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UNIDAD 1



 Generalidades sobre
   ALGORITMOS
DESCRIPCION ESQUEMÁTICA DE UNA
                          COMPUTADORA



Físicamente podemos describirlas en tres
unidades:

     •   Unidad Central de Proceso (CPU ó UPC)
     •   Unidades de Entrada
     •   Unidades de Salida

A continuación se hace una breve descripción de
cada unidad



                                                  2008
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD

                            Unidad Central de Proceso (CPU): es el
    MEMORIA AUXILIAR
                            sistema principal de un microcomputador, ya que
                            es el elemento capaz de interpretar las instrucciones
                            y coordinar su ejecución. Se encuentra constituida
    MEMORIA CENTRAL
                            por tres subsistemas:
                             UNIDAD ARITMETICO-LOGICA: es el elemento
                             calculador del sistema, capaz de realizar operaciones
   UC              UAL       aritméticas y lógicas

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

UNIDAD DE CONTROL: se encarga de controlar el flujo de información
(instrucciones y datos) en el sistema. Algunas de sus funciones son: búsqueda
de instrucciones en memoria; decodificación, interpretación y ejecución de
instrucciones; control de la secuencia de ejecución; etc.

MEMORIA: es el lugar donde se almacenan datos y las instrucciones que
hacen uso de esos datos. Podemos pensar en la memoria como un conjunto
de celdas, cada una de ellas identificadas con una dirección. A esta dirección
suele llamársela posición de memoria.
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD


UNIDADES DE ENTRADA-SALIDA: son
dispositivos electromecánicos que permiten
introducir datos y extraer resultados. También
llamados periféricos. Algunas de sus funciones
son:

cargar y/o seleccionar programas
introducir y/o extraer datos
comunicarse con el operador




                                                 2008
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD

                             MEMORIA AUXILIAR




  PERIFERICOS DE                                             PERIFERICOS DE
     ENTRADA                                                     SALIDA
                                            UAL



Permiten introducir                                       Permiten extraer
Información a la                                          información de la
CPU (pulsadores,
                                                          CPU (monitores,
teclados, lectores
e tarjeta, etc.)                                          Impresoras)

                      PERIFERICOS DE ENTRADA/SALIDA: permiten
                      introducir información en la CPU o extraerla de ella
                      (módem, discos rígidos, diskettes, pen drives, etc.)
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

• DEFINICION DE ALGORITMO
  Secuencia ordenada de pasos, de forma tal que al
  seguirlos se obtenga el resultado deseado. Tiene 3
  características:
   – Secuencia ordenada de pasos (debe ser preciso)
   – General pero no ambiguo (si se sigue dos veces el
     algoritmo, debo obtener el mismo resultado cada vez)
   – Finito en tiempo (número definido de pasos)
• Ejemplo:
  Un cliente realiza un pedido a una fábrica. La
  fábrica verifica la ficha del cliente, si es solvente
  entonces la empresa acepta el pedido, en caso
  contrario lo rechazará.

                                                            2008
CONCEPTOS FUNDAMENTALES


La resolución posible para el ejemplo sería:

3) Inicio
4) Leer el pedido
5) Examinar la ficha del cliente
6) Si el cliente es solvente, aceptar el pedido; sino
   rechazar el pedido
7) Fin



                                                        2008
CONCEPTOS FUNDAMENTALES




• DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO
 Es la representación gráfica de un algoritmo a
 través de figuras geométricas. Este permite
 mayor legibilidad en la solución de problemas.




                                                  2008
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

• SIMBOLOGIA
  Los símbolos que se utilizan para realizar los
  diagramas de flujo son:
                COMIENZO Y/O FIN        NO   SI
                                                  DECISION SIMPLE


                OPERACIONES
                                                  IMPRESION


                INGRESO DE DATOS

                                                  CONECTOR DE HOJA O LINEA

                RUTINAS




                                                   DECISION MULTIPLE
                CICLO MIENTRAS/VARIAR
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

• NORMAS PARA LA DIAGRAMACION
  Se debe tener en cuenta:
  – Todo diagrama debe indicar claramente cual es su inicio
    y cual es su finalización
  – Los símbolos se escriben de arriba hacia abajo y de
    izquierda a derecha
  – Se aconseja un símbolo por acción
  – Dentro de los símbolos no se debe especificar
    instrucciones propias de un lenguaje de programación
  – A todos los símbolos llega una y solo una línea de
    conexión
  – Cuando un diagrama ocupa más de una carilla u hoja, se
    utilizan los conectores, tratando que sean la menor
    cantidad posible
  – El diagrama de flujo en conjunto debe guardar una
    simetría

                                                              2008
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

• DEFINICION DE PROGRAMA
  Son las instrucciones en un lenguaje
  entendible por el programador y decodificable
  por la computadora, habitualmente llamado
  lenguaje fuente u origen. Una vez escrito el
  programa en lenguaje fuente, para que la
  computadora lo pueda ejecutar, con un
  programa traductor lo transforma en lenguaje
  de máquina u objeto.

