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El juego
EL JUEGO: base antropológicas y biológicas
Es un elemento vital en los procesos de aprendizaje:

      -> necesidad biológica


   -> forma de adaptación, experimentación,
aprendizaje (ej: socializar, propiocepción:
    - ensayo para enfrentar riesgos en la edad
    adulta, permite canalizar y elaborar conflictos sin
    peligros
    - tiene a que ver con el manejo de la relación
    entre realidad externa y interna
    - tiene a que ver con el desarrollo de la
    capacidad simbólica (desarrollo emocional y
    empático)
Juego: características
- es generalmente voluntario
- es intrinsecamente motivante
- conlleva un estado de involucración activa
-    tiene una calidad de “make-believe”


EL JUEGO TIENE UNA CALIDADES DE ACCIÓN BIEN DEFINIDAS QUE
SON DIFERENTES DE LAS DE LA VIDA COTIDIANA


Winnicott, D.W., Realidad y Juego


Huizinga, J. Homo Ludens
TIPOS DE JUEGOS
- Game vs. Play
GAME


“ Un actividad con reglas. Un tipo de
  juego(play) que a menudo pero no siempre
  implica conflicto, tanto con otros jugadores
  como con el sistema de juego mismo o con el
  azar. La mayoria de juegos (games) tienen
  objetivos, pero no todos. La mayoria de
  juego tiene un inicio y un fin pero no todos.
  La mayoria implican toma de decisión pero
  no todos.
TIPOS DE JUEGO (Roger Caillois)


- Agon (competición) :reto contro otro. Juegos de competencia donde los antagonistas se
encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad


- Alea (Azar): juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al
adversario sino de imponerse al destino.
ej: (juegos de azar)


- Mimicry (Mascara): Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una          ilusión
    cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio.
ej: pretend play


- Ilinx(Vertigo): juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por
      un instante la estabilidad de la percepción
GAMIFICATION &
SERIOUS GAMES
Hacia otros ambitos
•  salud (ej: glucoboy)
•  Educación
institute of play:
http://www.instituteofplay.org/about/
advert-games (cosmetic, integrated, basis)
•  http://uxmag.com/articles/a-gamification-framework-for-interaction-
   designers
conciencia social, critica social, activismo
http://www.persuasivegames.com/games/

•  ej: point of entry
conciencia social, critica social, activismo
http://www.molleindustria.org/en/home

•  ej: pedopriest
conciencia social, critica social, activismo
Darfur is dying: http://www.darfurisdying.com/
•  Antiadvert-games (ej: macdonalds, molle-industria)
•  “Global Conflicts” : juegos educativo para enseñar
     ciutadania, geografia y ciencias politicas :
     http://www.globalconflicts.eu/

•  word without oil: alternate reality games: las primeras 32
     semanas si petroleo! http://www.worldwithoutoil.org/

•    mass extinction: edu-game sobre cambio climatico
     http://shass.mit.edu/research/cms_game

•  PeaceMaker Game: pplotca israel – palestina
         http://www.peacemakergame.com/game.php
Juegos y espacio público
Locative Games
“Urban Games”
“Locative Art/Games,”
“Massive Games”
“Flashmob Art”
“Ubiquitous Games”
“Hybrid Games”
“Alternate Reality Games,”
“Pervasive Games”
Locative Games y Situacionismo
Locating Play and Politics: Real World Games & Activism:
http://www.maryflanagan.com/articles/RealWorldGames.pdf


DESDE EL FLANEUR HACIA EL SITUACIONISMO


•    Flaneur: "paseante": se refiere a la actividad propia del flâneur: vagar por las calles,
     callejear sin rumbo, sin objetivo, abierto a todas las vicisitudes y las impresiones que
     le salen al paso


