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Ciencias de la Educación
Educación y Tecnologías
        Agosto 2010




              Profesor: Alejandro Artopoulos
              Ayudante: Ramiro Pol
Talleres
Nº     Fecha                       Tema
 1   05/08/2010   Introducción a los gestores de contenidos
 2   12/08/2010     Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress
 3   19/08/2010                LMS - Moodle
 4   26/08/2010                    Moodle
 5   02/09/2010                    Moodle
 6   09/09/2010   Introducción a Ambientes de Simulación
 7   16/09/2010           Simulación - CaRMetal
 -   23/09/2010            (Semana de parciales)
 -   30/09/2010            (Semana de parciales)
 8   07/10/2010             Simulación - Squeak
 9   14/10/2010             Simulación - Scratch
10   21/10/2010             Simulación - Scratch
11   28/10/2010             Simulación - Scratch
12   04/11/2010             Simulación - Scratch
Repaso del taller Nº 7
Simulación | Modelo
• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
  la modelización.
• De igual forma, la relación entre el modelo se
  instrumenta en el ordenador mediante la
  simulación
                        Modelo
    Modelización                        Simulación


          Sistema Real            Ordenador
Proceso general de Simulación

• La simulación es una metodología de análisis de
  sistemas reales que requiere la construcción de un
  modelo, implementado en la computadora, que
  será capaz de describir el comportamiento del
  sistema y por tanto será predictivo
• La elección del subconjunto relevante de variables
  cuyos valores permitan predecir el comportamiento
  del sistema es una tarea esencial
CaRMetal
CaRMetal
• CARMetal es un software de geometría dinámica
  cuyos algoritmos son capaces de establecer
  relaciones entre formas geométricas con el objetivo
  de construir figuras complejas
• Es una adaptación del programa de geometría
  dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y
  Compaz), cuya interfaz y características han sido
  modificadas para eliminar pasos intermedios y
  facilitar la elaboración de figuras
CaRMetal
• Desarrollado en Java
• Consta de un tapiz para dibujar figuras
  matemáticas
• Permite la edición de símbolos y constantes
  matemáticas gracias a que incorpora un editor en
  lenguaje LateX
• Permite dibujar figuras y funciones matemáticas
  tridimensionales
CaRMetal
CaRMetal
• Publicación de proyectos avanzados (Cadena de
  Pappus)
• http://www.geometriadinamica.cl/2010/04/cadena-de-pappus/
Phun
Phun
• Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras
  "Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión)
• Software gratuito de simulación de físicas 2D en
  tiempo real
• Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante
  universitario sueco
Phun
• Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato
  excesivamente complejo que realiza una tarea muy
  simple de una manera muy indirecta y elaborada
• Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera
  redundante extremadamente compleja, que real o
  aparentemente podría ser hecho de una manera
  simple”
Phun
Taller Nº 8
Simulación - Squeak
Squeak
• Squeak es una herramienta multimedia,
  multiplataforma (Linux, Mac, Windows y
  dispositivos móviles) que permite desarrollar
  contenidos dentro de un entorno de simulación
• Sitio oficial: http://www.squeak.org
• La imagen de Squeak es flexible y personalizable.
  Nosotros utilizaremos la imagen de
  “La junta de Extremadura”.
Squeak
• El desarrollo de Squeak comenzó en 1995 en los
  laboratorios de Apple, continuó por Walt Disney y
  actualmente se realiza entre Hewlett Packard y el
  Instituto Viewpoints Research.
• Squeak es el proyecto prioritario en el que Alan
  Kay, apoyado por su amigo Seymour Papert ha
  orientado su carrera profesional.
Squeak
• Alan Kay (1940) es un informático
  estadounidense, conocido por su
  trabajos pioneros en la programación
  orientada a objetos.
• Actualmente es profesor de
  Informática en la Universidad de
  California, en la Universidad de
  Kyoto y en el MIT (Instituto
  tecnológico de Massachussets)
Squeak
• Seymour Papert (1928) es un científico
  computacional, matemático y educador
  pionero de la inteligencia artificial,
  inventor del lenguaje de programación
  Logo (1968).
• Trabajó con el psicólogo educativo Jean
  Piaget en la Universidad de Ginebra
• En 1963 se una al MIT y conoce a Marvin
  Minsky con quien funda el Instituto de
  Inteligencia Artificial
Lenguaje LOGO
• Papert desarrolló un enfoque basado en
  su experiencia con Piaget que consiste
  en presentar a los niños retos
  intelectuales que puedan ser resueltos
  mediante el desarrollo de programas
  (en Logo). El proceso de revisión
  manual de los errores contribuye a que
  el niño desarrolle habilidades
  metacognitivas al poner en práctica
  procesos de autocorrección.
Lenguaje LOGO
Lenguaje LOGO
Programación


• ¿Qué es la programación?
  Proceso por el cual se
  escribe el código fuente de
  un programa informático
Programación
Año    Lenguaje                              Descripción
1946    Plankalkul      Alemania. Fue aplicado entre otras cosas para jugar ajedrez.

