Introduccion Software Educativo

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Introduccion Software Educativo

  1. 1. IntroducciónEl presente módulo tiene la finalidad de dar a conocer al estudiante, los lineamientos particularesdel diseño de software educativo, como base fundamental en la construcción de nuestro proyectomultimedial.Haciendo una analogía, sería como el arquitecto que planea realizar un proyecto de construcción,pero previamente tiene que elaborar unos dibujos o planos del mismo, realizar una maqueta ysuperada la evaluación entonces proceder a su realización. Sería muy aventurado y ademásirresponsable, realizar dicha obra sin una previa visualización y diseño gráfico de la misma.De igual forma, si lo que pretendemos es producir una solución multimedial de un programa deaprendizaje, entonces es necesario tener una previsualización del mismo en aspectos, quetocaremos a fondo, como por ejemplo los contenidos temáticos y su organización, el diseño decada página de nuestro proyecto, el mapa de navegación, la caracterización de cada objeto en unapantalla, las características pedagógicas y técnicas del software, entre otras.Este trabajo previo es sin duda indispensable, pues, de manera esquemática estamos revelandoqué es lo que queremos hacer, para qué y cómo hacerlo. De esta manera diseñamos el camino aseguir, dibujamos nuestro pensamiento y estructuramos de manera seria una idea.Se parte de la identificación de una necesidad que justifique la realización de un proyecto desoftware educativo, se establecen unos objetivos tanto generales como específicos, se realiza unlevantamiento y diseño de objetos multimediales como fotografía, texto de los contenidostemáticos, sonidos, videos, animaciones y otros elementos que más tarde se someterán a unanálisis de conveniencia, para posteriormente entrar en la tarea de diseño del guión multimedialque no es más que la estructura caracterizada de nuestro proyecto.Este ejercicio de diseño de software educativo debe ser parte constitutiva del trabajo deinvestigación, pues, no se escapa de ser una actividad con metodología de investigación y razónepistemológica con sentido social y tecnológico.La Multimedia y sus implicaciones¿Qué es?Término genérico para Hipermedia. Se refiere -usualmente- al uso de una amplia variedad demedios dentro de una -interfase-. La información es guardada en diferentes medios (voz-sonido,imágenes estáticas - en movimiento, texto, etc.) y organizada de manera que pueda serrecuperada y mostrada de diversas formas de manera tal que el usuario final amplifica susignificado y puede generar conexiones e interpretaciones diversas.¿Para qué sirve?En el campo de la docencia, las transformaciones tecnológicas podrían llegar a imponer el reto, lanecesidad y sobre todo; la posibilidad de renovar las técnicas de enseñanza y el tipo de materialdocente que se pone a disposición de los estudiantes (y maestros).Las condiciones actuales facilitan contar con herramientas de apoyo al proceso educativo que seencuentren más cercanas a la manera en cómo niños, jóvenes (y adultos) perciben y entienden sumundo hoy; es decir, de una manera más dinámica, llena de estímulos paralelos, preparados parael cambio constante, intercomunicados e integrados. En este caso, la multimedia representa una
  2. 2. ventaja como SOPORTE al proceso educativo, pues presenta y manipula la información en unlenguaje contemporáneo, que además permite a maestros y alumnos jugar con su estructura paralograr diferentes objetivos pedagógicos.La enseñanza y el aprendizaje, son procesos sociales por naturaleza, con una dimensióncomunicativa muy importante. En este sentido hablamos alrededor de un aspecto crucial: lacomunicación humana está basada en cierta medida en nuestras habilidades para procesarinformación multimodal, multimedial y de diferentes códigos. Cuando hablamos y colaboramosentre nosotros hacemos uso de múltiples canales de comunicación para transmitir y hacer explícitonuestro mensaje, e interpretar los que estamos recibiendo.Nuestras habilidades preceptúales hacen uso de los diferentes sentidos capaces de interpretar yrazonar con diferentes códigos visuales, lingüísticos, etc. porque como humanos nosdesempeñamos más eficientemente bajo esos términos. Procesos educativos complementados pordiferentes canales configuran una dinámica diferente en donde el conocimiento es apropiado deuna manera más dinámica por la comunidad.El computador en el salón de clase se convierte en un recurso que pone la multimedia al alcancede la vida diaria como herramienta para producirla, compartirla y explorarla. A través de un mismocanal, textos y material audiovisual se combinan generando búsqueda, manipulación, comparacióny otra gran cantidad de posibilidades que proveen de nuevas posibilidades para aprender yexplorar