•    Debord y Lefebvre proponen un resignificación del viandante en llave política -->
     pasar desde un flaneur burgués o aristocrático a una actor político consciente
IMPROV EVERYWHERE
http://improveverywhere.com/
•  The boardroom
http://improveverywhere.com/2012/10/23/the-boardroom/
Un grupo de actores improvisa una reunion de trabajo en una tienda donde
venden sillas de oficina
Instant Date
Levan a una pareja sentada en parque un cita
con cena elegantes y musicos
CRITICALCITY UPLOAD
http://criticalcity.org/home/landing
un juego de transformación urbana que utiliza una plataforma web y pide a sus jugadores realizar
     misiones creativas.
http://criticalcity.org/missions
99 Tiny Games Are Hidden In
London’s Public Space
Hide&Seek
Inhabitants and visitors of London can currently find
99 tiny games in public space.
Would Anyone Miss You?
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http://hideandseek.net/projects/would-anyone-miss-you/#
Así es como funcionaba: para jugar, los jugadores necesitaban encontrar una hoja de etiquetas. En la hoja se describen un conjunto de misiones - tenía doce
       pegatinas en los que se describen los diferentes tipos de personas, y pidie a los jugadores encontrar a alguien que coincida con la descripción en la
       etiqueta, y luego, poner una pregunta para ellos. A continuación, los jugadores tuvieron una conversación con el juego para conocer a esa persona
SellYourRoleX




Silver & True (2008)Muchos videojuegos tratan de sumerger al jugador en una realidad virtual alternativa, en la cuál es imposible
      que éste sufra daños físicos a pesar de que su personaje sí. SellYourRoleX pretende llevar el control de un videojuego al
      mundo real.
Este performance requiere dos participantes que estén dispuestos a acatar sus roles. Uno de ellos tendrá un móvil por el cual
     dará ordenes al otro. Este otro participante recibirá las órdenes mediante un pinganillo y tendrá que obedecerlas cuanto
     antes.
CRUEL 2 B KIND
http://www.cruelgame.com/
MATAR DE BONTAD: 24 horas antes
de la partida reciben un mensaje de
alerta que describe las armas que
puedes usar durante el juego. Cada
juego cuenta con un conjunto diferente
de 3 armas. Cada arma es un acto de
bondad de llevar a cabo contra
objetivos sospechosos. Ejemplo: Elogie
sus zapatos. Si realiza esta arma sobre
la persona correcta, van a rendirse. Si
realiza esta arma sobre alguien que
nos es un jugador, no tenemos idea de
lo que podría suceder!
SITUACIONIST
Ahora prohibido en la tienda de Apple, SITUACIONIST es
una aplicación móvil, donde la gente se registra para los
encuentros al azar con extraños. La aplicación se ejecuta
en segundo plano en el teléfono, y cuando se encuentra
dentro del rango de otro usuario, aparece un mensaje en la
pantalla: "me felicito por mi corte de pelo", "Abrázame
durante 5 segundos exactamente", o cualquier situación
que se haya registrado. Una vez más, lo importante es
sacar a la gente de sus patrones normales, y mostrar que
cualquier cosa puede suceder en el espacio público.
Commons
http://civictripod.com/games/commons/
Commons es un juego para comunidades urbanas que mezcla las tradicionales tecnicas de reportar
problemas urbanos con componentes de juegos. Los participantes tienen que reportar los problemas
de sus barrios
Alternativa13
Alternativa 13 es un juego de realidad alternativa sobre la crisis y sus efectos en los
derechos humanos y en la salud.
Los jugadores son periodistas que reportan la situación desde su perspectiva local y
investigan las instituciones
http://www.alternativa13.com/




