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NARRATIVA MULTIMEDIA,
NARRATIVA INTRANSITIVA
Investigación interdisciplinar sobre la
narrativa digital como narrativa
audiovisual no convencional
Adptado de la presentación realizada en la
Universidad Pompeu Fabra, 09/09/09
RESUMEN Y PALABRAS
CLAVE
Investigación
interdisciplinar
Narrativa digital
Antecedentes literarios y
audiovisuales
Creación experimental no
convencional
narrativa/ narración/ narrativo
literatura
audiovisual
informática/ multimedia
lineal/ no lineal
linealidad múltiple
aristotélico
convencional/ no convencional
experimental
Investigación interdisciplinar
Teoría literaria> más allá de la convención lineal aristotélica (planteamiento-nudo-desenlace, trama cohesionada,
número limitado de personajes); necesidad de superar la tensión clásica entre imagen y texto (recuperaciónn de
la oralidad tras años de predominio de la cultura tipográfica y textual, superación del imagocentrismo)
Teoría audiovisual> reconocimiento de su doble la naturaleza (banda imagen y banda sonido de Chion);
reconocimiento del carácter convencional del audiovisual como narrativa y apertura a otras formas de discurso;
reconocimiento de su naturaleza tecnológica ineludible que prefigura la de los sistemas informáticos.
Teoría del arte> superación de la tensión entre alta cultura (bellas artes) y baja cultura (medios de comunicación);
apropiación del estudio de la cultura visual para las formas narrativas; legimitación de las teorías informáticas
en el arte.
Teoría informática> superación del formalismo de los aparatos y el diseño: máquinas de contar historias.
Otros> ¿ciencia cognitiva? ¿biología? ¿sistemas matemáticos? (a desarrollar en función de nociones como no
linealidad y flecha del tiempo).
Investigación interdisciplinar
Portada del ensayo Words Made
Flesh: Code, Culture and
Imagination, donde se plantea los
orígenes del código ejecutable en
la invención del ordenador, la
magia, la Kabala, la composición
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La imagen pertenece a una tabla de
permutaciones para la
pronunciación del nombre de Dios
procedente de La luz del intelecto,
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Narrativa digital
Conjunto de
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narrativas
multimedia
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Literatura digital
Vídeo y cine
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PRODUCCIÓN LITERARIA
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PRODUCCIÓN LITERARIA
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múltiple y los laberintos
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los senderos que se
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TEORÍA LITERARIA
Más allá de la cohesión
aristotélica
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recepción)
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Crítica Digital> George
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Katherine ayles (que dirigió
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PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
Ejemplos de linealidad
múltiple: pantalla
partida en Napoleón de
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de vista narrados en
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narrativa> paradigma crítico y formalista
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audiovisual> estudios de cine y video como narrativa “experimental”, “narrativa paramétrica”, postcine
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INTRODUCCIÓN: NARRATIVA Y
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Dimensión estructural: narrativa como estructura
secuencial y narración (Aristóteles, Barthes, Chatman,
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conocimiento (Fisher) en oposición a la narrativa como
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¿Qué podemos entender por narrativa no convencional?
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ÍNDICE DE INVESTIGACIÓN
ANÁLISIS DE CASOS
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Selección de obras
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CONCLUSIONES
PRELIMINARES
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Sobre las obras en sí.
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Sobre la naturaleza de
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como narrativa no
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Sobre las perspectivas
teóricas de desarrollo
de este planteamiento
raquel.herrera@gmail.com
Blog Tempus Fugit
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Narrativa multimedia, narrativa intransitiva

  • 1. NARRATIVA MULTIMEDIA, NARRATIVA INTRANSITIVA Investigación interdisciplinar sobre la narrativa digital como narrativa audiovisual no convencional Adptado de la presentación realizada en la Universidad Pompeu Fabra, 09/09/09
  • 2. RESUMEN Y PALABRAS CLAVE Investigación interdisciplinar Narrativa digital Antecedentes literarios y audiovisuales Creación experimental no convencional narrativa/ narración/ narrativo literatura audiovisual informática/ multimedia lineal/ no lineal linealidad múltiple aristotélico convencional/ no convencional experimental
  • 3. Investigación interdisciplinar Teoría literaria> más allá de la convención lineal aristotélica (planteamiento-nudo-desenlace, trama cohesionada, número limitado de personajes); necesidad de superar la tensión clásica entre imagen y texto (recuperaciónn de la oralidad tras años de predominio de la cultura tipográfica y textual, superación del imagocentrismo) Teoría audiovisual> reconocimiento de su doble la naturaleza (banda imagen y banda sonido de Chion); reconocimiento del carácter convencional del audiovisual como narrativa y apertura a otras formas de discurso; reconocimiento de su naturaleza tecnológica ineludible que prefigura la de los sistemas informáticos. Teoría del arte> superación de la tensión entre alta cultura (bellas artes) y baja cultura (medios de comunicación); apropiación del estudio de la cultura visual para las formas narrativas; legimitación de las teorías informáticas en el arte. Teoría informática> superación del formalismo de los aparatos y el diseño: máquinas de contar historias. Otros> ¿ciencia cognitiva? ¿biología? ¿sistemas matemáticos? (a desarrollar en función de nociones como no linealidad y flecha del tiempo).
  • 4. Investigación interdisciplinar Portada del ensayo Words Made Flesh: Code, Culture and Imagination, donde se plantea los orígenes del código ejecutable en la invención del ordenador, la magia, la Kabala, la composición musical y la poesía experimental. La imagen pertenece a una tabla de permutaciones para la pronunciación del nombre de Dios procedente de La luz del intelecto, obra de Abraham Abulafia del s. xiii.
  • 5. Narrativa digital Conjunto de obras narrativas multimedia accesibles en línea Literatura digital Vídeo y cine digital Juegos multimedia
  • 6. PRODUCCIÓN LITERARIA De los 64 hexagramas del libro ocular I Ching (1.200 ac) al juego clásico de ordenador Pacman: origen narrativo en el cálculo y representación visual del texto.
  • 7. PRODUCCIÓN LITERARIA Imágenes que sugieren los títulos de dos obras definidas por la linealidad múltiple y los laberintos que conlleva: El jardín de los senderos que se bifurcan de Jorge Luis Borges y Rayuela de Julio Cortázar.
  • 8. PRODUCCIÓN LITERARIA Imágenes que sugieren no linealidad en los Caligramas de Apollinaire y la Composition nº 1 de Marc Saporta.
  • 9. TEORÍA LITERARIA Más allá de la cohesión aristotélica Estructuralismo: formalismo ruso-narratología (+ hermenéutica y teoría de la recepción) Postestructuralismo: Teoría Crítica Digital> George Landow, Espen Aarseth, N. Katherine ayles (que dirigió la Electronic Literature Collection cuya imagen se muestra).
  • 10. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Ejemplos de linealidad múltiple: pantalla partida en Napoleón de Abel Gance, multiplicidad de puntos de vista narrados en Rashomon de Akira Kurosawa y representados en cuadrícula en Time Code de Mike Figgis. Pulse dos veces para añadir una imagen
  • 11. No linealidad puede implicar repetición: eso sí, el esquema iterativo también implica cambios de los cuales se aspira a “aprender”, como en Meshes of the afternoon de Maya Deren, el reloj repetitivo de El día de la marmota de Harold Ramis o en las vicisitudes de Corre lola corre de Tom Twyker. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
  • 12. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL La no linealidad se encuentra también presente en los films sobre la memoria: Hiroshima mon amour de Alain Resnais, La Jetée de Chris Marker o Memento de Christopher Nolan.
  • 13. TEORÍA AUDIOVISUAL Nuevas interfaces culturales Orígenes del cine: vanguardias, “cine de atracciones”, MRP Consolidación de la experimentación: cine abstracto-contracine, cine expandido, entre-images, videoarte Imagen en movimiento digital: narratología (Janet Murray, Marie-Laure Ryan), “materialismo” (Lev Manovich, Sean Cubitt), cultura visual (Andrew Darley, Henry Jenkins) A la derecha, imagen del film La Batalla de Argel de Gillo Pontecorvo, desmontado para que el usuario reconstruya el punto de vista de los argelinos independentistas. Marc Lafia y Fang Yu- Lin para el Whitney Museum of American Art.
  • 14. Creación experimental no convencional (análisis concreto de obras) Natalie Bookchin propone en The intruder una adaptación del cuento La intrusa de Jorge Luis Borges basándose en los juegos de 8 bits y los géneros cinematográficos.
  • 15. Creación experimental no convencional (análisis concreto de obras) Fragmento de texto de Lluvia sobre el mar, versión española de una obra característica de Young-Hae Chan Heavy Industries: animación de texto en Flash sobre fondo monocolor, música de jazz, texto que representa imagen...
  • 16. Creación experimental no convencional (análisis concreto de obras) Gregory Chatonsky recopila en L'attente flujos textuales y visuales de programas 2.0. para construir “narraciones”.
