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DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN WEB 
Facultad de Estudios Superiores Acatlán 
División de Diseño y Edificación 
Licenciatura en Diseño Gráfico 
Ramón Patiño Trejo 
diseñador gráfico 
designoacatlan@gmail.com 
designoacatlan.blogspot.mx
Tema 1: Interfaces Gráficas de Usuario 
UBUNTU: Fast, free and incredibly easy to use, the Ubuntu operating system powers millions of desktop PCs, laptops and servers around the world.
1.1) Requisitos de usabilidad 
 
Usabilidad (Use+Hability) 
◦ 
Objetivos: usabilidad, universalidad y utilidad. 
 
Interacción Persona-Computadora (IPC ó HCI) 
◦ 
U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999 (factores humanos medibles). 
◦ 
Objetivos: aumentar la calidad de vida y mejorar sus comunidades. 
 
Experiencia de Usuario (UX) 
◦ 
Interfaces efectivas: sensaciones positivas de éxito, competencia, dominio y claridad. 
◦ 
Concentrarse en su trabajo, exploración o placer.
Antecedente: U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria (1999) 
Propósitos funcionales: 
Lograr el rendimiento exigido por el personal de operación, control y mantenimiento. 
Minimizar los requisitos de conocimientos y habilidades, así como de personal y tiempo de formación. 
Lograr la fiabilidad exigida en las combinaciones personal-equipamiento/software. 
Fomentar la estandarización del diseño dentro del sistema y entre diferentes sistemas. 
http://www.public.navy.mil/
1.2) Medidas de usabilidad 
El estándar ISO 9241 se centra en objetivos admirables de: eficacia, eficiencia y satisfacción. 
 
Las medidas de usabilidad, basadas en los dos últimos objetivos, permiten realizar una evaluación práctica: 
1. 
Tiempo de aprendizaje. 
2. 
Velocidad de realización de tareas. 
3. 
Porcentaje de errores de los usuarios. 
4. 
Retención con el paso del tiempo. 
5. 
Satisfacción subjetiva (escala de logro). 
Las pruebas de aceptación certifican que la interfaz satisface los objetivos de los diseñadores y los clientes.
ISO 9241 (1997) 
La norma multiparte de la International Organization for Standardization (ISO) abarca la ergonomía de la interacción humano-computadora (ergonomics of human-computer interaction). 
 
ISO/AWI TR 9241-1 
◦ 
Ergonomics of human-system interaction -- Part 1: Introduction to the ISO 9241 series 
 
ISO 9241-910:2011 
◦ 
Ergonomics of human-system interaction -- Part 910: Framework for tactile and haptic interaction 
http://www.iso.org/iso/home/standards.htm
1.3) Diseño de Interfaces de Usuario 
Los directivos estimulan el interés a través de: 
 
Selección de personal; 
 
Preparación de calendarios e hitos; 
 
Creación y aplicación de guías de referencia; 
 
Compromiso en la realización de pruebas. 
Los diseñadores someten a su consideración: 
 
Varias alternativas; 
 
Las más destacadas sujetas a desarrollo y pruebas preliminares; 
 
La implementación y la revisión del proyecto; 
 
La evaluación de los diseños para comprender la lo apropiado de cada elección.
Etapas del proceso creativo 
Planeación 
Proyección 
Concreción 
1) Definición 
¿Qué? 
2) Investigación 
¿Quién? 
3) Ideación 
¿Cómo? 
4) Prototipo 
¿Cuándo? 
5) Selección 
¿Dónde? 
6) Implementación 
¿Por qué? 
7) Aprendizaje 
¿Para qué? 
Tomado de DESIGN TH!NKING by Gavin Ambrose & Paul Harris www.parramon.com 
planeación, diseño, desarrollo, publicación y administración
Análisis de requisitos Diseño UI’s 
1. 
Determinar las necesidades del usuario. 
2. 
Asegurar una fiabilidad adecuada: sin errores. 
3. 
Considerar el contexto de uso y estimular la estandarización, integración, consistencia y portabilidad apropiadas (aspectos comunes en múltiples entornos). 
4. 
Finalizar los proyectos a tiempo y dentro del presupuesto. 
Atender los principios de usabilidad y las pruebas rigurosas reduce costos y tiempo de desarrollo. 
Un diseño probado genera menos cambios en la implementación (costosas actualizaciones posteriores).
NO existen interfaces “amigables” 
Todo diseñador desea: 
 
