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ABECEDARIO
FICHERO DE JUEGOS
    Y JUGUETES
    3-6 AÑOS




                  Laura Nuño Sánchez

               Educación infantil, 1º D
ÍNDICE
El avión ------------------------------------- Página 2     Casa, terremoto, inquilino ------------- Página 30

Aro ------------------------------------------- Página3     La orquesta--------------------------------- Página 31

Poner la cola al burro ------------------- Página 4         Recortables -------------------------------- Página 32

Comba -------------------------------------- Página 5       Simón dice ---------------------------------- Página 33

Recorrido de aros ------------------------ Página 6         Tulipán -------------------------------------- Página 34

Diana ---------------------------------------- Página 7     Tabas----------------------------------------- Página 35

Escondite inglés -------------------------- Página 8        Jugando al escondite -------------------- Página 36

Letra F -------------------------------------- Página 9     Puzzles--------------------------------------- Página 37

Disfraz --------------------------------------- Página 10   Veo, veo ------------------------------------- Página 38

Gallinita ciega ----------------------------- Página 11     Wari ------------------------------------------ Página 39

Goma ---------------------------------------- Página 12     1X2 ------------------------------------------- Página 40

Chapas -------------------------------------- Página 13     ¿Quién soy? -------------------------------- Página41

Pilla, pilla ----------------------------------- Página14   Yo yo ----------------------------------------- Página 42

Pídola ---------------------------------------- Página 15   Zapatilla por detrás ------------------ Página 43

Las parejas --------------------------------- Página 16     Zancos ---------------------------------- Página 44
Pompas de jabón ------------------------- Página 17

Gynkana ------------------------------------ Página 18

Limbo ---------------------------------------- Página 19

Lima ------------------------------------------ Página 20

Mamás y papás --------------------------- Página 21

Antón pirulero ---------------------------- Página 22

Tren ------------------------------------------ Página 23

El pañuelo ---------------------------------- Página 24

Muñeca ------------------------------------- Página 25

El ratón y el gato ------------------------- Página 26

Cocinitas ------------------------------------ Página 27

Pase mi si ----------------------------------- Página 28

Peonza -------------------------------------- Página 29




                                                                                                                        1
NOMBRE DEL JUEGO
                                    El avión



1. Definición: Juego de reglas, motor
2. Objetivos:
            Desarrollar capacidades motoras y cognitivas
            Saber respetar turno y seguir normas
3. Desarrollo: Se pinta el dibujo que servirá para jugar en el suelo, con números del 1
    al 10. Los niños, por turnos, van tirando la piedra en el númerouno y, a la pata
    coja, tienen que ir saltando de casilla en casilla, no pisando la casilla en la que esté
    la piedra, ni pisando tampoco lasrayas del dibujo. Al llegar a la última, en la que
    pueden descansar poniendo los dos pies, dan la vuelta y repitan el camino en
    sentidocontrario hasta llegar a la casilla donde está la piedra y a la pata coja,
    recoger la piedra y salir del dibujo. Así seva repitiendosucesivamente con todos los
    números. Cuando un niño pierde (pisa raya, no acierta con la piedra o se cae) pasa
    el niño siguiente. Asíhasta que todos los niñoscompleten el recorrido.
4. Variantes: Se pueden hacer variantes más fáciles,para los niños más pequeños,
    condibujos más sencillos y utilizando por ejemplo lasvocales odibujosdeanimales
5. Características:
            Nº de jugadores:entre 5 y 10 niños
            Edad: 5-6 años
            Zona de juego: exterior
            Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Una tiza y una piedra
7. Comentarios:Si todavía no tienen desarrollado el equilibrio pueden saltar con los
    dos pies
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                          2
NOMBRE DEL JUEGO

                          Poner la cola al Burro

1. Definición: Juego cognitivo y sensoriomotor
2. Objetivos:
            Favorecer el desarrollo espacial
            Afianzar las relaciones sociales
3. Desarrollo: Se pinta un burro en la pared, sin la cola. A un niño se le tapan los ojos
    y se le da la cola del animal y con los ojos tapados, y siguiendo las indicaciones de
    los demás niños, debe ponerle la cola en su sitio
4. Variantes: Se puede hacer con otro animal: cerdo, conejo, etc.
5. Características:
            Nº de jugadores: cuanto más, mejor
            Edad: a partir de los 4 años
            Zona de juego: interior
            Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: tiza para pintar el animal y lana o cuerda para la cola
7. Comentarios:
8. Fuente: Propia




                                                                                       3
NOMBRE DEL JUEGO
                                   Comba

1. Definición: Juego motor, de reglas y de construcción
2. Objetivos:
           Favorecer desarrollo motor
           Favorecer la memoria
           Fomentar el compañerismo
3. Desarrollo: dos niños cogen la cuerda por los extremos y los demás niños se ponen
   en fila al lado de unos de los niños que tienen la cuerda y mientras cantan:”el
   cocheritoleré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré y yo
   le dije leré, con gransalero leré, no quiero coche leré, que me mareo leré”. Cada
   vez que se diga la palabra leré los niños que tienen la cuerda la suben hacia arriba
   y dan una vuelta, mientras que el niño, o los niños, que estén saltando, se agachan
   procurando que no les dé la cuerda
4. Variantes: Se pueden cantar otras canciones: “una, dos y tres. Pluma, tintero y
   papel, para escribir a una carta, a mi querido Miguel, que se ha marchado esta
   tarde en el tren de las tres”
5. Características:
           Nº de jugadores:a partir de 5
           Edad: 5-6 años
           Zona de juego: exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Una cuerda
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                     4
NOMBRE DEL JUEGO
                            Recorrido de aros



1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo motor
           Establecer vínculos afectivos con los compañeros
           Desarrollar el equilibrio
3. Desarrollo: Se hace un recorrido con los aros. Se ponen a todos los niños en fila y
   sale el primero y cuando esté por el tercer aro, sale el segundo y así
   sucesivamente. Se tendrán que saltar dentro de los aros con los dos pies juntos.
   Cuando todos los niños hayan saltado con los pies juntos, se volverá a dar otra
   vuelta y tendrán que saltar a la pata coja, ydespués en parejas tendrán que saltar
   con un pie cada unodentro del aro.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
           Nº de jugadores: 10-16 niños
           Edad: 4-6 años
           Zona de juego: exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Aros
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                    5
NOMBRE DEL JUEGO
                             Escondite inglés



1. Definición: Juego sensoriomotor, cognitivo, de reglas
2. Objetivos:
           Desarrollar habilidades psicomotrices
           Aprender a respetar las reglas
3. Desarrollo: Un niño se la liga. Éste se pone de cara a la pared. Detrás del
   niñosacierta distancia, se pinta una raya que es la de salida y elresto de los niños
   se ponen detrás de esta raya. El niño que está contra la pared dice: “Una, dos y
   tres alescondite inglés sin mover las manos ni los pies”.Mientras está diciendo
   esto, el resto de los niños adelantan hacia el que se la liga. En el momento que
   terminala frase, el que se la liga se vuelve y en ese momento todos losniños tienen
   que quedarse quietos en la postura que estén. Si el quese la liga ve a alguien
   moverse, ése tiene que volver detrás de la línea de salida. El primero que llega al
   que se laliga, le toca y él sequeda en su puesto y se repite todo.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
           Nº de jugadores:de 2 en adelante
           Edad: a partir de 3 años
           Zona de juego: interior o exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No precisa material
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                     6
NOMBRE DEL JUEGO
                                  La letra F



1. Definición: Juego de adivinanzas
2. Objetivos:
            Favorecer el desarrollo cognitivo, afectivo y social
3. Desarrollo: Consiste en averiguar el significado que encierra una cantinela sencilla:
                                 “Furia y furioso la inician
                                   La garrafa la contiene
                                      Y farfolla, dos veces
                                 La mantiene” (La letra F)
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
            Nº de jugadores: a partir de 2
            Edad: a partir de los 5 años
            Zona de juego: interior
            Movilidad de los participantes: reposo
6. Materiales: no se precisa material
7. Comentarios:
8. Fuente: www.weblitoral.com




