PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
Calculadora Científica con Java
1.
2.
3. Estas son las declaraciones de variables para la creación de la
primera calculadora.
4. Primero creamos los botones de operaciones básicas
de una calculadora (sumar, restar, multiplicar,
dividir), para ello convertimos la variable «numero1»
en double. Se hace lo mismo en los demás botones
de operación.
5. • En
este botón se le agregan todas las operaciones que
se desean:
6. Se convierte la variable en numero Double ,después pasamos al botón
de ‘=‘ donde le agregamos la operación para llegar al resultado de π y
que lo multiplique por la variable que le agreguemos:
Con esto cuando agreguemos un numero, demos clic en el botón
de ‘π’ y después clic en el botón ‘=‘ lo multiplicara por 3.1416 y nos
mostrara el resultado obtenido.
7. • Para hacer el botón de raíz tuvimos que importar la
librería de la siguiente forma:
R= Math.sqrt(numero1);
• Y después hacer la operación en el botón de igual.
8.
9. • Estas son las variables que declaramos para la creación de la
calculadora.
10. • Primero creamos los botones de operaciones básicas de una
calculadora (sumar, restar, multiplicar, dividir), para ello convertimos
la variable ‘a’ en double. Para los otros botones se utilizó el mismo
código, sólo varía el signo. Se realizó el mismo procedimiento con el
botón potencia (^).
11. • Se declara que el resultado es igual a cero, y el segundo número
ingresado debe ser double para poder realizar las operaciones
necesarias.
• Aquí se realizan las operaciones de los botones anteriormente
mencionados utilizando la sentencia switch que nos ayuda a
escoger una de entre varias opciones dependiendo del botón que
presione el usuario y se muestra el resultado en el lbl2.
12.
13. •
Declaramos que el resultado a mostrar es igual a cero, la opción que
vamos a utilizar y que el número ingresado debe ser double.
•
La diferencia con los demás botones es que para que éste pueda realizar su
operación el código fue escrito en el botón cua y no en el botón igual. Lo
mismo sucede con el botón para elevar al cubo (y) lo único que cambia es
la operación r=a*a por r=a*a*a.
14. • Se indica el valor de la variable del número, en éste caso es 8, luego
indicamos dónde debe plasmarse el número con el siguiente
código:
• Con los otros números se utiliza el mismo código, la variante es el
número que debe plasmar en el txt1.
15. •
Se declara la opción a utilizar, que el número ingresado debe ser double y
el resultado debe ser igual a cero.
•
Al igual que los botones elevar al cuadrado y elevar al cubo, el código de
éste botón es escrito en la fuente del botón mod, la diferencia entre ellos
es la operación que realiza.
16. •
Creamos una variable para el resultado (debe ser igual a cero),
seleccionamos la opción que vamos a utilizar y declaramos que el número
ingresado debe ser double.
•
Éste botón borra todo lo que se encuentre en el txt1, que es donde el
usuario ingresa los números para realizar las operaciones que desee.
17. •
Declaramos que el número ingresado debe ser double, seleccionamos la
opción a utilizar y declaramos que el resultado debe ser igual a cero.
•
Realiza la misma operación que el botón borrar, sólo que en este caso
borramos todo lo que se encuentre en el lbl2, que es donde se muestran
los resultados de las operaciones.