1949   Shortcode                  La compilación a 0 y 1 se hacía a mano

1957     Fotran                             Desarrollado por IBM

1959      Cobol                             Sencillo de aprender

1964      Basic           Lenguaje limitado, pensado en usuarios no informáticos.

1971        C             Programación de nivel de sistema en UNIX, Linux y Mac

1987       Perl                Lenguaje flexible y poderoso, aunque complejo

1991     Python                 Muy utilizado en el mundo del Software Libre

1994      Java              Es una plataforma de software desarrollada por SUN.

1994      Php         Represente al paradigma del Software Libre y es fácil de aprender
Programación
• Programación en la vida cotidiana


                       Programación



      Medios   Calle   Hogar Trabajo    Universidad


        Estamos constantemente interactuando con
      sistemas o dispositivos que fueron programados
Programación
                                 Poner Café



                                 Poner Agua




• Programación estructurada   Encender Cafetera



  Haciendo un café
                                  ¿Hirvió?




                                 Servir Café



                               Apagar Cafetera
POO


¿Qué es la Programación
 Orientada a Objetos?
POO

•POO es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo:

•Herencia
•Polimorfismo
POO

• Un objeto es una entidad provista
  de un conjunto de atributos y de
  comportamientos, que
  consecuentemente reaccionan a
  eventos
• Una clase es un conjunto de
  objetos similares
POO

    Clase: Televisor

                 marca
Atributos
               pulgadas

              encender ()
Métodos
            cambiar canal ()
POO

    Clase: Automóvil

             tipo de motor
Atributos
                 color

               acelerar ()
Métodos
                doblar ()
POO
POO

• Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se
  puede crear una nueva clase partiendo de una
  existente, se dice entonces que la nueva clase
  hereda las características de la case existentes
  aunque se le puede añadir más capacidades o
  modificar las que tiene.
POO
POO
                                 SuperClase:      Clase: Televisor
                                 Televisor                  marca
                                             Atributos
                                                          pulgadas
                                                         encender ()
                                               Métodos
                                                       cambiar canal ()

 Clase: Televisor LCD                           Clase: Televisor CRT
Métodos   wide screen ()




                           Objetos
POO

• Polimorfismo: Posibilidad de que dos métodos
  implementen distintas acciones, aun teniendo el
  mismo nombre, dependiendo del objeto que lo
  ejecuta o de los parámetros que recibe
    • Coches -> Acelerar -> Pisar pedal derecho
    • Motos -> Acelerar -> Girar puño derecho
Squeak
• Primeros pasos con Squeak!
Squeak
• Propiedades del Objeto (El halo):
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
• El panel
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak
Squeak - Primeros pasos
1- Iniciar el programa Squeak
2- Seleccionar la imagen “Small Land”
Squeak - Primeros pasos
3- Cree un nuevo “mundo”
4 - Llámelo “Ejercicio 1”
Squeak - Primeros pasos
5- Ingrese al mundo “Ejercicio 1”
Squeak - Primeros pasos
6- Use la opción “Guardar Como” y guarde el proyecto
Squeak - Primeros pasos
7- Seleccione la caja de pinturas y pinte un objeto, para
finalizar presione “keep”
Squeak - Primeros pasos
9- Al hacer “Alt-Click” sobre el objeto creado se
despliega el “Halo de manipuladores” a su alrededor.
Estos íconos coloreados llamados manipuladores
permiten realizar distintas acciones y cambios al objeto
Squeak - Primeros pasos
10- Póngale un nombre al objeto
11- Utilice el manipulador “visor”
Squeak - Primeros pasos
12- Ejecute los comandos del visor de su objeto
Squeak - Primeros pasos
13- Arrastre las acciones a su espacio de trabajo y
arme un guión
Squeak - Primeros pasos


 Movimientos guiados
         VS
Movimientos autónomos
Squeak - Primeros pasos

- Dibujamos un objeto
- Lo nombramos
Squeak - Primeros pasos

- Desde el “Halo” seleccionamos el visor
Squeak - Primeros pasos
- Arrastramos las acciones al mundo y creamos un
guión
Squeak - Primeros pasos

- Agregamos un control al guión
Squeak - Primeros pasos

                              IF     Condición
- Sentencias condicionales

                                     Acción 1

                             ELSE

                                     Acción 2

                             ENDIF
Squeak - Primeros pasos
- Agregamos la prueba al guión
- Seleccionamos una prueba posible entre las
categorías
Squeak - Primeros pasos
- Ejemplo simple de guión
Squeak - Primeros pasos
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Squeak - Primeros pasos
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Proyecto
• Desarrolle un proyecto educativo con Squeak!