                                                                                       7
NOMBRE DEL JUEGO
                              Gallinita ciega



1. Definición: Juego sensoriomotor, cognitivo y de reglas
2. Objetivos:
           Desarrollar capacidades táctiles, auditivas y motoras
           Aprender a respetar reglas
3. Desarrollo: Un jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo para hacer de
   gallinita ciega. La zona en la que se puede jugar se limita a undeterminado campo
   de acción del que no se puede salir. Los jugadores dicen: “Gallinita, gallinita
   ¿quése te ha perdido?” .A lo que la gallinita ciega responde.“Una aguja y un
   dedal.”Y los demás responden:“Da tres vueltecitas y los encontrarás”.La gallinita
   ciega datres vueltas sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar.
   Una vez que haya pillado a alguien, tendrá que intentar reconocer, sólo por el
   tacto, quién es. Si descubre quién es esa persona será la nueva gallinita ciega, si no
   vuelve a ser la mismapersona
4. Variantes: Cuando el que se la liga,pilla a otro,esos dos niños, hacen de gallinita
   ciega y tienen que adivinar entre los dos, quién es la personaque han pillado.
5. Características:
           Nº de jugadores:10 más o menos
           Edad: a partir de 4 años
           Zona de juego: interior o exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Un pañuelo
7. Comentarios:Posibilidad de juego para niños con algún tipo de discapacidad,
   jugando en parejas agarradas de la mano
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                       8
NOMBRE DEL JUEGO
                                   Chapas



1. Definición: Juego motor, de reglas y de construcción
2. Objetivos:
           Favorecer desarrollo motor
           Aprender a respetar reglas
           Aprender a respetar los turnos
3. Desarrollo: Se pinta o se hace en la arena un circuito con una raya de salida yuna
   de meta. Los niños se ponen en la raya de salida y dando tobas a las chapas tienen
   que intentar llegar lo antes posible a la meta. No vale salirse del circuito ni echar a
   nadie fuera del mismo. Para adelantar las chapas se hacen turnos entre todos y el
   primero que llegue gana. El que se salga del circuito o eche a alguien fuera tiene
   que empezar otra vez en la línea de salida
4. Variantes: Se puede hacer con canicas, pero es más peligroso porque se las
   pueden meter en la boca y tragárselas.
5. Características:
           Nº de jugadores: 2
           Edad: a partir de 2 años
           Zona de juego: interior
           Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: Chapas y un cartón para hacer el circuito en la arena
7. Comentarios:Se pueden hacer dos equipos, y en cada equipo dos niños
   discapacitados y cuando les toque dar a sus chapas, ayudarles, tantocompañeros
   del equipo como el monitor
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                        9
NOMBRE DEL JUEGO
                                  Pillapilla



1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
            Desarrollo de habilidades motoras
            Aceptar las reglas
3. Desarrollo: Se sortea entre todos los niños quién es el que la liga. Ese niño cuenta
    hasta diez, mientras que el resto de losniños salen corriendo separándose del que
    se la liga. Se trata de que el que se la liga pille a los demás niños. Cuando pilla a
    uno selo lleva a un sitio determinado. Se deja de jugar cuando se pille a todos los
    demás. Luego empieza de nuevo el juego.
4. Variantes: Para no ser pillado hay que subirse a algo que esté alto
5. Características:
            Nº de jugadores:a partir de 5
            Edad: a partir de 4 años
            Zona de juego: exterior
            Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisan materiales
7. Comentarios:si hay un niño ciego y se la liga, los demás niños, se pondrán algo en
    el cuerpo (cascabeles) para que el niño, cuando se muevan los demás, se guíe por
    el ruido de los cascabeles. Jugará en pareja con otro compañero
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
    BUENAVENTURA




                                                                                      10
NOMBRE DEL JUEGO
                                Las parejas



1. Definición: Juego cognitivo y de reglas
2. Objetivos:
       Favorecer el desarrollo de la memoria
3. Desarrollo: Los niños se ponen en un corro alrededor de una mesa yechan las
   fichas boca abajo. Los niños tienen que irlevantado las fichas dedos en dos, y si no
   soniguales, las vuelven a poner boca abajo. Si son iguales, se las queda el niño. El
   niño que se quede con más parejas, gana
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
           Nº de jugadores: a partir de 6 niños
           Edad: a partir 4 años
           Zona de juego: interior
           Movilidad de los participantes: reposo
6. Materiales: fichas con figuras geométricas en relieve
7. Comentarios:Este juego, se puede hacer con niños con deficiencias visuales, ya
   que las formas de lasfichas están en volumen.También, aunqueno tengan
   deficiencias visuales, se puede jugar con los ojos tapados, teniendo que reconocer
   las fichas por el tacto, estimulando asíeste sentido
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                    11
NOMBRE DEL JUEGO
                                   Gynkana



1. Definición: Juego sensoriomotor y cognitivo
2. Objetivos:
             Favorecer habilidades cognitivas
3. Desarrollo: se hacen 4 grupos de 4 niños y cada grupo se va aun puesto. En cada
   puesto hay una fruta y a través de adivinanzas o pistas tienenque adivinar qué
   fruta es. Cuando se haya adivinado que fruta es, se les tapan los ojos a todos los
   niños y se les da un trozo de la frutaque han adivinado, y pasan al siguiente
   puesto.
4. Variantes: En vez de fruta se puede hacer con objetos conocidos.
5. Características:
             Nº de jugadores: 16
             Edad: a partir de 4 años
             Zona de juego: interior
             Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: frutas, pañuelos y cartulinas
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                  12
NOMBRE DEL JUEGO
                                  Limbo



1. Definición: Juego psicomotor y de reglas
2. Objetivos:
           Favorecer habilidades motoras
           Aceptar las reglas
3. Desarrollo:Juego en el cual hay que pasar bajo una vara, la cual a cada pasada se
   va acercando más hacia el suelo, el último participante que quede en pie será el
   ganador.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
           Nº de jugadores: a partir de 6
           Edad: a partir de 5 años
           Zona de juego: interior o exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Un palo o cuerda
7. Comentarios:
8. Fuente: Propia.




                                                                                 13
NOMBRE DEL JUEGO
                             Mamásy Papás



1. Definición: Juego simbólico y de ficción
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo motor
           Favorecer el desarrollo cognitivo
           Desarrollar la imaginación
3. Desarrollo: Una niña hace de mamá, otro niño hace de papá y el resto de hijos. Se
   trata de que los niños imiten situaciones de la vida cotidiana que pueden darse a
   diario en la vida de una familia
4. Variantes: Se puede hacer con cualquier profesión: profesor, médicos, mecánico,
   peluquería, etc..
5. Características:
           Nº de jugadores: 5-6 niños
           Edad: de 3 a 6 años
           Zona de juego: interior
           Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: Objetos de la vida cotidiana
7. Comentarios:Es un buen juego paraaprender normas de convivencia. Ayudará a
   los niños a exteriorizar sentimientos y situaciones que puedanestar influyendo en
   su comportamiento, por lo que el papel de observación del educador será
   importante.
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                   14
NOMBRE DEL JUEGO
                             Antón Pirulero



1. Definición: Juego sensoriomotor y simbólico
2. Objetivos:
           Desarrollo de la atención
           Favorecer el desarrollo cognitivo
3. Desarrollo: Los niños se ponen en corro y hay uno que es el que dirige. Entre todos
   se canta la canción: “Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual
   queatienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda”En un momento
   determinado se para la canción y el que dirige imita el movimiento de un oficio,
   diciendo su nombre. Todos los niños tienen que estar atentos e imitar al que dirige
   el juego. El que no se dé cuenta y no imite paga una prenda que se discurre entre
   todos: dar dos vueltas a la pata coja al corro, ir y dar un beso a tres niños, etc...
   Luego se reanuda la canción y el juego
4. Variantes: Se puede hacer con otro motivo, imitar un animal, imitar un
   instrumento de música, etc.
5. Características:
           Nº de jugadores:10-15
           Edad: 4-6 años
           Zona de juego: interior
           Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: No se precisan materiales
7. Comentarios:Los niños que tengan discapacidades físicas, les ayudaráel monitor a
   hacerlos movimientos. También se puede jugar enpareja,propiciando el
   compañerismo.
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                     15
NOMBRE DEL JUEGO
                                  El pañuelo