ternas y contextos no solo en el ámbito individual sino con el apoyo y colaboración decompañeros y maestros.Debido a los requerimientos de memoria se han tenido que buscar soluciones al problema dealmacenamiento y distribución de contenidos; disquetes, discos ópticos, cd-rom, y másrecientemente la red, son todos soportes para lograr este objetivo. La ventaja que da lapresentación en CD-ROM está definida por la portabilidad que se le imprime, lo que aumenta suflexibilidad como herramienta, a eso sumado el hecho de ofrecer una gran capacidad de memoriaque lo convierte en un medio económicamente eficiente de autoría, producción y distribución queno por ello reduce la calidad del material.Los contenidos multimedia han encontrado en este medio de almacenamiento un interesante canalpara aportar al proceso de aprendizaje no solo en el salón de clases sino también en los hogares.El docente: un ente activoDesde hace algún tiempo los detalles tecnológicos dejaron de ser un aspecto central en eldesarrollo de esta área. Cuando hablamos de la multimedia como facilitador en el procesoeducativo, el problema hoy no es solo de las profesiones técnicas, sino de todos aquellosinvolucrados en un proceso de aprendizaje. Uno de los esfuerzos fundamentales debeencaminarse a la problemática del CONTENIDO. Los aportes tecnológicos no son la solución aldebate de cómo se enseña y qué se aprende, si el docente, quien es la persona capacitada paraguiar el proceso educativo, no se involucra activamente.Este aspecto es de gran relevancia a la hora de hablar de contenidos locales, contextualizados alas condiciones peculiares de una región específica. Este contenido debe ser desarrollado de unamanera local, por personas conocedoras de su entorno y de las necesidades particulares del áreaen que trabajan, las inquietudes y capacidades de sus alumnos y las dinámicas que harán másefectivo este proceso. Solo de esta manera estos contenidos y su estructura multimedial tendránsentido y razón de ser para su comunidad.Los recursos tecnológicos como la multimedia son un apoyo que habla en un lenguajecontemporáneo, pero su mayor aporte y su éxito como facilitador seguramente se encontrarán en
  3. 3. la medida en que seamos capaces de revertir un contenido que sea nuestro, que proponga nuestravisión y situación y que permita construir conocimiento de una manera colectiva. Una de lasventajas de estos nuevos medios es que se dispone de métodos productivos que usan recursosdiferentes, que requieren inversiones distintas que pueden llegar a tener alcances diferentes. Laposibilidad de autoría e involucramiento de grupos diferentes, el acceso a material más localizadoes hoy en día uno de las potencialidades de este medio que debemos aprovechar.Marco conceptualPara la elaboración de software educativo se sigue una metodología de desarrollo que se componede las siguientes fases: Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción.Durante la fase de conceptualización del software educativo, el equipo humano genera las ideaspara el logro de ambientes explorativos y desarrollo de habilidades de pensamiento, que estimulanel fortalecimiento de aptitudes y actitudes frente a la creación, investigación y el trabajocolaborativo alrededor de los valores culturales. Así mismo, se perfila una adecuada imagen delusuario y su medio, en la cual se reúne una descripción sicológica que plasma sus niveles dedesarrollo, aspectos cognitivos y capacidades de abstracción, así como el medio ambiente social ycultural en el cual se desenvuelve.El contexto construido se toma como base para determinar, de acuerdo con la necesidadplanteada, el contenido (temas - subtemas) y su tratamiento (recursos gráficos y lingüísticos,aspectos y estilos motivacionales, características de la interfaz humana - computador, lasmetáforas a utilizar y las actividades a realizar) concretando así la estructura conceptual.En esta fase, se crea la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura,navegación e interacción teniendo en cuenta los aportes realizados desde la investigación gráfica,en:1) los aspectos a tener en cuenta en el desarrollo de sistemas gráficos tales como: Laergonomía visual, la coherencia conceptual, los niveles de interacción, la navegación, lacomunicación, los principios multimediales y pedagógicos, y las formas de relacionarlos a través demetáforas con el tema a tratar y el público objetivo al cual va dirigido cada software educativo.2) La creación y representación de metáforas diversas para cada uno de los proyectos, lascuales se han materializado a través de una amplia gama de técnicas gráficas - por ejemplo:Recortes de papel, plastilina, collage, ilustración, etc. Con ello, se busca propiciar una experienciaaltamente interactiva y transformadora para la comunidad educativa logrando la