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Temperatura
30
Ejemplo de aprendizaje (Seres Humanos)
 Esta figura tiene las siguientes
características: 5 líneas verticales
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Instrucciones:
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Positivo
Aunque para la salud física, algunos video juegos también son
considerados una influencia positiva para los jóvenes. Tanto que
en Virginia Occidental, Estados Unidos, luego del éxito de un
programa piloto las autoridades de educación han decidido
instalar en todas las escuelas publicas el popular juego de video
Dance Dance Revolution o DDR. Es que el juego que es
básicamente un simulador de baile en que el participante sigue
los pasos mostrados en una pantalla al ritmo de una canción, ha
ayudado a que los chicos entre 10 y 14 años muestren gran
interés por esa actividad física.
Positivo
Uno de los principales defensores de la multimedia es Estiven
Johnson, especialista en Neurobiología y profesor de
Telecomunicaciones Interactivas en la Universidad de Nueva
York, que recientemente público el libro "Todo lo malo es bueno para
ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes".
Johnson considera que el ejercicio que generan el uso de
internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de
televisión, e incluso el cine, explica en parte por que el coeficiente
intelectual de las nuevas generaciones de Estadounidenses esta
subiendo. Además opina que los nuevos juegos de video, en los que
hay que descubrir las reglas a medida que se avanza, constituyen la
mejor forma de cultura popular para ejercitar al cerebro de manera
tan directa en la toma de decisiones
Positivo
En medio del álgido debate sobre lo bueno y lo malo de las tecnologías
mediáticas, los padres deben tomar partido. Según la Asociación
Americana de Psiquiatría de niños y adolescentes, mirar televisión debe
ser un poco activo para el niño y el padre. Por ello aconseja a los
padres mirar los programas con sus hijos, elegir los apropiados para el
nivel de desarrollo del niño, poner limites a la cantidad de horas que
pasan frente a la TV, y apagar el aparato durante las horas de las
comidas en familia y de el tiempo de estudio. Además recomienda que
papá y mamá estimulen las discusiones con sus hijos sobre todo lo que
están viendo, señalando los comportamientos positivos.
Positivo
En línea con esta postura, la mayoría de los especialistas en Psicología
y Desarrollo Infantil considera que el equilibrio es criterio que los padres
aplicar, ya que prohibir y aislar a los niños respecto de estas
tecnologías es tan malo como permitirles un libre uso.
Positivo
De hecho, la investigación comprobó que los jóvenes hacían uso de los
nuevos medios- computadoras, Internet y video juegos-, pero sin reducir
el tiempo que pasan con los medios tradicionales- televisión, medios
gráficos y música-, por lo que fueron descriptos como "media
multitasking". Los investigadores también hallaron que en muchas
ocasiones las habitaciones de los niños se transforman en centros
multimedia la albergar el aparato de TV, la computadora, la consola de
juegos de video, la TV satelital, etc.
Un estudio de la Fundación Familiar Kaiser, los chicos entre 8 y 18 pasan 6
horas y media por día mas que en 1999 usando los medios y las nuevas
tecnologías
Negativo
Un estudio realizado en la Universidad de Londres concluyó
que los chicos de 4 a 10 duermen menos (pierden un mes de
sueño al año) a causa de la TV y la computadora.
Un claro ejemplo: Algunos niños que participaron del estudio
enviaban mensajes de texto con sus celulares, muchas veces
debajo de las sabanas, antes de dormir.
Negativo
Otra consecuencia del alto consumo de multimedia de los jóvenes
quedo registrada en un articulo publicado en la revista científica de
la Asociación Americana de Pediatría. La investigación analizo los
hábitos televisivos y la actividad sexual de casi 1800 adolescentes
entre 12 y 17 años, y encontró que aquellos que ven muchos
programas con gran contenido sexual son el doble de propensos a
mantener relaciones sexual que quienes apenas ven esas escenas.
