Presentación Web 2.0

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Presentación Web 2.0

  1. 1. Planeta web 2.0<br />Hugo PardoKuklinski<br />CristóbalCoboRomaní<br />
  2. 2. Sieteprincipiosconstitutivos<br />Surge comocontraparteal negocio de paquetes (derechospropietarios y régimende obsolescenciaplanificada)<br />En la Web 1.0, los usuariosfueronrelevantes en tantoeranconsumidores.<br />Modelos de comercializaciónse modificanporsurgimiento de software gratuito(utilizaweb comoplataforma)<br />Herramientas Web 2.0 utilizansuservidorparaalmacenar la informacióny en red siempre se puedeaccedera ella.<br />El productomejora con el uso y el crecimiento de unacomunidadqueno cesa de subircontenidos.<br />1. La World Wide Web comoplataforma<br />
  3. 3. Sieteprincipiosconstitutivos<br />En Web 2.0 los usuariosactúande la maneraquedeseen: en forma tradicional y pasiva, navegandoen los contenidos; o en forma activa, creando y aportandocon suscontenidos.<br />Transformar al usuario de meroconsumidor a un codesarrolladoren forma productivapara la plataforma. Wikipedia productorepresentativo; se sitúanen el mismonivel amateurs y profesionales(ojo con filtros)<br />Teneralgoparadecir, másalláde los mediosmasivos.<br />2. Aprovechar la inteligenciacolectiva<br />
  4. 4. Sieteprincipiosconstitutivos<br />Surge infoware: software másdatos; lo valioso son los datos.<br />Un “amigabledesorden” quepromuevediferentestipos de búsquedaa gusto del usuario.<br />Poseerestainformación clave y usuarioscodesarrolladoresotorga valor comercial al producto. <br />3. La gestiónde la base de datoscomocompetenciabásica<br />
  5. 5. Sieteprincipiosconstitutivos<br />Se rompesoftware con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescenciaplanificada, parapasar al uso del software comoserviciogratuito.<br />¿Desapareceránlos paquetescostosos?<br />Nuevasaplicaciones Web 2.0 se desarrollanparasustituira estosproductos y ganarclientesdispuestos a producir y subir los datos a nuevasplataformas. Utilizan el método de ensayo y error paraaprender del conusmo de los usuarios.<br />4. El fin del ciclo de lasactualizaciones de versiones del software<br />
  6. 6. Sieteprincipiosconstitutivos<br />Se reduce la complejidad en el desarrollo de software.<br />Se pretendeque los usuariospuedanver los contenidosne la platafrmaquedesee y no cuando el desarrollador lo disponga.<br />La programaciónligerapromueve la creatividad, productividad y sinergias (mashups).<br />Se ha perdido el concepto de actualización.<br />5. Modelos de programciónligera. Búsqueda de la simplicidad<br />
  7. 7. Sieteprincipiosconstitutivos<br />Los productos Web 2.0 no se limitan al computador.<br />6. El software no limitado a un solo dispositivo<br /><ul><li>Los mobile devices surgencomoteléfonosmásplataformaspara el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidosmultimediales y el fortalecimiento de lasredessociales. </li></li></ul><li>Sieteprincipiosconstitutivos<br />Se brinda al usuariounaexperienciamásgenerosa a nivelgráfico.<br />Intercreatividad.<br />Ejemplo de Second Life, como la reproducción de la realidad en línea.<br />Se facilita la creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores.<br />Blogs: son creíbles, inmediatos, directose infecciosos, puedenserconsultadospor los periodistas, no son intrusivos y otorganautoridad.<br />7. Experienciasenriquecedoras del usuario<br />
  8. 8. UNA ley de mooresemántica<br />De hipertexto se pasó a hipermedia, multimedia, convergencia, interfaces, tecnologías push, etc. hasta llegar a la Web 2.0<br />Nuevos memes desplazan a los anteriores.<br />El mercado de las ideas novedosasrápidamente se tornaobsoleto.<br />Darwinismo digital.<br />
  9. 9. HACIA UN MODELO DE NEGOCIO GENUINO<br />Surge un modelo de negocioasociado al éxito de consumo de estasherramientas: base de datos, espaciospublicitarios en comunidades de gran volumen, venta de serviciosporclientesdiferenciados.<br />Caso Google, inversión en pequeñosnichos.<br />Aplicaciones Web 2.0 son estructura de tresvértices: tecnología, comunidad y negocio (cuyomodeloaúnestáporaparecer).<br />Generargrandesnegocios de nicho en un mercado con intereses y gustoscadavezmásfragmentados.<br />Diferentemodelo de negociodondepequeñasempresasbuscanseradquiridasporempresasgigantes. CasoYoutube ($1650’000.000).<br />
  10. 10. Intercreatividad y web 2.0<br />Nuevasoportunidadespara la generación y distribución del conocimiento (pasó de serbienprivado a público).<br />Hackers acordaronutilizarcooperativamentesushabilidadesparadesubrirnuevasposibilidadestecnológicas (software libre: prueba, uso y mejorardesarrollo).<br />Crackers: criminalescibernéticos (usoilícito de susconocimientos). <br />La construcción de un cerebrodigital planetario<br />
  11. 11. Intercreatividad y web 2.0<br />Interactividad + creatividad<br />Propicia los mecanismosnecesariosparaquetoda la comunidadpuedaaportarsuconocimiento al productodesarrollado (horizontal).<br />No solo interactuarsinotambiéncrear con otras personas.<br />Asigna un valor estratégico al proceso social de intercambio y a la construccióncolectiva del saber.<br />Intercambioscreativosdigitales.<br />
  12. 12. INTELIGENCIA COLECTIVA<br />Web 2.0 demuestra la existencia de un saber colectivo.<br />Es la capacidadquetiene un grupo de personas de colaborarparadecidirsobresupropiofuturo; inteligenciacolectivaes superior a inteligenciasindividuales.<br />Parte del principio de quecada persona sabesobrealgo, portantonadietiene el conocimientoabsoluto.<br />
  13. 13. MULTITUDES INTELIGENTES<br />Rheingold. Comparación a células, cadaunamira a suvecinapara saber cómocomportarse.<br />Flash Mobs agrupaciones de personas organizadas a travésdispositivosdigitalesparamanifestarse de manerapresencial.<br />Personas adoptannuevosformatos de interacción, coordinación y cooperación.<br />Se favoreceintercambio de conocimientocolectivo y la construcción de un capital social, generadoporcompartirse en redessociales, con confianza, reciprocidad, normas y valoresparapromovercolaboración.<br />
  14. 14. Ciencerebrospiensanmejorqueuno.<br />Decisionescolectivasresultanmásacertadas.<br />Diversidad, independencia ydescentralización son necesariasparaque un grupo sea inteligente.<br />Sabiduría de las multitudes<br />
  15. 15. Arquitectura de la participación<br />Se construyealrededor de las personas y no de lastecnologías.<br />Brindanuevasherramientas de empowerment y de democratización en cuanto al intercambio de conocimientos.<br />Dos nuevastipologías: nativosdigitales (consumidores y próximosproductores de casitodo lo queexiste; de despliegan en el entornotecnológico) e inmigrantesdigitales (nacidos con anterioridad a la tecnologíaperointeresados en ella)<br />
  16. 16. Intercreatividad y web 2.0<br />Creative Commons: organización no gubernamental, sin ánimo de lucro (LawreneLessig); usuarioeslibre de copiar, istribuir o modificarunaobrasiempre y cuando se hagareferencia al autor. Garantizarintercambio.<br />Folksonomía: organizaciónbasada en la colaboración de las personas quecooperan a través de ordenarinformación a través de tags.<br />Colaboratorios: colaboración+laboratorio; permite a investigadorestrabajarjuntos en un solo proyecto. Se construyenmapas de conocimientocolectivo.<br />Tres ideas alrededor:<br />

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