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Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa Bogotá. 10 de Octubre, 2008
El  80% de los internautas  y de las empresas del índice  Fortune 500   tendrá presencia o un avatar en  Second Life  o en cualquier otro  mundo virtual  en  2011 . Gartner Group (Abril 2007)‏ El  22%  de los  usuarios de banda ancha  se registrarán en uno o más  Mundos Virtuales  en los próximos  10 años .  Strategy Analytics (Junio 2008)‏ Nueve de cada diez  incursiones de negocio en  Mundos Virtuales  fracasarán dentro de  18 meses  pero, su impacto en las organizaciones podría ser tan grande cómo lo fue Internet.  Gartner, Inc. (Mayo 2008)
 
¿Te lo crees?
Entorno gráfico 3D  que incorpora sistemas de interacción social basados en  chat   desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs), dónde estos se representan a través de un  avatar .  Ç¿T ¿Tienes avatar?
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El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a  interacciones   con otras   interfaces ,  objetos del mundo físico  y  redes   que  enlazan  con   diferentes  entornos virtuales  (2007) .  Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada EL METAVERSO
El objetivo de un  diseño instruccional  de  éxito  es la creación de   experiencias de aprendizaje   significativas .
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Las  razones   del profesorado para elegir Second Life cómo un entorno de aprendizaje deben estar  articuladas   en gran detalle con los  propósitos educativos  de la acción formativa:  Alinear  las actividades de aprendizaje con los  resultados  de aprendizaje deseados.  Explicar  con detalle las razones por los diferentes objetivos formativos. De esta manera estaremos contestando al  por qué  elegimos Second Life y, su  objetivo educativo .
Introducir o utilizar Second Life para propósitos educativos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Objetivos de aprendizaje CLAROS.  Los alumnos saben  POR QUÉ  tienen que hacer X y cuál es el  OBJETIVO .
Ofrece feedback personalizado.  Tarjetas de notas durante la sesión, enviarlas al final.
Fomenta la interacción del alumno.  Aprender en equipo.
Construcción del aprendizaje.  Ofrece poca información y la tarea de que los alumnos lo reconstruyan de forma colaborativa.
Involucra con actividades: cognitivas, personal y cultural.  Experiencias únicas. Internacionales. Culturales. Personales.
Fuera del aula.  Permite que los alumnos hagan cosas en diferentes lugares. No recrees un aula en SL.
Interrelaciona vida real y SL.  Integración= Significado.
Aprovecha las características de “la herramienta”.  Captura de pantalla o fotos para un periódico, cómic, etc.  Herramienta de video para machinima: entrevistas, reportajes, documentales, etc.
Construcción del conocimiento a través de la interacción social.  Enfoca las actividades en la construcción del conocimiento compartido.
Crea y explota los “GAPS” (= falta de información)  Asegúrate de crear la necesidad de tener que comunicarse.  Diseña GAPS (usario busca información, reflexiona, analiza, etc..)
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UN CASO PRÁCTICO …
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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RESUMIENDO...
DEBEMOS  disponer del  conocimiento  y  herramientas  que nos permitan discernir  para que  situaciones formativas especificas los Mundos Virtuales resultan efectivos y apropiados.
¿Qué es una herramienta?  Reduciendo su definición a su mínima expresión, una herramienta no deja de ser un  Instrumento que ayuda a realizar un trabajo .  Cómo profesionales de la educación  ¿ dónde debemos poner el foco ?  RECUERDA... ¿En la herramienta, en la metodología o en el objetivo didáctico?
Consultora Estratégica en Innovación Educativa AureA Memotech http://www.elearning3d.es [email_address] Me encontrarás en...

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Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales

  • 1. Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa Bogotá. 10 de Octubre, 2008
  • 2. El 80% de los internautas y de las empresas del índice Fortune 500 tendrá presencia o un avatar en Second Life o en cualquier otro mundo virtual en 2011 . Gartner Group (Abril 2007)‏ El 22% de los usuarios de banda ancha se registrarán en uno o más Mundos Virtuales en los próximos 10 años . Strategy Analytics (Junio 2008)‏ Nueve de cada diez incursiones de negocio en Mundos Virtuales fracasarán dentro de 18 meses pero, su impacto en las organizaciones podría ser tan grande cómo lo fue Internet. Gartner, Inc. (Mayo 2008)
  • 3.  
  • 5. Entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs), dónde estos se representan a través de un avatar . Ç¿T ¿Tienes avatar?
  • 6. MUVEs (Virtual Environment Multi-user)‏ Entornos Virtuales Multiusuario.
  • 8. Adaptado de “Evolution of Web Technologies”
  • 9. Web 2.0 Web 3D LMS Aula ______APRENDIZAJE PRESENCIAL _______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO ______APRENDIZAJE COLABORATIVO ______APRENDIZAJE INMERSIVO e-learning E-learning 2.0 ¿E-learning 3D?
  • 10. El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interacciones con otras interfaces , objetos del mundo físico y redes que enlazan con diferentes entornos virtuales (2007) . Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada EL METAVERSO
  • 11. El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de experiencias de aprendizaje significativas .
  • 12. Reconocimiento de un problema que resolver Generación de ideas Puesta a prueba de ideas Observación de resultados Identificación o cambio de conceptos previos Aprendizaje EXPERIENCIAL
  • 13. Role play / Investigación Asumir un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos, etc. Por ejemplo….
  • 14.  
  • 15. Descubrimiento de DATOS, REGLAS y CONOCIMIENTO por parte del Participante. Resolución de problemas / enigmas. Relacionan y clasifican cada objeto de aprendizaje. Encuentran denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada información. Aprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTO
  • 17.  
  • 18. Basado en CONVERSACIONES e INTERACCIÓN Aprendizaje CONECTADO
  • 19.  
  • 21. Conferencias / eventos / encuentros Los aspectos técnicos a considerar, la solución que aporta, los aspectos a cubrir. Por ejemplo….
  • 22. Basado en el juego , en diversos recursos multimedia y en la simulación . Aprendizaje LUDICO
  • 23. Variedad de actividades individuales/ en grupo Resolver un enigma. Encontrar una solución. Aprovechar al máximo el talento de cada miembro del grupo. Ejecutar su plan de colaboración para tener éxito. Por ejemplo….
  • 24.  
  • 25. El usuario es propietario del aprendizaje . Él es quien elige los temas, los materiales, los estilos de aprendizaje. Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIO
  • 26. ¿QUIÉNES SON ? ¿DÓNDE ESTÁN? CONTEXTUALIZACIÓN
  • 27. ¿CÓMO SE COMUNICAN? ¿CÓMO APRENDEN? CONTEXTUALIZACIÓN
  • 28. En algunos Mundos Virtuales....
  • 29.  
  • 30.  
  • 31.  
  • 32. VIDEO Youtube: OpenSim on an interactive whiteboard
  • 33. Simulaciones de accidentes de tráfico Forterra Systems OLIVE Forterra Systems’ OLIVE™ (Entorno Virtual Interactivo Online). Universidad de Maryland.
  • 34.  
  • 35.  
  • 36.  
  • 37. Requisitos técnicos y de hardware (tarjeta gráfica). Curva de aprendizaje (afecta al aprendizaje de los materiales del curso)‏ Emociones: frustración, desorientación… ALGUNAS BARRERAS…
  • 38. Estándares para accesibilidad. Atractivo... demasiado ¿y los objetivos formativos? Necesidad de conocimientos y capacidad para diseñar acciones formativas. Costes. Económicos y de tiempo. Aspectos legales no resueltos. Poco control sobre la secuencia formativa.
  • 39.
  • 40.
  • 41. Las razones del profesorado para elegir Second Life cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: Alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados. Explicar con detalle las razones por los diferentes objetivos formativos. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos Second Life y, su objetivo educativo .
  • 42.
  • 43. Los estudiantes toman el control. Profesor ofrece estructura, estudiantes improvisan (buen role-play)‏
  • 44. Objetivos de aprendizaje CLAROS. Los alumnos saben POR QUÉ tienen que hacer X y cuál es el OBJETIVO .
  • 45. Ofrece feedback personalizado. Tarjetas de notas durante la sesión, enviarlas al final.
  • 46. Fomenta la interacción del alumno. Aprender en equipo.
  • 47. Construcción del aprendizaje. Ofrece poca información y la tarea de que los alumnos lo reconstruyan de forma colaborativa.
  • 48. Involucra con actividades: cognitivas, personal y cultural. Experiencias únicas. Internacionales. Culturales. Personales.
  • 49. Fuera del aula. Permite que los alumnos hagan cosas en diferentes lugares. No recrees un aula en SL.
  • 50. Interrelaciona vida real y SL. Integración= Significado.
  • 51. Aprovecha las características de “la herramienta”. Captura de pantalla o fotos para un periódico, cómic, etc. Herramienta de video para machinima: entrevistas, reportajes, documentales, etc.
  • 52. Construcción del conocimiento a través de la interacción social. Enfoca las actividades en la construcción del conocimiento compartido.
  • 53. Crea y explota los “GAPS” (= falta de información) Asegúrate de crear la necesidad de tener que comunicarse. Diseña GAPS (usario busca información, reflexiona, analiza, etc..)
  • 54. Fomenta la relación de los alumnos con su avatar. Avatar= expresión de personalidad.
  • 55. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
  • 56. + = Mashups-- Combinaciones-- Mezclas
  • 57.  
  • 58.  
  • 59.  
  • 61.  
  • 62.  
  • 63.  
  • 64.  
  • 65.  
  • 66.  
  • 67.  
  • 68.  
  • 69.  
  • 70.  
  • 71.  
  • 73.  
  • 74.  
  • 76. DEBEMOS disponer del conocimiento y herramientas que nos permitan discernir para que situaciones formativas especificas los Mundos Virtuales resultan efectivos y apropiados.
  • 77. ¿Qué es una herramienta? Reduciendo su definición a su mínima expresión, una herramienta no deja de ser un Instrumento que ayuda a realizar un trabajo . Cómo profesionales de la educación ¿ dónde debemos poner el foco ? RECUERDA... ¿En la herramienta, en la metodología o en el objetivo didáctico?
  • 78. Consultora Estratégica en Innovación Educativa AureA Memotech http://www.elearning3d.es [email_address] Me encontrarás en...