Negativo
De manera similar varios estudios han encontrado una relación entre los
video juegos violentos y el comportamiento violento o indiferente a la
violencia por parte de quienes se entretienen con ellos.
Además, según investigaciones realizadas por la Universidad Autónoma
del Estado de México, el 70% de los niños y los jóvenes mexicanos, de 6 y
19 años de edad, han encontrado en los video juegos una nueva
manera de distracción que los aleja, entre otras cosas, de integración
familiar.
Negativo
La tecnología, por una parte es la aplicación de los
principios y deducciones científicas y por otra objeto e
instrumento de investigaciones. Sin embargo, ante el
auge del desarrollo tecnológico en el siglo XXI, hay que
insistir en lograr un equilibrio dinámico entre la
naturaleza, los seres humanos y la tecnología. Este
equilibrio sólo es posible, según Manfred Max
Neef, cuando el ser humano se sienta directamente
responsable de las consecuencias de sus acciones
dentro de su entorno.
La educación en tecnología busca desarrollar
mas los procesos cognitivos y el intelecto, mas
que lograr el dominio motor de equipos y
maquinarias, puesto que es en esta medida
donde se pueden llegar a dar las innovaciones
y las invenciones.
Una Educación para la
tecnología, debe
involucrar, entonces
destrezas, habilidades, cognici
ón, que le permitan al sujeto
en formación avanzar en la
elaboración y manejo de
diseños metodológicos a partir
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Dato1. (Del lat. Datum, lo que se da).m.
Antecedente necesario
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El conocimiento es mas que un conjunto de datos, visto solo como
datos es un conjunto sobre hechos, verdades o de información
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Relaciones entre psicología e informática

  • 1. Relaciones entre Psicología e Informática El hombre y la máquina
  • 2. Psicología  Psicología Ciencia Natural y biológica, que realiza el estudio científico de la conducta y la experiencia, de cómo los seres humanos y los animales sienten, piensan, aprenden y conocen para adaptarse al medio que les rodea.  Ciencia que estudia, conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. infor=Información mática=automática Informática Informática
  • 3. Psicología  Psicología Informática Industrial Clínica Educación Jurídica Médico Social Negocios Militar Parapsicología Ciencia Cognitiva  Teoría de autómatas Ingeniería del Software Robótica Sistemas Computacionales Redes de Computadoras Lenguajes de Programación Criptografía Inteligencia Artificial Informática
  • 5. ¿Qué es el Pensamiento?  Pensamiento no es sino un proceso de continua integración de ideas o significados
  • 6. ¿Piensan las Computadoras?  Existen desarrollos sobre la INTELIGENCIA ARTIFICIAL, sin embargo, no llegan a la autonomía de los Seres Humanos.  Muchos de nuestros pensamientos pueden ser plasmados como PROGRAMAS SOFTWARE Software
  • 7. Capacidades de las computadoras Cálculo Numérico Almacenamiento de la Información Operaciones Repetitivas Capacidades de las personas Proceso y entendimiento de la información Sentido a lo que se ve y escucha Deducción de nuevas ideas Sentido común Capacidad Motriz Autocontrol Intuición Razonamiento
  • 8. Psicología Adquisición de una nueva conducta en un individuo a consecuencia de su interacción con el medio externo. Psicología; Psicología de la educación; Memoria (psicología). (Medianamente Permanente) Informática Procesamiento Sabiduría ¿Corregimos? Conocimiento Información Dato Normal: 12, 13, 14 Anormal: 14, 15, 16 Temperatura 30
  • 9. Ejemplo de aprendizaje (Seres Humanos)  Esta figura tiene las siguientes características: 5 líneas verticales y horizontales Cada línea vertical y horizontal tiene 4 centímetro de longitud La separación entre cada línea tiene 1 centímetro. Instrucciones:  Antes de realizar el ejercicio escriba el concepto de cuadrado. Ejercicio  ¿Cuántos figuras cuadradas existen en la cuadricula que se está mostrando?