       PROGRAMA                   PROGRAMA
                     TRADUCTOR
        FUENTE                     OBJETO




                                                  2008
ETAPAS EN LA
          RESOLUCION DE PROBLEMAS

                 RESOLUCION
               DE UN PROBLEMA


                                  RESOLUCION
ANALISIS DEL     DISEÑO DEL
                                DEL PROBLEMA EN
 PROBLEMA        ALGORITMO
                                 COMPUTADORA

                      CODIFICACION
                      DEL PROGRAMA

                        EJECUCION
                      DEL PROGRAMA

                      COMPROBACION
                      DEL PROGRAMA
ETAPAS EN LA
         RESOLUCION DE PROBLEMAS

• ANALISIS DEL PROBLEMA: consiste en
  estudiar el problema planteado para obtener
  una idea clara sobre los datos de entrada,
  procesos y salidas.
• DISEÑO DEL ALGORITMO: es indicar en
  forma clara la sucesión de pasos a ejecutar y
  luego representarlo gráficamente a través de
  los diagramas de flujo.

Una vez realizadas estas dos etapas se puede
pasar a la resolución del problema con la
computadora.
ETAPAS EN LA
          RESOLUCION DE PROBLEMAS

• CODIFICACION DEL PROBLEMA: es la
  conversión del algoritmo y/o diagrama de flujo
  a un lenguaje de programación.
• EJECUCION DEL PROGRAMA: permite ver
  en la computadora el programa en
  funcionamiento.
• COMPROBACION DEL PROGRAMA:
  permite verificar la correcta ejecución del
  mismo, teniendo en cuenta los diferentes tipos
  de errores (lógicos y de sintaxis). Una
  comprobación sucesiva del programa
  permitirá localizar , verificar y corregir los
  posibles errores, con lo que se conforma la
  puesta a punto del programa.
ETAPAS EN LA
                 RESOLUCION DE PROBLEMAS

Por último y una vez que todas las etapas
precedentes se encuentran finalizadas se debe
realizar la documentación del programa.
                              DOCUMENTACION
                               DEL PROGRAMA


       DOCUMENTACION                                 DOCUMENTACION
          INTERNA                                       EXTERNA




Comentarios (nombre del                       Constituida entre otras cosas
programa, qué realiza,                        por el manual del usuario,
                                              manual del operador, manual
programador, versión, etc.)
                                              de mantenimiento del
Presentación: forma en que                    programa, especificaciones
se encuentra codificado el                    del programa, datos de
programa (legible por                         prueba, algoritmos y
cualquier persona)                            diagramas de flujo, etc.
OTROS CONCEPTOS

• VARIABLES
  Es una dato cuyo valor puede ser modificado durante la
  ejecución de un proceso. Cuando nos referimos a una
  variable, lo que hacemos es referencia a una posición
  de la memoria principal donde se va a guardar un valor.
  Si este valor se modifica en algún momento, el nuevo
  valor sustituirá al que existía anteriormente.
  Todas las variables se componen de:
   – Un nombre, elegido por el programador y que generalmente
     indica el contenido
   – Un tipo, que define que clase de dato va a contener la variable
   – Un contenido, es el valor que está almacenado en las
     posiciones de memoria.
OTROS CONCEPTOS

• CONSTANTE
  Es una dato cuyo valor no se modifica durante
  la ejecución de un proceso.
• OPERADORES
  Son aquellos símbolos que permiten enlazar
  cada uno de los argumentos que intervienen
  en un operación.
  Ellos son:
  –   ARITMETICOS
  –   LOGICOS
  –   RELACIONALES
OTROS CONCEPTOS



• OPERADORES ARITMETICOS
 Junto con las          SIMBOLO   SIGNIFICADO       EJEMPLO
                          +           SUMA          4+1=5
 variables numéricas       -          RESTA          5–2=3

 formas expresiones        *      MULTIPLICACION    5 * 2 = 10

 aritméticas. Ellos        /         DIVISION      2 / 3 = 0.666

                          ^       POTENCIACION      2^3=8
 son:
                           -        NEGATIVOS      -(1.5) = -1.5

                                  DIV. ENTERA      22  5 = 4

                         MOD         MODULO        22 MOD 5 = 2
OTROS CONCEPTOS


• OPERADORES LOGICOS
  Permiten generar expresiones lógicas más
  complejas que una igualdad u orden.