Crear UI’s de alta calidad, admiradas por colegas, valoradas por usuarios e imitadas con frecuencia. 
Los objetivos de usabilidad, universalidad y utilidad sólo se alcanzan a través de una planificación meditada, sensibilidad a las necesidades del usuario, dedicación al análisis de requisitos y pruebas concienzudas. 
La amistad y el ser “agradable” son habilidades de trato entre seres humanos.
1.4) Motivaciones de la usabilidad 
 
Los sistemas críticos como el control del tráfico aéreo, requieren de una alta fiabilidad y eficacia. Son aceptables períodos de aprendizaje largos, para garantizar un uso rápido y sin errores. 
 
Los usos industriales y comerciales como la reservación de vuelos, es importante la facilidad de aprendizaje. La velocidad de realización de tareas es fundamental debido al gran volumen, así como, evitar errores del operario por la fatiga. 
 
Dada la rápida expansión de las aplicaciones de oficina, domésticas y de entretenimiento, son primordiales la facilidad de aprendizaje, porcentajes de error bajos y la satisfacción subjetiva de uso.
Motivaciones de la usabilidad 
Una fracción creciente del uso de los equipos de cómputo está dedicada a soportar iniciativas humanas de tipo intelectual y creativo. 
Las aplicaciones de exploración incluyen: 
 
La World Wide Web, 
 
Los motores de búsqueda, 
 
La simulación científica, 
 
La toma de decisiones de negocios. 
Los entornos creativos incluyen: 
 
Bancos de trabajo (workbench) para escritura, sistemas de diseño arquitectónico, estaciones de trabajo para artistas o para programadores, composición musical.
Motivaciones de la usabilidad 
Las interfaces cooperativas permiten a dos o más personas trabajar juntas, incluso si están separadas temporal y espacialmente, a través de: 
 
correo electrónico con texto, voz y video; 
 
Sistemas electrónicos de reunión que facilitan los encuentros cara a cara; 
 
Software de trabajo en grupo que permite trabajar a varios colaboradores concurrentemente en un documento, mapa, hoja de cálculo o alguna imagen. 
En estos sistemas, los usuarios pueden ser conocedores del dominio de la tarea, por lo que a menudo su motivación es alta al igual que sus expectativas.
Motivaciones de la usabilidad 
Los sistemas sociotécnicos tales como los sistemas de votación, verificación de identidad, a menudo creados por organizaciones gubernamentales, deben tratar con la confianza, la privacidad y la responsabilidad, así como limitar los efectos de usos maliciosos, los engaños o la información incorrecta. 
Los diseñadores de sistemas sociotécnicos tienen que tomar en consideración los diversos niveles de experiencia que tienen los usuarios con diferentes roles. 
Los diseños con éxito para un gran número de usuarios principiantes hacen hincapié en la facilidad de aprendizaje y en proporcionar una retroalimentación que genere confianza.
Motivaciones de la usabilidad
1.5) Tendencia a la estandarización 
“Internet funciona mejor cuando todos se entienden entre todos”. 
 
Con esta idea en mente, el World Wide Web Consorcium (www.w3.org), busca persuadir a la comunidad web de los beneficios de la universalidad, impulsando los estándares que funcionen en todos los navegadores. 
 
Las primeras versiones del estándar HTML (hypertext markup language) ofrecía sólo herramientas mínimas de formateo de texto, no fue hasta las versiones recientes que se introdujeron etiquetas tales como <TABLE> de suma utilidad para el diseño y la maquetación.
Otras tecnologías para la web 
Las limitaciones del HTML ha derivado en otras tecnologías tales como: 
 
Los códigos JavaScript, CSS, Java, Flash y CGI, desarrollados para la entrega de textos, gráficos, audio/video, así como la interacción del usuario. 
 
Las hojas de estilo en cascada (CSS) brindan un gran potencial para los autores web en la apariencia de documentos.

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T01 dawebguis

  • 1. DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN WEB Facultad de Estudios Superiores Acatlán División de Diseño y Edificación Licenciatura en Diseño Gráfico Ramón Patiño Trejo diseñador gráfico designoacatlan@gmail.com designoacatlan.blogspot.mx
  • 2. Tema 1: Interfaces Gráficas de Usuario UBUNTU: Fast, free and incredibly easy to use, the Ubuntu operating system powers millions of desktop PCs, laptops and servers around the world.
  • 3. 1.1) Requisitos de usabilidad  Usabilidad (Use+Hability) ◦ Objetivos: usabilidad, universalidad y utilidad.  Interacción Persona-Computadora (IPC ó HCI) ◦ U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999 (factores humanos medibles). ◦ Objetivos: aumentar la calidad de vida y mejorar sus comunidades.  Experiencia de Usuario (UX) ◦ Interfaces efectivas: sensaciones positivas de éxito, competencia, dominio y claridad. ◦ Concentrarse en su trabajo, exploración o placer.
  • 4. Antecedente: U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria (1999) Propósitos funcionales: Lograr el rendimiento exigido por el personal de operación, control y mantenimiento. Minimizar los requisitos de conocimientos y habilidades, así como de personal y tiempo de formación. Lograr la fiabilidad exigida en las combinaciones personal-equipamiento/software. Fomentar la estandarización del diseño dentro del sistema y entre diferentes sistemas. http://www.public.navy.mil/
  • 5. 1.2) Medidas de usabilidad El estándar ISO 9241 se centra en objetivos admirables de: eficacia, eficiencia y satisfacción.  Las medidas de usabilidad, basadas en los dos últimos objetivos, permiten realizar una evaluación práctica: 1. Tiempo de aprendizaje. 2. Velocidad de realización de tareas. 3. Porcentaje de errores de los usuarios. 4. Retención con el paso del tiempo. 5. Satisfacción subjetiva (escala de logro). Las pruebas de aceptación certifican que la interfaz satisface los objetivos de los diseñadores y los clientes.
  • 6. ISO 9241 (1997) La norma multiparte de la International Organization for Standardization (ISO) abarca la ergonomía de la interacción humano-computadora (ergonomics of human-computer interaction).  ISO/AWI TR 9241-1 ◦ Ergonomics of human-system interaction -- Part 1: Introduction to the ISO 9241 series  ISO 9241-910:2011 ◦ Ergonomics of human-system interaction -- Part 910: Framework for tactile and haptic interaction http://www.iso.org/iso/home/standards.htm
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  • 8. 1.3) Diseño de Interfaces de Usuario Los directivos estimulan el interés a través de:  Selección de personal;  Preparación de calendarios e hitos;  Creación y aplicación de guías de referencia;  Compromiso en la realización de pruebas. Los diseñadores someten a su consideración:  Varias alternativas;  Las más destacadas sujetas a desarrollo y pruebas preliminares;  La implementación y la revisión del proyecto;  La evaluación de los diseños para comprender la lo apropiado de cada elección.
  • 9. Etapas del proceso creativo Planeación Proyección Concreción 1) Definición ¿Qué? 2) Investigación ¿Quién? 3) Ideación ¿Cómo? 4) Prototipo ¿Cuándo? 5) Selección ¿Dónde? 6) Implementación ¿Por qué? 7) Aprendizaje ¿Para qué? Tomado de DESIGN TH!NKING by Gavin Ambrose & Paul Harris www.parramon.com planeación, diseño, desarrollo, publicación y administración
  • 10. Análisis de requisitos Diseño UI’s 1. Determinar las necesidades del usuario. 2. Asegurar una fiabilidad adecuada: sin errores. 3. Considerar el contexto de uso y estimular la estandarización, integración, consistencia y portabilidad apropiadas (aspectos comunes en múltiples entornos). 4. Finalizar los proyectos a tiempo y dentro del presupuesto. Atender los principios de usabilidad y las pruebas rigurosas reduce costos y tiempo de desarrollo. Un diseño probado genera menos cambios en la implementación (costosas actualizaciones posteriores).
