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Clase 01
Metodología

DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
UCD
• Filosofía de diseño que tiene por objetivo la
  creación de productos que resuelvan
  necesidades concretas de sus usuarios finales
UCD
• Toma forma como un proceso en el que se
  utilizan una serie de técnicas
  multidisciplinares y donde cada decisión
  tomada debe estar basada en las necesidades,
  objetivos, expectativas, motivaciones y
  capacidades de los usuarios.
UCD
• Tienen el siguiente esqueleto:
  – Conocer a fondo a los usuarios finales
  – Diseñar un producto que resuelva sus
    necesidades y se ajuste a sus capacidades,
    expectativas y motivaciones
  – Poner a prueba lo diseñado
User Centered Design

METODOLOGIA UCD
Metodología

Etapa 1 - Research
• Entender / Establecer el problema
  – Insightment
  – Rebrief
  – Benchmark
  – Personas
Metodologías Etapa 1

Insightment
                   ¿Para qué sirve?
                       Para encontrar productos o servicios que le
                       hagan sentido a los usuarios

                   ¿Cuándo se hace?
                       Al momento de empezar un proyecto, para
                       definir la problemática a abordar

                   ¿Cómo se hace?
                       Se define superficialmente un tipo de usuario y
                       un contexto de relación
                       Se levantan observaciones por parte de los
                       usuarios
                       Las observaciones se categorizan y jerarquizan
                       Se crean frases representativas con la
                       estructura «Quiero___porque___pero___»
Metodologías Etapa 1

Rebrief
                   ¿Para qué sirve?
                       Para entender mejor a nuestro cliente y sus
                       solicitudes

                   ¿Cuándo se hace?
                       Al momento de empezar un proyecto que es
                       solicitado por un cliente

                   ¿Cómo se hace?
                       Se presenta al cliente un cuestionario de
                       preguntas predefinidas
                       Se elabora una ficha de proyecto que contenga
                       los puntos más relevantes a abordar
                       Se valida con el cliente
Metodologías Etapa 1

Benchmark
                   ¿Para qué sirve?
                       Para no inventar la rueda, para no
                       cometer los mismos errores de otros, para
                       diferenciarme de mi competencia

                   ¿Cuándo se hace?
                       Al momento de empezar un proyecto que
                       ya está relativamente definido en su
                       contexto

                   ¿Cómo se hace?
                       Se seleccionan referentes atingentes
                       Se analizan en detalle y se seleccionan las razones
                       de su selección
                       Se monta una presentación con los hallazgos
Metodologías Etapa 1

Personas y escenarios
                   ¿Para qué sirve?
                       Para entender a los usuarios, sus
                       intereses, motivaciones, contextos de
                       uso, preocupaciones, etc

                   ¿Cuándo se hace?
                       Al momento de empezar un proyecto

                   ¿Cómo se hace?
                       Se definen arquetipos de usuarios
                       Se hacen entrevistas con los involucrados
                       Se crean fichas por cada usuario mencionando
                       sus características como si estuviéramos
                       definiendo a una persona real
Metodología

Etapa 2 – Diseño de concepto
• Entender / Establecer el problema
  – Brainstorming
  – Design The box
Metodologías Etapa 2

BrainStorming
                   ¿Para qué sirve?
                       Para crear ideas de manera colaborativa que
                       permitan resolver el problema

                   ¿Cuándo se hace?
                       En cualquier momento del proyecto, cuando
                       sea necesario el acopio de ideas

                   ¿Cómo se hace?
                       Se reúne al equipo creativo
                       Se define a uno o dos escritores de ideas
                       Se lanzan ideas a la mesa
                       Se escriben en postits
                       Se categorizan los postits
                       Se jerarquizan y evalúan las ideas
Metodologías Etapa 2

Design The Box
                   ¿Para qué sirve?
                       Para asentar las ideas y funcionalidades de
                       la solución

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando está terminando el proceso
                       creativo del concepto

                   ¿Cómo se hace?
                       Se forra con papel una caja de leche
                       Se dibuja en la caja el
                       nombre, tagline, promesas, gráfica, descri
                       pción detallada y requerimientos del
                       proyecto
Metodología

Etapa 3 – Diseño de Interacción
• Proponer estructuras de solución
  – Mapas de flujo
  – Capacidades del sistema
  – Mapas de navegación
Metodologías Etapa 3