       SIMBOLO                SIGNIFICADO                     EJEMPLO
  ^ (AND – CONJUNCION)     La expresión es cierta
                         cuando ambos argumentos
                                                          Es de día y hay sol
                            son ciertos al mismo
                                   tiempo
   v (OR – DISYUNCION)     La expresión es cierta
                          cuando al menos uno de      Estudiamos o vamos al cine
                          sus argumentos es cierto
    !NOT (NEGACION)         Afecta a la expresión            No es de día
                         cambiando su estado lógico
OTROS CONCEPTOS


• OPERADORES RELACIONALES
  Permiten obtener, en una comparación, un
  resultado verdadero o falso. Ellos son:

   SIMBOLO   SIGNIFICADO      EJEMPLO    RESULTADO
     >         MAYOR           22 > 5    VERDADERO
     <         MENOR           22 < 5      FALSO
     >=      MAYOR-IGUAL      22 >= 22   VERDADERO
     <=      MENOR-IGUAL       5 <= 4      FALSO

     =          IGUAL         13 = 13    VERDADERO

     <>       DISTINTO        13 <> 13     FALSO
OTROS CONCEPTOS

• CONTADOR
  Es una variable destinada a contener diferentes
  valores que se van incrementando o
  disminuyendo en forma constante.
  En forma general se lo puede definir como:
                  VAR= VAR ± K
• Ejemplo:
  Para contar la cantidad de goles que realiza un
  equipo de fútbol durante un encuentro, la
  operación sería:
                  GOL = GOL + 1
  Cada vez que el equipo realiza un gol, la
  variable se incrementa con el valor 1.
OTROS CONCEPTOS

• ACUMULADOR
  Es una variable que permite guardar un valor
  que se incrementa o disminuye en cantidad no
  constantes.
  En forma general se lo puede definir como:
                  VAR= VAR ± VAR2
• Ejemplo:
  Para conocer la recaudación de un almacén al
  final del día, la operación sería:
 RECAUDACION = RECAUDACION + IMPORTE_VENTA

  Cada vez que se realiza una venta, la variable
  recaudación se incrementa con el valor de la
  variable importe_venta.
OTROS CONCEPTOS

• ESTRUCTURAS
  Se pueden definir 3 estructuras básicas.
   – ESTRUCTURA SECUENCIAL: formada por un grupo
     de acciones que se realizan todas y en el orden en
     que están escritas, sin posibilidad de omitir ninguna
     de ellas. Por ejemplo:

                       Acción-1


                       Acción-2




                       Acción-n
OTROS CONCEPTOS

– ESTRUCTURA CONDICIONAL: permite la
  evaluación de una o más condiciones y en función
  del resultado se realiza una acción u otra. Este tipo
  de estructura puede ser:
   • CONDICIONAL SIMPLE: obliga solo a realizar las
     acciones si se cumple la condición. Por ejemplo:

                              SI
                  condición

                              Acción-1

                         NO




                              Acción-n
OTROS CONCEPTOS

• CONDICIONAL DOBLE: permite que el diagrama se
  bifurque en 2 ramas diferentes. Si al evaluar la
  condición el resultado es verdadero entonces se sigue
  por un camino específico y se ejecutan ciertas
  acciones; si el resultado es falso entonces se sigue por
  otro camino y se ejecutan otras acciones. Por ejemplo:


           NO                SI
                condición

     Acción-2                Acción-1




    Acción-2n                Acción-1n
OTROS CONCEPTOS
  – ESTRUCTURA REPETITIVA: permite la reiteración
    de una o varias instrucciones un número de veces
    determinado. También son conocidas como bucles o
    ciclos, y al hecho de repetir una secuencia de
    acciones se lo denomina iteración.
     • MIENTRAS: se los denominan bucles controlados por
       condición, debido a que necesitan de una condición
       determinada para finalizar. Suelen utilizarse cuando no
       se conoce el número de veces que hay que repetir una
       tarea.
     • VARIAR o REPETIR: se los denominan bucles
       controlados por contador debido a que necesitan una
       variable numérica que actúa como contador y que se
       incrementa o disminuye en un valor constante a partir
       de un valor inicial, después de cada iteración del bucle.
Todas estas estructuras suelen usarse entremezcladas ya
sean del mismo tipo o no. Por ejemplo: un bucle puede
contener una estructura condicional y ésta a su vez una
secuencial; un bucle puede formar parte de otro; etc.
BIBLIOGRAFIA


