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INFORME TACCLE
Ana Isabel Vetia Tudanca
Esther Escudero Castilla
Vega Ubis Martín
3º Ed. Especial
ÍNDICE
1. Introducción
2. ¿Qué es el e-learning?
3. Herramientas útiles para la comunicación, creación de contenidos para el e-learning
4. Diferentes clases de e-learning
5. Función del profesor en el e-learning
6. Grupos objetivo
7. Evaluación
8. Tendencias y orientación en la pedagogía del e-learning
9. ¿Qué es objeto de aprendizaje?
10. Diseño de objeto de aprendizaje
11. ¿Cómo crear contenido basado en texto para los objetivos de aprendizaje
digital(O.A.D.)?
12. ¿Cómo crear presentaciones powerpoint?
13. ¿Cómo crear fotos, gráficos y animaciones para O.A.D.?
14. Color y resolución
15. ¿Cómo crear y editar caricaturas y cómics?
16. ¿Cómo crear objetos para el O.A.D.?
17. Software de autoedición
18. Derechos de autor (Copyright), copyleft y recursos educativos abiertos
19. Redes y comunicaciones
20. Comunidades para compartir
1. INTRODUCCIÓN
 Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se usan
cada vez más en la creación de entornos de
aprendizaje más productivos.
 Sin embargo, tenemos que asegurarnos que los contenidos de
estas tecnologías sean de buena calidad. Por ello, es importante
formar a los docentes en el diseño y desarrollo de sus propios
contenidos, para que generen materiales de aprendizaje realmente
útiles para sus alumnos, y fáciles de intercambiar con otros
profesionales.
 Además, las tecnologías hacen sencillo el producir y editar
materiales no solo para los docentes sino también para
los mismos alumnos, y se usan en el aula cada vez más,
combinando métodos didácticos tradicionales con varios
métodos de e-learning en lo que llamamos Aprendizaje Combinado
(Blended Learning).
2. ¿QUÉ ES EL E´LEARNING?
 E’learning, literalmente significa, aprendizaje
virtual.
 No hay una definición concreta, aunque a lo
largo de los años, han existido varias ideas
sobre este concepto: enseñanza asistida por
ordenador (años 80), aprendizaje online (años
90), aprendizaje online, etc…
 Gran parte del e´learning ocurre sin la
intervención del docente; pero en este caso,
nos centramos en su uso en el aula, como
complemento de la enseñanza presencial
(Aprendizaje combinado).
3. HERRAMIENTAS ÚTILES PARA
COMUNICACIÓN Y LA CREACIÓN DE
CONTENIDOS PARA EL E’LEARNING
4. DIFERENTES CLASES DE
E’LEARNING
 APRENDIZAJE SINCRÓNICO: El
aprendizaje sincrónico se da cuando
alumnos y profesores participan
simultáneamente del proceso de
aprendizaje, generalmente separados
geográficamente. Se comunican en vivo,
en tiempo real, y usan la tecnología con
ese propósito. (Skype, pizarra interactiva,
sala de chat, teléfono)
 APRENDIZAJE ASINCRÓNICO: los estudiantes
acceden al material didáctico desarrollado y
producido por una persona en otro momento (y
normalmente en otro lugar). Esto puede incluir
CDs, DVDs y libros de texto al igual que
recursos online.
 Sin embargo, los blogs, comentarios en los
blogs, contribuciones a foros online o el texto de
un chat en “Skype” pueden ser también
“material didáctico”.
 Lo que importa sobre el aprendizaje asincrónico
es que los estudiantes trabajan de acuerdo a su
conveniencia. Ellos pueden normalmente
escoger el momento, la duración, la frecuencia y
el ritmo con el cual aprenden.
FUNCIÓN DEL PROFESOR EN EL E-
LEARNING
· Ha variado a lo largo de los años, debido
al aumento de la disponibilidad de las e-
tecnologías y la Web.
· Función: Proveer y administrar
oportunidades de aprendizaje, facilitando
así el proceso de aprendizaje.
 Competencias del profesor en el e-
learning:
 C. Administrativas: existen aplicaciones para
no sobrecargar a los profesores de la carga
administrativa.
 C. en la materia y conocimientos: ayudar a
los alumnos a buscar información de forma
inteligente, usar los sitios web…
 C. de diseño: diseñar y organizar el contenido
del e-learning utilizando recursos con base en
las TIC.
 C. de facilitador o tutor: debe facilitar a los
alumnos su ayuda, opinión acerca de sus
ideas, apoyo cuando su aprendizaje no va por
el camino correcto, etc…
 C. de evaluación: las e-tecnologías han
provisto de una gran serie de software para
crear exámenes (preguntas V/F…).
 C. técnicas: con unos conocimientos mínimos
el profesor puede utilizar las TIC
perfectamente pero tiene que tener en cuenta
que algunos de sus alumnos pueden no tener
algunas destrezas con estas.
 Colaboración: es necesario trabajar con otros
profesores a la hora de desarrollar un
programa de e-learning.
GRUPOS OBJETIVO
 Es necesario considerar grupos
específicos de alumnos para los que el
e-learning podría aportar beneficios
particulares, por ejemplo, los alumnos
con necesidades compensatorias
(ancianos, inmigrantes, personas con
dificultades de aprendizaje, con otras
discapacidades…)
 Alumnos con dificultades de aprendizaje:
sacan provecho del e-learning, ya que
pueden trabajar a su propio ritmo.
 Alumnos con necesidades educativas
especiales: pueden necesitar audífonos,
software de texto a voz, dispositivos de
entrada y salida (teclados Braille)…
 Alumnos que se ausentan por largos
períodos de tiempo debido a
enfermedades: con los métodos del e-
learning pueden mantenerse al día con
sus compañeros
EVALUACIÓN
 “La evaluación es un término general que
incluye una amplia gama de procedimientos que
se usan para obtener información sobre el
aprendizaje del estudiante (observaciones,
valoración de su rendimiento o de proyectos,
exámenes) y la formación de juicios de valor
[sobre] el proceso de aprendizaje”.
 Mediante esta definición se pone en cuestión la
manera en la que evaluamos a los estudiantes.
 Autenticidad: las tareas de evaluación deben
contextualizarse y estar conectadas con las
vidas de los alumnos.
 Interactividad: La evaluación ofrece la
oportunidad perfecta para que el alumno y el
profesor puedan comunicarse; así pues, el
maestro debe dar la oportunidad de expresar al
alumno sus sentimientos, como esto suele
resultar difícil, es muy buena idea que se cree
un blog personal.
 Multidimensional: las tareas de evaluación
deben hacer que los alumnos recurran e
integren diferentes formas de conocimiento:
 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA
EVALUACIÓN ONLINE:
 Mayor oportunidad de autoevaluación.
 Provisión de reacciones automáticas.
 Reducción de la carga de trabajo sobre los
profesores.
 Mayor flexibilidad en cuanto al tiempo y el
lugar en los que se realiza la evaluación.
 Una gama más amplia de herramientas y
opciones para evaluar diferentes formas de
conocimiento.
Para evaluar de forma online: primero hay que
pensar sobre qué tipos de aprendizaje se
evaluarán y por último, el tipo de herramienta
que podemos usar para la realizar esa
evaluación.