Video: http://www.youtube.com/watch?v=NzeaU9TdQWM&feature=player_embedded
RE:ACTIVISM
http://petlab.parsons.edu/newWeb/index.php?content=none&project=reactivism
Los equipos se mueven en el espacio urbano para completar retos vinculados
a trazar la historia de las protestas, manifestaciones y otros episodios politicos
vinculados a la ciudad de Nueva York
You Are Not Here
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Este juego se desarrolla en las calles de Nueva York, e invita a los
participantes a convertirse en meta-turistas en una excursión por la
ciudad de Bagdad.
Operation Urban Terrain
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Con un ordenador portátil y un proyector apuntando hacia lugares clave de la
ciudad. Conectados a través de una bicicleta inalámbrica a un equipo en línea
de cinco jugadores ubicados en todo el mundo. Intervienen en los servidores
de un popular juego en línea de simulación militar (America’s Army)
Chain Reaction
http://samarasmith.com/archives/35
Juego locativo con el objetivo de sensibilizar a los jugadores a la
desaparición de las empresas independientes en New York City. Este
juego urbano requiere a los participantes a cambiar de dirección cada vez
que se encuentran con un peatón que lleva un artículo de consumo
particular. Por ejemplo, un conjunto de reglas que exige a los jugadores
cambiar de dirección cada vez que ven una taza de café Starbucks
DISEÑAR UN JUEGO LOCATIVO
No obstante hay la oportunidad de protesta y
empoderamiento en los juegos en el espacio
urbano, el juego tiene que ser organizado de
forma que tenga un impacto duradero y
significativo. El espacio tiene que ser
comprendido, ordenado y re-examinado.
Porqué sino se corre el riesgo de volver a
reproducir dinámicas propias del "espectáculo"
y de la cosificación
EL ESPACIO: en que espacio nos
vamos a mover?
EL ESPACIO
LEFEBVRE: distinción entre espacios:
• representaciones del espacio: son
  dominadas por el poder de la arquitectura y
  urbanismo
• espacios representacionales: son los
  espacios del vivir, de las practicas
  emergentes --> son espacios de
  posibilidad donde se anida la capacidad de
  cambio en las relaciones sociales
EL ESPACIO
DE CERTEAU : distinción entre lugares y
espacios:
- Lugar: orden de coexistencia de los
  elementos
- Espacio: es el efecto producido por las
  acciones que lo orientan (= el lugar
  practicado, se determina en la acciones)
EL ESPACIO
MERLEAU PONTY:
- 
 Espacio geométrico
- 
 Espacio antropológico

 la narrativa transforma los lugar en
espacios
JUEGO, NARRATIVA Y ESPACIO
 GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE (H.
Jenkins)
  http://www.anabiosispress.org/VM606/1stPerson_hjenkins.pdf

Estructuras narrativas videojuegos:
1) Spatial Stories and Environmental storytelling: RPG, simulación/estrategia (Civilization 3)
--> la narrativa cambia en cada partido: el jugador crea su recorrido narrativo


2) Evocative Spaces: historias de personajes conocidos
--> añade nuevos elementos = narrativa transmedial
ej: Star Wars


3) Enacting Stories


4) Embedded Narratives: exploración + indicios
ej: Myst


5) Emergent Narratives:
ej: The sims
Spatial Stories and Environmental storytelling:

EL MUNDO

la historia se inserta en el espacio físico : el espacio físico
genera las precondiciones para generar una experiencia
narrativa (exploración):
•  el mundo puede evocar asociaciones narrativas pre-
   existentes
•  genera una base (stage) donde poner en acto la historia
•  la información narrativa puede ser incorporada en el
   espacio
•  permite generar narrativas emergentes
COMO CONSTRUIR LA NARRATIVA
DE NUESTRO JUEGO?
IDENTIDADES:
1. personajes
JUEGO, PROTESIS, IDENTIDAD:
MIMICRY..
(Fraschini)
-  protesis digital transparente : interactuamos con el ambiente
   pero seguimos teniendo nuestra identidad (ej: ajedrez)

-    protesis digital vehiculo : identificación con el piloto
     (alteración id mínima)

-    protesis digital máscara: FPP (máxima alteración id)

