El documento presenta una discusión sobre la no-linealidad en la narrativa y su relación con la interactividad digital. Expone que la no-linealidad ha estado presente en la literatura desde antes de la era digital a través de obras como el Talmud, el I-Ching y la novela Tristram Shandy. También analiza ejemplos de no-linealidad en el cine como Reservoir Dogs y Memento. Finalmente, discute cómo la estructura de base de datos subyacente a los nuevos medios digitales se opone a la narrativa lineal basada en la causal
1. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
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La narración en relación a la no-linealidad
y la interactividad
AARSETH, Espen J. (2003). Nonlinearity and Literary Theory.
En WARDRIP-FRUIN, Noah; MONTFORT, Nick. The New
Media Reader. MIT Press.
GIL, Carmen. Estructuras no lineales en la narrativa. Disponible en linea en: http://www.carmenelectric.net/ninl.html
LA FERLA, Jorge. (compilador) (2007). El medio es el diseño
audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Colombia.
MANOVICH, Lev (2006). El lenguaje de los nuevos medios.
Editorial Paidós, Barcelona
MURRAY, Janet (1999). Hamlet en la Holocubierta. Ediciones
Paidós, Madrid.
RYAN, Marie-Laure (2006). La narración como realidad virtual.
Editorial Paidós, Barcelona
“El relato puede ser soportado
por el lenguaje articulado, oral
o escrito, por la imagen, fija
o móvil, por el gesto y por la
combinación ordenada de todas
estas sustancias.”
-Barthes-.
2. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
La narración
La narración constituye un acto de comunicación
de un relato, constituido por una serie de eventos
que se suceden en una línea de causalidad.
En otras palabras, narrar consiste en la comunicación, ya sea por medios linguísticos o
visuales, de una serie de eventos que les suceden a determinados personajes en el transcurso de un tiempo explícito, y que poseen
una lógica interna de causa y efecto mediante
la cual se desarrolla la trama.
Normalmente, en el relato aristotélico, pueden
diferenciarse el inicio, el nudo y el desenlace. En
otras palabras, se establece un orden, ese orden se altera, y se dan toda una serie de eventos
para que el orden se reestablezca, de una u otra
manera.
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3. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
La no-linealidad. Tema recurrente en las teorías de obras
digitales y la narración.
Normalmente se piensa en el carácter discreto
o discontinuo de los medios digitales como una
característica necesaria para la comunicación
no-lineal, o incluso como la causa de ésta. Sin
embargo, es posible identificar una intención de
expresar, describir e incluir la no-linealidad en la
estructura narrativa desde mucho antes de la
invención del computador. Esto es posible en la
medida en que la estructuración del medio se
diferencia, bajo ciertas limitantes de codificación,
del contenido que “transporta”; así como una
historia es, conceptualmente hablando, independiente de la forma en que se narra.
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4. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
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La no-linealidad en la literatura
“Los hebreos también utilizaron recursos no lineales para la codificación de sus leyes; el Talmud, conformado por sesenta y tres volúmenes
es el conjunto de libros que contienen las leyes
judías y comentarios sobre ellas. Fue recopilado
en Babilonia cerca del año 500 de la era cristiana, con el fin de preservar para las generaciones
futuras los preceptos, análisis y discusiones de
rabinos y estudiosos.”1
1. GIL, Carmen. Estructuras no lineales en la narrativa. Disponible en linea en: http://www.carmenelectric.net/ninl.html
5. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
También se puede mencionar al I-Ching, o “Libro de las mutaciones”, es un libro chino de
tipo oracular escrito en el 1200 a.C. de gran
complejidad y que consiste en sesenta y cuatro
símbolos o hexagramas, que son la combinación
binaria de seis líneas, produciendo un total de
4096 posibles lecturas o resultados. Para Aarseth, el hecho de que la actuación del usuario sea
alta en este tipo de lecturas obedece también al
hecho de que se supone que el resultado afecte
la vida de quien la consulta, es decir, es el protagonista de la lectura.
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6. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
Otra forma de no linealidad que se dio accidentalmente durante la Edad Media; existen dos
hipótesis sobre el surgimiento del palimpsesto:
1. En ocasiones ante la escasez del pergamino
o los altos costos de producción de nuevas
piezas se recurrió a borrar los que se tenían
almacenados y que carecían de importancia.
2. La iglesia católica en su afán por erradicar
cualquier rastro de paganismo y herejía borró
todos los documentos que no promulgaran
la fe católica; en los pergaminos borrados se
escribían nuevos manuscritos.