  • 10. ¿Vivimos en la Sociedad del Conocimiento? Sociedad Industrial Post-industrial Información Conocimiento 1850 - 1910 1950 Fritz Machlup 1962 Peter Druker 1969 ¿Qué viene luego? Convergencia NBIC Nano Info Bio Cogno
  • 11. Psicología Sentidos Informática Funcionalidades • Vista • Oído • Olfato • Gusto • Tacto • Cenestésico • Quinestésico • Equilibrio • Videocámaras • Micrófono • No posible aún • No posible aún • No posible aún
  • 12. Procesos Psicológicos Clasificación del Fenómeno Psicológico Vida Activa Reflejos Hábitos Instintos Vida Afectiva Emociones Sentimientos Pasiones Vida Intelectiva La Consciencia Las sensopercepciones La atención La inteligencia Las aptitudes El pensamiento y el lenguaje El juicio El razonamiento La memoria La imaginación Vida Volitiva VoluntadFunciones de Integración El carácter El temperamento La personalidad
  • 13. Influencia de la Informática en la Educación Influencian a los niños y adolescentes También inquietan las conciencias de los padres Los especialistas que valoran o condenan el alto uso que los niños y adolescentes hacen de la TV, las computadoras, los video juegos y las nuevas tecnologías multimedia no saben que hacer La tecnología mueve al mundo ¿Prohibir o permitir? ¿Acompañar o criticar? Internet Video juegos TV Celulares
  • 14. Entre las investigaciones que se han realizado muestran que estos medios de comunicación y entretenimiento producen efectos positivos en los niños, se encuentra en último estudio PISA (Programa para la Evaluación Internacional de los Alumnos),cuyos resultados indican que los estudiantes que tienen computadora en su casa y en la escuela tienen un nivel más alto. Positivo
  • 15. Aunque para la salud física, algunos video juegos también son considerados una influencia positiva para los jóvenes. Tanto que en Virginia Occidental, Estados Unidos, luego del éxito de un programa piloto las autoridades de educación han decidido instalar en todas las escuelas publicas el popular juego de video Dance Dance Revolution o DDR. Es que el juego que es básicamente un simulador de baile en que el participante sigue los pasos mostrados en una pantalla al ritmo de una canción, ha ayudado a que los chicos entre 10 y 14 años muestren gran interés por esa actividad física. Positivo
  • 16. Uno de los principales defensores de la multimedia es Estiven Johnson, especialista en Neurobiología y profesor de Telecomunicaciones Interactivas en la Universidad de Nueva York, que recientemente público el libro "Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes". Johnson considera que el ejercicio que generan el uso de internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de televisión, e incluso el cine, explica en parte por que el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de Estadounidenses esta subiendo. Además opina que los nuevos juegos de video, en los que hay que descubrir las reglas a medida que se avanza, constituyen la mejor forma de cultura popular para ejercitar al cerebro de manera tan directa en la toma de decisiones Positivo
  • 17. En medio del álgido debate sobre lo bueno y lo malo de las tecnologías mediáticas, los padres deben tomar partido. Según la Asociación Americana de Psiquiatría de niños y adolescentes, mirar televisión debe ser un poco activo para el niño y el padre. Por ello aconseja a los padres mirar los programas con sus hijos, elegir los apropiados para el nivel de desarrollo del niño, poner limites a la cantidad de horas que pasan frente a la TV, y apagar el aparato durante las horas de las comidas en familia y de el tiempo de estudio. Además recomienda que papá y mamá estimulen las discusiones con sus hijos sobre todo lo que están viendo, señalando los comportamientos positivos. Positivo
  • 18. En línea con esta postura, la mayoría de los especialistas en Psicología y Desarrollo Infantil considera que el equilibrio es criterio que los padres aplicar, ya que prohibir y aislar a los niños respecto de estas tecnologías es tan malo como permitirles un libre uso. Positivo
  • 19. De hecho, la investigación comprobó que los jóvenes hacían uso de los nuevos medios- computadoras, Internet y video juegos-, pero sin reducir el tiempo que pasan con los medios tradicionales- televisión, medios gráficos y música-, por lo que fueron descriptos como "media multitasking". Los investigadores también hallaron que en muchas ocasiones las habitaciones de los niños se transforman en centros multimedia la albergar el aparato de TV, la computadora, la consola de juegos de video, la TV satelital, etc. Un estudio de la Fundación Familiar Kaiser, los chicos entre 8 y 18 pasan 6 horas y media por día mas que en 1999 usando los medios y las nuevas tecnologías Negativo
  • 20. Un estudio realizado en la Universidad de Londres concluyó que los chicos de 4 a 10 duermen menos (pierden un mes de sueño al año) a causa de la TV y la computadora. Un claro ejemplo: Algunos niños que participaron del estudio enviaban mensajes de texto con sus celulares, muchas veces debajo de las sabanas, antes de dormir. Negativo
  • 21. Otra consecuencia del alto consumo de multimedia de los jóvenes quedo registrada en un articulo publicado en la revista científica de la Asociación Americana de Pediatría. La investigación analizo los hábitos televisivos y la actividad sexual de casi 1800 adolescentes entre 12 y 17 años, y encontró que aquellos que ven muchos programas con gran contenido sexual son el doble de propensos a mantener relaciones sexual que quienes apenas ven esas escenas. Negativo
  • 22. De manera similar varios estudios han encontrado una relación entre los video juegos violentos y el comportamiento violento o indiferente a la violencia por parte de quienes se entretienen con ellos. Además, según investigaciones realizadas por la Universidad Autónoma del Estado de México, el 70% de los niños y los jóvenes mexicanos, de 6 y 19 años de edad, han encontrado en los video juegos una nueva manera de distracción que los aleja, entre otras cosas, de integración familiar. Negativo
  • 23. La tecnología, por una parte es la aplicación de los principios y deducciones científicas y por otra objeto e instrumento de investigaciones. Sin embargo, ante el auge del desarrollo tecnológico en el siglo XXI, hay que insistir en lograr un equilibrio dinámico entre la naturaleza, los seres humanos y la tecnología. Este equilibrio sólo es posible, según Manfred Max Neef, cuando el ser humano se sienta directamente responsable de las consecuencias de sus acciones dentro de su entorno.
  • 24. La educación en tecnología busca desarrollar mas los procesos cognitivos y el intelecto, mas que lograr el dominio motor de equipos y maquinarias, puesto que es en esta medida donde se pueden llegar a dar las innovaciones y las invenciones.
  • 25. Una Educación para la tecnología, debe involucrar, entonces destrezas, habilidades, cognici ón, que le permitan al sujeto en formación avanzar en la elaboración y manejo de diseños metodológicos a partir de su particular experiencia e iniciativa
  • 26. Psicología e Informática Psicología e Informática Semejanzas Diferencias
  • 28. Dato Dato1. (Del lat. Datum, lo que se da).m. Antecedente necesario para llegar al conocimiento exacto de algo o para deducir las consecuencias legitimas de un hecho.
  • 29. Información Comunicación o adquisición de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada
  • 30. Conocimiento El conocimiento es mas que un conjunto de datos, visto solo como datos es un conjunto sobre hechos, verdades o de información almacenada a través de la experiencia o del aprendizaje (a posteriori), o través de introspección (a priori). El conocimiento es una apreciación de múltiples datos interrelacionados que por si solos poseen menos valor cualitativo. Significa, en definitiva, la posesión de un modelo de la realidad en la mente. El conocimiento comienza por los sentidos, pasa de estos al entendimiento y termina en la razón. El conocimiento es una relación entre Sujeto y Objeto. si a un ser se le considera como un objeto es por la relación a un objeto, y si a otro se le considera es por la relación a un sujeto. El conocimiento es un fenómeno complejo que implica cuatro elementos ) Sujeto, Objeto, operación y representación interna. La representación interna es el proceso Cognoscitivo