2. RESUMEN Y PALABRAS
CLAVE
Investigación
interdisciplinar
Narrativa digital
Antecedentes literarios y
audiovisuales
Creación experimental no
convencional
narrativa/ narración/ narrativo
literatura
audiovisual
informática/ multimedia
lineal/ no lineal
linealidad múltiple
aristotélico
convencional/ no convencional
experimental
3. Investigación interdisciplinar
Teoría literaria> más allá de la convención lineal aristotélica (planteamiento-nudo-desenlace, trama cohesionada,
número limitado de personajes); necesidad de superar la tensión clásica entre imagen y texto (recuperaciónn de
la oralidad tras años de predominio de la cultura tipográfica y textual, superación del imagocentrismo)
Teoría audiovisual> reconocimiento de su doble la naturaleza (banda imagen y banda sonido de Chion);
reconocimiento del carácter convencional del audiovisual como narrativa y apertura a otras formas de discurso;
reconocimiento de su naturaleza tecnológica ineludible que prefigura la de los sistemas informáticos.
Teoría del arte> superación de la tensión entre alta cultura (bellas artes) y baja cultura (medios de comunicación);
apropiación del estudio de la cultura visual para las formas narrativas; legimitación de las teorías informáticas
en el arte.
Teoría informática> superación del formalismo de los aparatos y el diseño: máquinas de contar historias.
Otros> ¿ciencia cognitiva? ¿biología? ¿sistemas matemáticos? (a desarrollar en función de nociones como no
linealidad y flecha del tiempo).
4. Investigación interdisciplinar
Portada del ensayo Words Made
Flesh: Code, Culture and
Imagination, donde se plantea los
orígenes del código ejecutable en
la invención del ordenador, la
magia, la Kabala, la composición
musical y la poesía experimental.
La imagen pertenece a una tabla de
permutaciones para la
pronunciación del nombre de Dios
procedente de La luz del intelecto,
obra de Abraham Abulafia del s.
xiii.
6. PRODUCCIÓN LITERARIA
De los 64 hexagramas
del libro ocular I
Ching (1.200 ac) al
juego clásico de
ordenador Pacman:
origen narrativo en el
cálculo y
representación visual
del texto.
7. PRODUCCIÓN LITERARIA
Imágenes que sugieren los
títulos de dos obras
definidas por la linealidad
múltiple y los laberintos
que conlleva: El jardín de
los senderos que se
bifurcan de Jorge Luis
Borges y Rayuela de Julio
Cortázar.
9. TEORÍA LITERARIA
Más allá de la cohesión
aristotélica
Estructuralismo: formalismo
ruso-narratología (+
hermenéutica y teoría de la
recepción)
Postestructuralismo: Teoría
Crítica Digital> George
Landow, Espen Aarseth, N.
Katherine ayles (que dirigió
la Electronic Literature
Collection cuya imagen se
muestra).
10. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
Ejemplos de linealidad
múltiple: pantalla
partida en Napoleón de
Abel Gance,
multiplicidad de puntos
de vista narrados en
Rashomon de Akira
Kurosawa y
representados en
cuadrícula en Time
Code de Mike Figgis.
Pulse dos veces para añadir
una imagen
11. No linealidad puede implicar
repetición: eso sí, el
esquema iterativo también
implica cambios de los
cuales se aspira a
“aprender”, como en
Meshes of the afternoon de
Maya Deren, el reloj
repetitivo de El día de la
marmota de Harold Ramis o
en las vicisitudes de Corre
lola corre de Tom Twyker.
PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
12. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
La no linealidad se
encuentra también
presente en los films
sobre la memoria:
Hiroshima mon amour
de Alain Resnais, La
Jetée de Chris Marker
o Memento de
Christopher Nolan.
13. TEORÍA AUDIOVISUAL
Nuevas interfaces culturales
Orígenes del cine: vanguardias, “cine de
atracciones”, MRP
Consolidación de la experimentación: cine
abstracto-contracine, cine expandido,
entre-images, videoarte
Imagen en movimiento digital: narratología
(Janet Murray, Marie-Laure Ryan),
“materialismo” (Lev Manovich, Sean
Cubitt), cultura visual (Andrew Darley,
Henry Jenkins)
A la derecha, imagen del film La Batalla de
Argel de Gillo Pontecorvo, desmontado
para que el usuario reconstruya el punto
de vista de los argelinos
independentistas. Marc Lafia y Fang Yu-
Lin para el Whitney Museum of American
Art.
14. Creación experimental no
convencional (análisis concreto de
obras)
Natalie Bookchin propone
en The intruder una
adaptación del cuento La
intrusa de Jorge Luis
Borges basándose en
los juegos de 8 bits y los
géneros
cinematográficos.
15. Creación experimental no
convencional (análisis concreto de
obras)
Fragmento de texto de
Lluvia sobre el mar,
versión española de
una obra característica
de Young-Hae Chan
Heavy Industries:
animación de texto en
Flash sobre fondo
monocolor, música de
jazz, texto que
representa imagen...
