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Hola, soy Juan Paulo
Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
El enfoque de esta clase
• Para tener nociones básicas
• Para saber cuándo aplica
• Para ver ejemplos
• Para que lo mantengan a la vista
Gamification
Así como jugando…
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
¿Qué es?
«Gamification es el proceso de usar las
dinámicas y mecánicas de los juegos
con el fin de aumentar el engagement
de los usuarios»
«…tomando ventaja de la predisposición
psicológica humana a involucrarnos en
los juegos»
Gabe Zichermann
¿Qué es?
«Gamification es el uso de ciertos atributos
de los juegos con el objetivo de detonar
conductas similares a las de estar
jugando en contextos que no son de
juego»
Michael Wu
La motivación
Abraham Maslow
Hierarchy of Needs – 1943
1. Fisiológico:
Aire, Comida, Agua, Sexo, Dormir, Defecar, etc.
2. Seguridad:
Salud, Bienestar personal, Estabilidad laboral y financiera,
Seguridad contra accidentes, etc.
3. Pertenencia:
Amor, Intimidad, Amistad, Familia, etc.
4. Estima:
Autoestima, Confianza, Logros, Respetos, etc.
5. Autorrealización
La motivación
Manfred Max-Neef
Fundamental Human Needs – 1989
1. Ociosidad
2. Subsistencia
3. Libertad
4. Afecto
5. Identidad
6. Protección
7. Entendimiento
8. Creación
9. Participación
La motivación
BJ Fogg
Behavioral Model/ core motivators
1. Sensación:
Placer / Dolor
2. Anticipación:
Esperanza / Miedo
3. Cohesión social:
Rechazo social / Aceptación
La motivación
Mihály Csíkszentmihályi
Flow Theory (1975)
3 condiciones para propiciar el flow:
1. La actividad debe tener objetivos bien
definidos
2. Se debe tener relativa confianza en
que mis capacidades son suficientes
para completar la tarea
3. La tarea debe entregar feedback claro
e inmediato.
Los tipos de jugadores
Richard Bartle
Taxonomy of player types on MUD (1996)
• Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente
de conocimiento.
• Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese
punto.
• Los socializadores sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias.
• Los asesinos siente orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras.
Los tipos de jugadores
Andrzej Marczewski
8 User types in
Gamification
Sin recompensas
Socializadores
Les gusta hablar con los demás y estar conectado
Espíritus libres
Buscan la autonomía, la exploración y la creatividad
Triunfadores
Buscan dominar el juego, llegar a la maestría
Filántropos
Por ejemplo, las personas que responden a las preguntas en los foros o editan
entradas en la Wikipedia.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Con recompensas
Networkers
Quieren más contactos para mejorar su estatus y obtener mejores
recompensas
Explotadores
Buscan brechas en el sistema para obtener beneficios, hacen lo que sea para
ganar
Consumidores
Buscan obtener beneficios con escasas interacciones
Preocupados de si mismo
Buscan ayudar a otros, pero sólo si les significa un bien personal
Los tipos de jugadores
Amy Jo Kim
Social engagement verbs (2012)
1. Competir (Achiever)
2. Colaborar (Socializer)
3. Explorar (Explorer)
4. Expresarse (Killer)
Mecánicas del Gamification
• Achievements
• Appointments
• Behavioral
Momentum
• Blissful
Productivity
• Bonuses
• Cascading
Information
Theory
• Combos
• Community
Collaboration
• Countdown
• Discovery
• Epic Meaning
• Free Lunch
• Infinite Gameplay
• Levels
• Loss Aversion
• Lottery
• Ownership
• Points
• Progression
• Quests
• Reward Schedules
• Status
• Urgent Optimism
• Virality
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
Mecánicas del Gamification
Achievement
Definición:
Una representación física o virtual de haber
logrado algo
Ejemplo:
Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos,
cualquier cosa que signifique un premio por
lograr algo
Mecánicas del Gamification
Appointment dynamic
Definición:
Una dinámica en la cual para ganar se debe
retornar en un momento determinado.
