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MUNDOS VIRTUALES PARA LA EDUCACIÓN:
LA REALIDAD AUMENTADA
Ruth Martínez
www.elearning3d.es
@aureamemotech
Año 2007
BIDI
DISEÑ0 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
EMOCIONAR-TE
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REFLEXIONAR
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Aumentada.
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REALidad AUMENTAda

  • 1. MUNDOS VIRTUALES PARA LA EDUCACIÓN: LA REALIDAD AUMENTADA Ruth Martínez www.elearning3d.es @aureamemotech
  • 2.
  • 3.
  • 6.
  • 7.
  • 8. DISEÑ0 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE EMOCIONAR-TE EMOCIONAR-ME APRENDER REFLEXIONAR INVOLUCRAR MOTIVAR IMPLICAR EXPERIENCIA
  • 9. Mientras algunos… • Preparan informes especiales sobre "Plataformas de e-Learning“ • Siguen comparando las funcionalidades de las Plataformas e-Learning
  • 11. ¿e-learning de varias velocidades?
  • 12. - Marcador base o el reconocimiento de la imagen - con ayuda de una cámara de estas aplicaciones reconoce un marcador o una imagen en el mundo real, calcula su posición y la orientación para aumentar la realidad. 1. ARToolKit 2. FLARToolKit and FLARManager for Adobe Flash 3. SLARToolkit 4. AR-media™ Plugin for Google™ SketchUp™ 5. NyARToolkit 6. LinceoVR 7. HandyAR 8. Total Immersion – D’Fusion Studio 9. Unifeye Mobile Superpone el marcador / imagen con un cierto contenido o información. Lista de herramientas de desarrollo y SDK para el desarrollo de estas aplicaciones
  • 13. Utilizan herramientas de sistema de posicionamiento global [GPS] en su teléfono. Las aplicaciones utilizan la "posición" de su teléfono para encontrar puntos de referencia y cualquier otro punto de interés [POI]. Una vez que el PI o punto de referencia se pone de manifiesto el usuario puede obtener información adicional acerca de ella u obtener direcciones para llegar allí. 1. Layar 2. Wikitude 3. Junaio Estas aplicaciones pueden ayudar a los alumnos para obtener el tiempo real de aprendizaje utilizando sus teléfonos móviles sobre los lugares diversos. Lista de herramientas de desarrollo y SDK para el desarrollo de estas aplicaciones- basado en GPS
  • 14. LAYAR Para que funcione un navegador de Realidad Aumentada como Layar se requiere: 1. Geolocalización (GPS y otros) 2. Conexión a Internet 3. Smartphone preparado (Iphone-Android en el caso de Layar)
  • 15. RETOS • La variedad entre la visualización de la información , según el modelo de teléfono. • La velocidad y disponibilidad de las redes 3g • El ajuste de los puntos por la precisión de los satélites. • Versiones de Layar constantemente cambiando.
  • 17. Apple (Iphone OS) y Android Estudio de Morgan Stanley prevé que el mercado de smartphones superará al de portátiles + netbooks en 2010 y para 2012 superará al negocio global del PC: portátiles + netbooks + escritorio. TENDENCIAS
  • 19.
  • 20. OPORTUNIDADES • La mayoría de las capas de Layar que conocemos contienen puntos redondos o iconos y páginas web vinculadas a estos Puntos de Información y que amplían la información. • Desde diciembre de 2009, es posible agregar objetos 3D en Layar. • Audio y video se vinculan a puntos de información y se ejecutan desde dentro de Layar. • Los Proximity Triggers son acciones que se producirán cuando el usuario está a cierta distancia de un punto. • Es posible personalizar la experiencia de Layar permitiendo a los usuarios login.
  • 21. Para e-learning Con el desarrollo del m-learning: Alumnos caminando alrededor de su ubicación y comunicación con otros alumnos. Ambientes de aprendizaje 3D vinculado a metas específicas y objetivos con los alumnos como los avatares ver el mundo en su Punto de vista. Juegos educativos, donde los usuarios finales son realmente parte del juego, la animación y el audio está en juego (sin juego de palabras) El aprendizaje social mediante las etiquetas, gráficos, animación, audio y mensajería instantánea o tweets (alguna forma de un microblog) para comunicarse con sus compañeros de trabajo o interactuar con los comentarios. Superposición de la información, ver un producto y aprender todo acerca de ese producto en su pantalla o en las ventas.
  • 22. • Universidad Politécnica de Valencia El grupo de Gráficos y Multimedia del instituto ai2 y l'Escola d'Estiu de la Universidad Politécnica de Valencia, junto con el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) de Ibi (Alicante) han presentado APRENDRA, un proyecto cuyo objetivo es evaluar las posibilidades que ofrece la tecnología de Realidad Aumentada en la mejora del aprendizaje. • El objetivo es evaluar las aportaciones de la tecnología de Realidad Aumentada en la mejora del aprendizaje de los niños, a través del juego El proyecto APRENDRA tiene una duración de tres años, se inició en enero de 2010 y finalizará en diciembre de 2012 Proyecto APRENDRA: aprender jugando con la realidad aumentada
  • 23. ARToolkit , colección de librerías que facilita el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada. Problemas : detectar la manera de detectar el punto de vista del usuario. Porque para saber cómo debe mostrar la imagen, la aplicación primero debe saber dónde está ubicado el usuario. ARToolkit utiliza algoritmos especiales para solucionar este problema. Algunas de las librerías que incluye calculan la posición de la cámara en tiempo real mediante marcadores reales. Esto facilita el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada. Incluye: estructura para crear aplicaciones en tiempo real de Realidad Aumentada, una librería multiplataforma y una librería de vídeo, el algoritmo para superponer objetos virtuales en 3D sobre marcadores reales, un detector de macadores 6D, una rutina simple de calibración, un modo de renderizado rápido y una completa colección de muestras y utilidades. También hay herramientas de autor…
  • 24. Y en Mundos Virtuales…
  • 25. También hay herramientas de autor… Para el diseño de actividades
  • 28.