16. Creación experimental no
convencional (análisis concreto de
obras)
Gregory Chatonsky
recopila en L'attente
flujos textuales y
visuales de
programas 2.0. para
construir
“narraciones”.
17. METODOLOGÍA ASOCIADA
ANÁLISIS CUALITATIVO
ENFOQUE INTERDISCIPLINAR CON ÉNFASIS EN TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN
Y TEORÍAS ESTÉTICAS ANALÍTICAS Y DE LA RECEPCIÓN
narrativa> paradigma crítico y formalista
literatura> teoría crítica digital, ludología, narratología
audiovisual> estudios de cine y video como narrativa “experimental”, “narrativa paramétrica”, postcine
arte> estudios visuales, cultura visual digital
casos de estudio> “narración como realidad virtual” + estudios visuales (*+ entrevistas a los artistas)
18. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
VINCULADAS
(1)
¿Existe un conjunto cualitativo y
cuantitativo de obras literarias y
audiovisuales caracterizadas por
ofrecer una alternativa de peso al
modelo narrativo lineal aristotélico?
20. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
VINCULADAS
(3)
¿Podemos desarrollar un modelo de análisis narrativo que
contemple simultáneamente el conjunto de disciplinas
partícipes de la investigación (literaria, audiovisual,
multimedia), que trascienda la consideración de
“objetos comunicativos” para hablar de “obras
artísticas” y que actualice los enfoques artísticos de
fondo y forma de una obra (¿qué dice y cómo lo dice?)
en el ámbito de la comunicación digital?
21. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
VINCULADAS
(4)
¿Supone la narrativa digital una
consagración de la narrativa literaria y
audiovisual no convencional que
constituirá la norma y no la excepción en
las expresiones artísticas narrativas
futuras?
22. ÍNDICE DE INVESTIGACIÓN.
INTRODUCCIÓN: NARRATIVA Y
CONVENCIÓN
El mundo como narrativa, la narrativa del mundo
Dimensión estructural: narrativa como estructura
secuencial y narración (Aristóteles, Barthes, Chatman,
Genette)
Dimensión social: la narrativa como modelo de
conocimiento (Fisher) en oposición a la narrativa como
afrenta ideológica (Lyotard)
¿Qué podemos entender por narrativa no convencional?
Antecedentes (creativos) literarios y audiovisuales
23. ÍNDICE DE INVESTIGACIÓN.
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Antecedentes (disciplinares) de los estudios literarios y
audiovisuales
Hacia una orientación multidisciplinar
Teoría hipertextual (Landow)
Narratología digital (Murray, Ryan)
Ludología (Aarseth, Juul, Wardrip-Fruin)
Cultura visual digital (Lunenfeld, Darley)
“Materialismo digital” (Manovich, Cubitt)
Enfoques complementarios (Doane, Cramer)
24. ÍNDICE DE INVESTIGACIÓN
ANÁLISIS DE CASOS
Selección de obras
Análisis estructural y
discursivo de casos
CONCLUSIONES
PRELIMINARES
Sobre las obras en sí.
Sobre la naturaleza de
la narrativa digital
como narrativa no
convencional.
Sobre las perspectivas
teóricas de desarrollo
de este planteamiento
La imagen indicada a la derecha es la portada de la obra “Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination”, de Florian Cramer. Se trata de una tabla de permutaciones para la pronunciación del nombre de Dios perteneciente a la obra “La Luz del Intelecto” de Abraham Abulafia, s. xiii.
De izquierda a derecha y de arriba abajo, los 64 hexagramas del libro oracular I Ching, que empezó a escribirse en 1200 a.C., una captura de pantalla del conocido y pionero videojuego Pacman, imágenes que remiten a dos títulos reconocidos por el uso metafórico del laberinto o la linealidad múltiple (a la izquierda, “El jardín de los senderos que se bifurcan” de Jorge Luis Borges, y a la derecha “Rayuela” de Julio Cortázar), un ejemplo de los caligramas de Apollinaire, e imagen de libro desordenado que es la “Composition nº 1” de Marc Saporta.
Imagen general de la recopilción de obras Electronic Literature Collection, que deja patente lo poco que en realidad tienen de exclusividad literaria. N. Katherine Hayles es una de las directoras de esta colección.
Gillo Pontecorvo rueda en 1965 el film “La Batalla de Argel” sobre el conflicto de la independencia argelina. En 2006, los artistas Marc Lafia y Fan Yu-Lin permiten al espectador deconstruir los fotogramas de la obra para representar el punto de vista independentista. La obra es un encargo del Whitney Museum of American Art.
De izquierda a derecha: el juego “The Intruder” de Natalie Bookchin, basado en el cuento del mismo nombre de Jorge Luis Borges, texto de “Lluvia sobre el mar”, animación textual de Young-Hae Chan Heavy Industries, y la reunión de textos e imágenes de Internet para crear narrativas que es “L'attente” de Gregory Chatonsky.