Se encuentra muy ligado a las recompensas de
intervalo y a las de evitación
Ejemplo:
En Farmville si regresas en el momento correcto
obtienes beneficios, si no lo haces, puedes
perder.
Mecánicas del Gamification
Avoidance
Definición:
En vez de dar una recompensa, lo que se hace
es no dar un castigo. Produce niveles
consistentes de actividad en el tiempo.
Ejemplo:
Mueve una palanca cada 30 segundos para
evitar ena descarga eléctrica.
Mecánicas del Gamification
Cascading Information
Theory
Definición:
La teoría en que la información debe ser
entregada en segmentos lo más acotados
posibles con el objetivo de maximizar el
entendimiento.
Ejemplo:
Desbloquea primero los movimientos básicos,
cuando los domines obtendrás nuevos.
Mecánicas del Gamification
Countdown
Definición:
Los jugadores reciben una cantidad limitada de
tiempo para completar una tarea determinada
Ejemplo:
Pacman te da un tiempo limitado en el que
puedes perseguir tú a tus perseguidores
Mecánicas del Gamification
Envy
Definición:
El deseo de tener lo que otros tienen es muy
poderoso
Ejemplo:
Mi amigo tiene ese badge… yo lo quiero!!
Mecánicas del Gamification
Modifiers
Definición:
Una acción que encadenada a otras provoca un
beneficio mayor a la simple suma de sus
recompensas
Ejemplo:
Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces
de nuevo obtienes el triple de puntos
Octalysis
Un Framework de Gamification
Yu-kai Chou (2013)
Octalysis
Los 8 pilares del Gamification
1. Epic Meaning and Calling
Estoy haciendo algo importante, algo trascendente
2. Development and Accomplishment
Mientras más juego, mas avanzo, más aprendo, más mejoro
3. Expression of Creativity and Feedback (Empowerment)
Si soy creativo y original podré solucionar esto de mejor manera
4. Ownership and Possession
Tengo estas cosas porque me las he ganado, porque me las merezco, y quiero más
5. Social Pressure and Envy
Si el puede, yo también. Tengo que trabajar para conseguirlo
6. Scarcity and Impatience
Yo lo quiero porque casi nadie lo tiene y lo quiero ahora.
7. Curiosity and Unpredictability
Que pasaría si yo…
8. Loss and Avoidance
Debo hacer algo, porque si no lo hago, cosas malas pueden ocurrir
Octalysis
Los 8 pilares en un gráfico octogonal
Octalysis
Revisión de experiencias con octalysis
Octalysis
Octalysis en el tiempo de vida de la experiencia
Octalysis
Octalysis en el tiempo de vida de la experiencia
mezclado con los tipos de jugadores de Bartle
Andrzej’s
Otro Framework de Gamification
Andrzej Marczewski (2012)
Casos
Veamos ejemplos
Casos
The Fun Theory
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos
Zombies Run!
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
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Fuelband
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
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Foursquare
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GetGlue
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Ejemplos
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+ casos?
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Proveedores
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¿Dónde aplica?
¿Lo puedo usar en cualquier cosa?
¿Dónde aplica?
Intranets
¿Dónde aplica?
Social Media
¿Dónde aplica?
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¿Dónde aplica?
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estado y su próxima meta
en todo momento
Más información
Changing the Game
David Edery and Ethan
Mollick
Fun Inc.:
Why Gaming Will
Dominate the Twenty-
First Century
Tom Chatfield
Game-Based Marketing:
Inspire Customer Loyalty
Through Rewards,
Challenges, and
Contests
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Linder
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
Links complementarios
http://gamification.org/
https://www.coursera.org/course/gamification
http://stanfordbusiness.tumblr.com/post/32317645424/why-gamification-is-
really-powerful
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-
buenas-practicas/
Gracias!
Preguntas?
Juan Paulo Madriaza
mad@uxd.cl

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