TENDENCIAS Y
ORIENTACIONES EN LA
PEDAGOGÍA DEL E-LEARNING
 Aplicaciones de software fáciles de usar:
 WEB 2.0: se refiere a la forma en que la
gente usa la World Wide Web y a los
cambios en las tecnologías que la mueven y
reflejan esos cambios.
El concepto clave de web 2.0 es la idea de
que los usuarios pueden participar
activamente y crear contenido web.
 SOFTWARE DE COLABORACIÓN: es una
categoría especial de software social, así que
se usa para describir sistemas cooperativos
para compartir información.
 COMUNIDADES VIRTUALES: sitios que se
llenan de datos mediante su comunidad de
usuarios y son parte del concepto web 2.0.
 NATIVOS DIGITALES: aquella generación
nacida después de la revolución digital y que
no tiene concepto de un mundo sin e-
tecnologías.
 USO DIDÁCTICO DEL SOFTWARE SOCIAL:
animar a los alumnos a crear su propio blog
para compartir ideas, publicar trabajos, etc…
¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?
 Son unidades discretas e independientes de material instructivo reunidas
alrededor de unos objetivos de aprendizaje específico. Normalmente
hablamos de objetos de aprendizaje digital. Se diseñan para ser
autónomos, apoyar el potencial de reutilización y estar accesibles para
suplir las necesidades de los alumnos.
 Se basa en la creación de componentes que pueden reutilizarse en
diferentes contextos.
 Objeto de aprendizaje surge de la idea de la programación de tecnología
orientada a objetos, en la que se reutilizan partes del código del
ordenador para usar en diversas aplicaciones de software.
¿EN QUÉ CONSISTE?
 Para que sea perfecto debe presentar las siguientes propiedades:
reutilizable, interoperabilidad lo cual estima que las unidades deben poder
operar entre ellas, durabilidad, accesibilidad.
 Con el fin de que fuera posible lo anteriormente mencionado se acordaron
una serie de normas: Normas SCORM (Shareable Content Object
Reference Model). Son una serie de normas para el e-learning. Define las
comunicaciones entre el contenido que proviene del cliente y un sistema
principal llamado el entorno del tiempo de ejecución, además establece
cómo puede presentarse el contenido para que sea transferible en un
archivo ZIP.
DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
 Para comenzar a producir un O.A. en lugar de intentar crear uno
perfectamente compatible, acorde con las normas SCORM y
reutilizable, debemos pensar sobre los trozos de contenido en sus
cursos que podrían ser de utilidad en otros cursos. Debemos
enfocarnos en diseñar añgún material de e-learning alrededor de
esto.
 Debemos tener en cuenta: el público al que va dirigido, el propósito,
la motivación, y el diseño.
 Este último, diseño de la “vía de aprendizaje”, representa el primer
paso y el más importante. Es un mapa sobre lo que el alumno podrá
experimentar y lo pasos por los que pasará hasta alcanzar su
objetivo de aprendizaje. Se puede utilizar por ejemplo: un diagrama
de flujo siendo de gran ayuda si ya esta familiarizado con la idea; si
no es así, un software para crear mapas mentales. Otro ejemplo es
el Personal Brain, el cual le permite añadir enlaces y contenido a
su mapa.
 La vía de aprendizaje debe incluir los materiales, las tareas y
actividades y diferentes formas para representar la información.
 Para conseguir un buen diseño debemos seguir algunas reglas:
 Olvídese del pensamiento lineal : es mejor escribir el texto a
“trozos” a los que el alumno pueda acceder cuando y como quiera.
Puede incluirse imágenes, sonido y vídeo.
 Respete al alumno: evite cualquier contenido o retroalimentación
insignificante, molesta o degradante. Permita que el alumno toma
decisiones.
 Escoja la multimedia en base a los objetivos de aprendizaje:
nunca use tecnología porque sabe usarla o por querer impresionar,
sino que mantenga la tecnología tan sencilla como sea posible
usando el mínimo de tecnología. Menos es más (Mies van der
Rohe).
 Busque la calidad en lugar de la complejidad: que sean sencillos
y accesibles.
 Provea muchas oportunidades para que el usuario pueda
interacuar: botones, puntos de acceso, controles, reconocimiento
de voz… las interacciones deben probar las destrezas y el
conocimiento o activar más información que el alumno use para el
avance de su aprendizaje.
 Recuerde que trata con una gran número de gente con
diferente capacidad y estilos de aprendizaje: diseñar materiales
que se adapten a la capacidad de diferentes alumnos y responda
de forma inteligente a la aportación de ellos.
 Pruebe sus diseños con usuarios reales.
 Planifique para reutilizar: si desea reciclar su trabajo enfóquese
en el diseño del “contenedor” o del “caparazón” dentro del cual
podrá añadir fácilmente contenido diferente en el futuro.
¿CÓMO CREAR CONTENIDO BASADO EN TEXTO
PARA LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE DIGITAL
(O.A.D)?
 Los objetos de aprendizaje basado en texto son los más comunes.
Podremos aumentar la calidad y el atractivo de estos materiales al
aprender nuevas técnicas.
LEGIBILIDAD ONLINE
 Existe una gran diferencia entre leer un libro impreso y un artículo online.
La efectividad del contenido basado en texto depende de su legibilidad, es
decir, de cuál fácil sea de leer el texto en pantalla durante un período de
tiempo extenso.
 Hay estudios que sugieren que es mucho más difícil leer en pantalla que
sobre papel, entre las razones expuestas se encuentra el que no es tan
cómodo leer un texto escrito en una pantalla deido a que pone más presión
sobre los ojos y crea tención en el cuello, se puede llegar a consumir
mucho tiempo antes de llegar al punto que el alumno desea lo cual es una
experiencia frustrante y que la lectura rápida es más difícil con una pantalla.
 Para facilitar la lectura en la web lo primero es decidir la herramienta
adecuada (Word, Pdf, Powerpoint…); y tener en cuenta que los alumnos
tienen las destrezas necesarias para usar dicha herramienta.
 Para mejorar la legibilidad podemos tener en cuenta:
 Tipo o fuente de letra, colores, texto y el estilo y diseño de página.
• La forma de escribir en la web, en términos de contenido, es virtualmente
igual que escribir cualquier otro material de aprendizaje. La diferencia
fundamental radica en la lógica y la estructura; siendo el texto impreso
lineal y su contenido lineal. La planificación trata sobre que información
viene antes o después.
• Escribir en la web es muy diferente, no solo tiene que pensar en lo que
vendrá después sino también que información adicional o relacionada
puede proveerse al hacer enlace en otros sitios. Debemos mantener la
estructura lineal básica muy sencilla, de manera que si un alumno menos
capacitado o más capacitado necesita una explicación más ampliada o
necesiten más ayuda puedan acceder a enlaces que resuelvan su
necesidad.
¿CÓMO CREAR PRESENTACIONES DE
POWERPOINT?
 Para realizar una buena presentación podemos tener en cuenta:
 Diseño: no sobrecargar la diapositiva, mantener un solo tipo de letra,
escoger fotografías relevantes, remarcar palabras claves,etc.
