1. Introducción
El presente módulo tiene la finalidad de dar a conocer al estudiante, los lineamientos particulares
del diseño de software educativo, como base fundamental en la construcción de nuestro proyecto
multimedial.
Haciendo una analogía, sería como el arquitecto que planea realizar un proyecto de construcción,
pero previamente tiene que elaborar unos dibujos o planos del mismo, realizar una maqueta y
superada la evaluación entonces proceder a su realización. Sería muy aventurado y además
irresponsable, realizar dicha obra sin una previa visualización y diseño gráfico de la misma.
De igual forma, si lo que pretendemos es producir una solución multimedial de un programa de
aprendizaje, entonces es necesario tener una previsualización del mismo en aspectos, que
tocaremos a fondo, como por ejemplo los contenidos temáticos y su organización, el diseño de
cada página de nuestro proyecto, el mapa de navegación, la caracterización de cada objeto en una
pantalla, las características pedagógicas y técnicas del software, entre otras.
Este trabajo previo es sin duda indispensable, pues, de manera esquemática estamos revelando
qué es lo que queremos hacer, para qué y cómo hacerlo. De esta manera diseñamos el camino a
seguir, dibujamos nuestro pensamiento y estructuramos de manera seria una idea.
Se parte de la identificación de una necesidad que justifique la realización de un proyecto de
software educativo, se establecen unos objetivos tanto generales como específicos, se realiza un
levantamiento y diseño de objetos multimediales como fotografía, texto de los contenidos
temáticos, sonidos, videos, animaciones y otros elementos que más tarde se someterán a un
análisis de conveniencia, para posteriormente entrar en la tarea de diseño del guión multimedial
que no es más que la estructura caracterizada de nuestro proyecto.
Este ejercicio de diseño de software educativo debe ser parte constitutiva del trabajo de
investigación, pues, no se escapa de ser una actividad con metodología de investigación y razón
epistemológica con sentido social y tecnológico.
La Multimedia y sus implicaciones
¿Qué es?
Término genérico para Hipermedia. Se refiere -usualmente- al uso de una amplia variedad de
medios dentro de una -interfase-. La información es guardada en diferentes medios (voz-sonido,
imágenes estáticas - en movimiento, texto, etc.) y organizada de manera que pueda ser
recuperada y mostrada de diversas formas de manera tal que el usuario final amplifica su
significado y puede generar conexiones e interpretaciones diversas.
¿Para qué sirve?
En el campo de la docencia, las transformaciones tecnológicas podrían llegar a imponer el reto, la
necesidad y sobre todo; la posibilidad de renovar las técnicas de enseñanza y el tipo de material
docente que se pone a disposición de los estudiantes (y maestros).
Las condiciones actuales facilitan contar con herramientas de apoyo al proceso educativo que se
encuentren más cercanas a la manera en cómo niños, jóvenes (y adultos) perciben y entienden su
mundo hoy; es decir, de una manera más dinámica, llena de estímulos paralelos, preparados para
el cambio constante, intercomunicados e integrados. En este caso, la multimedia representa una
2. ventaja como SOPORTE al proceso educativo, pues presenta y manipula la información en un
lenguaje contemporáneo, que además permite a maestros y alumnos jugar con su estructura para
lograr diferentes objetivos pedagógicos.
La enseñanza y el aprendizaje, son procesos sociales por naturaleza, con una dimensión
comunicativa muy importante. En este sentido hablamos alrededor de un aspecto crucial: la
comunicación humana está basada en cierta medida en nuestras habilidades para procesar
información multimodal, multimedial y de diferentes códigos. Cuando hablamos y colaboramos
entre nosotros hacemos uso de múltiples canales de comunicación para transmitir y hacer explícito
nuestro mensaje, e interpretar los que estamos recibiendo.
Nuestras habilidades preceptúales hacen uso de los diferentes sentidos capaces de interpretar y
razonar con diferentes códigos visuales, lingüísticos, etc. porque como humanos nos
desempeñamos más eficientemente bajo esos términos. Procesos educativos complementados por
diferentes canales configuran una dinámica diferente en donde el conocimiento es apropiado de
una manera más dinámica por la comunidad.