  • 17. METODOLOGÍA ASOCIADA ANÁLISIS CUALITATIVO ENFOQUE INTERDISCIPLINAR CON ÉNFASIS EN TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN Y TEORÍAS ESTÉTICAS ANALÍTICAS Y DE LA RECEPCIÓN narrativa> paradigma crítico y formalista literatura> teoría crítica digital, ludología, narratología audiovisual> estudios de cine y video como narrativa “experimental”, “narrativa paramétrica”, postcine arte> estudios visuales, cultura visual digital casos de estudio> “narración como realidad virtual” + estudios visuales (*+ entrevistas a los artistas)
  • 18. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN VINCULADAS (1) ¿Existe un conjunto cualitativo y cuantitativo de obras literarias y audiovisuales caracterizadas por ofrecer una alternativa de peso al modelo narrativo lineal aristotélico?
  • 19. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN VINCULADAS (2) ¿Podemos situar la narrativa tecnológica actual como manifestación última del conjunto de obras alternativas al modelo narrativo lineal aristotélico?
  • 20. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN VINCULADAS (3) ¿Podemos desarrollar un modelo de análisis narrativo que contemple simultáneamente el conjunto de disciplinas partícipes de la investigación (literaria, audiovisual, multimedia), que trascienda la consideración de “objetos comunicativos” para hablar de “obras artísticas” y que actualice los enfoques artísticos de fondo y forma de una obra (¿qué dice y cómo lo dice?) en el ámbito de la comunicación digital?
  • 21. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN VINCULADAS (4) ¿Supone la narrativa digital una consagración de la narrativa literaria y audiovisual no convencional que constituirá la norma y no la excepción en las expresiones artísticas narrativas futuras?
  • 22. ÍNDICE DE INVESTIGACIÓN. INTRODUCCIÓN: NARRATIVA Y CONVENCIÓN El mundo como narrativa, la narrativa del mundo  Dimensión estructural: narrativa como estructura secuencial y narración (Aristóteles, Barthes, Chatman, Genette)  Dimensión social: la narrativa como modelo de conocimiento (Fisher) en oposición a la narrativa como afrenta ideológica (Lyotard)  ¿Qué podemos entender por narrativa no convencional? Antecedentes (creativos) literarios y audiovisuales
  • 23. ÍNDICE DE INVESTIGACIÓN. ESTADO DE LA CUESTIÓN Antecedentes (disciplinares) de los estudios literarios y audiovisuales Hacia una orientación multidisciplinar  Teoría hipertextual (Landow)  Narratología digital (Murray, Ryan)  Ludología (Aarseth, Juul, Wardrip-Fruin)  Cultura visual digital (Lunenfeld, Darley)  “Materialismo digital” (Manovich, Cubitt)  Enfoques complementarios (Doane, Cramer)
  • 24. ÍNDICE DE INVESTIGACIÓN ANÁLISIS DE CASOS  Selección de obras  Análisis estructural y discursivo de casos CONCLUSIONES PRELIMINARES  Sobre las obras en sí.  Sobre la naturaleza de la narrativa digital como narrativa no convencional.  Sobre las perspectivas teóricas de desarrollo de este planteamiento

Notas del editor

  1. La imagen indicada a la derecha es la portada de la obra “Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination”, de Florian Cramer. Se trata de una tabla de permutaciones para la pronunciación del nombre de Dios perteneciente a la obra “La Luz del Intelecto” de Abraham Abulafia, s. xiii.
  2. De izquierda a derecha y de arriba abajo, los 64 hexagramas del libro oracular I Ching, que empezó a escribirse en 1200 a.C., una captura de pantalla del conocido y pionero videojuego Pacman, imágenes que remiten a dos títulos reconocidos por el uso metafórico del laberinto o la linealidad múltiple (a la izquierda, “El jardín de los senderos que se bifurcan” de Jorge Luis Borges, y a la derecha “Rayuela” de Julio Cortázar), un ejemplo de los caligramas de Apollinaire, e imagen de libro desordenado que es la “Composition nº 1” de Marc Saporta.
  3. Imagen general de la recopilción de obras Electronic Literature Collection, que deja patente lo poco que en realidad tienen de exclusividad literaria. N. Katherine Hayles es una de las directoras de esta colección.
  4. Gillo Pontecorvo rueda en 1965 el film “La Batalla de Argel” sobre el conflicto de la independencia argelina. En 2006, los artistas Marc Lafia y Fan Yu-Lin permiten al espectador deconstruir los fotogramas de la obra para representar el punto de vista independentista. La obra es un encargo del Whitney Museum of American Art.
  5. De izquierda a derecha: el juego “The Intruder” de Natalie Bookchin, basado en el cuento del mismo nombre de Jorge Luis Borges, texto de “Lluvia sobre el mar”, animación textual de Young-Hae Chan Heavy Industries, y la reunión de textos e imágenes de Internet para crear narrativas que es “L'attente” de Gregory Chatonsky.