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 Monedas: El kiosco
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¿Quién es quién?
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geométrica
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JUGAR
NO ES SUFICIENTE PARA
APRENDER
Es la intención didáctica del docente la que
convierte el juego en un recurso de enseñanza.
Para ello, después de jugar hay que continuar
con un momento de reflexión sobre el juego
durante el cual se obtendrán conclusiones
ligadas a los conocimientos que se utilizaron
para jugar.
JUGAR
NO ES SUFICIENTE PARA
APRENDER
Después de jugar se podrán plantear
problemas de distinto tipo en los que se
vuelvan a usar los conocimientos involucrados
en el juego: partidas simuladas, nuevas
instancias de juego para mejorar las
estrategias, tareas a realizar con los
conocimientos descontextualizados.
““SABER MATEMÁTICA” *SABER MATEMÁTICA” *
No es solamente saber definiciones y teoremas paraNo es solamente saber definiciones y teoremas para
reconocer la ocasión de utilizarlos y de aplicarlos. Es “ocuparsereconocer la ocasión de utilizarlos y de aplicarlos. Es “ocuparse
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  • 31. IntroducciónIntroducción 1.1. LosLos materialesmateriales 2. La clase de2. La clase de matemáticamatemática 3. El uso del juego3. El uso del juego en el aulaen el aula 4. El juego y la4. El juego y la diversidaddiversidad Material para docentes
  • 32. Presentación del material Propósito Materiales y organización del grupo Reglas del juego Consideraciones didácticas  Actividades complementarias
  • 33. Juegos para 1er. ciclo  Loterías: de dados, de cuentas,vale diez.  Cartas con figuras geométricas: Memotest, Memotest cantado, Adivinanza de figuras, Guerra de lados.  Monedas y billetes: Tutti fruti de precios, Pagando sin cambio, Quién llega a 1000.  Pistas numeradas: Juego del yacaré, A qué número va, Uno de dos, Sumar antes, Juego del yacaré 2.  Cartas con números: Guerra, Guerra doble, Guerra 2 de 3, Respetando al mayor, Entre números.  Cuadros de números: Ficha tres, Para mí.
  • 34. Juegos para 2do. ciclo  Partes del círculo: Formar 1, Formar 1 con perinola.  Cartas con fracciones 1 y 2: El uno y medio, Juego del mayor.  Tarjetas numéricas: Memotest de fracciones  Reglas graduadas: Carrera reglada  Monedas: El kiosco  Cartas con figuras 1 y 2: Memotest geométrico, ¿Quién es quién?  Cartones de lotería y tarjetas: Lotería geométrica  Figuras para armar: Figuras para armar figuras  Tangram
  • 35. JUGAR NO ES SUFICIENTE PARA APRENDER Es la intención didáctica del docente la que convierte el juego en un recurso de enseñanza. Para ello, después de jugar hay que continuar con un momento de reflexión sobre el juego durante el cual se obtendrán conclusiones ligadas a los conocimientos que se utilizaron para jugar.
  • 36. JUGAR NO ES SUFICIENTE PARA APRENDER Después de jugar se podrán plantear problemas de distinto tipo en los que se vuelvan a usar los conocimientos involucrados en el juego: partidas simuladas, nuevas instancias de juego para mejorar las estrategias, tareas a realizar con los conocimientos descontextualizados.
  • 37. ““SABER MATEMÁTICA” *SABER MATEMÁTICA” * No es solamente saber definiciones y teoremas paraNo es solamente saber definiciones y teoremas para reconocer la ocasión de utilizarlos y de aplicarlos. Es “ocuparsereconocer la ocasión de utilizarlos y de aplicarlos. Es “ocuparse de problemas”, (…) en un sentido amplio que incluye tantode problemas”, (…) en un sentido amplio que incluye tanto encontrar buenas preguntas como encontrar soluciones.encontrar buenas preguntas como encontrar soluciones. El alumno debe intervenir en la actividad matemática:El alumno debe intervenir en la actividad matemática: formulando enunciados, probando proposiciones, construyendoformulando enunciados, probando proposiciones, construyendo lenguajes, conceptos y teorías, poniéndolos a prueba elenguajes, conceptos y teorías, poniéndolos a prueba e intercambiando con otros, reconociendo aquellos que formanintercambiando con otros, reconociendo aquellos que forman parte de la cultura matemática, y tomando los que son útilesparte de la cultura matemática, y tomando los que son útiles para continuar su actividad.para continuar su actividad. ** Frase modificada perteneciente a Brousseau, Guy (1986) Fundamentos y métodos de laFrase modificada perteneciente a Brousseau, Guy (1986) Fundamentos y métodos de la didáctica de la matemática. Facultad de matemática, Astronomía y Física, Universidaddidáctica de la matemática. Facultad de matemática, Astronomía y Física, Universidad Nacional de CórdobaNacional de Córdoba
  • 38. Condiciones que deben reunir las situacionesCondiciones que deben reunir las situaciones problemas seleccionadas*problemas seleccionadas* -- El enunciado tiene sentido en el campo deEl enunciado tiene sentido en el campo de conocimientos del alumnoconocimientos del alumno - El alumno debe poder considerar lo que puede ser una- El alumno debe poder considerar lo que puede ser una respuesta al problema independientemente de surespuesta al problema independientemente de su capacidad para concebir una estrategia de respuesta o lacapacidad para concebir una estrategia de respuesta o la validación de una propuesta.validación de una propuesta. - El alumno puede iniciar un procedimiento de- El alumno puede iniciar un procedimiento de resolución.resolución. - El problema es rico por la red de conceptos implicados.- El problema es rico por la red de conceptos implicados. - El problema es abierto por la diversidad de preguntas- El problema es abierto por la diversidad de preguntas que el alumno puede plantearse o por la diversidad deque el alumno puede plantearse o por la diversidad de estrategias que puede poner en acción.estrategias que puede poner en acción. - El conocimiento que se desea lograr es un recurso- El conocimiento que se desea lograr es un recurso adaptado a la situaciónadaptado a la situación * Douady, Regine “Rapport enseignement apprentissage: dialectiques outil-objet, jeux de cadres” N2 3 IREM, Université Paris VII

Notas del editor

  1. Características de figuras EGB2