1. PREGUNTAS SOBRE EDUCACIÓN
¿Quiénes definen las políticas educativas a nivel mundial?
¿Qué es una educación de alta calidad?
¿Qué define una educación de alta calidad en la economía
global actual basada en la información?
¿Ha cambiado la educación al mismo ritmo en que lo ha
hecho el mundo de los últimos años?
¿Hay modelos comprobados de reformas que podamos
seguir o emular?
2. NUEVAS HABILIDADES PARA
UN MUNDO EN RED
•Una educación relevante es más importante hoy que lo que
era antes
•Razonamiento de la información
•Comprender, y adaptar la información al contexto local y
comunicarlas.
•Analizar problemas desde una perspectiva
multidisciplinaria.
•Capacidad de interactuar efectivamente con gente de otras
culturas y en otros idiomas.
•Flexibles y capaces de aprender con rapidez.
3. QUE SON LAS TIC?
Según la Asociación americana de las tecnologías de la
información (Information Technology Association of
America, ITAA): sería «el estudio, el diseño, el
desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la
administración de la información por medio de sistemas
informáticos, esto incluye todos los sistemas informáticos
no solamente la computadora, este es solo un medio más,
tal vez el más versátil, pero no el único; también los
teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos
digitales, etc
4. El uso de las TIC
representa una variación
notable en la sociedad y a
la larga un cambio en la
educación, en las
relaciones interpersonales
y en la forma de difundir y
generar conocimientos.
6. Si las TIC no evolucionaran, el conocimiento de
estos conceptos sería innecesario; bastaría con
saber usar los equipos y los programas; pero las
TIC cambian permanentemente y una buena
comprensión de sus fundamentos permite estar
preparado para las innovaciones y adaptarse
rápidamente para aprovechar las nuevas
oportunidades.
7. Los nuevos estándares de TIC
para estudiantes de los Estados
Unidos, preparados por ISTE
incluyen “competencias de
creatividad, innovación,
investigación, pensamiento
crítico, solución de problemas,
toma de decisiones, entre
otras”, con el uso de
herramientas y recursos
digitales apropiados”.
8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE
ENRIQUECIDOS
Las TIC, bien aprovechadas, tienen el potencial
de enriquecer muchísimo y a bajo costo los
ambientes de aprendizaje en los que se educan
niños y jóvenes latinoamericanos. Y esos
ambientes enriquecidos permitirían niveles de
aprendizaje y de desarrollo de competencias
mucho más elevados que los que existen hoy.
9. UN MODELO PARA INTEGRAR LAS TIC AL
CURRÍCULO ESCOLAR
Las TIC no son herramientas
mágicas ni reemplazan al
maestro, pero sí son un
catalizador poderoso para el
cambio, actualización y
mejoramiento de los procesos
educativos.
10. Para que un docente pueda integrar efectivamente
las TIC en sus procesos de enseñanza/aprendizaje,
debe atender tres aspectos fundamentales:
a)Adquirir competencias básicas en uso de las TIC.
b)Disponer de estrategias pedagógicas adecuadas que le
permitan utilizar el potencial transformador de las TIC para
mejorar el aprendizaje de sus estudiantes.
c)Desarrollar competencias para llevar a cabo, el proceso de
integración efectiva de las TIC en su asignatura.
11. El uso de las TIC exige entonces que los docentes
desempeñen nuevas funciones y requiere nuevas
didácticas, lo que inevitablemente conduce a la
necesidad de plantear cambios en la formación
docente.
La primera barrera que debe vencer cualquier
Docente es la relativa al desarrollo de sus
competencias básicas en TIC. Al respecto existen
propuestas recientes y serias de Estándares de
Competencia en TIC para Docentes: los de UNESCO
y los NETS’T de ISTE.
12. USOS EDUCATIVOS DE LAS TIC Y
ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
Poder integrar las TIC en el aula depende de la
capacidad de los maestros para estructurar
ambientes de aprendizaje enriquecidos en los que
se generan clases dinámicas, activas y
colaborativas que fusionen las TIC con nuevas
pedagogías. Esto demanda la adquisición de un
conjunto diferente de competencias para manejar
la clase.
13. El uso de las TIC para generar estos Ambientes de
Aprendizaje Activos satisface cuatro necesidades educativas
fundamentales:
•Hace el aprendizaje más relevante de acuerdo con los
antecedentes y experiencias de los estudiantes, con tareas
centradas en situaciones significativas, auténticas y/o
visuales.
•Resuelve problemas de motivación exigiendo a los
estudiantes asumir roles activos, en lugar de pasivos.
•Enseña a los estudiantes cómo trabajar unidos para resolver
problemas mediante actividades grupales, de aprendizaje
cooperativo y colaborativo.
•Enfatiza actividades comprometedoras y motivadoras que
demandan simultáneamente habilidades intelectuales de alto
15. Integración básica
•Usa las TIC para mejorar la presentación de materiales de
trabajo a los estudiantes
•Utiliza Internet para acceder a Proyectos y otros recursos
(foros, listas de discusión, descarga de artículos y trabajos
académicos, suscripción a boletines y revistas, entre otros)
•Elabora un Blog personal para compartir materiales y recursos
con sus estudiantes
•Utiliza Internet para acceder a recursos que enriquezcan sus
clases (Youtube, Odeo, SlideShare o Flickr).