El computador en el salón de clase se convierte en un recurso que pone la multimedia al alcance
de la vida diaria como herramienta para producirla, compartirla y explorarla. A través de un mismo
canal, textos y material audiovisual se combinan generando búsqueda, manipulación, comparación
y otra gran cantidad de posibilidades que proveen de nuevas posibilidades para aprender y
explorar ternas y contextos no solo en el ámbito individual sino con el apoyo y colaboración de
compañeros y maestros.
Debido a los requerimientos de memoria se han tenido que buscar soluciones al problema de
almacenamiento y distribución de contenidos; disquetes, discos ópticos, cd-rom, y más
recientemente la red, son todos soportes para lograr este objetivo. La ventaja que da la
presentación en CD-ROM está definida por la portabilidad que se le imprime, lo que aumenta su
flexibilidad como herramienta, a eso sumado el hecho de ofrecer una gran capacidad de memoria
que lo convierte en un medio económicamente eficiente de autoría, producción y distribución que
no por ello reduce la calidad del material.
Los contenidos multimedia han encontrado en este medio de almacenamiento un interesante canal
para aportar al proceso de aprendizaje no solo en el salón de clases sino también en los hogares.
El docente: un ente activo
Desde hace algún tiempo los detalles tecnológicos dejaron de ser un aspecto central en el
desarrollo de esta área. Cuando hablamos de la multimedia como facilitador en el proceso
educativo, el problema hoy no es solo de las profesiones técnicas, sino de todos aquellos
involucrados en un proceso de aprendizaje. Uno de los esfuerzos fundamentales debe
encaminarse a la problemática del CONTENIDO. Los aportes tecnológicos no son la solución al
debate de cómo se enseña y qué se aprende, si el docente, quien es la persona capacitada para
guiar el proceso educativo, no se involucra activamente.
Este aspecto es de gran relevancia a la hora de hablar de contenidos locales, contextualizados a
las condiciones peculiares de una región específica. Este contenido debe ser desarrollado de una
manera local, por personas conocedoras de su entorno y de las necesidades particulares del área
en que trabajan, las inquietudes y capacidades de sus alumnos y las dinámicas que harán más
efectivo este proceso. Solo de esta manera estos contenidos y su estructura multimedial tendrán
sentido y razón de ser para su comunidad.
Los recursos tecnológicos como la multimedia son un apoyo que habla en un lenguaje
contemporáneo, pero su mayor aporte y su éxito como facilitador seguramente se encontrarán en
3. la medida en que seamos capaces de revertir un contenido que sea nuestro, que proponga nuestra
visión y situación y que permita construir conocimiento de una manera colectiva. Una de las
ventajas de estos nuevos medios es que se dispone de métodos productivos que usan recursos
diferentes, que requieren inversiones distintas que pueden llegar a tener alcances diferentes. La
posibilidad de autoría e involucramiento de grupos diferentes, el acceso a material más localizado
es hoy en día uno de las potencialidades de este medio que debemos aprovechar.
Marco conceptual
Para la elaboración de software educativo se sigue una metodología de desarrollo que se compone
de las siguientes fases: Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción.
Durante la fase de conceptualización del software educativo, el equipo humano genera las ideas
para el logro de ambientes explorativos y desarrollo de habilidades de pensamiento, que estimulan
el fortalecimiento de aptitudes y actitudes frente a la creación, investigación y el trabajo
colaborativo alrededor de los valores culturales. Así mismo, se perfila una adecuada imagen del
usuario y su medio, en la cual se reúne una descripción sicológica que plasma sus niveles de
desarrollo, aspectos cognitivos y capacidades de abstracción, así como el medio ambiente social y
cultural en el cual se desenvuelve.
El contexto construido se toma como base para determinar, de acuerdo con la necesidad
planteada, el contenido (temas - subtemas) y su tratamiento (recursos gráficos y lingüísticos,
aspectos y estilos motivacionales, características de la interfaz humana - computador, las
metáforas a utilizar y las actividades a realizar) concretando así la estructura conceptual.
En esta fase, se crea la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura,
navegación e interacción teniendo en cuenta los aportes realizados desde la investigación gráfica,
en:
1) los aspectos a tener en cuenta en el desarrollo de sistemas gráficos tales como: La
ergonomía visual, la coherencia conceptual, los niveles de interacción, la navegación, la
comunicación, los principios multimediales y pedagógicos, y las formas de relacionarlos a través de
metáforas con el tema a tratar y el público objetivo al cual va dirigido cada software educativo.
2) La creación y representación de metáforas diversas para cada uno de los proyectos, las
cuales se han materializado a través de una amplia gama de técnicas gráficas - por ejemplo:
Recortes de papel, plastilina, collage, ilustración, etc. Con ello, se busca propiciar una experiencia
altamente interactiva y transformadora para la comunidad educativa logrando la apropiación y el
reconocimiento cultural, dando a la interfaz un sentido de escenario donde tanto el alumno como el
maestro se identifican y se convierten en protagonistas.
Con la información construida, el equipo de trabajo entra a la fase de pre - producción para
formalizar el proyecto materializando la propuesta en elementos preceptúales, metodológicos y
técnicos. Los diseñadores conceptualizan y proponen las diferentes composiciones de las
interfaces relacionándolas en el ámbito formal y funcional con el usuario. Con apoyo de los
comunicadores, se escriben las propuestas, narraciones explicativas, diálogos de actores y
pantallas de texto para dar mensajes. Los pedagogos y diseñadores de contenido participan activa
y conjuntamente con diseñadores y comunicadores en todo el proceso creativo. Los ingenieros
determinan las herramientas, el porqué de su uso y toman decisiones acerca de lenguajes,
formatos, bases de datos y otros elementos de acuerdo con la conceptualización y el perfil del
usuario. Sus determinaciones son compartidas con el resto del equipo de trabajo. Como resultado
de esta acción se genera el guión (story board) en el cual se formaliza y consolida la idea a
materializar.
4. Posteriormente, se pasa a un proceso de evaluación y definición de medios para dar paso a la fase
de producción de la propuesta. El equipo, entonces, pasa a realizar las respectivas digitalizaciones,
ediciones gráficas, la producción y edición de medios, los links entre pantallas, bases de datos,
ediciones de texto y audio.
Durante esta etapa se alimenta permanentemente el guión y el mapa de navegación, al igual que
la documentación o bitácora de desarrollo del proyecto.
Una vez materializada la idea, durante la fase de post - producción, se realizan una serie de
pruebas y revisiones por parte del equipo de trabajo y también con usuarios potenciales, con el fin
de realizar los análisis correspondientes al producto vs. el público objetivo, proponiendo y
desarrollando los ajustes que, desde todas las disciplinas se consideran necesarios, para obtener
el producto deseado.
En la fase final del proceso, se entran a generar las estrategias de capacitación y preparación de
materiales para la posterior entrega de los productos.
Interacción es la palabra clave que diferencia los programas de aprendizaje con las aplicaciones de
las presentaciones. El usuario puede controlar por sí mismo el camino que el programa debe
seguir naturalmente, dependiendo de las posibilidades que el programa ofrece.
De especial importancia es la interacción en relación con los programas de aprendizaje, la
transmisión de conocimientos se produce a través del diálogo con los estudiantes. Una transmisión
de conocimientos a través de una presentación convencional, presupone un nivel similar de
conocimientos y una misma capacidad de asimilación de información, por parte de los
espectadores. Los programas interactivos de aprendizaje están estructurados de tal forma, que su
base de partida puede escogerse libremente.
Cada información puede presentarse tanto tiempo y tantas veces sea necesario para asimilar el
conocimiento que se transmite. Sólo entonces se pasará a la siguiente página (pantalla o escena).
Las preguntas de control y ejercicios controlados por el programa redondean este método.
Dependiendo del nivel de respuestas correctas, se repetirá, por ejemplo, el último capítulo
(módulo) o se pasará al siguiente. El usuario puede interrumpir el programa en cualquier momento
y en cualquier punto y continuar en el mismo lugar posteriormente (Análisis de Ancla).
En los programas de aprendizaje no sólo es importante la preparación multimedia de la idea o
materia, sino su estructura didáctica. Al usuario le ayuda si los temas están bien estructurados y las
preguntas de control resaltan adecuadamente los aspectos fundamentales. De gran interés resulta
la utilización de amplios materiales gráficos, así como animaciones y archivos de sonido para
presentar la realidad.
También la estructura en forma de evaluaciones, en la que los usuarios puedan ir acumulando
puntos a través de la respuesta correcta hace más atractivos los programas de aprendizaje.
La transmisión de información de un programa de aprendizaje mal presentado puede ser
compensada con la ayuda de instructores especializados. Pero mientras mayor sea la
independencia a que se aspire en el estudio con un programa de ese tipo, más elevadas tendrán
que ser sus exigencias de calidad.
Los programas de aprendizaje deben cubrir las necesidades demandadas de información. Con el
ahorro que se logra, al eliminar los costosos seminarios de actualización y clasificación, debido a
los cuales es necesario desplazar a los profesores, trabajadores de sus puestos de trabajo e
incurrir en gastos directos e indirectos, se amortizan con un buen software de aprendizaje. Si
5. además, los ordenadores están conectados en red, entonces es posible garantizar todas las
informaciones más actualizadas de forma global.
Un programa de aprendizaje requiere de un mínimo de tranquilidad y una concentración efectiva en
la materia de estudio.
En el diseño de un programa de aprendizaje se distinguen los siguientes pasos:
1. Paso: Esquematización o análisis de necesidades
En el primer paso se trata, fundamentalmente, de definir el esquema de aprendizaje y Cómo
estructurarlo. El esquema, por supuesto, tiene que ajustarse a la necesidad o materia a transmitir.
2. Paso: Objetivos
En los objetivos se definen los requerimientos del solicitante. Aquí debe quedar muy claro cuáles
son los conocimientos previos que pueden ser asumidos, qué temas deben incluirse y, no menos
importante, cuál es el presupuesto.
3. Paso: Recolección de materiales
Como el programa debe caracterizarse por un enfoque práctico de la materia o necesidad a
estudiar o resolver, debe realizarse una correspondiente recolección de materiales que apoyen
este aspecto. En temas específicos de una empresa, instituto, colegio se debe conseguir imágenes
y videos de la misma. También puede incluirse informaciones de los manuales y de materiales
adicionales. Archivos de sonido que reproduzcan el entorno, descripción o narración del tema
tratado.
4. Paso: Guión
Este paso es fundamental en la fase de diseño, dado que aquí se materializa el concepto
didáctico. ¿Qué temas deben meterse primero y cómo se plantearán y hasta dónde se
profundizará la materia?
Software educativo
Solución Tecnológica que interviene como factor dinámico y sistémico del proceso educativo e
instruccional.
Dinámico porque da soporte a la simulación de ambientes y actividades, a las habilidades y
destrezas, a la construcción y apropiación del conocimiento.
Sistémico porque Integra el contenido (teorías, reglas, escenarios) como su representación
(Medios), Soporte Pedagógico y Acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de
componentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin común.
CREACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL
La producción de un proyecto Multimedial implica el trabajo interdisciplinario y en equipo de
profesionales de muy distintas procedencias: animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con
compositores, editores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con informáticos y
gestores de proyectos. Un grupo de ellos crea los contenidos, otros se ocupan de la forma como se
6. van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo informático que los va a
hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personas que se cuidan de encaminar
sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y los recursos disponibles. En este
sentido, el éxito o fracaso de un proyecto Educativo - instruccional, depende de un delicado
equilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlos
accesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para
llevarlo a cabo.
Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipo de
desarrollo de un proyecto educativo/instruccional; de las habilidades de sus distintos miembros en
estos tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. No
basta con tener especialistas en cada uno de ellos, sino que la sensibilidad de cada uno al trabajo
del resto va a resultar fundamental. El creador de contenidos debe conocer las posibilidades que le
brinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el gestor de
proyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se cumplan
los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del proyecto.
CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL
1. Adaptación al Ritmo de Aprendizaje del Usuario
Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus
propias necesidades.
Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Debe acceder cuantas veces
quiera a la información sin temor al rechazo y la crítica.
2. Libertad de Movimiento dentro del Contenido
Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y
necesidades de información- motivación por parte del usuario.
3. Administración del Tiempo
El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca.
4. Representación del Contenido
Hace referencia a la utilización de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un
Contenido (teorías, reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor tiempo la información.
5. Planeación del Contenido
Presentar la información de una forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que el
docente quiere expresar, y lo que el alumno entiende.
Se pueden dejar escenarios donde el alumno involucra su propia creatividad e ingenio, haciendo
más interesantes, relevantes y útiles algunas temáticas; rescatando la fantasía, acertijos, juegos,
etc.