallinita ciega ----------------------------- Página 11 Wari ------------------------------------------ Página 39
Goma ---------------------------------------- Página 12 1X2 ------------------------------------------- Página 40
Chapas -------------------------------------- Página 13 ¿Quién soy? -------------------------------- Página41
Pilla, pilla ----------------------------------- Página14 Yo yo ----------------------------------------- Página 42
Pídola ---------------------------------------- Página 15 Zapatilla por detrás ------------------ Página 43
Las parejas --------------------------------- Página 16 Zancos ---------------------------------- Página 44
Pompas de jabón ------------------------- Página 17
Gynkana ------------------------------------ Página 18
Limbo ---------------------------------------- Página 19
Lima ------------------------------------------ Página 20
Mamás y papás --------------------------- Página 21
Antón pirulero ---------------------------- Página 22
Tren ------------------------------------------ Página 23
El pañuelo ---------------------------------- Página 24
Muñeca ------------------------------------- Página 25
El ratón y el gato ------------------------- Página 26
Cocinitas ------------------------------------ Página 27
Pase mi si ----------------------------------- Página 28
Peonza -------------------------------------- Página 29
1
3. NOMBRE DEL JUEGO
El avión
1. Definición: Juego de reglas, motor
2. Objetivos:
Desarrollar capacidades motoras y cognitivas
Saber respetar turno y seguir normas
3. Desarrollo: Se pinta el dibujo que servirá para jugar en el suelo, con números del 1
al 10. Los niños, por turnos, van tirando la piedra en el númerouno y, a la pata
coja, tienen que ir saltando de casilla en casilla, no pisando la casilla en la que esté
la piedra, ni pisando tampoco lasrayas del dibujo. Al llegar a la última, en la que
pueden descansar poniendo los dos pies, dan la vuelta y repitan el camino en
sentidocontrario hasta llegar a la casilla donde está la piedra y a la pata coja,
recoger la piedra y salir del dibujo. Así seva repitiendosucesivamente con todos los
números. Cuando un niño pierde (pisa raya, no acierta con la piedra o se cae) pasa
el niño siguiente. Asíhasta que todos los niñoscompleten el recorrido.
4. Variantes: Se pueden hacer variantes más fáciles,para los niños más pequeños,
condibujos más sencillos y utilizando por ejemplo lasvocales odibujosdeanimales
5. Características:
Nº de jugadores:entre 5 y 10 niños
Edad: 5-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Una tiza y una piedra
7. Comentarios:Si todavía no tienen desarrollado el equilibrio pueden saltar con los
dos pies
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
2
4. NOMBRE DEL JUEGO
Poner la cola al Burro
1. Definición: Juego cognitivo y sensoriomotor
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo espacial
Afianzar las relaciones sociales
3. Desarrollo: Se pinta un burro en la pared, sin la cola. A un niño se le tapan los ojos
y se le da la cola del animal y con los ojos tapados, y siguiendo las indicaciones de
los demás niños, debe ponerle la cola en su sitio
4. Variantes: Se puede hacer con otro animal: cerdo, conejo, etc.
5. Características:
Nº de jugadores: cuanto más, mejor
Edad: a partir de los 4 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: tiza para pintar el animal y lana o cuerda para la cola
7. Comentarios:
8. Fuente: Propia
3
5. NOMBRE DEL JUEGO
Comba
1. Definición: Juego motor, de reglas y de construcción
2. Objetivos:
Favorecer desarrollo motor
Favorecer la memoria
Fomentar el compañerismo
3. Desarrollo: dos niños cogen la cuerda por los extremos y los demás niños se ponen
en fila al lado de unos de los niños que tienen la cuerda y mientras cantan:”el
cocheritoleré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré y yo
le dije leré, con gransalero leré, no quiero coche leré, que me mareo leré”. Cada
vez que se diga la palabra leré los niños que tienen la cuerda la suben hacia arriba
y dan una vuelta, mientras que el niño, o los niños, que estén saltando, se agachan
procurando que no les dé la cuerda
4. Variantes: Se pueden cantar otras canciones: “una, dos y tres. Pluma, tintero y
papel, para escribir a una carta, a mi querido Miguel, que se ha marchado esta
tarde en el tren de las tres”
5. Características:
Nº de jugadores:a partir de 5
Edad: 5-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Una cuerda
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
4
6. NOMBRE DEL JUEGO
Recorrido de aros
1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor
Establecer vínculos afectivos con los compañeros
Desarrollar el equilibrio
3. Desarrollo: Se hace un recorrido con los aros. Se ponen a todos los niños en fila y
sale el primero y cuando esté por el tercer aro, sale el segundo y así
sucesivamente. Se tendrán que saltar dentro de los aros con los dos pies juntos.
Cuando todos los niños hayan saltado con los pies juntos, se volverá a dar otra
vuelta y tendrán que saltar a la pata coja, ydespués en parejas tendrán que saltar
con un pie cada unodentro del aro.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
Nº de jugadores: 10-16 niños
Edad: 4-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Aros
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
5
7. NOMBRE DEL JUEGO
Escondite inglés
1. Definición: Juego sensoriomotor, cognitivo, de reglas
2. Objetivos:
Desarrollar habilidades psicomotrices
Aprender a respetar las reglas
3. Desarrollo: Un niño se la liga. Éste se pone de cara a la pared. Detrás del
niñosacierta distancia, se pinta una raya que es la de salida y elresto de los niños
se ponen detrás de esta raya. El niño que está contra la pared dice: “Una, dos y
tres alescondite inglés sin mover las manos ni los pies”.Mientras está diciendo
esto, el resto de los niños adelantan hacia el que se la liga. En el momento que
terminala frase, el que se la liga se vuelve y en ese momento todos losniños tienen
que quedarse quietos en la postura que estén. Si el quese la liga ve a alguien
moverse, ése tiene que volver detrás de la línea de salida. El primero que llega al
que se laliga, le toca y él sequeda en su puesto y se repite todo.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
Nº de jugadores:de 2 en adelante
Edad: a partir de 3 años
Zona de juego: interior o exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No precisa material
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
6
8. NOMBRE DEL JUEGO
La letra F
1. Definición: Juego de adivinanzas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo cognitivo, afectivo y social
3. Desarrollo: Consiste en averiguar el significado que encierra una cantinela sencilla:
“Furia y furioso la inician
La garrafa la contiene
Y farfolla, dos veces
La mantiene” (La letra F)
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
Nº de jugadores: a partir de 2
Edad: a partir de los 5 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: reposo
6. Materiales: no se precisa material
7. Comentarios:
8. Fuente: www.weblitoral.com
7
9. NOMBRE DEL JUEGO
Gallinita ciega
1. Definición: Juego sensoriomotor, cognitivo y de reglas
2. Objetivos:
Desarrollar capacidades táctiles, auditivas y motoras
Aprender a respetar reglas
3. Desarrollo: Un jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo para hacer de
gallinita ciega. La zona en la que se puede jugar se limita a undeterminado campo
de acción del que no se puede salir. Los jugadores dicen: “Gallinita, gallinita
¿quése te ha perdido?” .A lo que la gallinita ciega responde.“Una aguja y un
dedal.”Y los demás responden:“Da tres vueltecitas y los encontrarás”.La gallinita
ciega datres vueltas sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar.
Una vez que haya pillado a alguien, tendrá que intentar reconocer, sólo por el
tacto, quién es. Si descubre quién es esa persona será la nueva gallinita ciega, si no
vuelve a ser la mismapersona
4. Variantes: Cuando el que se la liga,pilla a otro,esos dos niños, hacen de gallinita
ciega y tienen que adivinar entre los dos, quién es la personaque han pillado.
5. Características:
Nº de jugadores:10 más o menos
Edad: a partir de 4 años
Zona de juego: interior o exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Un pañuelo
7. Comentarios:Posibilidad de juego para niños con algún tipo de discapacidad,
jugando en parejas agarradas de la mano
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
8
10. NOMBRE DEL JUEGO
Chapas
1. Definición: Juego motor, de reglas y de construcción
2. Objetivos:
Favorecer desarrollo motor
Aprender a respetar reglas
Aprender a respetar los turnos
3. Desarrollo: Se pinta o se hace en la arena un circuito con una raya de salida yuna
de meta. Los niños se ponen en la raya de salida y dando tobas a las chapas tienen
que intentar llegar lo antes posible a la meta. No vale salirse del circuito ni echar a
nadie fuera del mismo. Para adelantar las chapas se hacen turnos entre todos y el
primero que llegue gana. El que se salga del circuito o eche a alguien fuera tiene
que empezar otra vez en la línea de salida
4. Variantes: Se puede hacer con canicas, pero es más peligroso porque se las
pueden meter en la boca y tragárselas.