Mapas de Flujo
                   ¿Para qué sirve?
                       Para visualizar los pasos necesarios para
                       completar las tareas disponibles

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando están definidas las tareas posibles a
                       realizar en el sistema

                   ¿Cómo se hace?
                       Se definen las tareas de los personas
                       Se crea un diagrama que permite ver los
                       pasos y decisiones que debe tomar el
                       usuario para completar cada tarea
                       Se integran las distintas tareas en un único
                       mapa
Metodologías Etapa 3

Capacidades del sistema
                   ¿Para qué sirve?
                       Para definir específicamente todas las
                       funcionalidades de la solución

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando se tiene claridad sobre las necesidades
                       de interacción del usuario

                   ¿Cómo se hace?
                       Se crea una tabla con todas las posibles
                       funcionalidades del sistema
                       Se asignan niveles de importancia y
                       complejidad a cada funcionalidad
                       Se definen las funcionalidades que van
                       finalmente en la solución
Metodologías Etapa 3

Mapa de navegación
                   ¿Para qué sirve?
                       Para visualizar las distintas pantallas de la
                       solución

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando se tiene claridad sobre las
                       funcionalidades del sistema

                   ¿Cómo se hace?
                       Se establecen todos los contenidos del sistema
                       Se definen las distintas secciones, subsecciones y
                       páginas
                       Se crea un diagrama que permita entender las
                       relaciones entre las distintas páginas de la
                       solución
Metodología

Etapa 4 – Diseño de Prototipos
• Proponer prototipos de solución
  – Sketching
  – Wireframing
  – Prototipado Interactivo
  – User Testing
Metodologías Etapa 4

Sketching
                   ¿Para qué sirve?
                       Para proponer mediante dibujos el diseño de
                       las pantallas de la solución

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando está definido el mapa de navegación

                   ¿Cómo se hace?
                       Se dibujan propuestas preliminares de las
                       principales pantallas en hojas de papel
                       Se van seleccionando y mejorando rápida y
                       progresivamente
                       Se puede hacer una sesión de co-creación con el
                       cliente
Metodologías Etapa 4

Wireframing
                   ¿Para qué sirve?
                       Para especificar el diseño de cada página,
                       comprobar su funcionalidad

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando se está conforme con los resultados del
                       sketching

                   ¿Cómo se hace?
                       Se definen las plantillas a prototipar
                       Se utiliza un software de wireframing (axure)
                       Se validan los resultados
                       Se realizan iteraciones hasta estar convencido de
                       la solución
Metodologías Etapa 4

Prototipado Interactivo
                   ¿Para qué sirve?
                       Para agregar interactividad a la solución
                       antes de poder probarla con usuarios

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando se obtiene la validación del
                       proceso de wireframing

                   ¿Cómo se hace?
                       Se definen tareas a probar por parte de los
                       usuarios
                       Se le aplica interactividad a los wireframes
                       seleccionados para poder probarlos en el
                       dispositivo
Metodologías Etapa 4

User testing
                   ¿Para qué sirve?
                       Para testear el funcionamiento de la solución
                       antes de entrar a la propuesta visual

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cada vez que se pueda ;)

                   ¿Cómo se hace?
                       Se definen tareas a probar
                       Se captan usuarios reales que puedan probar la
                       solución
                       Se les solicita que traten de realizar las tareas
                       Se toma registro de lo sucedido
                       Se hacen cambios en la interfaz que solucionen
                       los problemas encontrados
Metodología

Etapa 5 – Diseño Visual
• Proponer interfaces de solución
  – Key Visual
  – Diseño visual de interfaces
Metodologías Etapa 5

Key Visual
                   ¿Para qué sirve?
                       Para acercarse a la definición visual de la
                       solución

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando se tiene claridad sobre las
                       funcionalidades del proyecto

                   ¿Cómo se hace?
                       Se crean «posters» de la gráfica de la
                       solución
                       No deben ser pantallas de la solución,
                       tienen una orientación netamente estético-
                       comunicacional
                       Se validan con usuarios
Metodologías Etapa 5

Diseño visual de interfaces
                   ¿Para qué sirve?
                       Para definir el diseño de las pantallas de la
                       solución

                   ¿Cuándo se hace?
                       Cuando se tiene aprobado el prototipo
                       interactivo