1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo de motor
           Favorecer el compañerismo
           Desarrollar la atención
3. Desarrollo: Se hacen 2 equipos. En cada equipo cada niño elige un número del 1 al
   5 (si el equipo es de 5).Se ponen los equipos uno enfrentedel otro dejando en el
   medio un buen espacio para correr. En el medio de ese espacio se pinta una raya y
   sobre ella, en una esquina,se pone una persona (el educador u otro niño) con un
   pañuelo sujeto con el brazo extendido. Esta persona, dice un número. Los 2niños
   de los 2 equipos que tengan ese número, tienen que salir corriendo, llegar a la
   raya central e intentar coger el pañuelo antes queel otro, salir corriendo y llegar a
   la raya donde está su equipo. El niño que no ha cogido elpañuelo, tendrá que
   perseguir al otro eintentar pillarle antes de que llegue a donde esta su equipo. Si
   no lo consigue, es eliminado
4. Variantes: En vez de números, pueden ser vocales o frutas…
5. Características:
           Nº de jugadores: 10 aproximadamente
           Edad: 5-6 años
           Zona de juego: exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Un pañuelo
7. Comentarios:Este juego se puede hacer con niños que tengan problemas
   psicológicos, repartiéndolos por igual en ambosequipos, procurandoque lo que se
   elija para ellos sea lo mismo (número, fruta...) se fomentará el que elresto del
   equipo ayude al compañero conproblemas, avisándole cuando le toca a él...
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                      16
NOMBRE DEL JUEGO
                            El ratóny el gato



1. Definición: Juego sensoriomotor y de reglas
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo motor
           Promover el desarrollo de la memoria
3. Desarrollo: Los niños se ponen de pie en corro y se cogen de las manos dejando
   espacio entre ellos y subiendo las manos hacia arriba. Dos niñosse quedan fuera
   del corro, uno es el ratón y otro es el gato. Mientras que los niños cantan la
   canción:“Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar si no te pilla
   estanoche, mañana te pillará”. El que hace de ratón empieza a correr pasando por
   debajo delos brazos de los compañeros y el que hace de gato le persigue hasta que
   le pilla. Otros dos niños pasan a hacer deratón y gato.
4. Variantes: Se puede hacer que el ratón y el gato, vayan a 4 patas, ala pata coja,
   botando al mismo tiempo una pelota. Propiciando otrosmovimientos
5. Características:
           Nº de jugadores:10 niños aproximadamente
           Edad: 4-6 años
           Zona de juego: exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:Puede utilizarse para niños con dificultades motoras nomuy severas
   con ayuda especial deleducador y cantando la canción másdespacio
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                 17
NOMBRE DEL JUEGO
                                 Pase mi si

1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
            Favorecer el desarrollo psicomotor
            Favorecer la integración del niño en la sociedad
3. Desarrollo: Dos niños se la ligan y se agarran de las manos uno frente a otro
    poniéndolas lo más alto que puedan, hacia arriba. Cada niño eligeun nombre para
    su equipo, blanco y negro, por ejemplo. El resto de niños forman un tren
    agarrándose y van pasando por debajo delarco que hacen los dos niños que se la
    ligan, mientras cantan:“Pase misi, pase misa por la puerta de Alcalá, los
    dedelante corren mucho, los de atrás se quedarán.”Al terminar la canción los
    niños que se la ligan bajan los brazos y atrapan al que pasaba por debajo en ese
    momento. Al atrapado se le pregunta de qué equipo quiere ser.¿blanco o negro? y
    según lo que conteste se coge por la cintura del último niño del equipo que haya
    elegido. Se sigue así hasta que no quede ningún niño en el tren. Entonces los
    dosequipos agarran la cuerda larga y hay que tirar cada uno para su lado. En el
    medio se pinta una raya en el suelo. El equipo que seaarrastrado al campo
    contrario, pierde.
4. Variantes: En vez de al final, tirar de una cuerda, se pondrán los dos equipos en un
    círculo yestirarán. Por donde se rompa el círculo, esos dosniños, son los siguientes
    para hacer"la puerta de Alcalá”
5. Características:
            Nº de jugadores: admite número amplio de jugadores
            Edad: 4-6 años
            Zona de juego: exterior
            Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Una cuerda
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                     18
NOMBRE DEL JUEGO
                      Casa, terremoto inquilino

1. Definición: Juego sensoriomotor
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo motor
           Favorecer la integración del individuo en la sociedad.
3. Desarrollo: Todos los niños, se ponen en corro, y el monitor dice “terremoto”y
   todos los niños se dispersan, cuando lleven un rato dando vueltas, el monitor
   vuelve a decir “casa”y todos los niños se tienen que juntar de dos en dos poniendo
   los brazos en alto simulando una casa. Los niños que se hayan quedado sin hacer la
   casa tienen que esperar hasta que el monitor diga “inquilino”y entonces tienen
   que correr hacia dos niños que estén haciendo la casa para meterse debajo de los
   brazos. El niño que se quede sin casa, se elimina
4. Variantes: Se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez
5. Características:
           Nº de jugadores:10-15 niños
           Edad: 5-6 años
           Zona de juego: exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                  19
NOMBRE DEL JUEGO
                                La orquesta



1. Definición: Juego sensoriomotor, simbólico, cognitivo
2. Objetivos:
            Facilitar el desarrollo cognitivo
            Facilitar el desarrollo de la atención
3. Desarrollo: Los niños se sientan en corro y uno de ellos sale del aula y mientras los
    demás eligen quién es el director de la orquesta y elinstrumento que va a tocar
    cada uno. Cuando todo esto se haya elegido, el niño que estaba fuera entra, se
    pone en el centro del corro y la detres todos los niños empiezan a imitar los
    movimientos del instrumento que han elegido tocar, mientras cantan la canción de
    AntónPirulero. El niño que está en el centro del corro tiene que adivinar quién es
    el director de la orquesta a base de fijarse para ver a quéniño están todos
    mirando. Cuando lo haya adivinado el niño que era director pasará a ser el que
    está en el centro del corro.
4. Variantes: En vez de con instrumentos, se puede hacer imitando animales o
    profesiones
5. Características:
            Nº de jugadores:10-15 niños
            Edad: 5-6 años
            Zona de juego: interior
            Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:Un niño discapacitado, puede ser ayudado por los compañeros o el
    monitor
8. Fuente:http://revistas.educa.jcyl.es/divergaceta/index.php?option=com_content
    &view=article&id=274:como-jugar-a-rayuela&catid=76:comojugar&Itemid=94




                                                                                     20
NOMBRE DEL JUEGO
                                 Simón dice



1. Definición: Juego simbólico y de imitación
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad
3. Desarrollo: Todos los niños se ponen de pie en corro, el educador dice:“Simóndice
   que os toquéis la cabeza con la mano derecha”.Los niñostienen que hacer ese
   movimiento. Luegoel educador vuelve a decir:“Simón dice que toquéis con
   lamano izquierda el pie derecho del compañero de la derecha”.Los niños
   ejecutan el movimiento. Yasí sucesivamente el educador va mandando
   movimientos queincluyan todas las partes del juego
4. Variantes: Los movimientos que manda Simón puede ser de todo tipo. Por
   ejemplo se pueden repartir por la clase fichas de gran tamaño con losnúmeros del
   1 al 10, o fichas con las vocales. A continuación decir: Simón dice que vayáis a la
   ficha del número 2 y pongáis encima el pie derecho.
5. Características:
           Nº de jugadores: 10-15 niños
           Edad: 4-6 años
           Zona de juego: interior
           Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:Según la edad de los niños y el desarrollo de su lateralidad, antes de
   dar la orden se les puede decir: ¿cuál es vuestro pié derecho? Ycuando ya todos
   los niños hayan localizado su pie derecho decirles: "Pues con ese pié que es el
   derecho vais a ir a pisar la ficha del1".
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                     21
NOMBRE DEL JUEGO
                                       Tulipán