• Fundamentos de Programación
     • Luis Joyanes Aguilar
• Programación en QuickBasic
     • Luis Joyanes Aguilar
• Páginas de Internet
• Metodología de la Programación
     • M. Angel Rodriguez Almeida
• Metodología de la Programación
  – M. Dolores Alonso - Silvia Rumeu
• Informática Básica
  – Eduardo Alcalde – Miguel García

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Generalidades Sobre Algoritmos(Ok)

  • 1. UNIDAD 1 Generalidades sobre ALGORITMOS
  • 2. DESCRIPCION ESQUEMÁTICA DE UNA COMPUTADORA Físicamente podemos describirlas en tres unidades: • Unidad Central de Proceso (CPU ó UPC) • Unidades de Entrada • Unidades de Salida A continuación se hace una breve descripción de cada unidad 2008
  • 3. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD Unidad Central de Proceso (CPU): es el MEMORIA AUXILIAR sistema principal de un microcomputador, ya que es el elemento capaz de interpretar las instrucciones y coordinar su ejecución. Se encuentra constituida MEMORIA CENTRAL por tres subsistemas: UNIDAD ARITMETICO-LOGICA: es el elemento calculador del sistema, capaz de realizar operaciones UC UAL aritméticas y lógicas UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UNIDAD DE CONTROL: se encarga de controlar el flujo de información (instrucciones y datos) en el sistema. Algunas de sus funciones son: búsqueda de instrucciones en memoria; decodificación, interpretación y ejecución de instrucciones; control de la secuencia de ejecución; etc. MEMORIA: es el lugar donde se almacenan datos y las instrucciones que hacen uso de esos datos. Podemos pensar en la memoria como un conjunto de celdas, cada una de ellas identificadas con una dirección. A esta dirección suele llamársela posición de memoria.
  • 4. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD UNIDADES DE ENTRADA-SALIDA: son dispositivos electromecánicos que permiten introducir datos y extraer resultados. También llamados periféricos. Algunas de sus funciones son: cargar y/o seleccionar programas introducir y/o extraer datos comunicarse con el operador 2008
  • 5. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD MEMORIA AUXILIAR PERIFERICOS DE PERIFERICOS DE ENTRADA SALIDA UAL Permiten introducir Permiten extraer Información a la información de la CPU (pulsadores, CPU (monitores, teclados, lectores e tarjeta, etc.) Impresoras) PERIFERICOS DE ENTRADA/SALIDA: permiten introducir información en la CPU o extraerla de ella (módem, discos rígidos, diskettes, pen drives, etc.)
  • 6. CONCEPTOS FUNDAMENTALES • DEFINICION DE ALGORITMO Secuencia ordenada de pasos, de forma tal que al seguirlos se obtenga el resultado deseado. Tiene 3 características: – Secuencia ordenada de pasos (debe ser preciso) – General pero no ambiguo (si se sigue dos veces el algoritmo, debo obtener el mismo resultado cada vez) – Finito en tiempo (número definido de pasos) • Ejemplo: Un cliente realiza un pedido a una fábrica. La fábrica verifica la ficha del cliente, si es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario lo rechazará. 2008
  • 7. CONCEPTOS FUNDAMENTALES La resolución posible para el ejemplo sería: 3) Inicio 4) Leer el pedido 5) Examinar la ficha del cliente 6) Si el cliente es solvente, aceptar el pedido; sino rechazar el pedido 7) Fin 2008
  • 8. CONCEPTOS FUNDAMENTALES • DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO Es la representación gráfica de un algoritmo a través de figuras geométricas. Este permite mayor legibilidad en la solución de problemas. 2008
  • 9. CONCEPTOS FUNDAMENTALES • SIMBOLOGIA Los símbolos que se utilizan para realizar los diagramas de flujo son: COMIENZO Y/O FIN NO SI DECISION SIMPLE OPERACIONES IMPRESION INGRESO DE DATOS CONECTOR DE HOJA O LINEA RUTINAS DECISION MULTIPLE CICLO MIENTRAS/VARIAR