                   ¿Cómo se hace?
                       Se toman de referencia los prototipos
                       interactivos
                       Se procede a aplicar gráfica a las pantallas
                       (colores, tipografías, texturas, imágenes, etc
                       .)
                       Se valida con usuarios
Metodología

Etapa 6 – Programación
Etapa 7 – Validación
Etapa 8 – Publicación
Etapa 9 – Actualización
Resumen
¿Preguntas?
      Gracias 


Juan Paulo Madriaza
  Diseñador de Interfaces
       www.uxd.cl
¿Preguntas?
             Gracias 


 Juan Paulo Madriaza
     Diseñador de Interfaces
                www.uxd.cl

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Mobile design 01 _ Diseño centrado en el usuario

  • 3. UCD • Filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales
  • 4. UCD • Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
  • 5. UCD • Tienen el siguiente esqueleto: – Conocer a fondo a los usuarios finales – Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones – Poner a prueba lo diseñado
  • 7. Metodología Etapa 1 - Research • Entender / Establecer el problema – Insightment – Rebrief – Benchmark – Personas
  • 8. Metodologías Etapa 1 Insightment ¿Para qué sirve? Para encontrar productos o servicios que le hagan sentido a los usuarios ¿Cuándo se hace? Al momento de empezar un proyecto, para definir la problemática a abordar ¿Cómo se hace? Se define superficialmente un tipo de usuario y un contexto de relación Se levantan observaciones por parte de los usuarios Las observaciones se categorizan y jerarquizan Se crean frases representativas con la estructura «Quiero___porque___pero___»
  • 9. Metodologías Etapa 1 Rebrief ¿Para qué sirve? Para entender mejor a nuestro cliente y sus solicitudes ¿Cuándo se hace? Al momento de empezar un proyecto que es solicitado por un cliente ¿Cómo se hace? Se presenta al cliente un cuestionario de preguntas predefinidas Se elabora una ficha de proyecto que contenga los puntos más relevantes a abordar Se valida con el cliente
  • 10. Metodologías Etapa 1 Benchmark ¿Para qué sirve? Para no inventar la rueda, para no cometer los mismos errores de otros, para diferenciarme de mi competencia ¿Cuándo se hace? Al momento de empezar un proyecto que ya está relativamente definido en su contexto ¿Cómo se hace? Se seleccionan referentes atingentes Se analizan en detalle y se seleccionan las razones de su selección Se monta una presentación con los hallazgos
  • 11. Metodologías Etapa 1 Personas y escenarios ¿Para qué sirve? Para entender a los usuarios, sus intereses, motivaciones, contextos de uso, preocupaciones, etc ¿Cuándo se hace? Al momento de empezar un proyecto ¿Cómo se hace? Se definen arquetipos de usuarios Se hacen entrevistas con los involucrados Se crean fichas por cada usuario mencionando sus características como si estuviéramos definiendo a una persona real
  • 12. Metodología Etapa 2 – Diseño de concepto • Entender / Establecer el problema – Brainstorming – Design The box
  • 13. Metodologías Etapa 2 BrainStorming ¿Para qué sirve? Para crear ideas de manera colaborativa que permitan resolver el problema ¿Cuándo se hace? En cualquier momento del proyecto, cuando sea necesario el acopio de ideas ¿Cómo se hace? Se reúne al equipo creativo Se define a uno o dos escritores de ideas Se lanzan ideas a la mesa Se escriben en postits Se categorizan los postits Se jerarquizan y evalúan las ideas
  • 14. Metodologías Etapa 2 Design The Box ¿Para qué sirve? Para asentar las ideas y funcionalidades de la solución ¿Cuándo se hace? Cuando está terminando el proceso creativo del concepto ¿Cómo se hace? Se forra con papel una caja de leche Se dibuja en la caja el nombre, tagline, promesas, gráfica, descri pción detallada y requerimientos del proyecto
  • 15. Metodología Etapa 3 – Diseño de Interacción • Proponer estructuras de solución – Mapas de flujo – Capacidades del sistema – Mapas de navegación
