2. DESCRIPCION ESQUEMÁTICA DE UNA
COMPUTADORA
Físicamente podemos describirlas en tres
unidades:
• Unidad Central de Proceso (CPU ó UPC)
• Unidades de Entrada
• Unidades de Salida
A continuación se hace una breve descripción de
cada unidad
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3. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD
Unidad Central de Proceso (CPU): es el
MEMORIA AUXILIAR
sistema principal de un microcomputador, ya que
es el elemento capaz de interpretar las instrucciones
y coordinar su ejecución. Se encuentra constituida
MEMORIA CENTRAL
por tres subsistemas:
UNIDAD ARITMETICO-LOGICA: es el elemento
calculador del sistema, capaz de realizar operaciones
UC UAL aritméticas y lógicas
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
UNIDAD DE CONTROL: se encarga de controlar el flujo de información
(instrucciones y datos) en el sistema. Algunas de sus funciones son: búsqueda
de instrucciones en memoria; decodificación, interpretación y ejecución de
instrucciones; control de la secuencia de ejecución; etc.
MEMORIA: es el lugar donde se almacenan datos y las instrucciones que
hacen uso de esos datos. Podemos pensar en la memoria como un conjunto
de celdas, cada una de ellas identificadas con una dirección. A esta dirección
suele llamársela posición de memoria.
4. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD
UNIDADES DE ENTRADA-SALIDA: son
dispositivos electromecánicos que permiten
introducir datos y extraer resultados. También
llamados periféricos. Algunas de sus funciones
son:
cargar y/o seleccionar programas
introducir y/o extraer datos
comunicarse con el operador
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5. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD
MEMORIA AUXILIAR
PERIFERICOS DE PERIFERICOS DE
ENTRADA SALIDA
UAL
Permiten introducir Permiten extraer
Información a la información de la
CPU (pulsadores,
CPU (monitores,
teclados, lectores
e tarjeta, etc.) Impresoras)
PERIFERICOS DE ENTRADA/SALIDA: permiten
introducir información en la CPU o extraerla de ella
(módem, discos rígidos, diskettes, pen drives, etc.)
6. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
• DEFINICION DE ALGORITMO
Secuencia ordenada de pasos, de forma tal que al
seguirlos se obtenga el resultado deseado. Tiene 3
características:
– Secuencia ordenada de pasos (debe ser preciso)
– General pero no ambiguo (si se sigue dos veces el
algoritmo, debo obtener el mismo resultado cada vez)
– Finito en tiempo (número definido de pasos)
• Ejemplo:
Un cliente realiza un pedido a una fábrica. La
fábrica verifica la ficha del cliente, si es solvente
entonces la empresa acepta el pedido, en caso
contrario lo rechazará.
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7. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La resolución posible para el ejemplo sería:
3) Inicio
4) Leer el pedido
5) Examinar la ficha del cliente
6) Si el cliente es solvente, aceptar el pedido; sino
rechazar el pedido
7) Fin
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8. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
• DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO
Es la representación gráfica de un algoritmo a
través de figuras geométricas. Este permite
mayor legibilidad en la solución de problemas.
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9. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
• SIMBOLOGIA
Los símbolos que se utilizan para realizar los
diagramas de flujo son:
COMIENZO Y/O FIN NO SI
DECISION SIMPLE
OPERACIONES
IMPRESION
INGRESO DE DATOS
CONECTOR DE HOJA O LINEA
RUTINAS
DECISION MULTIPLE
CICLO MIENTRAS/VARIAR
10. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
• NORMAS PARA LA DIAGRAMACION
Se debe tener en cuenta:
– Todo diagrama debe indicar claramente cual es su inicio
y cual es su finalización
– Los símbolos se escriben de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha
– Se aconseja un símbolo por acción
– Dentro de los símbolos no se debe especificar
instrucciones propias de un lenguaje de programación
– A todos los símbolos llega una y solo una línea de
conexión
– Cuando un diagrama ocupa más de una carilla u hoja, se
utilizan los conectores, tratando que sean la menor
cantidad posible
– El diagrama de flujo en conjunto debe guardar una
simetría
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11. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
• DEFINICION DE PROGRAMA
Son las instrucciones en un lenguaje
entendible por el programador y decodificable
por la computadora, habitualmente llamado
lenguaje fuente u origen. Una vez escrito el
programa en lenguaje fuente, para que la
computadora lo pueda ejecutar, con un
programa traductor lo transforma en lenguaje
de máquina u objeto.
PROGRAMA PROGRAMA
TRADUCTOR
FUENTE OBJETO
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12. ETAPAS EN LA
RESOLUCION DE PROBLEMAS
RESOLUCION
DE UN PROBLEMA
RESOLUCION
ANALISIS DEL DISEÑO DEL
DEL PROBLEMA EN
PROBLEMA ALGORITMO
COMPUTADORA
CODIFICACION
DEL PROGRAMA
EJECUCION
DEL PROGRAMA
COMPROBACION
DEL PROGRAMA
13. ETAPAS EN LA
RESOLUCION DE PROBLEMAS
• ANALISIS DEL PROBLEMA: consiste en
estudiar el problema planteado para obtener
una idea clara sobre los datos de entrada,
procesos y salidas.
• DISEÑO DEL ALGORITMO: es indicar en
forma clara la sucesión de pasos a ejecutar y
luego representarlo gráficamente a través de
los diagramas de flujo.
Una vez realizadas estas dos etapas se puede
pasar a la resolución del problema con la
computadora.
14. ETAPAS EN LA
RESOLUCION DE PROBLEMAS
• CODIFICACION DEL PROBLEMA: es la
conversión del algoritmo y/o diagrama de flujo
a un lenguaje de programación.
• EJECUCION DEL PROGRAMA: permite ver
en la computadora el programa en
funcionamiento.
• COMPROBACION DEL PROGRAMA:
permite verificar la correcta ejecución del
mismo, teniendo en cuenta los diferentes tipos
de errores (lógicos y de sintaxis). Una
comprobación sucesiva del programa
permitirá localizar , verificar y corregir los
posibles errores, con lo que se conforma la
puesta a punto del programa.
15. ETAPAS EN LA
RESOLUCION DE PROBLEMAS
Por último y una vez que todas las etapas
precedentes se encuentran finalizadas se debe
realizar la documentación del programa.
DOCUMENTACION
DEL PROGRAMA
DOCUMENTACION DOCUMENTACION
INTERNA EXTERNA
Comentarios (nombre del Constituida entre otras cosas
programa, qué realiza, por el manual del usuario,
manual del operador, manual
programador, versión, etc.)
de mantenimiento del
Presentación: forma en que programa, especificaciones
se encuentra codificado el del programa, datos de
programa (legible por prueba, algoritmos y
cualquier persona) diagramas de flujo, etc.
16. OTROS CONCEPTOS
• VARIABLES
Es una dato cuyo valor puede ser modificado durante la
ejecución de un proceso. Cuando nos referimos a una
variable, lo que hacemos es referencia a una posición
de la memoria principal donde se va a guardar un valor.
Si este valor se modifica en algún momento, el nuevo
valor sustituirá al que existía anteriormente.
Todas las variables se componen de:
– Un nombre, elegido por el programador y que generalmente
indica el contenido
– Un tipo, que define que clase de dato va a contener la variable
– Un contenido, es el valor que está almacenado en las
posiciones de memoria.
17. OTROS CONCEPTOS
• CONSTANTE
Es una dato cuyo valor no se modifica durante
la ejecución de un proceso.
• OPERADORES
Son aquellos símbolos que permiten enlazar
cada uno de los argumentos que intervienen
en un operación.
Ellos son:
– ARITMETICOS
– LOGICOS
– RELACIONALES
18. OTROS CONCEPTOS
• OPERADORES ARITMETICOS
Junto con las SIMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO
+ SUMA 4+1=5
variables numéricas - RESTA 5–2=3
formas expresiones * MULTIPLICACION 5 * 2 = 10
aritméticas. Ellos / DIVISION 2 / 3 = 0.666
^ POTENCIACION 2^3=8
son:
- NEGATIVOS -(1.5) = -1.5
DIV. ENTERA 22 5 = 4
MOD MODULO 22 MOD 5 = 2
19. OTROS CONCEPTOS
• OPERADORES LOGICOS
Permiten generar expresiones lógicas más
complejas que una igualdad u orden.
SIMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO
^ (AND – CONJUNCION) La expresión es cierta
cuando ambos argumentos
Es de día y hay sol
son ciertos al mismo
tiempo
v (OR – DISYUNCION) La expresión es cierta
cuando al menos uno de Estudiamos o vamos al cine
sus argumentos es cierto
!NOT (NEGACION) Afecta a la expresión No es de día
cambiando su estado lógico
20. OTROS CONCEPTOS
• OPERADORES RELACIONALES
Permiten obtener, en una comparación, un
resultado verdadero o falso. Ellos son:
SIMBOLO SIGNIFICADO EJEMPLO RESULTADO
> MAYOR 22 > 5 VERDADERO
< MENOR 22 < 5 FALSO
>= MAYOR-IGUAL 22 >= 22 VERDADERO
<= MENOR-IGUAL 5 <= 4 FALSO
= IGUAL 13 = 13 VERDADERO
<> DISTINTO 13 <> 13 FALSO
21. OTROS CONCEPTOS
• CONTADOR
Es una variable destinada a contener diferentes
valores que se van incrementando o
disminuyendo en forma constante.
En forma general se lo puede definir como:
VAR= VAR ± K
• Ejemplo:
Para contar la cantidad de goles que realiza un
equipo de fútbol durante un encuentro, la
operación sería:
GOL = GOL + 1
Cada vez que el equipo realiza un gol, la
variable se incrementa con el valor 1.
22. OTROS CONCEPTOS
• ACUMULADOR
Es una variable que permite guardar un valor
que se incrementa o disminuye en cantidad no
constantes.
En forma general se lo puede definir como:
VAR= VAR ± VAR2
• Ejemplo:
Para conocer la recaudación de un almacén al
final del día, la operación sería:
RECAUDACION = RECAUDACION + IMPORTE_VENTA
Cada vez que se realiza una venta, la variable
recaudación se incrementa con el valor de la
variable importe_venta.
23. OTROS CONCEPTOS
• ESTRUCTURAS
Se pueden definir 3 estructuras básicas.
– ESTRUCTURA SECUENCIAL: formada por un grupo
de acciones que se realizan todas y en el orden en
que están escritas, sin posibilidad de omitir ninguna
de ellas. Por ejemplo:
Acción-1
Acción-2
Acción-n
24. OTROS CONCEPTOS
– ESTRUCTURA CONDICIONAL: permite la
evaluación de una o más condiciones y en función
del resultado se realiza una acción u otra. Este tipo
de estructura puede ser:
• CONDICIONAL SIMPLE: obliga solo a realizar las
acciones si se cumple la condición. Por ejemplo:
SI
condición
Acción-1
NO
Acción-n
25. OTROS CONCEPTOS
• CONDICIONAL DOBLE: permite que el diagrama se
bifurque en 2 ramas diferentes. Si al evaluar la
condición el resultado es verdadero entonces se sigue
por un camino específico y se ejecutan ciertas
acciones; si el resultado es falso entonces se sigue por
otro camino y se ejecutan otras acciones. Por ejemplo:
NO SI
condición
Acción-2 Acción-1
Acción-2n Acción-1n
26. OTROS CONCEPTOS
– ESTRUCTURA REPETITIVA: permite la reiteración
de una o varias instrucciones un número de veces
determinado. También son conocidas como bucles o
ciclos, y al hecho de repetir una secuencia de
acciones se lo denomina iteración.
• MIENTRAS: se los denominan bucles controlados por
condición, debido a que necesitan de una condición
determinada para finalizar. Suelen utilizarse cuando no
se conoce el número de veces que hay que repetir una
tarea.
• VARIAR o REPETIR: se los denominan bucles
controlados por contador debido a que necesitan una
variable numérica que actúa como contador y que se
incrementa o disminuye en un valor constante a partir
de un valor inicial, después de cada iteración del bucle.
Todas estas estructuras suelen usarse entremezcladas ya
sean del mismo tipo o no. Por ejemplo: un bucle puede
contener una estructura condicional y ésta a su vez una
secuencial; un bucle puede formar parte de otro; etc.
27. BIBLIOGRAFIA
• Fundamentos de Programación
• Luis Joyanes Aguilar
• Programación en QuickBasic
• Luis Joyanes Aguilar
• Páginas de Internet
• Metodología de la Programación
• M. Angel Rodriguez Almeida
• Metodología de la Programación
– M. Dolores Alonso - Silvia Rumeu
• Informática Básica
– Eduardo Alcalde – Miguel García