5. Características:
Nº de jugadores: 2
Edad: a partir de 2 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: Chapas y un cartón para hacer el circuito en la arena
7. Comentarios:Se pueden hacer dos equipos, y en cada equipo dos niños
discapacitados y cuando les toque dar a sus chapas, ayudarles, tantocompañeros
del equipo como el monitor
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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11. NOMBRE DEL JUEGO
Pillapilla
1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
Desarrollo de habilidades motoras
Aceptar las reglas
3. Desarrollo: Se sortea entre todos los niños quién es el que la liga. Ese niño cuenta
hasta diez, mientras que el resto de losniños salen corriendo separándose del que
se la liga. Se trata de que el que se la liga pille a los demás niños. Cuando pilla a
uno selo lleva a un sitio determinado. Se deja de jugar cuando se pille a todos los
demás. Luego empieza de nuevo el juego.
4. Variantes: Para no ser pillado hay que subirse a algo que esté alto
5. Características:
Nº de jugadores:a partir de 5
Edad: a partir de 4 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisan materiales
7. Comentarios:si hay un niño ciego y se la liga, los demás niños, se pondrán algo en
el cuerpo (cascabeles) para que el niño, cuando se muevan los demás, se guíe por
el ruido de los cascabeles. Jugará en pareja con otro compañero
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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12. NOMBRE DEL JUEGO
Las parejas
1. Definición: Juego cognitivo y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo de la memoria
3. Desarrollo: Los niños se ponen en un corro alrededor de una mesa yechan las
fichas boca abajo. Los niños tienen que irlevantado las fichas dedos en dos, y si no
soniguales, las vuelven a poner boca abajo. Si son iguales, se las queda el niño. El
niño que se quede con más parejas, gana
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
Nº de jugadores: a partir de 6 niños
Edad: a partir 4 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: reposo
6. Materiales: fichas con figuras geométricas en relieve
7. Comentarios:Este juego, se puede hacer con niños con deficiencias visuales, ya
que las formas de lasfichas están en volumen.También, aunqueno tengan
deficiencias visuales, se puede jugar con los ojos tapados, teniendo que reconocer
las fichas por el tacto, estimulando asíeste sentido
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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13. NOMBRE DEL JUEGO
Gynkana
1. Definición: Juego sensoriomotor y cognitivo
2. Objetivos:
Favorecer habilidades cognitivas
3. Desarrollo: se hacen 4 grupos de 4 niños y cada grupo se va aun puesto. En cada
puesto hay una fruta y a través de adivinanzas o pistas tienenque adivinar qué
fruta es. Cuando se haya adivinado que fruta es, se les tapan los ojos a todos los
niños y se les da un trozo de la frutaque han adivinado, y pasan al siguiente
puesto.
4. Variantes: En vez de fruta se puede hacer con objetos conocidos.
5. Características:
Nº de jugadores: 16
Edad: a partir de 4 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: frutas, pañuelos y cartulinas
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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14. NOMBRE DEL JUEGO
Limbo
1. Definición: Juego psicomotor y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer habilidades motoras
Aceptar las reglas
3. Desarrollo:Juego en el cual hay que pasar bajo una vara, la cual a cada pasada se
va acercando más hacia el suelo, el último participante que quede en pie será el
ganador.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
Nº de jugadores: a partir de 6
Edad: a partir de 5 años
Zona de juego: interior o exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Un palo o cuerda
7. Comentarios:
8. Fuente: Propia.
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15. NOMBRE DEL JUEGO
Mamásy Papás
1. Definición: Juego simbólico y de ficción
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor
Favorecer el desarrollo cognitivo
Desarrollar la imaginación
3. Desarrollo: Una niña hace de mamá, otro niño hace de papá y el resto de hijos. Se
trata de que los niños imiten situaciones de la vida cotidiana que pueden darse a
diario en la vida de una familia
4. Variantes: Se puede hacer con cualquier profesión: profesor, médicos, mecánico,
peluquería, etc..
5. Características:
Nº de jugadores: 5-6 niños
Edad: de 3 a 6 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: Objetos de la vida cotidiana
7. Comentarios:Es un buen juego paraaprender normas de convivencia. Ayudará a
los niños a exteriorizar sentimientos y situaciones que puedanestar influyendo en
su comportamiento, por lo que el papel de observación del educador será
importante.