En ocasiones el pergamino anterior no había sido
bien borrado, en otras latinta reaparecía, esto dio
como resultado textos superpuestos que conformaban un nuevo texto diferente de los anteriores.
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7. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
La vida y opiniones del caballero Tristram
Shandy (1760-1767) constituida en nueve capítulos, y escrita por el escritor anglo-irlandés
Laurence Sterne, brinda nociones del personaje
principal, y más profundamente de su familia,
a través de la manipulación temporal, la gráfica
del texto, ensayos, documentos legales, comentarios del autor y diversas líneas narrativas que
constituyen una experimentación narrativa inédita en su época, y que acude a la asociación de
ideas sin una trama propiamente dicha.
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8. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
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Con el nacimiento del hipertexto, numerosas
experiencias surgieron para generar narraciones
con una navegación no-lineal de lotes de información lineal, también denominados lexias, similares a los texton de Aarseth, o a las unidades de
lectura de Barthes (por lo cual puede entenderse
que, por ejemplo, Rayuela sea frecuentemente
asociada al hipertexto). Estas obras se ubican en
el marco de lo que se ha denominado “Ficción
hipertextual” (Ejm: Michael Joyce en su obra
Afternoon de 1990). Sin embargo, por su decidida oposición a un orden no sólo discursivo sino
también estructural, pueden afectar la coherencia
necesaria para establecer una narrativa efectiva. Como Janet Murray advierte sobre el caso:
“Al intentar crear textos que no privilegien un
determinado orden de lectura o un esquema
interpretativo, lo que están privilegiando los
posmodernos es la confusión.”2
2.MURRAY, Janet (1999). Hamlet en la Holocubierta. Ediciones Paidós, Madrid. Pág. 146
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La no-linealidad en el cine
Como ejemplos sobresalientes del accionar sobre
distintos elementos del dispositivo fílmico de principios de la historia del cine, Jorge la Ferla3 recoge al film “Napoleón” de Abel Ganze en 1928,
trabajo en el cual la imagen era proyectada en 3
pantallas simultáneamente, con imágenes independientes que en ciertas ocasiones se integraban y que constituye un proyecto que cuestionaba el uso de una única pantalla, y más aún, de un
único punto de vista en el guión, las escenas y de
cómo se puede visualizar el universo diegético.
3.LA FERLA, Jorge. (compilador) (2007). El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. Colombia.
10. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
“La casa de cristal” es otro ejemplo, se trata de
un proyecto formulado por Sergei Eisenstein en
1928 que nunca llegó a ejecutarse. En él se proponía a un sitio contenedor de las diferentes acciones, que sería una casa con paredes de vidrio,
lo cual permitiría al espectador ver a través de
ellas las acciones sucedidas en espacios contiguos. El resultado conlleva a varias acciones que
suceden simultáneamente, y a una interpretación
no lineal por parte del espectador.
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11. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
Reservoir Dogs (1992), ópera prima de Quentin Tarantino, es un ejemplo de cómo la trama se
mueve por un accidente, y empieza con todo un
caos de eventos e interrogantes que el púbico va
entendiendo en la medida en que los personajes
lo hacen. La narrativa se vuelve primordial, pues
constituye la esencia de una obra cuya historia
no tendría el mismo valor si se conocieran todos
sus detalles desde el principio, se centrara en la
causalidad o se narraran en un orden cronológico
lineal de los eventos
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12. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
Memento (2001) de Christopher Nolan, constituye una obra notable en este sentido. Su personaje principal, Leonard Shelby, no puede albergar recuerdos por mucho tiempo desde que fue
atacado por el asesino de su esposa, por lo cual
debe hacer apuntes sobre fotografías y tatuar su
piel para poder mantener información, y así reunir
pistas para vengarse. La estructura general de la
película se sitúa sobre dos grandes lineas que se
intercalan y finalmente se encuentran, una con
imágenes a color y la otra en blanco y negro.
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Groundhog Day (1993) Un corto de 1990 llamado 12:01 PM se suele considerar como predecesor, así como la versión en largometraje del mismo
título, de 1993. Ambos se basan en un cuento de
1973 del mismo nombre.
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14. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
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La estructura narrativa y la
base de datos en nuevos medios: Causalidad frente a discretización.
Manovich afirma que “En cuanto forma cultural,
la base de datos representa el mundo como una
lista de elementos, que se niega a ordenar. En
cambio, una narración crea una linea de causa y
efecto para unos elementos (hechos) aparentemente desordenados. Por tanto, la base de datos
y la narración son enemigos naturales”4. Asimismo
hace notar cómo, en ciertas posturas narratológicas, la descripción es considerada una interrupción temporal de la narración y por tanto, su
opuesto.
4. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios. Editorial Paidós, Barcelona 2006. Pág. 291
15. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
Cuatro propiedades de los entornos digitales en relación a la
narración
Bajo una mirada fuertemente cercana a la narratología y la creación literaria, Janet Murray, en su
libro “Hamlet en la holocubierta. El futuro de
la narrativa en el ciberespacio”, explora las posibilidades en las que el computador puede ser
un medio viable para generar narrativa bajo sus
propios potenciales. Propone cuatro propiedades
esenciales de los entornos digitales en ese sentido, el hecho de que son sucesivos, participativos,
espaciales y enciclopédicos.
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1. Lo secuencial
Lo secuencial, según Murray se refiere a la “habilidad para ejecutar una
sucesión de órdenes” una propiedad
que se relaciona con la automatización
propuesta por Manovich, y que permite, por ejemplo, la creación de “ELIZA”
(1966), un programa chatbot programado por Joseph Weizenbaum, informático del MIT.
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17. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
2. Lo participativo
Lo participativo, tiene que ver en cómo el
usuario se ve atraído por la capacidad de
incidir en el output del programa, más que
en el hecho de que éste siga una serie de
procedimientos.
Murray propone como ejemplo a Zork, uno
de los primeros juegos de aventuras por
computador, inspirado en Calabozos y dragones y que, al igual que Eliza, se articula
alrededor de una interfaz de texto. La diferencia radica en que lo ingresado permite
alterar una serie de eventos y convertir al
lector en un actuante de lo que acontece.
En palabras de Aarseth, en este tipo de
juegos “la función del usuario toma la de
role-playing, pues el usuario asume responsabilidad estratégica por la narrativa” .
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3. Lo espacial
La tercera propiedad tiene que ver con
las características espaciales de los entornos digitales. Más allá de la posibilidad
de representación gráfica de los computadores, Murray hace referencia al establecimiento del recorrido y la navegación
como elemento primordial en el movimiento de la trama, pues incluso en el antes mencionado juego de aventura Zork,
sustentado en texto, el usuario puede ir y
volver en recorridos esencialmente espaciales, e incluso perderse en ellos.
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19. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
3. Lo enciclopédico
Por último, está lo que Murray llama la propiedad enciclopédica de los entornos digitales,
sustentada en la gran capacidad de almacenamiento de los computadores, y la posibilidad de que éstos estén conectados en red.
Por un lado, esto permite una representación
con muchos detalles de la experiencia del
entorno digital, situación que vemos materializada en videojuegos que no sólo poseen más
detalle en su parte gráfica, sino también en
caminos posibles que tomar.
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20. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
La estética del medio
En base a las anteriores propiedades, Murray
también da cuenta de las posibilidades estéticas
del computador como medio para contar historias. Las resume en la inmersión, la actuación y la
transformación.
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21. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
1. La inmersión
En la teoría sobre obras de nuevos medios en relación a la narrativa la metáfora
de la inmersión ha aparecido con fuerza,
para referirse a las posibilidades brindadas por medios electrónicos en cuanto
a la manera en se le cuenta la historia al
usuario, quien, dependiendo de la obra
en particular, puede verse representado
con un avatar, influir en ella con sus acciones, y/o navegar entre la información que
construye el relato.
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2. La actuación
Murray plantea diferencias entre la actividad y la
actuación como maneras de intervención de un
usuario con distinta relevancia en el resultado,
mediante dos ejemplos, un juego de azar y el ajedrez: En el juego de azar, como la ruleta, la actividad de los jugadores existe de forma variada,
pero los efectos no dependen de las intenciones
de los jugadores, por otro lado, en el ajedrez las
acciones son más limitadas, pero el nivel de actuación es muy alto, pues de las intenciones y
decisiones de los jugadores depende el resultado
del juego.
Murray la define como: “el poder de llevar a
cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y acciones.”
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23. LA NARRACIÓN EN RELACIÓN A LA NO-LINEALIDAD Y LA INTERACTIVIDAD
3. La transformación
Relacionado a la variabilidad de Manovich, la
transformación hace referencia a la manera en
que se pueden mutar los personajes, las apariencias de los avatares, e incluso la posibilidad de
generar muchos finales para una misma obra. La
transformación implica la posibilidad de cambio y
de intervención. En general, las posibilidades que
implica la transformación son elementos de los
que puede disponer el usuario para actuar sobre
el desarrollo de la trama.
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