apropiación y elreconocimiento cultural, dando a la interfaz un sentido de escenario donde tanto el alumno como elmaestro se identifican y se convierten en protagonistas.Con la información construida, el equipo de trabajo entra a la fase de pre - producción paraformalizar el proyecto materializando la propuesta en elementos preceptúales, metodológicos ytécnicos. Los diseñadores conceptualizan y proponen las diferentes composiciones de lasinterfaces relacionándolas en el ámbito formal y funcional con el usuario. Con apoyo de loscomunicadores, se escriben las propuestas, narraciones explicativas, diálogos de actores ypantallas de texto para dar mensajes. Los pedagogos y diseñadores de contenido participan activay conjuntamente con diseñadores y comunicadores en todo el proceso creativo. Los ingenierosdeterminan las herramientas, el porqué de su uso y toman decisiones acerca de lenguajes,formatos, bases de datos y otros elementos de acuerdo con la conceptualización y el perfil delusuario. Sus determinaciones son compartidas con el resto del equipo de trabajo. Como resultadode esta acción se genera el guión (story board) en el cual se formaliza y consolida la idea amaterializar.
  4. 4. Posteriormente, se pasa a un proceso de evaluación y definición de medios para dar paso a la fasede producción de la propuesta. El equipo, entonces, pasa a realizar las respectivas digitalizaciones,ediciones gráficas, la producción y edición de medios, los links entre pantallas, bases de datos,ediciones de texto y audio.Durante esta etapa se alimenta permanentemente el guión y el mapa de navegación, al igual quela documentación o bitácora de desarrollo del proyecto.Una vez materializada la idea, durante la fase de post - producción, se realizan una serie depruebas y revisiones por parte del equipo de trabajo y también con usuarios potenciales, con el finde realizar los análisis correspondientes al producto vs. el público objetivo, proponiendo ydesarrollando los ajustes que, desde todas las disciplinas se consideran necesarios, para obtenerel producto deseado.En la fase final del proceso, se entran a generar las estrategias de capacitación y preparación demateriales para la posterior entrega de los productos.Interacción es la palabra clave que diferencia los programas de aprendizaje con las aplicaciones delas presentaciones. El usuario puede controlar por sí mismo el camino que el programa debeseguir naturalmente, dependiendo de las posibilidades que el programa ofrece.De especial importancia es la interacción en relación con los programas de aprendizaje, latransmisión de conocimientos se produce a través del diálogo con los estudiantes. Una transmisiónde conocimientos a través de una presentación convencional, presupone un nivel similar deconocimientos y una misma capacidad de asimilación de información, por parte de losespectadores. Los programas interactivos de aprendizaje están estructurados de tal forma, que subase de partida puede escogerse libremente.Cada información puede presentarse tanto tiempo y tantas veces sea necesario para asimilar elconocimiento que se transmite. Sólo entonces se pasará a la siguiente página (pantalla o escena).Las preguntas de control y ejercicios controlados por el programa redondean este método.Dependiendo del nivel de respuestas correctas, se repetirá, por ejemplo, el último capítulo(módulo) o se pasará al siguiente. El usuario puede interrumpir el programa en cualquier momentoy en cualquier punto y continuar en el mismo lugar posteriormente (Análisis de Ancla).En los programas de aprendizaje no sólo es importante la preparación multimedia de la idea omateria, sino su estructura didáctica. Al usuario le ayuda si los temas están bien estructurados y laspreguntas de control resaltan adecuadamente los aspectos fundamentales. De gran interés resultala utilización de amplios materiales gráficos, así como animaciones y archivos de sonido parapresentar la realidad.También la estructura en forma de evaluaciones, en la que los usuarios puedan ir acumulandopuntos a través de la respuesta correcta hace más atractivos los programas de aprendizaje.La transmisión de información de un programa de aprendizaje mal presentado puede sercompensada con la ayuda de instructores especializados. Pero mientras mayor sea laindependencia a que se aspire en el estudio con un programa de ese tipo, más elevadas tendránque ser sus exigencias de calidad.Los programas de aprendizaje deben cubrir las necesidades demandadas de información. Con elahorro que se logra, al eliminar los costosos seminarios de actualización y clasificación, debido alos cuales es necesario desplazar a los profesores, trabajadores de sus puestos de trabajo eincurrir en gastos directos e indirectos, se amortizan con un buen software de aprendizaje. Si
  5. 5. además, los ordenadores están conectados en red, entonces es posible garantizar todas lasinformaciones más actualizadas de forma global.Un programa de aprendizaje requiere de un mínimo de tranquilidad y una concentración efectiva enla materia de estudio.En el diseño de un programa de aprendizaje se distinguen los siguientes pasos:1. Paso: Esquematización o análisis de necesidadesEn el primer paso se trata, fundamentalmente, de definir el esquema de aprendizaje y Cómoestructurarlo. El esquema, por supuesto, tiene que ajustarse a la necesidad o materia a transmitir.2. Paso: ObjetivosEn los objetivos se definen los requerimientos del solicitante. Aquí debe quedar muy claro cuálesson los conocimientos previos que pueden ser asumidos, qué temas deben incluirse y, no menosimportante, cuál es el presupuesto.3. Paso: Recolección de materialesComo el programa debe caracterizarse por un enfoque práctico de la materia o necesidad aestudiar o resolver, debe realizarse una correspondiente recolección de materiales que apoyeneste aspecto. En temas específicos de una empresa, instituto, colegio se debe conseguir imágenesy videos de la misma. También puede incluirse informaciones de los manuales y de materialesadicionales. Archivos de sonido que reproduzcan el entorno, descripción o narración del tematratado.4. Paso: GuiónEste paso es fundamental en la fase de diseño, dado que aquí se materializa el conceptodidáctico. ¿Qué temas deben meterse primero y cómo se plantearán y hasta dónde seprofundizará la materia?Software educativoSolución Tecnológica que interviene como factor dinámico y sistémico del proceso educativo einstruccional.Dinámico porque da soporte a la simulación de ambientes y actividades, a las habilidades ydestrezas, a la construcción y apropiación del conocimiento.Sistémico porque Integra el contenido (teorías, reglas, escenarios) como su representación(Medios), Soporte Pedagógico y Acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto decomponentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin común.CREACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONALLa producción de un proyecto Multimedial implica el trabajo interdisciplinario y en equipo deprofesionales de muy distintas procedencias: animadores, fotógrafos y diseñadores conviven concompositores, editores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con informáticos ygestores de proyectos. Un grupo de ellos crea los contenidos, otros se ocupan de la forma como se
  6. 6. van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo informático que los va ahacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personas que se cuidan de encaminarsus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y los recursos disponibles. En estesentido, el éxito o fracaso de un proyecto Educativo - instruccional, depende de un delicadoequilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlosaccesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen parallevarlo a cabo.Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo dedesarrollo de un proyecto educativo/instruccional; de las habilidades de sus distintos miembros enestos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. Nobasta con tener especialistas en cada uno de ellos, sino que la sensibilidad de cada uno al trabajodel resto va a resultar fundamental. El creador de contenidos debe conocer las posibilidades que lebrinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el gestor deproyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se cumplanlos objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del proyecto.CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL1. Adaptación al Ritmo de Aprendizaje del UsuarioDebe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con suspropias necesidades.Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Debe acceder cuantas vecesquiera a la información sin temor al rechazo y la crítica.2. Libertad de Movimiento dentro del ContenidoSe puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos ynecesidades de información- motivación por parte del usuario.3. Administración del TiempoEl Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca.4. Representación del ContenidoHace referencia a la utilización de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar unContenido (teorías, reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor tiempo la información.5. Planeación del ContenidoPresentar la información de una forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que eldocente quiere expresar, y lo que el alumno entiende.Se pueden dejar escenarios donde el alumno involucra su propia creatividad e ingenio, haciendomás interesantes, relevantes y útiles algunas temáticas; rescatando la fantasía, acertijos, juegos,etc.

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