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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16. NOMBRE DEL JUEGO
Antón Pirulero
1. Definición: Juego sensoriomotor y simbólico
2. Objetivos:
Desarrollo de la atención
Favorecer el desarrollo cognitivo
3. Desarrollo: Los niños se ponen en corro y hay uno que es el que dirige. Entre todos
se canta la canción: “Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual
queatienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda”En un momento
determinado se para la canción y el que dirige imita el movimiento de un oficio,
diciendo su nombre. Todos los niños tienen que estar atentos e imitar al que dirige
el juego. El que no se dé cuenta y no imite paga una prenda que se discurre entre
todos: dar dos vueltas a la pata coja al corro, ir y dar un beso a tres niños, etc...
Luego se reanuda la canción y el juego
4. Variantes: Se puede hacer con otro motivo, imitar un animal, imitar un
instrumento de música, etc.
5. Características:
Nº de jugadores:10-15
Edad: 4-6 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: No se precisan materiales
7. Comentarios:Los niños que tengan discapacidades físicas, les ayudaráel monitor a
hacerlos movimientos. También se puede jugar enpareja,propiciando el
compañerismo.
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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17. NOMBRE DEL JUEGO
El pañuelo
1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo de motor
Favorecer el compañerismo
Desarrollar la atención
3. Desarrollo: Se hacen 2 equipos. En cada equipo cada niño elige un número del 1 al
5 (si el equipo es de 5).Se ponen los equipos uno enfrentedel otro dejando en el
medio un buen espacio para correr. En el medio de ese espacio se pinta una raya y
sobre ella, en una esquina,se pone una persona (el educador u otro niño) con un
pañuelo sujeto con el brazo extendido. Esta persona, dice un número. Los 2niños
de los 2 equipos que tengan ese número, tienen que salir corriendo, llegar a la
raya central e intentar coger el pañuelo antes queel otro, salir corriendo y llegar a
la raya donde está su equipo. El niño que no ha cogido elpañuelo, tendrá que
perseguir al otro eintentar pillarle antes de que llegue a donde esta su equipo. Si
no lo consigue, es eliminado
4. Variantes: En vez de números, pueden ser vocales o frutas…
5. Características:
Nº de jugadores: 10 aproximadamente
Edad: 5-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Un pañuelo
7. Comentarios:Este juego se puede hacer con niños que tengan problemas
psicológicos, repartiéndolos por igual en ambosequipos, procurandoque lo que se
elija para ellos sea lo mismo (número, fruta...) se fomentará el que elresto del
equipo ayude al compañero conproblemas, avisándole cuando le toca a él...
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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18. NOMBRE DEL JUEGO
El ratóny el gato
1. Definición: Juego sensoriomotor y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor
Promover el desarrollo de la memoria
3. Desarrollo: Los niños se ponen de pie en corro y se cogen de las manos dejando
espacio entre ellos y subiendo las manos hacia arriba. Dos niñosse quedan fuera
del corro, uno es el ratón y otro es el gato. Mientras que los niños cantan la
canción:“Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar si no te pilla
estanoche, mañana te pillará”. El que hace de ratón empieza a correr pasando por
debajo delos brazos de los compañeros y el que hace de gato le persigue hasta que
le pilla. Otros dos niños pasan a hacer deratón y gato.
4. Variantes: Se puede hacer que el ratón y el gato, vayan a 4 patas, ala pata coja,
botando al mismo tiempo una pelota. Propiciando otrosmovimientos
5. Características:
Nº de jugadores:10 niños aproximadamente
Edad: 4-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:Puede utilizarse para niños con dificultades motoras nomuy severas
con ayuda especial deleducador y cantando la canción másdespacio
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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19. NOMBRE DEL JUEGO
Pase mi si
1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo psicomotor
Favorecer la integración del niño en la sociedad
3. Desarrollo: Dos niños se la ligan y se agarran de las manos uno frente a otro
poniéndolas lo más alto que puedan, hacia arriba. Cada niño eligeun nombre para
su equipo, blanco y negro, por ejemplo. El resto de niños forman un tren
agarrándose y van pasando por debajo delarco que hacen los dos niños que se la
ligan, mientras cantan:“Pase misi, pase misa por la puerta de Alcalá, los
dedelante corren mucho, los de atrás se quedarán.”Al terminar la canción los
niños que se la ligan bajan los brazos y atrapan al que pasaba por debajo en ese
momento. Al atrapado se le pregunta de qué equipo quiere ser.¿blanco o negro? y
según lo que conteste se coge por la cintura del último niño del equipo que haya
elegido. Se sigue así hasta que no quede ningún niño en el tren. Entonces los
dosequipos agarran la cuerda larga y hay que tirar cada uno para su lado. En el
medio se pinta una raya en el suelo. El equipo que seaarrastrado al campo
contrario, pierde.
4. Variantes: En vez de al final, tirar de una cuerda, se pondrán los dos equipos en un
círculo yestirarán. Por donde se rompa el círculo, esos dosniños, son los siguientes
para hacer"la puerta de Alcalá”
5. Características:
Nº de jugadores: admite número amplio de jugadores
Edad: 4-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Una cuerda
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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20. NOMBRE DEL JUEGO
Casa, terremoto inquilino
1. Definición: Juego sensoriomotor
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor
Favorecer la integración del individuo en la sociedad.
3. Desarrollo: Todos los niños, se ponen en corro, y el monitor dice “terremoto”y
todos los niños se dispersan, cuando lleven un rato dando vueltas, el monitor
vuelve a decir “casa”y todos los niños se tienen que juntar de dos en dos poniendo
los brazos en alto simulando una casa. Los niños que se hayan quedado sin hacer la
casa tienen que esperar hasta que el monitor diga “inquilino”y entonces tienen
que correr hacia dos niños que estén haciendo la casa para meterse debajo de los
brazos. El niño que se quede sin casa, se elimina
4. Variantes: Se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez
5. Características:
Nº de jugadores:10-15 niños
Edad: 5-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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21. NOMBRE DEL JUEGO
La orquesta
1. Definición: Juego sensoriomotor, simbólico, cognitivo
2. Objetivos:
Facilitar el desarrollo cognitivo
Facilitar el desarrollo de la atención
3. Desarrollo: Los niños se sientan en corro y uno de ellos sale del aula y mientras los
demás eligen quién es el director de la orquesta y elinstrumento que va a tocar
cada uno. Cuando todo esto se haya elegido, el niño que estaba fuera entra, se
pone en el centro del corro y la detres todos los niños empiezan a imitar los
movimientos del instrumento que han elegido tocar, mientras cantan la canción de
AntónPirulero. El niño que está en el centro del corro tiene que adivinar quién es
el director de la orquesta a base de fijarse para ver a quéniño están todos
mirando. Cuando lo haya adivinado el niño que era director pasará a ser el que
está en el centro del corro.
4. Variantes: En vez de con instrumentos, se puede hacer imitando animales o
profesiones
5. Características:
Nº de jugadores:10-15 niños
Edad: 5-6 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:Un niño discapacitado, puede ser ayudado por los compañeros o el
monitor
8. Fuente:http://revistas.educa.jcyl.es/divergaceta/index.php?option=com_content
&view=article&id=274:como-jugar-a-rayuela&catid=76:comojugar&Itemid=94
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22. NOMBRE DEL JUEGO
Simón dice
1. Definición: Juego simbólico y de imitación
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad
3. Desarrollo: Todos los niños se ponen de pie en corro, el educador dice:“Simóndice
que os toquéis la cabeza con la mano derecha”.Los niñostienen que hacer ese
movimiento. Luegoel educador vuelve a decir:“Simón dice que toquéis con
lamano izquierda el pie derecho del compañero de la derecha”.Los niños
ejecutan el movimiento. Yasí sucesivamente el educador va mandando
movimientos queincluyan todas las partes del juego
4. Variantes: Los movimientos que manda Simón puede ser de todo tipo. Por
ejemplo se pueden repartir por la clase fichas de gran tamaño con losnúmeros del
1 al 10, o fichas con las vocales. A continuación decir: Simón dice que vayáis a la
ficha del número 2 y pongáis encima el pie derecho.
5. Características:
Nº de jugadores: 10-15 niños
Edad: 4-6 años
Zona de juego: interior
Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:Según la edad de los niños y el desarrollo de su lateralidad, antes de
dar la orden se les puede decir: ¿cuál es vuestro pié derecho? Ycuando ya todos
los niños hayan localizado su pie derecho decirles: "Pues con ese pié que es el
derecho vais a ir a pisar la ficha del1".
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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23. NOMBRE DEL JUEGO
Tulipán
1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor
3. Desarrollo: Un niño se la liga y tiene que ir apillar a los demás,y estos antes de que
se les pille, dicen: “tuli”(y se quedan con los brazos abiertosen cruz)otro niño antes
de que sea pillado por el niño que se la liga tiene que ponerse a su ladoy dice:
“pan”(con los brazos abiertos encruz y agarrando al niño que está a su lado por la
mano yque está con los brazos en cruz).Los niños que están en "tuli-pan" no
pueden moverse ni se les puede pillar,antes de que el niño que se la liga les pille
tienen que "salvarlos" los otros niños dándoles enlas manos que tienen juntas. A
partir de que se les dé en las manos yapueden moverse y se les puede pillar otra
vez. El juego siguehasta que el niño que se la liga pilla a otro niño, este último es el
quese la liga y empieza a pillar
4. Variantes: Se puede hacer el mismo juego, pero en vez de “tuli-pan”, se puede
decir:”cuba-libre”.
5. Características:
Nº de jugadores: 10 niños
Edad: 5-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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24. NOMBRE DEL JUEGO
Jugando al escondite
1. Definición: Juego sensorimotor y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor
Favorecer compañerismo
3. Desarrollo: Mientras que el niño que se la liga está contando (hasta 10) los demás
niños se esconden. Cuando el niño que se la ligatermina decontar dice cantando
en alto:”jugando al escondite en el bosque anocheció, jugando al escondite en el
bosque anocheció, el cuco cantando el miedo nos quitó¡Cucú, cucú!”mientras los
niños escondidos le preguntan:Lobo ¿dónde estás?el niño que se la
ligacontesta:“Si, me estoy poniendo la camiseta”.Y así se repiten las mismas
estrofas con las diferentes prendas de vestir (los zapatos,los pantalones...).
Cuando el niño que hace de lobo (el niño que se la liga) ha terminado de "vestirse"
dice: he terminado de vestirme yahora voy a salir a por vosotros.
4. Variantes: En vez de ir diciendo prendas, puede ir dándoles pistas a los demás
niños, para que sepan por donde está
5. Características:
Nº de jugadores: más de 10
Edad: 4-6 años
Zona de juego: exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisan materiales
7. Comentarios:
8. Fuente:.http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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25. NOMBRE DEL JUEGO
Veo, veo
1. Definición: Juego cognitivo, sensorial y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo cognitivo
3. Desarrollo: Por turnos un niño es el que dice:“Veo, veo” (mientras se fija en una
cosa determinada que ha elegido para jugar).El resto de losniños preguntan:
“¿Quéves?” El primero contesta:Una cosita.Los otros responden:¿con quéletrita?Y
el primer niño contesta: Con la… (y dice la letra inicial de lacosa en la que se ha
fijado y ha elegido para que la acierten losotros).El juego consiste en que losotros
niños acierten cuál es la cosa en la que se ha fijado. El que acierta es el que pasa a
decir: Veo, veo. Y así sucesivamente
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
Nº de jugadores:5 en adelante
Edad: 4-6 años
Zona de juego: interior o exterior
Movilidad de los participantes: reposo
6. Materiales: No se precisan
7. Comentarios:
8. Fuente:.http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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26. NOMBRE DEL JUEGO
Wari
1. Definición: Juego cognitivo, de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo cognitivo
Respetar turno
Respetar reglas.
3. Desarrollo:El tablero (si queremos llamarle así) está compuesto por dos filas de
seis recipientes o agujeros. De ellas, la que está más cerca de nosotros es nuestra,
y la que esta más cerca de nuestro contrario suya. Siempre se empieza a mover
desde un hoyo de nuestro lado del tablero, y siempre se come en los hoyos del
lado contrario. Al empezar el juego en cada uno de los doce hoyos habrá cuatro
filas. Además de estos, suele haber dos hoyos suplementarios, uno en cada
extremo del tablero, que se llaman «casas». El que queda a nuestra derecha es
nuestra casa, el otro, la casa del contrario. Sirven para ir dejando en ellos las
fichas que comamos durante la partida.
Movimientos: Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un
jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas
que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas
en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una,
en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero
que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas.
Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se
diera la vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará
semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en
los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen
de las semillas debe acabar siempre vacío.