-    protesis digital personaje: TPP (alteración ambigua)
LAS ACCIONES
ESTRATEGIAS Y TACTICAS
DE CERTEAU:
- 
 ESTRATEGIA: tiene un poder proprio,
 aislable, se sitúan en un lugar propio
- 
 TACTICA: no tiene un lugar propio, se mueve
 en el espacio del otro, aprovecha de las
 ocasiones, no tiene un poder propio sino que
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Juegos: teoria y juegos urbanos

  • 2. EL JUEGO: base antropológicas y biológicas Es un elemento vital en los procesos de aprendizaje: -> necesidad biológica -> forma de adaptación, experimentación, aprendizaje (ej: socializar, propiocepción: - ensayo para enfrentar riesgos en la edad adulta, permite canalizar y elaborar conflictos sin peligros - tiene a que ver con el manejo de la relación entre realidad externa y interna - tiene a que ver con el desarrollo de la capacidad simbólica (desarrollo emocional y empático)
  • 3. Juego: características - es generalmente voluntario - es intrinsecamente motivante - conlleva un estado de involucración activa -  tiene una calidad de “make-believe” EL JUEGO TIENE UNA CALIDADES DE ACCIÓN BIEN DEFINIDAS QUE SON DIFERENTES DE LAS DE LA VIDA COTIDIANA Winnicott, D.W., Realidad y Juego Huizinga, J. Homo Ludens
  • 4. TIPOS DE JUEGOS - Game vs. Play
  • 5. GAME “ Un actividad con reglas. Un tipo de juego(play) que a menudo pero no siempre implica conflicto, tanto con otros jugadores como con el sistema de juego mismo o con el azar. La mayoria de juegos (games) tienen objetivos, pero no todos. La mayoria de juego tiene un inicio y un fin pero no todos. La mayoria implican toma de decisión pero no todos.
  • 6. TIPOS DE JUEGO (Roger Caillois) - Agon (competición) :reto contro otro. Juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad - Alea (Azar): juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. ej: (juegos de azar) - Mimicry (Mascara): Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. ej: pretend play - Ilinx(Vertigo): juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción
  • 8. Hacia otros ambitos •  salud (ej: glucoboy)
  • 9. •  Educación institute of play: http://www.instituteofplay.org/about/
  • 10. advert-games (cosmetic, integrated, basis) •  http://uxmag.com/articles/a-gamification-framework-for-interaction- designers
  • 11. conciencia social, critica social, activismo http://www.persuasivegames.com/games/ •  ej: point of entry
  • 12. conciencia social, critica social, activismo http://www.molleindustria.org/en/home •  ej: pedopriest
  • 13. conciencia social, critica social, activismo Darfur is dying: http://www.darfurisdying.com/
  • 14. •  Antiadvert-games (ej: macdonalds, molle-industria) •  “Global Conflicts” : juegos educativo para enseñar ciutadania, geografia y ciencias politicas : http://www.globalconflicts.eu/ •  word without oil: alternate reality games: las primeras 32 semanas si petroleo! http://www.worldwithoutoil.org/ •  mass extinction: edu-game sobre cambio climatico http://shass.mit.edu/research/cms_game •  PeaceMaker Game: pplotca israel – palestina http://www.peacemakergame.com/game.php
  • 15. Juegos y espacio público
  • 16. Locative Games “Urban Games” “Locative Art/Games,” “Massive Games” “Flashmob Art” “Ubiquitous Games” “Hybrid Games” “Alternate Reality Games,” “Pervasive Games”
  • 17. Locative Games y Situacionismo Locating Play and Politics: Real World Games & Activism: http://www.maryflanagan.com/articles/RealWorldGames.pdf DESDE EL FLANEUR HACIA EL SITUACIONISMO •  Flaneur: "paseante": se refiere a la actividad propia del flâneur: vagar por las calles, callejear sin rumbo, sin objetivo, abierto a todas las vicisitudes y las impresiones que le salen al paso •  Debord y Lefebvre proponen un resignificación del viandante en llave política --> pasar desde un flaneur burgués o aristocrático a una actor político consciente
  • 19. •  The boardroom http://improveverywhere.com/2012/10/23/the-boardroom/ Un grupo de actores improvisa una reunion de trabajo en una tienda donde venden sillas de oficina
  • 20. Instant Date Levan a una pareja sentada en parque un cita con cena elegantes y musicos
  • 21. CRITICALCITY UPLOAD http://criticalcity.org/home/landing un juego de transformación urbana que utiliza una plataforma web y pide a sus jugadores realizar misiones creativas.
  • 23. 99 Tiny Games Are Hidden In London’s Public Space Hide&Seek Inhabitants and visitors of London can currently find 99 tiny games in public space.
  • 24. Would Anyone Miss You? Hide&Seek http://hideandseek.net/projects/would-anyone-miss-you/# Así es como funcionaba: para jugar, los jugadores necesitaban encontrar una hoja de etiquetas. En la hoja se describen un conjunto de misiones - tenía doce pegatinas en los que se describen los diferentes tipos de personas, y pidie a los jugadores encontrar a alguien que coincida con la descripción en la etiqueta, y luego, poner una pregunta para ellos. A continuación, los jugadores tuvieron una conversación con el juego para conocer a esa persona
  • 25. SellYourRoleX Silver & True (2008)Muchos videojuegos tratan de sumerger al jugador en una realidad virtual alternativa, en la cuál es imposible que éste sufra daños físicos a pesar de que su personaje sí. SellYourRoleX pretende llevar el control de un videojuego al mundo real. Este performance requiere dos participantes que estén dispuestos a acatar sus roles. Uno de ellos tendrá un móvil por el cual dará ordenes al otro. Este otro participante recibirá las órdenes mediante un pinganillo y tendrá que obedecerlas cuanto antes.
  • 26. CRUEL 2 B KIND http://www.cruelgame.com/ MATAR DE BONTAD: 24 horas antes de la partida reciben un mensaje de alerta que describe las armas que puedes usar durante el juego. Cada juego cuenta con un conjunto diferente de 3 armas. Cada arma es un acto de bondad de llevar a cabo contra objetivos sospechosos. Ejemplo: Elogie sus zapatos. Si realiza esta arma sobre la persona correcta, van a rendirse. Si realiza esta arma sobre alguien que nos es un jugador, no tenemos idea de lo que podría suceder!
  • 27. SITUACIONIST Ahora prohibido en la tienda de Apple, SITUACIONIST es una aplicación móvil, donde la gente se registra para los encuentros al azar con extraños. La aplicación se ejecuta en segundo plano en el teléfono, y cuando se encuentra dentro del rango de otro usuario, aparece un mensaje en la pantalla: "me felicito por mi corte de pelo", "Abrázame durante 5 segundos exactamente", o cualquier situación que se haya registrado. Una vez más, lo importante es sacar a la gente de sus patrones normales, y mostrar que cualquier cosa puede suceder en el espacio público.
  • 28. Commons http://civictripod.com/games/commons/ Commons es un juego para comunidades urbanas que mezcla las tradicionales tecnicas de reportar problemas urbanos con componentes de juegos. Los participantes tienen que reportar los problemas de sus barrios
  • 29. Alternativa13 Alternativa 13 es un juego de realidad alternativa sobre la crisis y sus efectos en los derechos humanos y en la salud. Los jugadores son periodistas que reportan la situación desde su perspectiva local y investigan las instituciones http://www.alternativa13.com/ Video: http://www.youtube.com/watch?v=NzeaU9TdQWM&feature=player_embedded
  • 30. RE:ACTIVISM http://petlab.parsons.edu/newWeb/index.php?content=none&project=reactivism Los equipos se mueven en el espacio urbano para completar retos vinculados a trazar la historia de las protestas, manifestaciones y otros episodios politicos vinculados a la ciudad de Nueva York
