2. Psicología
Psicología Ciencia Natural y
biológica, que realiza el
estudio científico de la
conducta y la
experiencia, de cómo los
seres humanos y los animales
sienten, piensan, aprenden y
conocen para adaptarse al
medio que les rodea.
Ciencia que
estudia, conjunto de
conocimientos científicos y
de técnicas que hacen
posible el tratamiento
automático de la información
por medio de computadoras.
infor=Información
mática=automática
Informática
Informática
3. Psicología
Psicología Informática
Industrial Clínica Educación
Jurídica Médico Social
Negocios Militar
Parapsicología Ciencia
Cognitiva
Teoría de autómatas
Ingeniería del Software
Robótica Sistemas
Computacionales Redes de
Computadoras Lenguajes de
Programación Criptografía
Inteligencia Artificial
Informática
5. ¿Qué es el Pensamiento?
Pensamiento no es sino un proceso de continua
integración de ideas o significados
6. ¿Piensan las Computadoras?
Existen desarrollos sobre la INTELIGENCIA ARTIFICIAL, sin embargo, no llegan
a la autonomía de los Seres Humanos.
Muchos de nuestros pensamientos pueden ser plasmados como
PROGRAMAS SOFTWARE
Software
7. Capacidades de las
computadoras
Cálculo Numérico
Almacenamiento
de la Información
Operaciones
Repetitivas
Capacidades de las
personas
Proceso y entendimiento de
la información
Sentido a lo que se ve y
escucha
Deducción de nuevas ideas
Sentido común
Capacidad Motriz
Autocontrol
Intuición
Razonamiento
8. Psicología
Adquisición de una nueva
conducta en un individuo
a consecuencia de su
interacción con el medio
externo. Psicología;
Psicología de la
educación; Memoria
(psicología).
(Medianamente
Permanente)
Informática
Procesamiento
Sabiduría
¿Corregimos?
Conocimiento
Información
Dato
Normal: 12, 13, 14
Anormal: 14, 15, 16
Temperatura
30
9. Ejemplo de aprendizaje (Seres Humanos)
Esta figura tiene las siguientes
características: 5 líneas verticales
y horizontales Cada línea vertical
y horizontal tiene 4 centímetro de
longitud La separación entre
cada línea tiene 1 centímetro.
Instrucciones:
Antes de realizar el ejercicio escriba el concepto de cuadrado.
Ejercicio
¿Cuántos figuras cuadradas existen en la cuadricula que se está
mostrando?
10. ¿Vivimos en la Sociedad del Conocimiento?
Sociedad
Industrial
Post-industrial
Información
Conocimiento
1850 - 1910
1950
Fritz Machlup 1962
Peter Druker 1969
¿Qué viene luego?
Convergencia NBIC
Nano
Info
Bio
Cogno
12. Procesos
Psicológicos
Clasificación del Fenómeno Psicológico
Vida Activa
Reflejos
Hábitos
Instintos
Vida Afectiva
Emociones
Sentimientos
Pasiones
Vida
Intelectiva
La Consciencia
Las sensopercepciones
La atención
La inteligencia
Las aptitudes
El pensamiento y el
lenguaje
El juicio
El razonamiento
La memoria
La imaginación
Vida Volitiva VoluntadFunciones de Integración
El carácter
El temperamento
La personalidad
13. Influencia de la Informática en la Educación
Influencian a los niños y adolescentes
También inquietan las conciencias de los padres
Los especialistas que valoran o condenan el alto uso que los niños y
adolescentes hacen de la TV, las computadoras, los video juegos y
las nuevas tecnologías multimedia no saben que hacer
La tecnología mueve al mundo
¿Prohibir o permitir? ¿Acompañar o criticar?
Internet Video
juegos
TV Celulares
14. Entre las investigaciones que se han realizado
muestran que estos medios de comunicación y
entretenimiento producen efectos positivos en los
niños, se encuentra en último estudio PISA (Programa
para la Evaluación Internacional de los
Alumnos),cuyos resultados indican que los
estudiantes que tienen computadora en su casa y en
la escuela tienen un nivel más alto.
Positivo
15. Aunque para la salud física, algunos video juegos también son
considerados una influencia positiva para los jóvenes. Tanto que
en Virginia Occidental, Estados Unidos, luego del éxito de un
programa piloto las autoridades de educación han decidido
instalar en todas las escuelas publicas el popular juego de video
Dance Dance Revolution o DDR. Es que el juego que es
básicamente un simulador de baile en que el participante sigue
los pasos mostrados en una pantalla al ritmo de una canción, ha
ayudado a que los chicos entre 10 y 14 años muestren gran
interés por esa actividad física.
Positivo
16. Uno de los principales defensores de la multimedia es Estiven
Johnson, especialista en Neurobiología y profesor de
Telecomunicaciones Interactivas en la Universidad de Nueva
York, que recientemente público el libro "Todo lo malo es bueno para
ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes".