  • 16. Metodologías Etapa 3 Mapas de Flujo ¿Para qué sirve? Para visualizar los pasos necesarios para completar las tareas disponibles ¿Cuándo se hace? Cuando están definidas las tareas posibles a realizar en el sistema ¿Cómo se hace? Se definen las tareas de los personas Se crea un diagrama que permite ver los pasos y decisiones que debe tomar el usuario para completar cada tarea Se integran las distintas tareas en un único mapa
  • 17. Metodologías Etapa 3 Capacidades del sistema ¿Para qué sirve? Para definir específicamente todas las funcionalidades de la solución ¿Cuándo se hace? Cuando se tiene claridad sobre las necesidades de interacción del usuario ¿Cómo se hace? Se crea una tabla con todas las posibles funcionalidades del sistema Se asignan niveles de importancia y complejidad a cada funcionalidad Se definen las funcionalidades que van finalmente en la solución
  • 18. Metodologías Etapa 3 Mapa de navegación ¿Para qué sirve? Para visualizar las distintas pantallas de la solución ¿Cuándo se hace? Cuando se tiene claridad sobre las funcionalidades del sistema ¿Cómo se hace? Se establecen todos los contenidos del sistema Se definen las distintas secciones, subsecciones y páginas Se crea un diagrama que permita entender las relaciones entre las distintas páginas de la solución
  • 19. Metodología Etapa 4 – Diseño de Prototipos • Proponer prototipos de solución – Sketching – Wireframing – Prototipado Interactivo – User Testing
  • 20. Metodologías Etapa 4 Sketching ¿Para qué sirve? Para proponer mediante dibujos el diseño de las pantallas de la solución ¿Cuándo se hace? Cuando está definido el mapa de navegación ¿Cómo se hace? Se dibujan propuestas preliminares de las principales pantallas en hojas de papel Se van seleccionando y mejorando rápida y progresivamente Se puede hacer una sesión de co-creación con el cliente
  • 21. Metodologías Etapa 4 Wireframing ¿Para qué sirve? Para especificar el diseño de cada página, comprobar su funcionalidad ¿Cuándo se hace? Cuando se está conforme con los resultados del sketching ¿Cómo se hace? Se definen las plantillas a prototipar Se utiliza un software de wireframing (axure) Se validan los resultados Se realizan iteraciones hasta estar convencido de la solución
  • 22. Metodologías Etapa 4 Prototipado Interactivo ¿Para qué sirve? Para agregar interactividad a la solución antes de poder probarla con usuarios ¿Cuándo se hace? Cuando se obtiene la validación del proceso de wireframing ¿Cómo se hace? Se definen tareas a probar por parte de los usuarios Se le aplica interactividad a los wireframes seleccionados para poder probarlos en el dispositivo
  • 23. Metodologías Etapa 4 User testing ¿Para qué sirve? Para testear el funcionamiento de la solución antes de entrar a la propuesta visual ¿Cuándo se hace? Cada vez que se pueda ;) ¿Cómo se hace? Se definen tareas a probar Se captan usuarios reales que puedan probar la solución Se les solicita que traten de realizar las tareas Se toma registro de lo sucedido Se hacen cambios en la interfaz que solucionen los problemas encontrados
  • 24. Metodología Etapa 5 – Diseño Visual • Proponer interfaces de solución – Key Visual – Diseño visual de interfaces
  • 25. Metodologías Etapa 5 Key Visual ¿Para qué sirve? Para acercarse a la definición visual de la solución ¿Cuándo se hace? Cuando se tiene claridad sobre las funcionalidades del proyecto ¿Cómo se hace? Se crean «posters» de la gráfica de la solución No deben ser pantallas de la solución, tienen una orientación netamente estético- comunicacional Se validan con usuarios
  • 26. Metodologías Etapa 5 Diseño visual de interfaces ¿Para qué sirve? Para definir el diseño de las pantallas de la solución ¿Cuándo se hace? Cuando se tiene aprobado el prototipo interactivo ¿Cómo se hace? Se toman de referencia los prototipos interactivos Se procede a aplicar gráfica a las pantallas (colores, tipografías, texturas, imágenes, etc .) Se valida con usuarios
  • 27. Metodología Etapa 6 – Programación Etapa 7 – Validación Etapa 8 – Publicación Etapa 9 – Actualización
  • 29. ¿Preguntas? Gracias  Juan Paulo Madriaza Diseñador de Interfaces www.uxd.cl
  • 30. ¿Preguntas? Gracias  Juan Paulo Madriaza Diseñador de Interfaces www.uxd.cl