 Cómo mostrar la presentación: poner una diapositiva en blanco antes
del título, la información debe completarse de forma visual y auditiva y
debemos evitar poner demasiadas diapositivas.
¿CÓMO CREAR FOTOS, GRÁFICOS Y
ANIMACIONES PARA OBJETOS DE
APRENDIZAJE DIGITAL (O.A.D)?
 La información visual pueden usarse para apoyar el contenido y el proceso
de aprendizaje y para reforzar mensajes claves, crear la atmósfera
adecuada, documentar el proceso y proveer aporte sensorial.
 Las imágenes usadas deben ajustarse a lo anteriormente dicho y ser
relevantes y funcionales. Pueden ser encontradas en la web, pero teniendo
en cuenta a sus autores, informando a los espectadores sobre ellos; y ,por
otro lado, también se pueden producir nuestras propias imágenes.
 Las imágenes pueden ser utilizadas directamente o pueden ser retocadas.
FORMATOS Y ESTÁNDARES
 Para elegir el formato o estándar que se quiere utilizar primero se debe
considerar con qué tipo de imágenes trabajamos y dónde y cómo vamos a
usarlas. Una importante consideración es el tiempo de carga de una
imagen, ya que si una imagen ocupa mucho espacio tardará más en
cargarse. Para solucionar este problema hay varios formatos que
comprimen la imagen siendo los mas importantes:
 JPEG: se usa para imágenes que contienen muchos colores y
gradientes. Sin animación, una vez comprimida se pierde información,
sin transparencia, no aprobado para gráficos e ilustraciones.
 GIF: se usa para imágenes que contienen menos colores (hasta 256) y
no hay pérdida de información una vez que se comprime. Es útil para
gráficos e ilustraciones no es apropiada para imágenes.
 PNG: también puede guardar hasta 256 colores pero con mejor índice
de comprensión que GIF. La comprensión es sin pérdida, sin
animación, sin soporte para todos los navegadores, necesita más
espacio para fotos que JPEG.
COLOR Y RESOLUCIÓN
 Cuando cambiamos el color y la resolución se alterará el tamaño de
la imagen.
 Dependiendo del Software que se usa puede que nos pidan
seleccionar el modo de color. Dos modos de color son:
 RGB: Red Green Blue, para cuando se va a cargar una
imagen en la web, ya que estos son los únicos colores que
pueden mostrarse en la pantalla del ordenador o proyector.
 CMYK: para cuando se va a imprimir imágenes. Contiene
cuatro colores (cian, magenta,amarillo y negro), los cuales
son los colores de la tinta en la impresora.
• La resolución trata sobre cuán clara o borrosa aparece
la imagen. A veces se mostrará la resolución como
“alta”, “media” o “baja”, y otras aparecerá el número de
píxeles por pulgadas (dpi). Para mostrar la imagen por
la pantalla de ordenador es necesario mirar las opciones
de píxeles por pulgadas y si la imagen es para imprimir
mire las opciones para pdi.
HERRAMIENTAS PARA LA MODIFICACIÓN DE IMÁGENES
 Dos herramientas básicas son el Paint o el I-Photo. Ambos programas
permiten importar imágenes en Jpeg, Gif o png e intercambiar formatos.
Con ellos puedes editar las fotos y modificarlas. Después puedes ajustar la
resolución y seleccionar parámetros para la imagen en la web.
 Otros softwares más sofisticados que podemos destacar:
 Adobe: Adobe Photoshop se ve generalmente como el mejor software para
procesar imágenes. Una versión más sencilla es la de “Photoshop Elements”.
 GIMP: es la abreviatura para GNU (Image Manipulation Program). Buena opción
para la modificación de imágenes rápida. Puede procesar todos los formatos
más comunes Jpeg, Gif o png.
 Picasa: para la modificación y administración de imágenes. Es principalmente
bueno para la creacción de álbumes para la web.
CÓMO GUARDAR EN LA WEB IMÁGENES ÓPTIMAS
 Paso 1, consideraciones conceptuales: buscar la imagen
apropiada que comunique su mensaje de forma clara, además de
mirar si la imagen contiene información irrelevante o distrae. Abra
su paquete de software e importe la imagen. Abra la imagen y
editela. El tamaño de la imagen paera la web no debe superar los
640x480 píxeles.
 Paso 2, configuración básica: escoja la configuración de los
colores y la resolución adecuada.
 Paso 3, optimizar la imagen: según el software dispondrá de más
o mens posibilidades de herramientas. Las típicas: enderezar, ojos
rojos, retocar o difuminar, efectos, ajustar y corregir el ruido de la
imagen.
 Paso 4, como guardar la imagen en la web: hay que tener en
cuenta el tamaño y la calidad de la imagen.
CÓMO PRODUCIR UNA ANIMACIÓN GIF.
 Partiremos de un gif que ya tenemos. Cada uno de los elementos
que desee animar deberá ir en una capa separada.
¿CÓMO CREAR Y EDITAR CARICATURAS Y
CÓMICS?
 Las caricaturas y los cómics llevan usándose desde 1950 como
medio para la enseñanza. Son una manera original para estimular
la creatividad e involucrar a los alumnos en crear su propio
contenido con la opción de publicarlo online y que su trabajo esté
disponible para un público más amplio.
 Hay múltiples programas para crear caricaturas o tiras cómicas. Dos
programas buenos pueden ser el Comic Life o el Voki.
 A la hora de realizar un cómic o caricatura, el primer paso es crear
un guión gráfico. En las viñetas nos centraremos en los mensajes
claves. Posteriormente busque fotos adecuadas e impórtelas
creando un álbum de fotos y poniendo nombre al cómic. Y
arreglaremos el diseño de cada página, podemos cambiar el fondo,
la fuente, etc.
 Ambas, tanto caricaturas como cómics, se pueden utilizar en casi
todas las asignaturas y pueden involucrar a los alumnos en
proyectos a lo largo del curriculum. Algunos ejemplos: en el
aprendizaje de idiomas, en el aula de ciencias, en historia, para la
micro-reflexión,etc.
CÓMO EDITAR OBJETOS PARA EL
APRENDIZAJE DIGITAL
 Una de las formas de hacer que sus objetos de aprendizaje digital estén
accesibles para los alumnos es la correcta edición.
 Una de las cosas importantes es nombrar nuestros O.A.D de una forma
correcta para ello hay que tener en cuenta la codificación de caracteres
(ASCII). El nombre del archivo debe expresar el contenido de la imagen
para que pueda accederse ella de forma fácil y saber de que va entes de
abrirlo.
METADATOS
 Si se planifica editar su objeto de aprendizaje al finalizarlo, se debe saber
como añadir metadatos útiles de modo que otras personas puedan
encontrarlos y reutilizarlos fácilmente. Hay normas que prescriben el tipo de
metadatos a añadir y como hacerlo. Las normas relevantes en educación
son:
 la Plataforma Extensible de Metadatos Adobe (XMP).
 Dublín Core / Dublín Core Metadata Iniciative (DCMI)
 Metadatos para Objetos de Aprendizaje (LOM)
CÓMO AÑADIR LOS METADATOS
 La mayoría de software tendrá integrada una forma que le permitirá añadir
metadatos. Casi todos los programas de procesamiento de imágenes
tendrán funciones para configurar metadatos usando estándares XMP.
 En las imágenes sacadas con cámara digital ya hay algunos metadatos
incluídos.
 El formato más popular para la web en los archivos de audio es el MP3 y el
estándar para los metadatos de mp3 se llaman ID3.
CÓMO EDITAR O.A.D PARA UN WEBLOG
 ENTRADAS E IMÁGENES: en el blog con solo hacer clic en escribir puede
añadir la entrada y para añadir una imagen debe seleccionar añadir
imagen.
 ARCHIVOS DE AUDIO: se tiene que subir el mp3 al servidor y luego usar la
sintaxis correcta.
SOFTWARE DE AUTO-EDICIÓN
 Los sistemas de autoedición le permiten crear su propio software, es decir,
como un programa para escribir programas. Para crear material para e-
learning puede ser muy útil ya que permiten añadir características y
funcionalidad a su material.
TIPOS DE SOFTWARE DE AUTO-EDICIÓN
 Aunque hay muchísimos, se les suele agrupar bajo clasificaciones amplias:
 Presentadores virtuales: permiten tomar sus presentaciones y
convertirlas en gráficos Flash.
 Creadores de contenido: crear lecciones y planes para el curso.
 Editores.
 Codificadores de vídeo: convertir los archivos de vídeo en Flash.
 Evaluación y seguimiento: a los alumnos.
 eXe (gratis): para desarrollar contenido para la web.
 Xerte (gratis): produce salidas en Flash.
 CourseLab (gratis).
 Hot Potaoes (gratis).
 Click Test (gratis).
 Quandary (sharesware / programa de libre acceso)
 Tex Toys (sharesware / programa de libre acceso)
 Markin (shareware / programa de libre acceso)
 Knowledge Presenter ( de pago)
 Articulate Rapid E-learning Studio (de pago)
 Adobe Presenter (de pago)
 Wimba Create
 Lectora
 ToolBook
DERECHOS DE AUTOR (COPYRIGHT),
COPYLEFT Y RECURSOS EDUCATIVOS
ABIERTOS
DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL
 Los IPR (derechos de propiedad intelectual), son los derechos legales
sobre las “creaciones de la mente”. Los IPR están diseñados para dar
protección legal a su creador.
COPYRIGHT / DERECHOS DE AUTOR
 La persona que crea la propiedad intelectuales dueña del derecho de autor.
Por otra parte puedes dar o vender el trabajo junto con el derecho de autor.
 El titular del derecho de autor tiene derechos exclusivos para:
 Hacer copias del trabajo.
 Preparar trabajos derivados en base a este.
 Distribuir copias del trabajo al público por medio de la venta, alquiler o
préstamo.
 Presentar públicamente el trabajo.
 En caso de grabaciones de sonido, puede ponerlas o tocarlas
publicamente.
ALICENCIAS
 El uso del software y el uso del contenido se gobiernan bajo diferentes tipos
de licencias, la cual es un contrato que especifica todas las reglas y
cláusulas que gobiernan el uso de una aplicación en particular.
 Algunas de las licencias que podemos encontrar:
 Software comercial: software disponible únicamente con la compra de
una licencia.
 Shareware / programa de libre acceso: es un software con derechos
de autor que se distribuye sin tener que pagar durante un periodo de
prueba.
 Freeware / Programa de dominio público: software con derechos de
autor donde no pide pago.
 Creative Commons: provee herramientas gratuitas que permiten a los
usuarios marcar su trabajo con unos símbolos: Atribución (POR), No-
comercial (NC), Trabajos no Derivados (ND) y Share Alike (SA).
 Copyleft: el creador cede sus derechos voluntariamente.
 Software de Dominio Público: es libre de restricciones en cuanto uso,
modificaciones o redistribución.
 Software de Código Abierto (OSS): para los usuarios finales es
gratuito, para los desarrolladores quiere decir que es con copyleft.
CONTENIDO ABIERTO
 Una de las ideas detrás de crear O.A era la de promover la
reutilización de estos. La idea era de que la mayoría de estos
objetos serían producidos por especialistas y que los docentes y
centros comprarían los materiales. Los materiales de mantendrían
en unos repositorios y asegurarían, normas tales como SCORM, de
que los materiales se usaran en cualquier Sistema de Gestión de
Aprendizajes. Aunque la idea al principio fue considerada, solo ha
tenido un impacto limitado en los centros educativos y en la
educación pública. La web se ha convertido en una gran repositorio
de material didáctico.
 Recursos Educativos Abiertos: han ganado gran popularidad.
 Listado de motores de búsqueda para los recursos de
Creative Commons.
 Repositorios: son básicamente bibliotecas electrónicas.
CÓMO OBTENER UNA LICENCIA DE CREATIVE COMMONS
PARA EL TRABAJO
Estas licencias se han convertido en el estándar global para los
recursos abiertos, por lo que usted debe considerar seriamente
seguir esta ruta.
CÓMO FUNCIONA CREATIVE COMMONS
 Hay dos formas para solicitar las licencias CC: puede editar su trabajo en
un sitio web que solicita la licencia por usted, o puede editar el trabajo
usted mismo y aplicar manualmente por la licencia usando el elector de
licencias CC.
REDES Y COMUNIDADES
ESPACIO DE RED
Ahora pasamos cada vez más tiempo en
espacios mediados a través de la tecnología.
Un espacio mediado es un “lugar” donde nos
encontramos con nuestros amigos cuando
hablamos con ellos por teléfono, pero también
es el “lugar” donde experimentamos
sentimientos mientras miramos una película o
leemos un libro, o el “lugar” donde chateamos
con nuestro amigo en Facebook o Skype.
 Como consecuencia, los recursos del
“conocimiento” adquirieron tres
propiedades importantes: se convirtieron
en permanentes, duplicables y dirigidos a
una audiencia invisible. En un espacio de
red mediado se intensifican estas tres
propiedades junto con una cuarta
propiedad, “direccionabilidad”
 PERMANENCIA, DUPLICABILIDAD Y
DIRECCIONABILIDAD
 Permanencia: estabilidad en el tiempo y
espacio de un acto comunicativo.
 Duplicabilidad: capacidad de reproducir un
acto comunicativo fácilmente y de tal manera
no es posible distinguirle del originial.
 Direccionabilidad: propiedad específica de los
espacios de red mediados. Se basa en la
disponibilidad de las herramientas
designadas para buscar los contenidos de
este espacio.
COMUNIDADES PARA
COMPARTIR
COMUNIDADES VIRTUALES: grupos de
personas que interactúan utilizando la
multimedia de e-comunicación (boletines,
teléfonos…). Pueden existir por propósitos
sociales, profesionales, educativos u
otros.
Dependen de la interacción social y los
intercambios entre los usuarios online.
 NIVELES DE INTERACCIÓN: en casi
todas las comunidades virtuales hay
patrones claros de participación y
diferentes niveles de interacción entre los
miembros.
 Los miembros de una comunidad online
tienen un ciclo de vida: comienzan como
visitantes, luego la gente empieza a
participar y se vuelven novicios; por
último, al contribuir durante un tiempo
largo se convierten en habituales.
 COMUNIDADES PARA COMPARTIR Y
PRÁCTICAS EN EL AULA
 Las comunidades virtuales son un gran
recurso de aprendizaje pero también
atraen críticas, siendo lugares de caza
para criminales. Otros tienen miedo de
pasar demasiado tiempo en ellas.
 Conclusión: Lo importante es que los
alumnos aprendan cómo funcionan las
comunidades, cómo evitar los peligros y
cómo participar responsable y
efectivamente.

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  • 1. INFORME TACCLE Ana Isabel Vetia Tudanca Esther Escudero Castilla Vega Ubis Martín 3º Ed. Especial
  • 2. ÍNDICE 1. Introducción 2. ¿Qué es el e-learning? 3. Herramientas útiles para la comunicación, creación de contenidos para el e-learning 4. Diferentes clases de e-learning 5. Función del profesor en el e-learning 6. Grupos objetivo 7. Evaluación 8. Tendencias y orientación en la pedagogía del e-learning 9. ¿Qué es objeto de aprendizaje? 10. Diseño de objeto de aprendizaje 11. ¿Cómo crear contenido basado en texto para los objetivos de aprendizaje digital(O.A.D.)? 12. ¿Cómo crear presentaciones powerpoint? 13. ¿Cómo crear fotos, gráficos y animaciones para O.A.D.? 14. Color y resolución 15. ¿Cómo crear y editar caricaturas y cómics? 16. ¿Cómo crear objetos para el O.A.D.? 17. Software de autoedición 18. Derechos de autor (Copyright), copyleft y recursos educativos abiertos 19. Redes y comunicaciones 20. Comunidades para compartir
  • 3. 1. INTRODUCCIÓN  Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se usan cada vez más en la creación de entornos de aprendizaje más productivos.  Sin embargo, tenemos que asegurarnos que los contenidos de estas tecnologías sean de buena calidad. Por ello, es importante formar a los docentes en el diseño y desarrollo de sus propios contenidos, para que generen materiales de aprendizaje realmente útiles para sus alumnos, y fáciles de intercambiar con otros profesionales.  Además, las tecnologías hacen sencillo el producir y editar materiales no solo para los docentes sino también para los mismos alumnos, y se usan en el aula cada vez más, combinando métodos didácticos tradicionales con varios métodos de e-learning en lo que llamamos Aprendizaje Combinado (Blended Learning).
  • 4. 2. ¿QUÉ ES EL E´LEARNING?  E’learning, literalmente significa, aprendizaje virtual.  No hay una definición concreta, aunque a lo largo de los años, han existido varias ideas sobre este concepto: enseñanza asistida por ordenador (años 80), aprendizaje online (años 90), aprendizaje online, etc…  Gran parte del e´learning ocurre sin la intervención del docente; pero en este caso, nos centramos en su uso en el aula, como complemento de la enseñanza presencial (Aprendizaje combinado).
  • 5. 3. HERRAMIENTAS ÚTILES PARA COMUNICACIÓN Y LA CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA EL E’LEARNING
  • 6. 4. DIFERENTES CLASES DE E’LEARNING  APRENDIZAJE SINCRÓNICO: El aprendizaje sincrónico se da cuando alumnos y profesores participan simultáneamente del proceso de aprendizaje, generalmente separados geográficamente. Se comunican en vivo, en tiempo real, y usan la tecnología con ese propósito. (Skype, pizarra interactiva, sala de chat, teléfono)
  • 7.  APRENDIZAJE ASINCRÓNICO: los estudiantes acceden al material didáctico desarrollado y producido por una persona en otro momento (y normalmente en otro lugar). Esto puede incluir CDs, DVDs y libros de texto al igual que recursos online.  Sin embargo, los blogs, comentarios en los blogs, contribuciones a foros online o el texto de un chat en “Skype” pueden ser también “material didáctico”.  Lo que importa sobre el aprendizaje asincrónico es que los estudiantes trabajan de acuerdo a su conveniencia. Ellos pueden normalmente escoger el momento, la duración, la frecuencia y el ritmo con el cual aprenden.
  • 8. FUNCIÓN DEL PROFESOR EN EL E- LEARNING · Ha variado a lo largo de los años, debido al aumento de la disponibilidad de las e- tecnologías y la Web. · Función: Proveer y administrar oportunidades de aprendizaje, facilitando así el proceso de aprendizaje.
  • 9.  Competencias del profesor en el e- learning:  C. Administrativas: existen aplicaciones para no sobrecargar a los profesores de la carga administrativa.  C. en la materia y conocimientos: ayudar a los alumnos a buscar información de forma inteligente, usar los sitios web…  C. de diseño: diseñar y organizar el contenido del e-learning utilizando recursos con base en las TIC.
  • 10.  C. de facilitador o tutor: debe facilitar a los alumnos su ayuda, opinión acerca de sus ideas, apoyo cuando su aprendizaje no va por el camino correcto, etc…  C. de evaluación: las e-tecnologías han provisto de una gran serie de software para crear exámenes (preguntas V/F…).  C. técnicas: con unos conocimientos mínimos el profesor puede utilizar las TIC perfectamente pero tiene que tener en cuenta que algunos de sus alumnos pueden no tener algunas destrezas con estas.  Colaboración: es necesario trabajar con otros profesores a la hora de desarrollar un programa de e-learning.
  • 11. GRUPOS OBJETIVO  Es necesario considerar grupos específicos de alumnos para los que el e-learning podría aportar beneficios particulares, por ejemplo, los alumnos con necesidades compensatorias (ancianos, inmigrantes, personas con dificultades de aprendizaje, con otras discapacidades…)
  • 12.  Alumnos con dificultades de aprendizaje: sacan provecho del e-learning, ya que pueden trabajar a su propio ritmo.  Alumnos con necesidades educativas especiales: pueden necesitar audífonos, software de texto a voz, dispositivos de entrada y salida (teclados Braille)…  Alumnos que se ausentan por largos períodos de tiempo debido a enfermedades: con los métodos del e- learning pueden mantenerse al día con sus compañeros
  • 13. EVALUACIÓN  “La evaluación es un término general que incluye una amplia gama de procedimientos que se usan para obtener información sobre el aprendizaje del estudiante (observaciones, valoración de su rendimiento o de proyectos, exámenes) y la formación de juicios de valor [sobre] el proceso de aprendizaje”.  Mediante esta definición se pone en cuestión la manera en la que evaluamos a los estudiantes.
  • 14.  Autenticidad: las tareas de evaluación deben contextualizarse y estar conectadas con las vidas de los alumnos.  Interactividad: La evaluación ofrece la oportunidad perfecta para que el alumno y el profesor puedan comunicarse; así pues, el maestro debe dar la oportunidad de expresar al alumno sus sentimientos, como esto suele resultar difícil, es muy buena idea que se cree un blog personal.  Multidimensional: las tareas de evaluación deben hacer que los alumnos recurran e integren diferentes formas de conocimiento:
  • 15.  VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA EVALUACIÓN ONLINE:  Mayor oportunidad de autoevaluación.  Provisión de reacciones automáticas.  Reducción de la carga de trabajo sobre los profesores.  Mayor flexibilidad en cuanto al tiempo y el lugar en los que se realiza la evaluación.  Una gama más amplia de herramientas y opciones para evaluar diferentes formas de conocimiento.
  • 16. Para evaluar de forma online: primero hay que pensar sobre qué tipos de aprendizaje se evaluarán y por último, el tipo de herramienta que podemos usar para la realizar esa evaluación.
  • 17. TENDENCIAS Y ORIENTACIONES EN LA PEDAGOGÍA DEL E-LEARNING  Aplicaciones de software fáciles de usar:  WEB 2.0: se refiere a la forma en que la gente usa la World Wide Web y a los cambios en las tecnologías que la mueven y reflejan esos cambios. El concepto clave de web 2.0 es la idea de que los usuarios pueden participar activamente y crear contenido web.
  • 18.  SOFTWARE DE COLABORACIÓN: es una categoría especial de software social, así que se usa para describir sistemas cooperativos para compartir información.  COMUNIDADES VIRTUALES: sitios que se llenan de datos mediante su comunidad de usuarios y son parte del concepto web 2.0.  NATIVOS DIGITALES: aquella generación nacida después de la revolución digital y que no tiene concepto de un mundo sin e- tecnologías.  USO DIDÁCTICO DEL SOFTWARE SOCIAL: animar a los alumnos a crear su propio blog para compartir ideas, publicar trabajos, etc…
  • 19. ¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?  Son unidades discretas e independientes de material instructivo reunidas alrededor de unos objetivos de aprendizaje específico. Normalmente hablamos de objetos de aprendizaje digital. Se diseñan para ser autónomos, apoyar el potencial de reutilización y estar accesibles para suplir las necesidades de los alumnos.  Se basa en la creación de componentes que pueden reutilizarse en diferentes contextos.  Objeto de aprendizaje surge de la idea de la programación de tecnología orientada a objetos, en la que se reutilizan partes del código del ordenador para usar en diversas aplicaciones de software. ¿EN QUÉ CONSISTE?  Para que sea perfecto debe presentar las siguientes propiedades: reutilizable, interoperabilidad lo cual estima que las unidades deben poder operar entre ellas, durabilidad, accesibilidad.  Con el fin de que fuera posible lo anteriormente mencionado se acordaron una serie de normas: Normas SCORM (Shareable Content Object Reference Model). Son una serie de normas para el e-learning. Define las comunicaciones entre el contenido que proviene del cliente y un sistema principal llamado el entorno del tiempo de ejecución, además establece cómo puede presentarse el contenido para que sea transferible en un archivo ZIP.
  • 20. DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE  Para comenzar a producir un O.A. en lugar de intentar crear uno perfectamente compatible, acorde con las normas SCORM y reutilizable, debemos pensar sobre los trozos de contenido en sus cursos que podrían ser de utilidad en otros cursos. Debemos enfocarnos en diseñar añgún material de e-learning alrededor de esto.  Debemos tener en cuenta: el público al que va dirigido, el propósito, la motivación, y el diseño.  Este último, diseño de la “vía de aprendizaje”, representa el primer paso y el más importante. Es un mapa sobre lo que el alumno podrá experimentar y lo pasos por los que pasará hasta alcanzar su objetivo de aprendizaje. Se puede utilizar por ejemplo: un diagrama de flujo siendo de gran ayuda si ya esta familiarizado con la idea; si no es así, un software para crear mapas mentales. Otro ejemplo es el Personal Brain, el cual le permite añadir enlaces y contenido a su mapa.  La vía de aprendizaje debe incluir los materiales, las tareas y actividades y diferentes formas para representar la información.
  • 21.  Para conseguir un buen diseño debemos seguir algunas reglas:  Olvídese del pensamiento lineal : es mejor escribir el texto a “trozos” a los que el alumno pueda acceder cuando y como quiera. Puede incluirse imágenes, sonido y vídeo.  Respete al alumno: evite cualquier contenido o retroalimentación insignificante, molesta o degradante. Permita que el alumno toma decisiones.  Escoja la multimedia en base a los objetivos de aprendizaje: nunca use tecnología porque sabe usarla o por querer impresionar, sino que mantenga la tecnología tan sencilla como sea posible usando el mínimo de tecnología. Menos es más (Mies van der Rohe).  Busque la calidad en lugar de la complejidad: que sean sencillos y accesibles.  Provea muchas oportunidades para que el usuario pueda interacuar: botones, puntos de acceso, controles, reconocimiento de voz… las interacciones deben probar las destrezas y el conocimiento o activar más información que el alumno use para el avance de su aprendizaje.
  • 22.  Recuerde que trata con una gran número de gente con diferente capacidad y estilos de aprendizaje: diseñar materiales que se adapten a la capacidad de diferentes alumnos y responda de forma inteligente a la aportación de ellos.  Pruebe sus diseños con usuarios reales.  Planifique para reutilizar: si desea reciclar su trabajo enfóquese en el diseño del “contenedor” o del “caparazón” dentro del cual podrá añadir fácilmente contenido diferente en el futuro.
  • 23. ¿CÓMO CREAR CONTENIDO BASADO EN TEXTO PARA LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE DIGITAL (O.A.D)?  Los objetos de aprendizaje basado en texto son los más comunes. Podremos aumentar la calidad y el atractivo de estos materiales al aprender nuevas técnicas. LEGIBILIDAD ONLINE  Existe una gran diferencia entre leer un libro impreso y un artículo online. La efectividad del contenido basado en texto depende de su legibilidad, es decir, de cuál fácil sea de leer el texto en pantalla durante un período de tiempo extenso.  Hay estudios que sugieren que es mucho más difícil leer en pantalla que sobre papel, entre las razones expuestas se encuentra el que no es tan cómodo leer un texto escrito en una pantalla deido a que pone más presión sobre los ojos y crea tención en el cuello, se puede llegar a consumir mucho tiempo antes de llegar al punto que el alumno desea lo cual es una experiencia frustrante y que la lectura rápida es más difícil con una pantalla.  Para facilitar la lectura en la web lo primero es decidir la herramienta adecuada (Word, Pdf, Powerpoint…); y tener en cuenta que los alumnos tienen las destrezas necesarias para usar dicha herramienta.
  • 24.  Para mejorar la legibilidad podemos tener en cuenta:  Tipo o fuente de letra, colores, texto y el estilo y diseño de página. • La forma de escribir en la web, en términos de contenido, es virtualmente igual que escribir cualquier otro material de aprendizaje. La diferencia fundamental radica en la lógica y la estructura; siendo el texto impreso lineal y su contenido lineal. La planificación trata sobre que información viene antes o después. • Escribir en la web es muy diferente, no solo tiene que pensar en lo que vendrá después sino también que información adicional o relacionada puede proveerse al hacer enlace en otros sitios. Debemos mantener la estructura lineal básica muy sencilla, de manera que si un alumno menos capacitado o más capacitado necesita una explicación más ampliada o necesiten más ayuda puedan acceder a enlaces que resuelvan su necesidad.
  • 25. ¿CÓMO CREAR PRESENTACIONES DE POWERPOINT?  Para realizar una buena presentación podemos tener en cuenta:  Diseño: no sobrecargar la diapositiva, mantener un solo tipo de letra, escoger fotografías relevantes, remarcar palabras claves,etc.  Cómo mostrar la presentación: poner una diapositiva en blanco antes del título, la información debe completarse de forma visual y auditiva y debemos evitar poner demasiadas diapositivas.
  • 26. ¿CÓMO CREAR FOTOS, GRÁFICOS Y ANIMACIONES PARA OBJETOS DE APRENDIZAJE DIGITAL (O.A.D)?  La información visual pueden usarse para apoyar el contenido y el proceso de aprendizaje y para reforzar mensajes claves, crear la atmósfera adecuada, documentar el proceso y proveer aporte sensorial.  Las imágenes usadas deben ajustarse a lo anteriormente dicho y ser relevantes y funcionales. Pueden ser encontradas en la web, pero teniendo en cuenta a sus autores, informando a los espectadores sobre ellos; y ,por otro lado, también se pueden producir nuestras propias imágenes.  Las imágenes pueden ser utilizadas directamente o pueden ser retocadas. FORMATOS Y ESTÁNDARES  Para elegir el formato o estándar que se quiere utilizar primero se debe considerar con qué tipo de imágenes trabajamos y dónde y cómo vamos a usarlas. Una importante consideración es el tiempo de carga de una imagen, ya que si una imagen ocupa mucho espacio tardará más en cargarse. Para solucionar este problema hay varios formatos que comprimen la imagen siendo los mas importantes:
  • 27.  JPEG: se usa para imágenes que contienen muchos colores y gradientes. Sin animación, una vez comprimida se pierde información, sin transparencia, no aprobado para gráficos e ilustraciones.  GIF: se usa para imágenes que contienen menos colores (hasta 256) y no hay pérdida de información una vez que se comprime. Es útil para gráficos e ilustraciones no es apropiada para imágenes.  PNG: también puede guardar hasta 256 colores pero con mejor índice de comprensión que GIF. La comprensión es sin pérdida, sin animación, sin soporte para todos los navegadores, necesita más espacio para fotos que JPEG.
  • 28. COLOR Y RESOLUCIÓN  Cuando cambiamos el color y la resolución se alterará el tamaño de la imagen.  Dependiendo del Software que se usa puede que nos pidan seleccionar el modo de color. Dos modos de color son:  RGB: Red Green Blue, para cuando se va a cargar una imagen en la web, ya que estos son los únicos colores que pueden mostrarse en la pantalla del ordenador o proyector.  CMYK: para cuando se va a imprimir imágenes. Contiene cuatro colores (cian, magenta,amarillo y negro), los cuales son los colores de la tinta en la impresora. • La resolución trata sobre cuán clara o borrosa aparece la imagen. A veces se mostrará la resolución como “alta”, “media” o “baja”, y otras aparecerá el número de píxeles por pulgadas (dpi). Para mostrar la imagen por la pantalla de ordenador es necesario mirar las opciones de píxeles por pulgadas y si la imagen es para imprimir mire las opciones para pdi.
  • 29. HERRAMIENTAS PARA LA MODIFICACIÓN DE IMÁGENES  Dos herramientas básicas son el Paint o el I-Photo. Ambos programas permiten importar imágenes en Jpeg, Gif o png e intercambiar formatos. Con ellos puedes editar las fotos y modificarlas. Después puedes ajustar la resolución y seleccionar parámetros para la imagen en la web.  Otros softwares más sofisticados que podemos destacar:  Adobe: Adobe Photoshop se ve generalmente como el mejor software para procesar imágenes. Una versión más sencilla es la de “Photoshop Elements”.  GIMP: es la abreviatura para GNU (Image Manipulation Program). Buena opción para la modificación de imágenes rápida. Puede procesar todos los formatos más comunes Jpeg, Gif o png.  Picasa: para la modificación y administración de imágenes. Es principalmente bueno para la creacción de álbumes para la web.
  • 30. CÓMO GUARDAR EN LA WEB IMÁGENES ÓPTIMAS  Paso 1, consideraciones conceptuales: buscar la imagen apropiada que comunique su mensaje de forma clara, además de mirar si la imagen contiene información irrelevante o distrae. Abra su paquete de software e importe la imagen. Abra la imagen y editela. El tamaño de la imagen paera la web no debe superar los 640x480 píxeles.  Paso 2, configuración básica: escoja la configuración de los colores y la resolución adecuada.  Paso 3, optimizar la imagen: según el software dispondrá de más o mens posibilidades de herramientas. Las típicas: enderezar, ojos rojos, retocar o difuminar, efectos, ajustar y corregir el ruido de la imagen.  Paso 4, como guardar la imagen en la web: hay que tener en cuenta el tamaño y la calidad de la imagen. CÓMO PRODUCIR UNA ANIMACIÓN GIF.  Partiremos de un gif que ya tenemos. Cada uno de los elementos que desee animar deberá ir en una capa separada.
  • 31. ¿CÓMO CREAR Y EDITAR CARICATURAS Y CÓMICS?  Las caricaturas y los cómics llevan usándose desde 1950 como medio para la enseñanza. Son una manera original para estimular la creatividad e involucrar a los alumnos en crear su propio contenido con la opción de publicarlo online y que su trabajo esté disponible para un público más amplio.  Hay múltiples programas para crear caricaturas o tiras cómicas. Dos programas buenos pueden ser el Comic Life o el Voki.  A la hora de realizar un cómic o caricatura, el primer paso es crear un guión gráfico. En las viñetas nos centraremos en los mensajes claves. Posteriormente busque fotos adecuadas e impórtelas creando un álbum de fotos y poniendo nombre al cómic. Y arreglaremos el diseño de cada página, podemos cambiar el fondo, la fuente, etc.  Ambas, tanto caricaturas como cómics, se pueden utilizar en casi todas las asignaturas y pueden involucrar a los alumnos en proyectos a lo largo del curriculum. Algunos ejemplos: en el aprendizaje de idiomas, en el aula de ciencias, en historia, para la micro-reflexión,etc.
  • 32. CÓMO EDITAR OBJETOS PARA EL APRENDIZAJE DIGITAL  Una de las formas de hacer que sus objetos de aprendizaje digital estén accesibles para los alumnos es la correcta edición.  Una de las cosas importantes es nombrar nuestros O.A.D de una forma correcta para ello hay que tener en cuenta la codificación de caracteres (ASCII). El nombre del archivo debe expresar el contenido de la imagen para que pueda accederse ella de forma fácil y saber de que va entes de abrirlo. METADATOS  Si se planifica editar su objeto de aprendizaje al finalizarlo, se debe saber como añadir metadatos útiles de modo que otras personas puedan encontrarlos y reutilizarlos fácilmente. Hay normas que prescriben el tipo de metadatos a añadir y como hacerlo. Las normas relevantes en educación son:  la Plataforma Extensible de Metadatos Adobe (XMP).  Dublín Core / Dublín Core Metadata Iniciative (DCMI)  Metadatos para Objetos de Aprendizaje (LOM)
  • 33. CÓMO AÑADIR LOS METADATOS  La mayoría de software tendrá integrada una forma que le permitirá añadir metadatos. Casi todos los programas de procesamiento de imágenes tendrán funciones para configurar metadatos usando estándares XMP.  En las imágenes sacadas con cámara digital ya hay algunos metadatos incluídos.  El formato más popular para la web en los archivos de audio es el MP3 y el estándar para los metadatos de mp3 se llaman ID3. CÓMO EDITAR O.A.D PARA UN WEBLOG  ENTRADAS E IMÁGENES: en el blog con solo hacer clic en escribir puede añadir la entrada y para añadir una imagen debe seleccionar añadir imagen.  ARCHIVOS DE AUDIO: se tiene que subir el mp3 al servidor y luego usar la sintaxis correcta.
  • 34. SOFTWARE DE AUTO-EDICIÓN  Los sistemas de autoedición le permiten crear su propio software, es decir, como un programa para escribir programas. Para crear material para e- learning puede ser muy útil ya que permiten añadir características y funcionalidad a su material. TIPOS DE SOFTWARE DE AUTO-EDICIÓN  Aunque hay muchísimos, se les suele agrupar bajo clasificaciones amplias:  Presentadores virtuales: permiten tomar sus presentaciones y convertirlas en gráficos Flash.  Creadores de contenido: crear lecciones y planes para el curso.  Editores.  Codificadores de vídeo: convertir los archivos de vídeo en Flash.  Evaluación y seguimiento: a los alumnos.  eXe (gratis): para desarrollar contenido para la web.  Xerte (gratis): produce salidas en Flash.  CourseLab (gratis).  Hot Potaoes (gratis).  Click Test (gratis).
  • 35.  Quandary (sharesware / programa de libre acceso)  Tex Toys (sharesware / programa de libre acceso)  Markin (shareware / programa de libre acceso)  Knowledge Presenter ( de pago)  Articulate Rapid E-learning Studio (de pago)  Adobe Presenter (de pago)  Wimba Create  Lectora  ToolBook
  • 36. DERECHOS DE AUTOR (COPYRIGHT), COPYLEFT Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS DERECHOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL  Los IPR (derechos de propiedad intelectual), son los derechos legales sobre las “creaciones de la mente”. Los IPR están diseñados para dar protección legal a su creador. COPYRIGHT / DERECHOS DE AUTOR  La persona que crea la propiedad intelectuales dueña del derecho de autor. Por otra parte puedes dar o vender el trabajo junto con el derecho de autor.  El titular del derecho de autor tiene derechos exclusivos para:  Hacer copias del trabajo.  Preparar trabajos derivados en base a este.  Distribuir copias del trabajo al público por medio de la venta, alquiler o préstamo.  Presentar públicamente el trabajo.  En caso de grabaciones de sonido, puede ponerlas o tocarlas publicamente.
  • 37. ALICENCIAS  El uso del software y el uso del contenido se gobiernan bajo diferentes tipos de licencias, la cual es un contrato que especifica todas las reglas y cláusulas que gobiernan el uso de una aplicación en particular.  Algunas de las licencias que podemos encontrar:  Software comercial: software disponible únicamente con la compra de una licencia.  Shareware / programa de libre acceso: es un software con derechos de autor que se distribuye sin tener que pagar durante un periodo de prueba.  Freeware / Programa de dominio público: software con derechos de autor donde no pide pago.  Creative Commons: provee herramientas gratuitas que permiten a los usuarios marcar su trabajo con unos símbolos: Atribución (POR), No- comercial (NC), Trabajos no Derivados (ND) y Share Alike (SA).  Copyleft: el creador cede sus derechos voluntariamente.  Software de Dominio Público: es libre de restricciones en cuanto uso, modificaciones o redistribución.  Software de Código Abierto (OSS): para los usuarios finales es gratuito, para los desarrolladores quiere decir que es con copyleft.
  • 38. CONTENIDO ABIERTO  Una de las ideas detrás de crear O.A era la de promover la reutilización de estos. La idea era de que la mayoría de estos objetos serían producidos por especialistas y que los docentes y centros comprarían los materiales. Los materiales de mantendrían en unos repositorios y asegurarían, normas tales como SCORM, de que los materiales se usaran en cualquier Sistema de Gestión de Aprendizajes. Aunque la idea al principio fue considerada, solo ha tenido un impacto limitado en los centros educativos y en la educación pública. La web se ha convertido en una gran repositorio de material didáctico.  Recursos Educativos Abiertos: han ganado gran popularidad.  Listado de motores de búsqueda para los recursos de Creative Commons.  Repositorios: son básicamente bibliotecas electrónicas. CÓMO OBTENER UNA LICENCIA DE CREATIVE COMMONS PARA EL TRABAJO Estas licencias se han convertido en el estándar global para los recursos abiertos, por lo que usted debe considerar seriamente seguir esta ruta.
  • 39. CÓMO FUNCIONA CREATIVE COMMONS  Hay dos formas para solicitar las licencias CC: puede editar su trabajo en un sitio web que solicita la licencia por usted, o puede editar el trabajo usted mismo y aplicar manualmente por la licencia usando el elector de licencias CC.
  • 40. REDES Y COMUNIDADES ESPACIO DE RED Ahora pasamos cada vez más tiempo en espacios mediados a través de la tecnología. Un espacio mediado es un “lugar” donde nos encontramos con nuestros amigos cuando hablamos con ellos por teléfono, pero también es el “lugar” donde experimentamos sentimientos mientras miramos una película o leemos un libro, o el “lugar” donde chateamos con nuestro amigo en Facebook o Skype.
  • 41.  Como consecuencia, los recursos del “conocimiento” adquirieron tres propiedades importantes: se convirtieron en permanentes, duplicables y dirigidos a una audiencia invisible. En un espacio de red mediado se intensifican estas tres propiedades junto con una cuarta propiedad, “direccionabilidad”
  • 42.  PERMANENCIA, DUPLICABILIDAD Y DIRECCIONABILIDAD  Permanencia: estabilidad en el tiempo y espacio de un acto comunicativo.  Duplicabilidad: capacidad de reproducir un acto comunicativo fácilmente y de tal manera no es posible distinguirle del originial.  Direccionabilidad: propiedad específica de los espacios de red mediados. Se basa en la disponibilidad de las herramientas designadas para buscar los contenidos de este espacio.
  • 43. COMUNIDADES PARA COMPARTIR COMUNIDADES VIRTUALES: grupos de personas que interactúan utilizando la multimedia de e-comunicación (boletines, teléfonos…). Pueden existir por propósitos sociales, profesionales, educativos u otros. Dependen de la interacción social y los intercambios entre los usuarios online.
  • 44.  NIVELES DE INTERACCIÓN: en casi todas las comunidades virtuales hay patrones claros de participación y diferentes niveles de interacción entre los miembros.  Los miembros de una comunidad online tienen un ciclo de vida: comienzan como visitantes, luego la gente empieza a participar y se vuelven novicios; por último, al contribuir durante un tiempo largo se convierten en habituales.
  • 45.  COMUNIDADES PARA COMPARTIR Y PRÁCTICAS EN EL AULA  Las comunidades virtuales son un gran recurso de aprendizaje pero también atraen críticas, siendo lugares de caza para criminales. Otros tienen miedo de pasar demasiado tiempo en ellas.  Conclusión: Lo importante es que los alumnos aprendan cómo funcionan las comunidades, cómo evitar los peligros y cómo participar responsable y efectivamente.