1. Definición: Juego motor y de reglas
2. Objetivos:
            Favorecer el desarrollo motor


3. Desarrollo: Un niño se la liga y tiene que ir apillar a los demás,y estos antes de que
    se les pille, dicen: “tuli”(y se quedan con los brazos abiertosen cruz)otro niño antes
    de que sea pillado por el niño que se la liga tiene que ponerse a su ladoy dice:
    “pan”(con los brazos abiertos encruz y agarrando al niño que está a su lado por la
    mano yque está con los brazos en cruz).Los niños que están en "tuli-pan" no
    pueden moverse ni se les puede pillar,antes de que el niño que se la liga les pille
    tienen que "salvarlos" los otros niños dándoles enlas manos que tienen juntas. A
    partir de que se les dé en las manos yapueden moverse y se les puede pillar otra
    vez. El juego siguehasta que el niño que se la liga pilla a otro niño, este último es el
    quese la liga y empieza a pillar
4. Variantes: Se puede hacer el mismo juego, pero en vez de “tuli-pan”, se puede
    decir:”cuba-libre”.
5. Características:
            Nº de jugadores: 10 niños
            Edad: 5-6 años
            Zona de juego: exterior
            Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisa material
7. Comentarios:
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
    BUENAVENTURA




                                                                                         22
NOMBRE DEL JUEGO
                         Jugando al escondite



1. Definición: Juego sensorimotor y de reglas
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo motor
           Favorecer compañerismo
3. Desarrollo: Mientras que el niño que se la liga está contando (hasta 10) los demás
   niños se esconden. Cuando el niño que se la ligatermina decontar dice cantando
   en alto:”jugando al escondite en el bosque anocheció, jugando al escondite en el
   bosque anocheció, el cuco cantando el miedo nos quitó¡Cucú, cucú!”mientras los
   niños escondidos le preguntan:Lobo ¿dónde estás?el niño que se la
   ligacontesta:“Si, me estoy poniendo la camiseta”.Y así se repiten las mismas
   estrofas con las diferentes prendas de vestir (los zapatos,los pantalones...).
   Cuando el niño que hace de lobo (el niño que se la liga) ha terminado de "vestirse"
   dice: he terminado de vestirme yahora voy a salir a por vosotros.
4. Variantes: En vez de ir diciendo prendas, puede ir dándoles pistas a los demás
   niños, para que sepan por donde está
5. Características:
           Nº de jugadores: más de 10
           Edad: 4-6 años
           Zona de juego: exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: No se precisan materiales
7. Comentarios:
8. Fuente:.http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                   23
NOMBRE DEL JUEGO
                                  Veo, veo



1. Definición: Juego cognitivo, sensorial y de reglas
2. Objetivos:
            Favorecer el desarrollo cognitivo
3. Desarrollo: Por turnos un niño es el que dice:“Veo, veo” (mientras se fija en una
    cosa determinada que ha elegido para jugar).El resto de losniños preguntan:
    “¿Quéves?” El primero contesta:Una cosita.Los otros responden:¿con quéletrita?Y
    el primer niño contesta: Con la… (y dice la letra inicial de lacosa en la que se ha
    fijado y ha elegido para que la acierten losotros).El juego consiste en que losotros
    niños acierten cuál es la cosa en la que se ha fijado. El que acierta es el que pasa a
    decir: Veo, veo. Y así sucesivamente
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
            Nº de jugadores:5 en adelante
            Edad: 4-6 años
            Zona de juego: interior o exterior
            Movilidad de los participantes: reposo
6. Materiales: No se precisan
7. Comentarios:
8. Fuente:.http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
    BUENAVENTURA




                                                                                       24
NOMBRE DEL JUEGO
                                    Wari

1. Definición: Juego cognitivo, de reglas
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo cognitivo
           Respetar turno
           Respetar reglas.


3. Desarrollo:El tablero (si queremos llamarle así) está compuesto por dos filas de
   seis recipientes o agujeros. De ellas, la que está más cerca de nosotros es nuestra,
   y la que esta más cerca de nuestro contrario suya. Siempre se empieza a mover
   desde un hoyo de nuestro lado del tablero, y siempre se come en los hoyos del
   lado contrario. Al empezar el juego en cada uno de los doce hoyos habrá cuatro
   filas. Además de estos, suele haber dos hoyos suplementarios, uno en cada
   extremo del tablero, que se llaman «casas». El que queda a nuestra derecha es
   nuestra casa, el otro, la casa del contrario. Sirven para ir dejando en ellos las
   fichas que comamos durante la partida.

    Movimientos: Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un
    jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas
    que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas
    en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una,
    en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero
    que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas.

    Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se
    diera la vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará
    semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en
    los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen
    de las semillas debe acabar siempre vacío.

    Capturas: En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario.
    Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber
    realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa
    siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas
    (contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese
    agujero y las depositará en un montón fuera del tablero.

    Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero
    precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres
    semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas
    semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero
    que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario.

    Limitaciones de los movimientos y capturas: Si al llegar el turno de un jugador,
    éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus

                                                                                     25
agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho
    campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las
    semillas que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno.

    Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el
    campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo
    pero no se realizará ninguna captura.

    Final: Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo
    de 25 semillas. Entre quienes practican este juego es costumbre continuar la
    partida, aunque ya esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible
    realizar más capturas.

    El programa permite, a partir del momento en que se llega a esta situación, que
    cualquiera de los jugadores dé por finalizada la partida cuando lo desee

    Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance
    el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por
    quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en
    un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida
    se da por finalizada.

4. Variantes: No encontradas
5. Características:
            Nº de jugadores:2 jugadores
            Edad: 5-6 años
            Zona de juego: interior o exterior
            Movilidad de los participantes: reposo
6. Materiales: 48 piedrecitas, semillas o palitos pequeños; 12-14 recipientes o
    agujeros. Pueden hacerse en el suelo, o en un trozo de madera.
7. Comentarios:
8. Fuente:http://www.ludoteka.com/wari.html




                                                                                     26
NOMBRE DEL JUEGO
                                     1X2



9. Definición: Juego sensoriomotor
10. Objetivos:
            Favorecer el desarrollo motor


11. Desarrollo: Se hace una pelota con papel, o con papel aluminio. El que se la liga
    dice, a la vez que lanza la pelota al aire, “1, X” y cuando dice “2”, debe lanzar la
    pelota para darle a otro. El niño al que se le da con la pelota, se la liga, y así
    sucesivamente.
12. Variantes: No encontradas
13. Características:
            Nº de jugadores:a partir de 5 jugadores
            Edad: 5-6 años
            Zona de juego: interior o exterior
            Movilidad de los participantes: movimiento
14. Materiales: Papel, o papel de aluminio
15. Comentarios:
16. Fuente:Propia.




                                                                                     27
NOMBRE DEL JUEGO
                                ¿Quién soy?



1. Definición: Juego cognitivo y motor
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo cognitivo y motor


3. Desarrollo: Cada niño tiene un papelito donde hay un nombre escrito de un
   animal. Los niños se tienen que poner en fila delante del que está depie y tienen
   que adivinar con los movimientos que haga ese niño qué animal es. El niño que
   adivine qué animal es, se pone en el lugar del otro para representar el suyo.
4. Variantes: Se puede hacer según la edad de los niños, que representen películas,
   oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar)
5. Características:
           Nº de jugadores:10 niños
           Edad: 4-6 años
           Zona de juego: interior o exterior
           Movilidad de los participantes: semimovimiento
6. Materiales: No precisa material
7. Comentarios:En este juego pueden participar niños con diferentes discapacidades,
   ayudándoles en la ejecución de los movimientos del animal que lesha tocado
   representar
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA




                                                                                   28
NOMBRE DEL JUEGO
                          Zapatilla por detrás

1. Definición: Juego sensoriomotor y de reglas
2. Objetivos:
           Favorecer el desarrollo motor
           Desarrollar la atención
3. Desarrollo: Se sientan todos los niños en el suelo en corro, uno se queda de pie y
   en su mano tiene la zapatilla. Todos los niños empiezan acantar, mientras el niño
   que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas por el exterior del corro:"A la
   zapatillapor detrás tris, trás, ni laves ni la verás, tris, tras, mirad arribaque caen
   judías,mirad abajo que caen garbanzos, a dormir, a dormir que vienenlos
   ReyesMagos. ¿A qué hora? "Y todos los niños se quedan callados y haciendo que
   duermen con los ojos cerrados. El niño quelleva la zapatilla dice un número:"A las
   tres". Los niños que están en el corro cuentan hasta ese número y mientras tanto
   el que tienela zapatilla la deposita detrás de uno de los niños que están sentados.
   Al terminar de contar los niños abren los ojos y miran a ver si leshan dejado la
   zapatilla. Al que se la han dejado detrás se levanta, coge la zapatilla y, por el
   exterior del corro, persigue al que está depie, que corre a sentarse en el sitio que
   ha dejado libre al que le han dejado la zapatilla. Si le coge antes de sentarse,
   pierde, y tieneque seguir de pie dejando la zapatilla, si no, ocupa su lugar al que le
   han dejado la zapatilla y el juego continúa igual.
4. Variantes: No encontradas
5. Características:
           Nº de jugadores: mínimo 6.
           Edad: 4-6 años
           Zona de juego: interior o exterior
           Movilidad de los participantes: movimiento
6. Materiales: Una zapatilla
7. Comentarios:Un buen juego para entretener a un grupo grande e introducirles en
   las reglas
8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA-
   BUENAVENTURA



                                                                                      29

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Abecedario 3 6 años juego

  • 1. ABECEDARIO FICHERO DE JUEGOS Y JUGUETES 3-6 AÑOS Laura Nuño Sánchez Educación infantil, 1º D
  • 2. ÍNDICE El avión ------------------------------------- Página 2 Casa, terremoto, inquilino ------------- Página 30 Aro ------------------------------------------- Página3 La orquesta--------------------------------- Página 31 Poner la cola al burro ------------------- Página 4 Recortables -------------------------------- Página 32 Comba -------------------------------------- Página 5 Simón dice ---------------------------------- Página 33 Recorrido de aros ------------------------ Página 6 Tulipán -------------------------------------- Página 34 Diana ---------------------------------------- Página 7 Tabas----------------------------------------- Página 35 Escondite inglés -------------------------- Página 8 Jugando al escondite -------------------- Página 36 Letra F -------------------------------------- Página 9 Puzzles--------------------------------------- Página 37 Disfraz --------------------------------------- Página 10 Veo, veo ------------------------------------- Página 38 Gallinita ciega ----------------------------- Página 11 Wari ------------------------------------------ Página 39 Goma ---------------------------------------- Página 12 1X2 ------------------------------------------- Página 40 Chapas -------------------------------------- Página 13 ¿Quién soy? -------------------------------- Página41 Pilla, pilla ----------------------------------- Página14 Yo yo ----------------------------------------- Página 42 Pídola ---------------------------------------- Página 15 Zapatilla por detrás ------------------ Página 43 Las parejas --------------------------------- Página 16 Zancos ---------------------------------- Página 44 Pompas de jabón ------------------------- Página 17 Gynkana ------------------------------------ Página 18 Limbo ---------------------------------------- Página 19 Lima ------------------------------------------ Página 20 Mamás y papás --------------------------- Página 21 Antón pirulero ---------------------------- Página 22 Tren ------------------------------------------ Página 23 El pañuelo ---------------------------------- Página 24 Muñeca ------------------------------------- Página 25 El ratón y el gato ------------------------- Página 26 Cocinitas ------------------------------------ Página 27 Pase mi si ----------------------------------- Página 28 Peonza -------------------------------------- Página 29 1
  • 3. NOMBRE DEL JUEGO El avión 1. Definición: Juego de reglas, motor 2. Objetivos: Desarrollar capacidades motoras y cognitivas Saber respetar turno y seguir normas 3. Desarrollo: Se pinta el dibujo que servirá para jugar en el suelo, con números del 1 al 10. Los niños, por turnos, van tirando la piedra en el númerouno y, a la pata coja, tienen que ir saltando de casilla en casilla, no pisando la casilla en la que esté la piedra, ni pisando tampoco lasrayas del dibujo. Al llegar a la última, en la que pueden descansar poniendo los dos pies, dan la vuelta y repitan el camino en sentidocontrario hasta llegar a la casilla donde está la piedra y a la pata coja, recoger la piedra y salir del dibujo. Así seva repitiendosucesivamente con todos los números. Cuando un niño pierde (pisa raya, no acierta con la piedra o se cae) pasa el niño siguiente. Asíhasta que todos los niñoscompleten el recorrido. 4. Variantes: Se pueden hacer variantes más fáciles,para los niños más pequeños, condibujos más sencillos y utilizando por ejemplo lasvocales odibujosdeanimales 5. Características: Nº de jugadores:entre 5 y 10 niños Edad: 5-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: Una tiza y una piedra 7. Comentarios:Si todavía no tienen desarrollado el equilibrio pueden saltar con los dos pies 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 2
  • 4. NOMBRE DEL JUEGO Poner la cola al Burro 1. Definición: Juego cognitivo y sensoriomotor 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo espacial Afianzar las relaciones sociales 3. Desarrollo: Se pinta un burro en la pared, sin la cola. A un niño se le tapan los ojos y se le da la cola del animal y con los ojos tapados, y siguiendo las indicaciones de los demás niños, debe ponerle la cola en su sitio 4. Variantes: Se puede hacer con otro animal: cerdo, conejo, etc. 5. Características: Nº de jugadores: cuanto más, mejor Edad: a partir de los 4 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: tiza para pintar el animal y lana o cuerda para la cola 7. Comentarios: 8. Fuente: Propia 3
  • 5. NOMBRE DEL JUEGO Comba 1. Definición: Juego motor, de reglas y de construcción 2. Objetivos: Favorecer desarrollo motor Favorecer la memoria Fomentar el compañerismo 3. Desarrollo: dos niños cogen la cuerda por los extremos y los demás niños se ponen en fila al lado de unos de los niños que tienen la cuerda y mientras cantan:”el cocheritoleré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré y yo le dije leré, con gransalero leré, no quiero coche leré, que me mareo leré”. Cada vez que se diga la palabra leré los niños que tienen la cuerda la suben hacia arriba y dan una vuelta, mientras que el niño, o los niños, que estén saltando, se agachan procurando que no les dé la cuerda 4. Variantes: Se pueden cantar otras canciones: “una, dos y tres. Pluma, tintero y papel, para escribir a una carta, a mi querido Miguel, que se ha marchado esta tarde en el tren de las tres” 5. Características: Nº de jugadores:a partir de 5 Edad: 5-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: Una cuerda 7. Comentarios: 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 4
  • 6. NOMBRE DEL JUEGO Recorrido de aros 1. Definición: Juego motor y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo motor Establecer vínculos afectivos con los compañeros Desarrollar el equilibrio 3. Desarrollo: Se hace un recorrido con los aros. Se ponen a todos los niños en fila y sale el primero y cuando esté por el tercer aro, sale el segundo y así sucesivamente. Se tendrán que saltar dentro de los aros con los dos pies juntos. Cuando todos los niños hayan saltado con los pies juntos, se volverá a dar otra vuelta y tendrán que saltar a la pata coja, ydespués en parejas tendrán que saltar con un pie cada unodentro del aro. 4. Variantes: No encontradas 5. Características: Nº de jugadores: 10-16 niños Edad: 4-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: Aros 7. Comentarios: 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 5
  • 7. NOMBRE DEL JUEGO Escondite inglés 1. Definición: Juego sensoriomotor, cognitivo, de reglas 2. Objetivos: Desarrollar habilidades psicomotrices Aprender a respetar las reglas 3. Desarrollo: Un niño se la liga. Éste se pone de cara a la pared. Detrás del niñosacierta distancia, se pinta una raya que es la de salida y elresto de los niños se ponen detrás de esta raya. El niño que está contra la pared dice: “Una, dos y tres alescondite inglés sin mover las manos ni los pies”.Mientras está diciendo esto, el resto de los niños adelantan hacia el que se la liga. En el momento que terminala frase, el que se la liga se vuelve y en ese momento todos losniños tienen que quedarse quietos en la postura que estén. Si el quese la liga ve a alguien moverse, ése tiene que volver detrás de la línea de salida. El primero que llega al que se laliga, le toca y él sequeda en su puesto y se repite todo. 4. Variantes: No encontradas 5. Características: Nº de jugadores:de 2 en adelante Edad: a partir de 3 años Zona de juego: interior o exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: No precisa material 7. Comentarios: 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 6
  • 8. NOMBRE DEL JUEGO La letra F 1. Definición: Juego de adivinanzas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo cognitivo, afectivo y social 3. Desarrollo: Consiste en averiguar el significado que encierra una cantinela sencilla: “Furia y furioso la inician La garrafa la contiene Y farfolla, dos veces La mantiene” (La letra F) 4. Variantes: No encontradas 5. Características: Nº de jugadores: a partir de 2 Edad: a partir de los 5 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: reposo 6. Materiales: no se precisa material 7. Comentarios: 8. Fuente: www.weblitoral.com 7
  • 9. NOMBRE DEL JUEGO Gallinita ciega 1. Definición: Juego sensoriomotor, cognitivo y de reglas 2. Objetivos: Desarrollar capacidades táctiles, auditivas y motoras Aprender a respetar reglas 3. Desarrollo: Un jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo para hacer de gallinita ciega. La zona en la que se puede jugar se limita a undeterminado campo de acción del que no se puede salir. Los jugadores dicen: “Gallinita, gallinita ¿quése te ha perdido?” .A lo que la gallinita ciega responde.“Una aguja y un dedal.”Y los demás responden:“Da tres vueltecitas y los encontrarás”.La gallinita ciega datres vueltas sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar. Una vez que haya pillado a alguien, tendrá que intentar reconocer, sólo por el tacto, quién es. Si descubre quién es esa persona será la nueva gallinita ciega, si no vuelve a ser la mismapersona 4. Variantes: Cuando el que se la liga,pilla a otro,esos dos niños, hacen de gallinita ciega y tienen que adivinar entre los dos, quién es la personaque han pillado. 5. Características: Nº de jugadores:10 más o menos Edad: a partir de 4 años Zona de juego: interior o exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: Un pañuelo 7. Comentarios:Posibilidad de juego para niños con algún tipo de discapacidad, jugando en parejas agarradas de la mano 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 8
  • 10. NOMBRE DEL JUEGO Chapas 1. Definición: Juego motor, de reglas y de construcción 2. Objetivos: Favorecer desarrollo motor Aprender a respetar reglas Aprender a respetar los turnos 3. Desarrollo: Se pinta o se hace en la arena un circuito con una raya de salida yuna de meta. Los niños se ponen en la raya de salida y dando tobas a las chapas tienen que intentar llegar lo antes posible a la meta. No vale salirse del circuito ni echar a nadie fuera del mismo. Para adelantar las chapas se hacen turnos entre todos y el primero que llegue gana. El que se salga del circuito o eche a alguien fuera tiene que empezar otra vez en la línea de salida 4. Variantes: Se puede hacer con canicas, pero es más peligroso porque se las pueden meter en la boca y tragárselas. 5. Características: Nº de jugadores: 2 Edad: a partir de 2 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: semimovimiento 6. Materiales: Chapas y un cartón para hacer el circuito en la arena 7. Comentarios:Se pueden hacer dos equipos, y en cada equipo dos niños discapacitados y cuando les toque dar a sus chapas, ayudarles, tantocompañeros del equipo como el monitor 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 9
  • 11. NOMBRE DEL JUEGO Pillapilla 1. Definición: Juego motor y de reglas 2. Objetivos: Desarrollo de habilidades motoras Aceptar las reglas 3. Desarrollo: Se sortea entre todos los niños quién es el que la liga. Ese niño cuenta hasta diez, mientras que el resto de losniños salen corriendo separándose del que se la liga. Se trata de que el que se la liga pille a los demás niños. Cuando pilla a uno selo lleva a un sitio determinado. Se deja de jugar cuando se pille a todos los demás. Luego empieza de nuevo el juego. 4. Variantes: Para no ser pillado hay que subirse a algo que esté alto 5. Características: Nº de jugadores:a partir de 5 Edad: a partir de 4 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: No se precisan materiales 7. Comentarios:si hay un niño ciego y se la liga, los demás niños, se pondrán algo en el cuerpo (cascabeles) para que el niño, cuando se muevan los demás, se guíe por el ruido de los cascabeles. Jugará en pareja con otro compañero 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 10
  • 12. NOMBRE DEL JUEGO Las parejas 1. Definición: Juego cognitivo y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo de la memoria 3. Desarrollo: Los niños se ponen en un corro alrededor de una mesa yechan las fichas boca abajo. Los niños tienen que irlevantado las fichas dedos en dos, y si no soniguales, las vuelven a poner boca abajo. Si son iguales, se las queda el niño. El niño que se quede con más parejas, gana 4. Variantes: No encontradas 5. Características: Nº de jugadores: a partir de 6 niños Edad: a partir 4 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: reposo 6. Materiales: fichas con figuras geométricas en relieve 7. Comentarios:Este juego, se puede hacer con niños con deficiencias visuales, ya que las formas de lasfichas están en volumen.También, aunqueno tengan deficiencias visuales, se puede jugar con los ojos tapados, teniendo que reconocer las fichas por el tacto, estimulando asíeste sentido 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 11
  • 13. NOMBRE DEL JUEGO Gynkana 1. Definición: Juego sensoriomotor y cognitivo 2. Objetivos: Favorecer habilidades cognitivas 3. Desarrollo: se hacen 4 grupos de 4 niños y cada grupo se va aun puesto. En cada puesto hay una fruta y a través de adivinanzas o pistas tienenque adivinar qué fruta es. Cuando se haya adivinado que fruta es, se les tapan los ojos a todos los niños y se les da un trozo de la frutaque han adivinado, y pasan al siguiente puesto. 4. Variantes: En vez de fruta se puede hacer con objetos conocidos. 5. Características: Nº de jugadores: 16 Edad: a partir de 4 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: frutas, pañuelos y cartulinas 7. Comentarios: 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 12
  • 14. NOMBRE DEL JUEGO Limbo 1. Definición: Juego psicomotor y de reglas 2. Objetivos: Favorecer habilidades motoras Aceptar las reglas 3. Desarrollo:Juego en el cual hay que pasar bajo una vara, la cual a cada pasada se va acercando más hacia el suelo, el último participante que quede en pie será el ganador. 4. Variantes: No encontradas 5. Características: Nº de jugadores: a partir de 6 Edad: a partir de 5 años Zona de juego: interior o exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: Un palo o cuerda 7. Comentarios: 8. Fuente: Propia. 13
  • 15. NOMBRE DEL JUEGO Mamásy Papás 1. Definición: Juego simbólico y de ficción 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo motor Favorecer el desarrollo cognitivo Desarrollar la imaginación 3. Desarrollo: Una niña hace de mamá, otro niño hace de papá y el resto de hijos. Se trata de que los niños imiten situaciones de la vida cotidiana que pueden darse a diario en la vida de una familia 4. Variantes: Se puede hacer con cualquier profesión: profesor, médicos, mecánico, peluquería, etc.. 5. Características: Nº de jugadores: 5-6 niños Edad: de 3 a 6 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: semimovimiento 6. Materiales: Objetos de la vida cotidiana 7. Comentarios:Es un buen juego paraaprender normas de convivencia. Ayudará a los niños a exteriorizar sentimientos y situaciones que puedanestar influyendo en su comportamiento, por lo que el papel de observación del educador será importante. 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 14
  • 16. NOMBRE DEL JUEGO Antón Pirulero 1. Definición: Juego sensoriomotor y simbólico 2. Objetivos: Desarrollo de la atención Favorecer el desarrollo cognitivo 3. Desarrollo: Los niños se ponen en corro y hay uno que es el que dirige. Entre todos se canta la canción: “Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual queatienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda”En un momento determinado se para la canción y el que dirige imita el movimiento de un oficio, diciendo su nombre. Todos los niños tienen que estar atentos e imitar al que dirige el juego. El que no se dé cuenta y no imite paga una prenda que se discurre entre todos: dar dos vueltas a la pata coja al corro, ir y dar un beso a tres niños, etc... Luego se reanuda la canción y el juego 4. Variantes: Se puede hacer con otro motivo, imitar un animal, imitar un instrumento de música, etc. 5. Características: Nº de jugadores:10-15 Edad: 4-6 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: semimovimiento 6. Materiales: No se precisan materiales 7. Comentarios:Los niños que tengan discapacidades físicas, les ayudaráel monitor a hacerlos movimientos. También se puede jugar enpareja,propiciando el compañerismo. 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 15
  • 17. NOMBRE DEL JUEGO El pañuelo 1. Definición: Juego motor y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo de motor Favorecer el compañerismo Desarrollar la atención 3. Desarrollo: Se hacen 2 equipos. En cada equipo cada niño elige un número del 1 al 5 (si el equipo es de 5).Se ponen los equipos uno enfrentedel otro dejando en el medio un buen espacio para correr. En el medio de ese espacio se pinta una raya y sobre ella, en una esquina,se pone una persona (el educador u otro niño) con un pañuelo sujeto con el brazo extendido. Esta persona, dice un número. Los 2niños de los 2 equipos que tengan ese número, tienen que salir corriendo, llegar a la raya central e intentar coger el pañuelo antes queel otro, salir corriendo y llegar a la raya donde está su equipo. El niño que no ha cogido elpañuelo, tendrá que perseguir al otro eintentar pillarle antes de que llegue a donde esta su equipo. Si no lo consigue, es eliminado 4. Variantes: En vez de números, pueden ser vocales o frutas… 5. Características: Nº de jugadores: 10 aproximadamente Edad: 5-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: Un pañuelo 7. Comentarios:Este juego se puede hacer con niños que tengan problemas psicológicos, repartiéndolos por igual en ambosequipos, procurandoque lo que se elija para ellos sea lo mismo (número, fruta...) se fomentará el que elresto del equipo ayude al compañero conproblemas, avisándole cuando le toca a él... 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67998282/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 16
  • 18. NOMBRE DEL JUEGO El ratóny el gato 1. Definición: Juego sensoriomotor y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo motor Promover el desarrollo de la memoria 3. Desarrollo: Los niños se ponen de pie en corro y se cogen de las manos dejando espacio entre ellos y subiendo las manos hacia arriba. Dos niñosse quedan fuera del corro, uno es el ratón y otro es el gato. Mientras que los niños cantan la canción:“Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar si no te pilla estanoche, mañana te pillará”. El que hace de ratón empieza a correr pasando por debajo delos brazos de los compañeros y el que hace de gato le persigue hasta que le pilla. Otros dos niños pasan a hacer deratón y gato. 4. Variantes: Se puede hacer que el ratón y el gato, vayan a 4 patas, ala pata coja, botando al mismo tiempo una pelota. Propiciando otrosmovimientos 5. Características: Nº de jugadores:10 niños aproximadamente Edad: 4-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: No se precisa material 7. Comentarios:Puede utilizarse para niños con dificultades motoras nomuy severas con ayuda especial deleducador y cantando la canción másdespacio 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 17
  • 19. NOMBRE DEL JUEGO Pase mi si 1. Definición: Juego motor y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo psicomotor Favorecer la integración del niño en la sociedad 3. Desarrollo: Dos niños se la ligan y se agarran de las manos uno frente a otro poniéndolas lo más alto que puedan, hacia arriba. Cada niño eligeun nombre para su equipo, blanco y negro, por ejemplo. El resto de niños forman un tren agarrándose y van pasando por debajo delarco que hacen los dos niños que se la ligan, mientras cantan:“Pase misi, pase misa por la puerta de Alcalá, los dedelante corren mucho, los de atrás se quedarán.”Al terminar la canción los niños que se la ligan bajan los brazos y atrapan al que pasaba por debajo en ese momento. Al atrapado se le pregunta de qué equipo quiere ser.¿blanco o negro? y según lo que conteste se coge por la cintura del último niño del equipo que haya elegido. Se sigue así hasta que no quede ningún niño en el tren. Entonces los dosequipos agarran la cuerda larga y hay que tirar cada uno para su lado. En el medio se pinta una raya en el suelo. El equipo que seaarrastrado al campo contrario, pierde. 4. Variantes: En vez de al final, tirar de una cuerda, se pondrán los dos equipos en un círculo yestirarán. Por donde se rompa el círculo, esos dosniños, son los siguientes para hacer"la puerta de Alcalá” 5. Características: Nº de jugadores: admite número amplio de jugadores Edad: 4-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: Una cuerda 7. Comentarios: 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 18
  • 20. NOMBRE DEL JUEGO Casa, terremoto inquilino 1. Definición: Juego sensoriomotor 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo motor Favorecer la integración del individuo en la sociedad. 3. Desarrollo: Todos los niños, se ponen en corro, y el monitor dice “terremoto”y todos los niños se dispersan, cuando lleven un rato dando vueltas, el monitor vuelve a decir “casa”y todos los niños se tienen que juntar de dos en dos poniendo los brazos en alto simulando una casa. Los niños que se hayan quedado sin hacer la casa tienen que esperar hasta que el monitor diga “inquilino”y entonces tienen que correr hacia dos niños que estén haciendo la casa para meterse debajo de los brazos. El niño que se quede sin casa, se elimina 4. Variantes: Se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez 5. Características: Nº de jugadores:10-15 niños Edad: 5-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: No se precisa material 7. Comentarios: 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 19
  • 21. NOMBRE DEL JUEGO La orquesta 1. Definición: Juego sensoriomotor, simbólico, cognitivo 2. Objetivos: Facilitar el desarrollo cognitivo Facilitar el desarrollo de la atención 3. Desarrollo: Los niños se sientan en corro y uno de ellos sale del aula y mientras los demás eligen quién es el director de la orquesta y elinstrumento que va a tocar cada uno. Cuando todo esto se haya elegido, el niño que estaba fuera entra, se pone en el centro del corro y la detres todos los niños empiezan a imitar los movimientos del instrumento que han elegido tocar, mientras cantan la canción de AntónPirulero. El niño que está en el centro del corro tiene que adivinar quién es el director de la orquesta a base de fijarse para ver a quéniño están todos mirando. Cuando lo haya adivinado el niño que era director pasará a ser el que está en el centro del corro. 4. Variantes: En vez de con instrumentos, se puede hacer imitando animales o profesiones 5. Características: Nº de jugadores:10-15 niños Edad: 5-6 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: No se precisa material 7. Comentarios:Un niño discapacitado, puede ser ayudado por los compañeros o el monitor 8. Fuente:http://revistas.educa.jcyl.es/divergaceta/index.php?option=com_content &view=article&id=274:como-jugar-a-rayuela&catid=76:comojugar&Itemid=94 20
  • 22. NOMBRE DEL JUEGO Simón dice 1. Definición: Juego simbólico y de imitación 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad 3. Desarrollo: Todos los niños se ponen de pie en corro, el educador dice:“Simóndice que os toquéis la cabeza con la mano derecha”.Los niñostienen que hacer ese movimiento. Luegoel educador vuelve a decir:“Simón dice que toquéis con lamano izquierda el pie derecho del compañero de la derecha”.Los niños ejecutan el movimiento. Yasí sucesivamente el educador va mandando movimientos queincluyan todas las partes del juego 4. Variantes: Los movimientos que manda Simón puede ser de todo tipo. Por ejemplo se pueden repartir por la clase fichas de gran tamaño con losnúmeros del 1 al 10, o fichas con las vocales. A continuación decir: Simón dice que vayáis a la ficha del número 2 y pongáis encima el pie derecho. 5. Características: Nº de jugadores: 10-15 niños Edad: 4-6 años Zona de juego: interior Movilidad de los participantes: semimovimiento 6. Materiales: No se precisa material 7. Comentarios:Según la edad de los niños y el desarrollo de su lateralidad, antes de dar la orden se les puede decir: ¿cuál es vuestro pié derecho? Ycuando ya todos los niños hayan localizado su pie derecho decirles: "Pues con ese pié que es el derecho vais a ir a pisar la ficha del1". 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 21
  • 23. NOMBRE DEL JUEGO Tulipán 1. Definición: Juego motor y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo motor 3. Desarrollo: Un niño se la liga y tiene que ir apillar a los demás,y estos antes de que se les pille, dicen: “tuli”(y se quedan con los brazos abiertosen cruz)otro niño antes de que sea pillado por el niño que se la liga tiene que ponerse a su ladoy dice: “pan”(con los brazos abiertos encruz y agarrando al niño que está a su lado por la mano yque está con los brazos en cruz).Los niños que están en "tuli-pan" no pueden moverse ni se les puede pillar,antes de que el niño que se la liga les pille tienen que "salvarlos" los otros niños dándoles enlas manos que tienen juntas. A partir de que se les dé en las manos yapueden moverse y se les puede pillar otra vez. El juego siguehasta que el niño que se la liga pilla a otro niño, este último es el quese la liga y empieza a pillar 4. Variantes: Se puede hacer el mismo juego, pero en vez de “tuli-pan”, se puede decir:”cuba-libre”. 5. Características: Nº de jugadores: 10 niños Edad: 5-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: No se precisa material 7. Comentarios: 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 22
  • 24. NOMBRE DEL JUEGO Jugando al escondite 1. Definición: Juego sensorimotor y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo motor Favorecer compañerismo 3. Desarrollo: Mientras que el niño que se la liga está contando (hasta 10) los demás niños se esconden. Cuando el niño que se la ligatermina decontar dice cantando en alto:”jugando al escondite en el bosque anocheció, jugando al escondite en el bosque anocheció, el cuco cantando el miedo nos quitó¡Cucú, cucú!”mientras los niños escondidos le preguntan:Lobo ¿dónde estás?el niño que se la ligacontesta:“Si, me estoy poniendo la camiseta”.Y así se repiten las mismas estrofas con las diferentes prendas de vestir (los zapatos,los pantalones...). Cuando el niño que hace de lobo (el niño que se la liga) ha terminado de "vestirse" dice: he terminado de vestirme yahora voy a salir a por vosotros. 4. Variantes: En vez de ir diciendo prendas, puede ir dándoles pistas a los demás niños, para que sepan por donde está 5. Características: Nº de jugadores: más de 10 Edad: 4-6 años Zona de juego: exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: No se precisan materiales 7. Comentarios: 8. Fuente:.http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 23
  • 25. NOMBRE DEL JUEGO Veo, veo 1. Definición: Juego cognitivo, sensorial y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo cognitivo 3. Desarrollo: Por turnos un niño es el que dice:“Veo, veo” (mientras se fija en una cosa determinada que ha elegido para jugar).El resto de losniños preguntan: “¿Quéves?” El primero contesta:Una cosita.Los otros responden:¿con quéletrita?Y el primer niño contesta: Con la… (y dice la letra inicial de lacosa en la que se ha fijado y ha elegido para que la acierten losotros).El juego consiste en que losotros niños acierten cuál es la cosa en la que se ha fijado. El que acierta es el que pasa a decir: Veo, veo. Y así sucesivamente 4. Variantes: No encontradas 5. Características: Nº de jugadores:5 en adelante Edad: 4-6 años Zona de juego: interior o exterior Movilidad de los participantes: reposo 6. Materiales: No se precisan 7. Comentarios: 8. Fuente:.http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 24
  • 26. NOMBRE DEL JUEGO Wari 1. Definición: Juego cognitivo, de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo cognitivo Respetar turno Respetar reglas. 3. Desarrollo:El tablero (si queremos llamarle así) está compuesto por dos filas de seis recipientes o agujeros. De ellas, la que está más cerca de nosotros es nuestra, y la que esta más cerca de nuestro contrario suya. Siempre se empieza a mover desde un hoyo de nuestro lado del tablero, y siempre se come en los hoyos del lado contrario. Al empezar el juego en cada uno de los doce hoyos habrá cuatro filas. Además de estos, suele haber dos hoyos suplementarios, uno en cada extremo del tablero, que se llaman «casas». El que queda a nuestra derecha es nuestra casa, el otro, la casa del contrario. Sirven para ir dejando en ellos las fichas que comamos durante la partida. Movimientos: Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas. Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío. Capturas: En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas (contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y las depositará en un montón fuera del tablero. Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario. Limitaciones de los movimientos y capturas: Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus 25
  • 27. agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno. Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo pero no se realizará ninguna captura. Final: Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas. Entre quienes practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible realizar más capturas. El programa permite, a partir del momento en que se llega a esta situación, que cualquiera de los jugadores dé por finalizada la partida cuando lo desee Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida se da por finalizada. 4. Variantes: No encontradas 5. Características: Nº de jugadores:2 jugadores Edad: 5-6 años Zona de juego: interior o exterior Movilidad de los participantes: reposo 6. Materiales: 48 piedrecitas, semillas o palitos pequeños; 12-14 recipientes o agujeros. Pueden hacerse en el suelo, o en un trozo de madera. 7. Comentarios: 8. Fuente:http://www.ludoteka.com/wari.html 26
  • 28. NOMBRE DEL JUEGO 1X2 9. Definición: Juego sensoriomotor 10. Objetivos: Favorecer el desarrollo motor 11. Desarrollo: Se hace una pelota con papel, o con papel aluminio. El que se la liga dice, a la vez que lanza la pelota al aire, “1, X” y cuando dice “2”, debe lanzar la pelota para darle a otro. El niño al que se le da con la pelota, se la liga, y así sucesivamente. 12. Variantes: No encontradas 13. Características: Nº de jugadores:a partir de 5 jugadores Edad: 5-6 años Zona de juego: interior o exterior Movilidad de los participantes: movimiento 14. Materiales: Papel, o papel de aluminio 15. Comentarios: 16. Fuente:Propia. 27
  • 29. NOMBRE DEL JUEGO ¿Quién soy? 1. Definición: Juego cognitivo y motor 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo cognitivo y motor 3. Desarrollo: Cada niño tiene un papelito donde hay un nombre escrito de un animal. Los niños se tienen que poner en fila delante del que está depie y tienen que adivinar con los movimientos que haga ese niño qué animal es. El niño que adivine qué animal es, se pone en el lugar del otro para representar el suyo. 4. Variantes: Se puede hacer según la edad de los niños, que representen películas, oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar) 5. Características: Nº de jugadores:10 niños Edad: 4-6 años Zona de juego: interior o exterior Movilidad de los participantes: semimovimiento 6. Materiales: No precisa material 7. Comentarios:En este juego pueden participar niños con diferentes discapacidades, ayudándoles en la ejecución de los movimientos del animal que lesha tocado representar 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 28
  • 30. NOMBRE DEL JUEGO Zapatilla por detrás 1. Definición: Juego sensoriomotor y de reglas 2. Objetivos: Favorecer el desarrollo motor Desarrollar la atención 3. Desarrollo: Se sientan todos los niños en el suelo en corro, uno se queda de pie y en su mano tiene la zapatilla. Todos los niños empiezan acantar, mientras el niño que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas por el exterior del corro:"A la zapatillapor detrás tris, trás, ni laves ni la verás, tris, tras, mirad arribaque caen judías,mirad abajo que caen garbanzos, a dormir, a dormir que vienenlos ReyesMagos. ¿A qué hora? "Y todos los niños se quedan callados y haciendo que duermen con los ojos cerrados. El niño quelleva la zapatilla dice un número:"A las tres". Los niños que están en el corro cuentan hasta ese número y mientras tanto el que tienela zapatilla la deposita detrás de uno de los niños que están sentados. Al terminar de contar los niños abren los ojos y miran a ver si leshan dejado la zapatilla. Al que se la han dejado detrás se levanta, coge la zapatilla y, por el exterior del corro, persigue al que está depie, que corre a sentarse en el sitio que ha dejado libre al que le han dejado la zapatilla. Si le coge antes de sentarse, pierde, y tieneque seguir de pie dejando la zapatilla, si no, ocupa su lugar al que le han dejado la zapatilla y el juego continúa igual. 4. Variantes: No encontradas 5. Características: Nº de jugadores: mínimo 6. Edad: 4-6 años Zona de juego: interior o exterior Movilidad de los participantes: movimiento 6. Materiales: Una zapatilla 7. Comentarios:Un buen juego para entretener a un grupo grande e introducirles en las reglas 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/67208423/9/NOMBRE-DEL-JUEGOLA- BUENAVENTURA 29