• Modelos
http://www.eueueueueu.eu/SqueakEjsGuiados
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Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar

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UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 08

  • 1. Ciencias de la Educación
  • 2. Educación y Tecnologías Agosto 2010 Profesor: Alejandro Artopoulos Ayudante: Ramiro Pol
  • 3. Talleres Nº Fecha Tema 1 05/08/2010 Introducción a los gestores de contenidos 2 12/08/2010 Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress 3 19/08/2010 LMS - Moodle 4 26/08/2010 Moodle 5 02/09/2010 Moodle 6 09/09/2010 Introducción a Ambientes de Simulación 7 16/09/2010 Simulación - CaRMetal - 23/09/2010 (Semana de parciales) - 30/09/2010 (Semana de parciales) 8 07/10/2010 Simulación - Squeak 9 14/10/2010 Simulación - Scratch 10 21/10/2010 Simulación - Scratch 11 28/10/2010 Simulación - Scratch 12 04/11/2010 Simulación - Scratch
  • 5. Simulación | Modelo • Existe una relación entre el modelo y el sistema, es la modelización. • De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación Modelo Modelización Simulación Sistema Real Ordenador
  • 6. Proceso general de Simulación • La simulación es una metodología de análisis de sistemas reales que requiere la construcción de un modelo, implementado en la computadora, que será capaz de describir el comportamiento del sistema y por tanto será predictivo • La elección del subconjunto relevante de variables cuyos valores permitan predecir el comportamiento del sistema es una tarea esencial
  • 8. CaRMetal • CARMetal es un software de geometría dinámica cuyos algoritmos son capaces de establecer relaciones entre formas geométricas con el objetivo de construir figuras complejas • Es una adaptación del programa de geometría dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y Compaz), cuya interfaz y características han sido modificadas para eliminar pasos intermedios y facilitar la elaboración de figuras
  • 9. CaRMetal • Desarrollado en Java • Consta de un tapiz para dibujar figuras matemáticas • Permite la edición de símbolos y constantes matemáticas gracias a que incorpora un editor en lenguaje LateX • Permite dibujar figuras y funciones matemáticas tridimensionales
  • 11. CaRMetal • Publicación de proyectos avanzados (Cadena de Pappus) • http://www.geometriadinamica.cl/2010/04/cadena-de-pappus/
  • 12. Phun
  • 13. Phun • Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras "Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión) • Software gratuito de simulación de físicas 2D en tiempo real • Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante universitario sueco
  • 14. Phun • Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y elaborada • Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera redundante extremadamente compleja, que real o aparentemente podría ser hecho de una manera simple”
  • 15. Phun
  • 17. Squeak • Squeak es una herramienta multimedia, multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación • Sitio oficial: http://www.squeak.org • La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.
  • 18. Squeak • El desarrollo de Squeak comenzó en 1995 en los laboratorios de Apple, continuó por Walt Disney y actualmente se realiza entre Hewlett Packard y el Instituto Viewpoints Research. • Squeak es el proyecto prioritario en el que Alan Kay, apoyado por su amigo Seymour Papert ha orientado su carrera profesional.
  • 19. Squeak • Alan Kay (1940) es un informático estadounidense, conocido por su trabajos pioneros en la programación orientada a objetos. • Actualmente es profesor de Informática en la Universidad de California, en la Universidad de Kyoto y en el MIT (Instituto tecnológico de Massachussets)
  • 20. Squeak • Seymour Papert (1928) es un científico computacional, matemático y educador pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo (1968). • Trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra • En 1963 se una al MIT y conoce a Marvin Minsky con quien funda el Instituto de Inteligencia Artificial
  • 21. Lenguaje LOGO • Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget que consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas (en Logo). El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.