  • 10. CONCEPTOS FUNDAMENTALES • NORMAS PARA LA DIAGRAMACION Se debe tener en cuenta: – Todo diagrama debe indicar claramente cual es su inicio y cual es su finalización – Los símbolos se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha – Se aconseja un símbolo por acción – Dentro de los símbolos no se debe especificar instrucciones propias de un lenguaje de programación – A todos los símbolos llega una y solo una línea de conexión – Cuando un diagrama ocupa más de una carilla u hoja, se utilizan los conectores, tratando que sean la menor cantidad posible – El diagrama de flujo en conjunto debe guardar una simetría 2008
  • 11. CONCEPTOS FUNDAMENTALES • DEFINICION DE PROGRAMA Son las instrucciones en un lenguaje entendible por el programador y decodificable por la computadora, habitualmente llamado lenguaje fuente u origen. Una vez escrito el programa en lenguaje fuente, para que la computadora lo pueda ejecutar, con un programa traductor lo transforma en lenguaje de máquina u objeto. PROGRAMA PROGRAMA TRADUCTOR FUENTE OBJETO 2008
  • 12. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS RESOLUCION DE UN PROBLEMA RESOLUCION ANALISIS DEL DISEÑO DEL DEL PROBLEMA EN PROBLEMA ALGORITMO COMPUTADORA CODIFICACION DEL PROGRAMA EJECUCION DEL PROGRAMA COMPROBACION DEL PROGRAMA
  • 13. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS • ANALISIS DEL PROBLEMA: consiste en estudiar el problema planteado para obtener una idea clara sobre los datos de entrada, procesos y salidas. • DISEÑO DEL ALGORITMO: es indicar en forma clara la sucesión de pasos a ejecutar y luego representarlo gráficamente a través de los diagramas de flujo. Una vez realizadas estas dos etapas se puede pasar a la resolución del problema con la computadora.
  • 14. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS • CODIFICACION DEL PROBLEMA: es la conversión del algoritmo y/o diagrama de flujo a un lenguaje de programación. • EJECUCION DEL PROGRAMA: permite ver en la computadora el programa en funcionamiento. • COMPROBACION DEL PROGRAMA: permite verificar la correcta ejecución del mismo, teniendo en cuenta los diferentes tipos de errores (lógicos y de sintaxis). Una comprobación sucesiva del programa permitirá localizar , verificar y corregir los posibles errores, con lo que se conforma la puesta a punto del programa.
  • 15. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS Por último y una vez que todas las etapas precedentes se encuentran finalizadas se debe realizar la documentación del programa. DOCUMENTACION DEL PROGRAMA DOCUMENTACION DOCUMENTACION INTERNA EXTERNA Comentarios (nombre del Constituida entre otras cosas programa, qué realiza, por el manual del usuario, manual del operador, manual programador, versión, etc.) de mantenimiento del Presentación: forma en que programa, especificaciones se encuentra codificado el del programa, datos de programa (legible por prueba, algoritmos y cualquier persona) diagramas de flujo, etc.
  • 16. OTROS CONCEPTOS • VARIABLES Es una dato cuyo valor puede ser modificado durante la ejecución de un proceso. Cuando nos referimos a una variable, lo que hacemos es referencia a una posición de la memoria principal donde se va a guardar un valor. Si este valor se modifica en algún momento, el nuevo valor sustituirá al que existía anteriormente. Todas las variables se componen de: – Un nombre, elegido por el programador y que generalmente indica el contenido – Un tipo, que define que clase de dato va a contener la variable – Un contenido, es el valor que está almacenado en las posiciones de memoria.
  • 17. OTROS CONCEPTOS • CONSTANTE Es una dato cuyo valor no se modifica durante la ejecución de un proceso. • OPERADORES Son aquellos símbolos que permiten enlazar cada uno de los argumentos que intervienen en un operación. Ellos son: – ARITMETICOS – LOGICOS – RELACIONALES
  • 18. OTROS CONCEPTOS • OPERADORES ARITMETICOS Junto con las SIMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO + SUMA 4+1=5 variables numéricas - RESTA 5–2=3 formas expresiones * MULTIPLICACION 5 * 2 = 10 aritméticas. Ellos / DIVISION 2 / 3 = 0.666 ^ POTENCIACION 2^3=8 son: - NEGATIVOS -(1.5) = -1.5 DIV. ENTERA 22 5 = 4 MOD MODULO 22 MOD 5 = 2