Capturas: En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario.
Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber
realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa
siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas
(contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese
agujero y las depositará en un montón fuera del tablero.
Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero
precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres
semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas
semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero
que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario.
Limitaciones de los movimientos y capturas: Si al llegar el turno de un jugador,
éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus
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27. agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho
campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las
semillas que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno.
Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el
campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo
pero no se realizará ninguna captura.
Final: Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo
de 25 semillas. Entre quienes practican este juego es costumbre continuar la
partida, aunque ya esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible
realizar más capturas.
El programa permite, a partir del momento en que se llega a esta situación, que
cualquiera de los jugadores dé por finalizada la partida cuando lo desee
Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance
el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por
quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en
un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida
se da por finalizada.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
Nº de jugadores:2 jugadores
Edad: 5-6 años
Zona de juego: interior o exterior
Movilidad de los participantes: reposo
6. Materiales: 48 piedrecitas, semillas o palitos pequeños; 12-14 recipientes o
agujeros. Pueden hacerse en el suelo, o en un trozo de madera.
7. Comentarios:
8. Fuente:http://www.ludoteka.com/wari.html
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28. NOMBRE DEL JUEGO
1X2
9. Definición: Juego sensoriomotor
10. Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor
11. Desarrollo: Se hace una pelota con papel, o con papel aluminio. El que se la liga
dice, a la vez que lanza la pelota al aire, “1, X” y cuando dice “2”, debe lanzar la
pelota para darle a otro. El niño al que se le da con la pelota, se la liga, y así
sucesivamente.
12. Variantes: No encontradas
13. Características:
Nº de jugadores:a partir de 5 jugadores
Edad: 5-6 años
Zona de juego: interior o exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
14. Materiales: Papel, o papel de aluminio
15. Comentarios:
16. Fuente:Propia.
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29. NOMBRE DEL JUEGO
¿Quién soy?
1. Definición: Juego cognitivo y motor
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo cognitivo y motor
3. Desarrollo: Cada niño tiene un papelito donde hay un nombre escrito de un
animal. Los niños se tienen que poner en fila delante del que está depie y tienen
que adivinar con los movimientos que haga ese niño qué animal es. El niño que
adivine qué animal es, se pone en el lugar del otro para representar el suyo.
4. Variantes: Se puede hacer según la edad de los niños, que representen películas,
oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar)
5. Características:
Nº de jugadores:10 niños
Edad: 4-6 años
Zona de juego: interior o exterior
Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: No precisa material
7. Comentarios:En este juego pueden participar niños con diferentes discapacidades,
ayudándoles en la ejecución de los movimientos del animal que lesha tocado
representar
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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30. NOMBRE DEL JUEGO
Zapatilla por detrás
1. Definición: Juego sensoriomotor y de reglas
2. Objetivos:
Favorecer el desarrollo motor
Desarrollar la atención
3. Desarrollo: Se sientan todos los niños en el suelo en corro, uno se queda de pie y
en su mano tiene la zapatilla. Todos los niños empiezan acantar, mientras el niño
que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas por el exterior del corro:"A la
zapatillapor detrás tris, trás, ni laves ni la verás, tris, tras, mirad arribaque caen
judías,mirad abajo que caen garbanzos, a dormir, a dormir que vienenlos
ReyesMagos. ¿A qué hora? "Y todos los niños se quedan callados y haciendo que
duermen con los ojos cerrados. El niño quelleva la zapatilla dice un número:"A las
tres". Los niños que están en el corro cuentan hasta ese número y mientras tanto
el que tienela zapatilla la deposita detrás de uno de los niños que están sentados.
Al terminar de contar los niños abren los ojos y miran a ver si leshan dejado la
zapatilla. Al que se la han dejado detrás se levanta, coge la zapatilla y, por el
exterior del corro, persigue al que está depie, que corre a sentarse en el sitio que
ha dejado libre al que le han dejado la zapatilla. Si le coge antes de sentarse,
pierde, y tieneque seguir de pie dejando la zapatilla, si no, ocupa su lugar al que le
han dejado la zapatilla y el juego continúa igual.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
Nº de jugadores: mínimo 6.
Edad: 4-6 años
Zona de juego: interior o exterior
Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Una zapatilla
7. Comentarios:Un buen juego para entretener a un grupo grande e introducirles en
las reglas
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
BUENAVENTURA
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