  • 24. Programación • ¿Qué es la programación? Proceso por el cual se escribe el código fuente de un programa informático
  • 25. Programación Año Lenguaje Descripción 1946 Plankalkul Alemania. Fue aplicado entre otras cosas para jugar ajedrez. 1949 Shortcode La compilación a 0 y 1 se hacía a mano 1957 Fotran Desarrollado por IBM 1959 Cobol Sencillo de aprender 1964 Basic Lenguaje limitado, pensado en usuarios no informáticos. 1971 C Programación de nivel de sistema en UNIX, Linux y Mac 1987 Perl Lenguaje flexible y poderoso, aunque complejo 1991 Python Muy utilizado en el mundo del Software Libre 1994 Java Es una plataforma de software desarrollada por SUN. 1994 Php Represente al paradigma del Software Libre y es fácil de aprender
  • 26. Programación • Programación en la vida cotidiana Programación Medios Calle Hogar Trabajo Universidad Estamos constantemente interactuando con sistemas o dispositivos que fueron programados
  • 27. Programación Poner Café Poner Agua • Programación estructurada Encender Cafetera Haciendo un café ¿Hirvió? Servir Café Apagar Cafetera
  • 28. POO ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
  • 29. POO •POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo: •Herencia •Polimorfismo
  • 30. POO • Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos • Una clase es un conjunto de objetos similares
  • 31. POO Clase: Televisor marca Atributos pulgadas encender () Métodos cambiar canal ()
  • 32. POO Clase: Automóvil tipo de motor Atributos color acelerar () Métodos doblar ()
  • 33. POO
  • 34. POO • Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se puede crear una nueva clase partiendo de una existente, se dice entonces que la nueva clase hereda las características de la case existentes aunque se le puede añadir más capacidades o modificar las que tiene.
  • 35. POO
  • 36. POO SuperClase: Clase: Televisor Televisor marca Atributos pulgadas encender () Métodos cambiar canal () Clase: Televisor LCD Clase: Televisor CRT Métodos wide screen () Objetos
  • 37. POO • Polimorfismo: Posibilidad de que dos métodos implementen distintas acciones, aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del objeto que lo ejecuta o de los parámetros que recibe • Coches -> Acelerar -> Pisar pedal derecho • Motos -> Acelerar -> Girar puño derecho
  • 39. Squeak • Propiedades del Objeto (El halo):
  • 51. Squeak - Primeros pasos 1- Iniciar el programa Squeak 2- Seleccionar la imagen “Small Land”
  • 52. Squeak - Primeros pasos 3- Cree un nuevo “mundo” 4 - Llámelo “Ejercicio 1”
  • 53. Squeak - Primeros pasos 5- Ingrese al mundo “Ejercicio 1”
  • 54. Squeak - Primeros pasos 6- Use la opción “Guardar Como” y guarde el proyecto
  • 55. Squeak - Primeros pasos 7- Seleccione la caja de pinturas y pinte un objeto, para finalizar presione “keep”
  • 56. Squeak - Primeros pasos 9- Al hacer “Alt-Click” sobre el objeto creado se despliega el “Halo de manipuladores” a su alrededor. Estos íconos coloreados llamados manipuladores permiten realizar distintas acciones y cambios al objeto
  • 57. Squeak - Primeros pasos 10- Póngale un nombre al objeto 11- Utilice el manipulador “visor”
  • 58. Squeak - Primeros pasos 12- Ejecute los comandos del visor de su objeto
  • 59. Squeak - Primeros pasos 13- Arrastre las acciones a su espacio de trabajo y arme un guión
  • 60. Squeak - Primeros pasos Movimientos guiados VS Movimientos autónomos
  • 61. Squeak - Primeros pasos - Dibujamos un objeto - Lo nombramos
  • 62. Squeak - Primeros pasos - Desde el “Halo” seleccionamos el visor
  • 63. Squeak - Primeros pasos - Arrastramos las acciones al mundo y creamos un guión
  • 64. Squeak - Primeros pasos - Agregamos un control al guión
  • 65. Squeak - Primeros pasos IF Condición - Sentencias condicionales Acción 1 ELSE Acción 2 ENDIF
  • 66. Squeak - Primeros pasos - Agregamos la prueba al guión - Seleccionamos una prueba posible entre las categorías
  • 67. Squeak - Primeros pasos - Ejemplo simple de guión
  • 68. Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco más complejo
  • 69. Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco más complejo
  • 70. Proyecto • Desarrolle un proyecto educativo con Squeak! • Modelos http://www.eueueueueu.eu/SqueakEjsGuiados http://swiki.agro.uba.ar/small_land/22
  • 71. Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar