presentación del desensamble y ensamble del equipo de computo en base a las n...
X jornadas SIDAR. Diseño para todos, y centrado en el usuario
1. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Diseño para todos, y centrado en el usuario
Congreso Internacional de Accesibilidad Web La Rioja
Sidar 2010
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domingo 17 de octubre de 2010
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Diseño para todos
• 1er Principio: Uso equiparable
• 2º Principio: Uso flexible
• 3º Principio: Simple e intuitivo
• 4º Principio: Información perceptible
• 5º Principio: Con tolerancia al error
• 6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico
• 7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso
Principios del Diseño Universal o Diseño para Todos
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Diseño para todos
The Center for Universal Design - Universal Design Principles
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Principios del Diseño Universal o Diseño para Todos
• Se centran en el diseño utilizable universalmente o por todos, pero hay que tener
en cuenta que en el diseño intervienen otros aspectos, como:
1. el coste
2. la cultura en la que será usado
3. el ambiente
4. etc.
• Versión 2.0, del 1 de abril de 1997, del Centro para el Diseño Universal (NC State
University, The Center for Universal Design, an initiative of the College of Design)
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1er Principio: Uso equiparable
• El diseño es útil y vendible a personas con diversas capacidades
• Que proporcione las mismas maneras de uso para todos los usuarios: idénticas
cuando es posible, equivalentes cuando no lo es.
• Que evite segregar o estigmatizar a cualquier usuario.
• Las características de privacidad, garantía y seguridad deben estar igualmente
disponibles para todos los usuarios.
• Que el diseño sea atractivo para todos los usuarios.
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1er Principio: Uso equiparable
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2º Principio: Uso flexible
• El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales
• Que ofrezca posibilidades de elección en los métodos de uso.
• Que pueda accederse y usarse tanto con la mano derecha como con la izquierda.
• Que facilite al usuario la exactitud y precisión.
• Que se adapte al paso o ritmo del usuario.
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2º Principio: Uso flexible
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3º Principio: Simple e intuitivo
• El uso del diseño es fácil de entender, atendiendo a la experiencia, conocimientos,
habilidades lingüísticas o grado de concentración actual del usuario
1. Que elimine la complejidad innecesaria.
2. Que sea consistente con las expectativas e intuición del usuario.
3. Que se acomode a un amplio rango de alfabetización y habilidades
lingüísticas.
4. Que dispense la información de manera consistente con su importancia.
5. Que proporcione avisos eficaces y métodos de respuesta durante y tras la
finalización de la tarea.
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3º Principio: Simple e intuitivo
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4º Principio: Información perceptible
• El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario,
atendiendo a las condiciones ambientales o a las capacidades sensoriales del
usuario.
1. Que use diferentes modos para presentar de manera redundante la
información esencial (gráfica, verbal o de forma táctil).
2. Que proporcione contraste suficiente entre la información esencial y sus
alrededores.
3. Que amplíe la legibilidad de la información esencial.
4. Que diferencie los elementos en formas que puedan ser descritas (por
ejemplo, que haga fácil dar instrucciones o direcciones).
5. Que proporcione compatibilidad con varias técnicas o dispositivos usados por
personas con limitaciones sensoriales.
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4º Principio: Información perceptible
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5º Principio: Con tolerancia al error
• El diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones
involuntarias o accidentales
1. Que disponga los elementos para minimizar los riesgos y errores: elementos
más usados, más accesibles; y los elementos peligrosos eliminados, aislados
o tapados.
2. Que proporcione advertencias sobre peligros y errores.
3. Que proporcione características seguras de interrupción.
4. Que desaliente acciones inconscientes en tareas que requieren vigilancia.
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5º Principio: Con tolerancia al error
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6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico
• El diseño puede ser usado eficaz y confortablemente y con un mínimo de fatiga
1. Que permita que el usuario mantenga una posición corporal neutra.
2. Que utilice de manera razonable las fuerzas necesarias para operar.
3. Que minimice las acciones repetitivas.
4. Que minimice el esfuerzo físico continuado.
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6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico
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7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso
• Que proporcione un tamaño y espacio apropiados para el acceso, alcance,
manipulación y uso, atendiendo al tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del
usuario
1. Que proporcione una línea de visión clara hacia los elementos importantes
tanto para un usuario sentado como de pie.
2. Que el alcance de cualquier componente sea confortable para cualquier
usuario sentado o de pie.
3. Que se acomode a variaciones de tamaño de la mano o del agarre.
4. Que proporcione el espacio necesario para el uso de ayudas técnicas o de
asistencia personal.
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7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso
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El proceso de diseño centrado en el usuario
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21. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 1: Carlos quiere aprender a coser
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender a
coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a elegir
entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y prueba en
Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura y Bordados.
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22. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 1: Carlos quiere aprender a coser
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender a
coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a elegir
entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y prueba en
Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura y Bordados.
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender
a coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a
elegir entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y
prueba en Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura
y Bordados.
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El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 1: Carlos quiere aprender a coser
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender a
coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a elegir
entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y prueba en
Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura y Bordados.
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender
a coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a
elegir entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y
prueba en Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura
y Bordados.
Carlos estaba buscando libros para aprender a coser y el diseño de información
que se le ha presentado le ha forzado a pensar en qué categoría del
conocimiento humano se encuentran clasificada la actividad de coser.
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El proceso de diseño centrado en el usuario
Más concretamente, Carlos se ha visto forzado
a pensar en qué categoría del conocimiento
humano la persona que diseñó ese
directorio clasificó la actividad de coser.
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25. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 2: Ana quiere comprar comederos para sus mascotas
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
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26. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 2: Ana quiere comprar comederos para sus mascotas
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
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El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 2: Ana quiere comprar comederos para sus mascotas
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
El modelo mental de Ana le hace pensar en buscar comederos de perros y gatos
porque eso es precisamente lo que quiere, comederos para perros y
comederos para gatos; sin embargo el diseño del sistema de búsqueda no tiene
en cuenta sus necesidades y fuerza la búsqueda con un operador de
intersección (el AND booleano) y Ana no obtiene resultados porque no existen
comederos que se usen tanto para perros como para gatos.
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El proceso de diseño centrado en el usuario
• El choque entre las necesidades del usuario y el modelo mental, tanto del cliente
como del diseñador, lo encontramos continuamente en las fases iniciales del
diseño de información.
• Es tremendamente común que un cliente quiera organizar la navegación en base
a cómo el organiza sus productos.
• Y no sólo la navegación:
1. Accesos generales a información
2. Mostrar información
3. Hacer uso (o no) de información contexto
4. Iniciar procesos
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