  • 31. You Are Not Here http://www.youarenothere.org/ Este juego se desarrolla en las calles de Nueva York, e invita a los participantes a convertirse en meta-turistas en una excursión por la ciudad de Bagdad.
  • 32. Operation Urban Terrain http://opensorcery.net/OUT/ Con un ordenador portátil y un proyector apuntando hacia lugares clave de la ciudad. Conectados a través de una bicicleta inalámbrica a un equipo en línea de cinco jugadores ubicados en todo el mundo. Intervienen en los servidores de un popular juego en línea de simulación militar (America’s Army)
  • 33. Chain Reaction http://samarasmith.com/archives/35 Juego locativo con el objetivo de sensibilizar a los jugadores a la desaparición de las empresas independientes en New York City. Este juego urbano requiere a los participantes a cambiar de dirección cada vez que se encuentran con un peatón que lleva un artículo de consumo particular. Por ejemplo, un conjunto de reglas que exige a los jugadores cambiar de dirección cada vez que ven una taza de café Starbucks
  • 34. DISEÑAR UN JUEGO LOCATIVO No obstante hay la oportunidad de protesta y empoderamiento en los juegos en el espacio urbano, el juego tiene que ser organizado de forma que tenga un impacto duradero y significativo. El espacio tiene que ser comprendido, ordenado y re-examinado. Porqué sino se corre el riesgo de volver a reproducir dinámicas propias del "espectáculo" y de la cosificación
  • 35. EL ESPACIO: en que espacio nos vamos a mover?
  • 36. EL ESPACIO LEFEBVRE: distinción entre espacios: • representaciones del espacio: son dominadas por el poder de la arquitectura y urbanismo • espacios representacionales: son los espacios del vivir, de las practicas emergentes --> son espacios de posibilidad donde se anida la capacidad de cambio en las relaciones sociales
  • 37. EL ESPACIO DE CERTEAU : distinción entre lugares y espacios: - Lugar: orden de coexistencia de los elementos - Espacio: es el efecto producido por las acciones que lo orientan (= el lugar practicado, se determina en la acciones)
  • 38. EL ESPACIO MERLEAU PONTY: -  Espacio geométrico -  Espacio antropológico  la narrativa transforma los lugar en espacios
  • 39. JUEGO, NARRATIVA Y ESPACIO GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE (H. Jenkins) http://www.anabiosispress.org/VM606/1stPerson_hjenkins.pdf Estructuras narrativas videojuegos: 1) Spatial Stories and Environmental storytelling: RPG, simulación/estrategia (Civilization 3) --> la narrativa cambia en cada partido: el jugador crea su recorrido narrativo 2) Evocative Spaces: historias de personajes conocidos --> añade nuevos elementos = narrativa transmedial ej: Star Wars 3) Enacting Stories 4) Embedded Narratives: exploración + indicios ej: Myst 5) Emergent Narratives: ej: The sims
  • 40. Spatial Stories and Environmental storytelling: EL MUNDO la historia se inserta en el espacio físico : el espacio físico genera las precondiciones para generar una experiencia narrativa (exploración): •  el mundo puede evocar asociaciones narrativas pre- existentes •  genera una base (stage) donde poner en acto la historia •  la información narrativa puede ser incorporada en el espacio •  permite generar narrativas emergentes
  • 41. COMO CONSTRUIR LA NARRATIVA DE NUESTRO JUEGO?
  • 43. JUEGO, PROTESIS, IDENTIDAD: MIMICRY.. (Fraschini) -  protesis digital transparente : interactuamos con el ambiente pero seguimos teniendo nuestra identidad (ej: ajedrez) -  protesis digital vehiculo : identificación con el piloto (alteración id mínima) -  protesis digital máscara: FPP (máxima alteración id) -  protesis digital personaje: TPP (alteración ambigua)
  • 45. ESTRATEGIAS Y TACTICAS DE CERTEAU: -  ESTRATEGIA: tiene un poder proprio, aislable, se sitúan en un lugar propio -  TACTICA: no tiene un lugar propio, se mueve en el espacio del otro, aprovecha de las ocasiones, no tiene un poder propio sino que se basa en la astucia