•Utiliza computador, software, Internet y proyector para
reemplazar tablero y retro proyector.
16. Integración Media
Agrega herramientas adecuadas de TIC a los trabajos que los
estudiantes están realizando, por ejemplo:
En Lenguaje:
• Procesador de texto, autoedición o Multimedia.
• Elaboración de un Afiche en el que identifiquen ideas claves
y eliminen información innecesaria.
• Producción de un Boletín de Noticias en el que resuman la
información teniendo en cuenta el propósito y la audiencia a
la cual pretenden llegar.
• Construcción de un Blog para publicar las tareas de escritura.
17. En Ciencias Sociales:
• Búsqueda avanzada en Internet (sitios especializados,
enciclopedias, diccionarios, etc.)
• Internet y Google Earth para obtener mapas de diferentes
accidentes geográficos
• Elaboración de un Wiki para reunir, compartir y construir
contenidos sobre un tema histórico.
• Uso de cámaras fotográficas digitales y la elaboración de
Blogs con el fin de adquirir, analizar, crear y comunicar
imágenes que permitan documentar un tema.
18. En Matemáticas:
• Uso de Hojas de Cálculo para organizar datos, generar
gráficos, usar formulas y funciones numéricas.
• Lecciones en Matemática Interactiva para mejorar su
comprensión de conceptos fundamentales.
• Geogebra para construcciones de geometría, álgebra y
cálculo, con puntos, vectores, segmentos, rectas,
secciones cónicas, y funciones que pueden modificarse
dinámicamente
19. En Arte:
• Organizar imágenes, imprimirlas, mostrarlas y
compartirlas mediante el uso de software especializado.
• Experimentar y realizar actividades de Expresión Musical
con programas para notación musical, edición de sonido y
karaoke.
En Inglés:
• La elaboración colectiva de un diccionario bilingüe de los
temas cubiertos en la clase, mediante la construcción de
un Wiki.
20. Integración avanzada
• Utiliza las TIC para desarrollar proyectos de clase (aula).
• Genera ideas originales de integración de las TIC en sus
asignaturas y las comparte con sus compañeros.
• Trabaja con estrategias de Aprendizaje Activo, utiliza
frecuentemente el Aprendizaje por Proyectos.
• Plantea proyectos de clase enfocados al currículo de su
asignatura y se apoya en las TIC para mejorar aprendizajes.
• Evalúa en los proyectos de integración el cumplimiento de
los logros en la asignatura a su cargo.
21. En Matemáticas:
• Software de Geometría Dinámica para demostrar qué
sucede al cambiar una variable.
• La Hoja de Cálculo como herramienta numérica,
algebraica, visual, gráfica y de organización.
• Calculadoras gráficas para manipular símbolos
algebraicos, graficar funciones, ampliarlas, reducirlas y
comparar las graficas de varios tipos de funciones,
descubrir patrones en datos complejos, ampliando de esta
forma el razonamiento estadístico.
22. En Ciencias Naturales:
• Dispositivos microelectrónico (sensores y sondas) para
medir temperatura, iluminación, frecuencia de sonido,
voltajes, posición, ángulos, etc.
• Diseño y construcción de robots de manera que se tomen
decisiones sobre tipos de ruedas, poleas, piñones, para
aplicar conceptos de fuerza, rozamiento, relación,
estabilidad, resistencia, funcionalidad, y programarlos para
acciones especificas.
• Software de programación básica como MicroMundos o
Scratch para simular cadenas alimenticias, ecosistemas,
ciclos de lluvia, o representación de partes de un esqueleto o
del sistema solar, o realizar programaciones sencillas
(algoritmos).
23. En Ciencias Sociales:
• Internet para acceder a fuentes históricas (primarias y
secundarias),
• Comunicarse con otros estudiantes en el transcurso de
investigaciones o en el desarrollo de proyectos
colaborativos.
• Organizadores gráficos como mapas conceptuales y
líneas de tiempo para procesar, organizar nueva
información (cronología, duración, ritmo, simultaneidad,
continuidad y cambio) y visualizar patrones entre
diferentes conceptos.
24. • Internet para realizar “visitas virtuales” planeadas a
destinos específicos para cumplir con determinados
objetivos educativos.
• Software de Sistemas de Información Geográfica (SIG) para
presentar sobre el mapa de una determinada región y de
manera interactiva, varias capas que se sobreponen y que
contienen información temática.
En Inglés:
• Software multimedia para aprendizaje del inglés,
permitiendo al estudiante realizar un proceso de
aprendizaje a su ritmo individual.
25. Aprendizaje por proyectos (APP)
El Aprendizaje basado en Proyectos (APP) es una estrategia
de enseñanza que tiene sus raíces en el enfoque
constructivista del aprendizaje. Constituye un modelo de
instrucción auténtico en el que los estudiantes planean,
implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el
mundo real, más allá del aula de clase. En ella se
recomiendan actividades de enseñanza interdisciplinarias,
de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de
lecciones cortas y aisladas.