  • 11. NO existen interfaces “amigables” Todo diseñador desea:  Crear UI’s de alta calidad, admiradas por colegas, valoradas por usuarios e imitadas con frecuencia. Los objetivos de usabilidad, universalidad y utilidad sólo se alcanzan a través de una planificación meditada, sensibilidad a las necesidades del usuario, dedicación al análisis de requisitos y pruebas concienzudas. La amistad y el ser “agradable” son habilidades de trato entre seres humanos.
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  • 13. 1.4) Motivaciones de la usabilidad  Los sistemas críticos como el control del tráfico aéreo, requieren de una alta fiabilidad y eficacia. Son aceptables períodos de aprendizaje largos, para garantizar un uso rápido y sin errores.  Los usos industriales y comerciales como la reservación de vuelos, es importante la facilidad de aprendizaje. La velocidad de realización de tareas es fundamental debido al gran volumen, así como, evitar errores del operario por la fatiga.  Dada la rápida expansión de las aplicaciones de oficina, domésticas y de entretenimiento, son primordiales la facilidad de aprendizaje, porcentajes de error bajos y la satisfacción subjetiva de uso.
  • 14. Motivaciones de la usabilidad Una fracción creciente del uso de los equipos de cómputo está dedicada a soportar iniciativas humanas de tipo intelectual y creativo. Las aplicaciones de exploración incluyen:  La World Wide Web,  Los motores de búsqueda,  La simulación científica,  La toma de decisiones de negocios. Los entornos creativos incluyen:  Bancos de trabajo (workbench) para escritura, sistemas de diseño arquitectónico, estaciones de trabajo para artistas o para programadores, composición musical.
  • 15. Motivaciones de la usabilidad Las interfaces cooperativas permiten a dos o más personas trabajar juntas, incluso si están separadas temporal y espacialmente, a través de:  correo electrónico con texto, voz y video;  Sistemas electrónicos de reunión que facilitan los encuentros cara a cara;  Software de trabajo en grupo que permite trabajar a varios colaboradores concurrentemente en un documento, mapa, hoja de cálculo o alguna imagen. En estos sistemas, los usuarios pueden ser conocedores del dominio de la tarea, por lo que a menudo su motivación es alta al igual que sus expectativas.
  • 16. Motivaciones de la usabilidad Los sistemas sociotécnicos tales como los sistemas de votación, verificación de identidad, a menudo creados por organizaciones gubernamentales, deben tratar con la confianza, la privacidad y la responsabilidad, así como limitar los efectos de usos maliciosos, los engaños o la información incorrecta. Los diseñadores de sistemas sociotécnicos tienen que tomar en consideración los diversos niveles de experiencia que tienen los usuarios con diferentes roles. Los diseños con éxito para un gran número de usuarios principiantes hacen hincapié en la facilidad de aprendizaje y en proporcionar una retroalimentación que genere confianza.
  • 17. Motivaciones de la usabilidad
  • 18. 1.5) Tendencia a la estandarización “Internet funciona mejor cuando todos se entienden entre todos”.  Con esta idea en mente, el World Wide Web Consorcium (www.w3.org), busca persuadir a la comunidad web de los beneficios de la universalidad, impulsando los estándares que funcionen en todos los navegadores.  Las primeras versiones del estándar HTML (hypertext markup language) ofrecía sólo herramientas mínimas de formateo de texto, no fue hasta las versiones recientes que se introdujeron etiquetas tales como <TABLE> de suma utilidad para el diseño y la maquetación.
  • 19. Otras tecnologías para la web Las limitaciones del HTML ha derivado en otras tecnologías tales como:  Los códigos JavaScript, CSS, Java, Flash y CGI, desarrollados para la entrega de textos, gráficos, audio/video, así como la interacción del usuario.  Las hojas de estilo en cascada (CSS) brindan un gran potencial para los autores web en la apariencia de documentos.