  • 19. OTROS CONCEPTOS • OPERADORES LOGICOS Permiten generar expresiones lógicas más complejas que una igualdad u orden. SIMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO ^ (AND – CONJUNCION) La expresión es cierta cuando ambos argumentos Es de día y hay sol son ciertos al mismo tiempo v (OR – DISYUNCION) La expresión es cierta cuando al menos uno de Estudiamos o vamos al cine sus argumentos es cierto !NOT (NEGACION) Afecta a la expresión No es de día cambiando su estado lógico
  • 20. OTROS CONCEPTOS • OPERADORES RELACIONALES Permiten obtener, en una comparación, un resultado verdadero o falso. Ellos son: SIMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO RESULTADO > MAYOR 22 > 5 VERDADERO < MENOR 22 < 5 FALSO >= MAYOR-IGUAL 22 >= 22 VERDADERO <= MENOR-IGUAL 5 <= 4 FALSO = IGUAL 13 = 13 VERDADERO <> DISTINTO 13 <> 13 FALSO
  • 21. OTROS CONCEPTOS • CONTADOR Es una variable destinada a contener diferentes valores que se van incrementando o disminuyendo en forma constante. En forma general se lo puede definir como: VAR= VAR ± K • Ejemplo: Para contar la cantidad de goles que realiza un equipo de fútbol durante un encuentro, la operación sería: GOL = GOL + 1 Cada vez que el equipo realiza un gol, la variable se incrementa con el valor 1.
  • 22. OTROS CONCEPTOS • ACUMULADOR Es una variable que permite guardar un valor que se incrementa o disminuye en cantidad no constantes. En forma general se lo puede definir como: VAR= VAR ± VAR2 • Ejemplo: Para conocer la recaudación de un almacén al final del día, la operación sería: RECAUDACION = RECAUDACION + IMPORTE_VENTA Cada vez que se realiza una venta, la variable recaudación se incrementa con el valor de la variable importe_venta.
  • 23. OTROS CONCEPTOS • ESTRUCTURAS Se pueden definir 3 estructuras básicas. – ESTRUCTURA SECUENCIAL: formada por un grupo de acciones que se realizan todas y en el orden en que están escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas. Por ejemplo: Acción-1 Acción-2 Acción-n
  • 24. OTROS CONCEPTOS – ESTRUCTURA CONDICIONAL: permite la evaluación de una o más condiciones y en función del resultado se realiza una acción u otra. Este tipo de estructura puede ser: • CONDICIONAL SIMPLE: obliga solo a realizar las acciones si se cumple la condición. Por ejemplo: SI condición Acción-1 NO Acción-n
  • 25. OTROS CONCEPTOS • CONDICIONAL DOBLE: permite que el diagrama se bifurque en 2 ramas diferentes. Si al evaluar la condición el resultado es verdadero entonces se sigue por un camino específico y se ejecutan ciertas acciones; si el resultado es falso entonces se sigue por otro camino y se ejecutan otras acciones. Por ejemplo: NO SI condición Acción-2 Acción-1 Acción-2n Acción-1n
  • 26. OTROS CONCEPTOS – ESTRUCTURA REPETITIVA: permite la reiteración de una o varias instrucciones un número de veces determinado. También son conocidas como bucles o ciclos, y al hecho de repetir una secuencia de acciones se lo denomina iteración. • MIENTRAS: se los denominan bucles controlados por condición, debido a que necesitan de una condición determinada para finalizar. Suelen utilizarse cuando no se conoce el número de veces que hay que repetir una tarea. • VARIAR o REPETIR: se los denominan bucles controlados por contador debido a que necesitan una variable numérica que actúa como contador y que se incrementa o disminuye en un valor constante a partir de un valor inicial, después de cada iteración del bucle. Todas estas estructuras suelen usarse entremezcladas ya sean del mismo tipo o no. Por ejemplo: un bucle puede contener una estructura condicional y ésta a su vez una secuencial; un bucle puede formar parte de otro; etc.
  • 27. BIBLIOGRAFIA • Fundamentos de Programación • Luis Joyanes Aguilar • Programación en QuickBasic • Luis Joyanes Aguilar • Páginas de Internet • Metodología de la Programación • M. Angel Rodriguez Almeida • Metodología de la Programación – M. Dolores Alonso - Silvia Rumeu • Informática Básica – Eduardo Alcalde – Miguel García