Johnson considera que el ejercicio que generan el uso de
internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de
televisión, e incluso el cine, explica en parte por que el coeficiente
intelectual de las nuevas generaciones de Estadounidenses esta
subiendo. Además opina que los nuevos juegos de video, en los que
hay que descubrir las reglas a medida que se avanza, constituyen la
mejor forma de cultura popular para ejercitar al cerebro de manera
tan directa en la toma de decisiones
Positivo
17. En medio del álgido debate sobre lo bueno y lo malo de las tecnologías
mediáticas, los padres deben tomar partido. Según la Asociación
Americana de Psiquiatría de niños y adolescentes, mirar televisión debe
ser un poco activo para el niño y el padre. Por ello aconseja a los
padres mirar los programas con sus hijos, elegir los apropiados para el
nivel de desarrollo del niño, poner limites a la cantidad de horas que
pasan frente a la TV, y apagar el aparato durante las horas de las
comidas en familia y de el tiempo de estudio. Además recomienda que
papá y mamá estimulen las discusiones con sus hijos sobre todo lo que
están viendo, señalando los comportamientos positivos.
Positivo
18. En línea con esta postura, la mayoría de los especialistas en Psicología
y Desarrollo Infantil considera que el equilibrio es criterio que los padres
aplicar, ya que prohibir y aislar a los niños respecto de estas
tecnologías es tan malo como permitirles un libre uso.
Positivo
19. De hecho, la investigación comprobó que los jóvenes hacían uso de los
nuevos medios- computadoras, Internet y video juegos-, pero sin reducir
el tiempo que pasan con los medios tradicionales- televisión, medios
gráficos y música-, por lo que fueron descriptos como "media
multitasking". Los investigadores también hallaron que en muchas
ocasiones las habitaciones de los niños se transforman en centros
multimedia la albergar el aparato de TV, la computadora, la consola de
juegos de video, la TV satelital, etc.
Un estudio de la Fundación Familiar Kaiser, los chicos entre 8 y 18 pasan 6
horas y media por día mas que en 1999 usando los medios y las nuevas
tecnologías
Negativo
20. Un estudio realizado en la Universidad de Londres concluyó
que los chicos de 4 a 10 duermen menos (pierden un mes de
sueño al año) a causa de la TV y la computadora.
Un claro ejemplo: Algunos niños que participaron del estudio
enviaban mensajes de texto con sus celulares, muchas veces
debajo de las sabanas, antes de dormir.
Negativo
21. Otra consecuencia del alto consumo de multimedia de los jóvenes
quedo registrada en un articulo publicado en la revista científica de
la Asociación Americana de Pediatría. La investigación analizo los
hábitos televisivos y la actividad sexual de casi 1800 adolescentes
entre 12 y 17 años, y encontró que aquellos que ven muchos
programas con gran contenido sexual son el doble de propensos a
mantener relaciones sexual que quienes apenas ven esas escenas.
Negativo
22. De manera similar varios estudios han encontrado una relación entre los
video juegos violentos y el comportamiento violento o indiferente a la
violencia por parte de quienes se entretienen con ellos.
Además, según investigaciones realizadas por la Universidad Autónoma
del Estado de México, el 70% de los niños y los jóvenes mexicanos, de 6 y
19 años de edad, han encontrado en los video juegos una nueva
manera de distracción que los aleja, entre otras cosas, de integración
familiar.
Negativo
23. La tecnología, por una parte es la aplicación de los
principios y deducciones científicas y por otra objeto e
instrumento de investigaciones. Sin embargo, ante el
auge del desarrollo tecnológico en el siglo XXI, hay que
insistir en lograr un equilibrio dinámico entre la
naturaleza, los seres humanos y la tecnología. Este
equilibrio sólo es posible, según Manfred Max
Neef, cuando el ser humano se sienta directamente
responsable de las consecuencias de sus acciones
dentro de su entorno.
24. La educación en tecnología busca desarrollar
mas los procesos cognitivos y el intelecto, mas
que lograr el dominio motor de equipos y
maquinarias, puesto que es en esta medida
donde se pueden llegar a dar las innovaciones
y las invenciones.
25. Una Educación para la
tecnología, debe
involucrar, entonces
destrezas, habilidades, cognici
ón, que le permitan al sujeto
en formación avanzar en la
elaboración y manejo de
diseños metodológicos a partir
de su particular experiencia e
iniciativa
28. Dato
Dato1. (Del lat. Datum, lo que se da).m.
Antecedente necesario
para llegar al conocimiento
exacto de algo o para
deducir las consecuencias
legitimas de un hecho.
30. Conocimiento
El conocimiento es mas que un conjunto de datos, visto solo como
datos es un conjunto sobre hechos, verdades o de información
almacenada a través de la experiencia o del aprendizaje (a
posteriori), o través de introspección (a priori).
El conocimiento es una apreciación de múltiples datos
interrelacionados que por si solos poseen menos valor cualitativo.
Significa, en definitiva, la posesión de un modelo de la realidad en
la mente. El conocimiento comienza por los sentidos, pasa de estos
al entendimiento y termina en la razón.
El conocimiento es una relación entre Sujeto y Objeto. si a un ser se
le considera como un objeto es por la relación a un objeto, y si a
otro se le considera es por la relación a un sujeto. El conocimiento
es un fenómeno complejo que implica cuatro elementos ) Sujeto,
Objeto, operación y representación interna. La representación
interna es el proceso Cognoscitivo