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ISSN: 1695.4297                                                  11 - noviembre - 2010

          IMAGINARIOS TECNOCIENTÍFICOS Y HUMANISMO: REPERCUSIONES
                             PARA LA EDUCACIÓN

                                                              Alberto Eloy Martos García
                                                                     albertomg@unex.es

RESUMEN
Se plantea en este artículo el concepto de imaginario, aplicado a tres temas de la
ficción fantástica (personas, máquinas/cyborgs y animales), especialmente en sus
interacciones y casos-límite. Se analizan aspectos mitográficos, literarios o artísticos
de estos imaginarios,y se subraya la dimensión social y cultural de los mismos. De
este modo, se discuten los vínculos entre la evolución de estas ficciones fantásticas y
sus causas/efectos sobre la sociedad. Lo específico de estos discursos es situarse en
la frontera de ciertas representaciones sociales, que se ven así subvertidas o
modificadas, presentando una mayor apertura o tolerancia hacia estas imágenes
ambiguas que gravitan sobre conceptos-clave: persona, alma, identidad...

Palabras clave: imaginarios, identidad, Humanismo, educación, ficción

ABSTRACT
This article deals with the concept of imaginary, applied to three topics of the fantastic
fiction (machines, cyborgs and animals), specially in its interactions and cases - limits.
Aspects Mythografic., literary or artistic aspects are analyzed of these imaginary ones,
and there is underlined the social and cultural dimension of the same ones. Thus, the
links are discussed between the evolution of these fantastic fictions and its effets on
the society. The specific of these genres is to place in the border of certain social
representations, which are presenting a major opening or tolerance towards these
ambiguous images that gravitate on concepts - keys: person, soul, identity...

Words key: imaginary, identity, Humanism, education, fiction.

Introducción: Los imaginarios. Persona, máquina, monstruo: las fronteras de la
identidad

El imaginario es un concepto difuso que se maneja en múltiples disciplinas, desde la
literatura, a la psicología, pasando por la antropología simbólica, el arte y muchas
otras ramas del saber. Incluso hay una corriente bastante extendida que lo sitúa más
como una especie de “extravagancia de adolescente” que como actividad social y
cognitiva, no en vano la literatura fantástica ha estado a menudo marginalizada, igual
que los géneros fantásticos han nutrido dentro del cine las películas e “serie B”.

Siguiendo con el concepto de imaginario y para evitar su ambigüedad, algunos
investigadores hacen equivaler el concepto de imaginario con nociones como
“mentalidad”, “conciencia colectiva” o “ideología”, en tanto que formas de designar las
“representaciones sociales”. Sin embargo, el imaginario social, tal como lo concibe
Castoriadis (1975), no puede reducirse a representaciones de ninguna realidad
(objeto) o persona (sujeto) en concreto, no son formas ni figuras ni arquetipos ya
acuñados. Más bien sería flujos de significaciones, redes simbólicas,, (“magma de
significaciones”, las llama Castoriadis), y que tienen un alto de grado de autonomía, es
decir, no encuentran su fuente en ninguna clase de determinismo y sí se parecen


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mucho más a las producciones libres del juego.

El profesor J. L. Pintos, coordinador del Grupo Compostela de Estudio sobre
Imaginarios Sociales, da una formulación mucho más exacta: los imaginarios son
esquemas construidos socialmente que nos permiten percibir como real lo que en
cada sistema social se considere realidad, explicarlo e intervenir en ello; los
imaginarios sociales estructuran en cada instante la experiencia social y engendran
tanto comportamientos como imágenes "reales".

En palabras más simples, estas significaciones más o menos abiertas, en progresión,
terminan por encarnarse en instituciones cerradas, acotadas. Así, la Familia o el
Estado, el orden social del s.XIX y buena parte del XX ha estado basado en el
imaginario del ciudadano o en el de la familia burguesa, que ha ido construyendo sus
respectivas identidades a partir de ciertos estereotipos.

Por eso, no cabe extrañarse del enfoque reduccionista de la máquina, concebida como
un utensilio al servicio del capitalismo y de los flujos económicos y de explotación de
bienes en general. Por tanto, el mundo de las máquinas se percibía como algo
privativo de los técnicos, igual que el urbanismo se reservaba a los arquitectos, en un
enfoque bipolar ciencias/letras o técnica/humanismo que sustraía al debate o a la
opinión de los ciudadanos las cuestiones más candentes.

Pero, como bien explican Deleuze y Guattari1 hay máquinas sociales y máquinas
deseantes, Del mismo modo, hay máquinas materiales y máquinas inmateriales, como
es el software. Y, en este sentido amplio, hay máquinas de todo tipo: máquinas
electrónicas, máquinas narrativas, máquinas publicitarias, máquinas mediáticas,
máquinas actorales, máquinas psíquicas, máquinas libidinales:
          La máquina deseante es un sistema de producir deseos; la máquina social es
         un sistema económico-político de producción. Las máquinas técnicas no son
         independientes ni exteriores a la máquina social. Cada técnica forma parte
         esencial de la máquina social. La tecnología capitalista es esencial al sistema
         de explotación capitalista. Son grandes máquinas las que son usadas para la
         explotación de grandes masas de trabajadores. No hay una necesidad
         intrínseca de cierta tecnología. Más bien la tecnología evoluciona con la
         máquina social de la que forma parte.
         En la máquina deseante ven Deleuze y Guattari ante todo flujos. Toman la
         idea de Lawrence: la sexualidad es flujo. Todo deseo es flujo y corte. Flujo de
         esperma, de orines, de leche, etc. Freud descubrió este flujo de deseo.
         Ricardo y Marx descubrieron el flujo de producción, el flujo de dinero, el flujo
         de mercancías; todo ello como esencia de la economía capitalista. Lo que
         caracteriza al sistema es la apropiación del producto por parte del capital.
         También Lutero descubrió la religión como fenómeno estrictamente privado,
         muy acorde con la nueva economía del capital (…)
         Paranoia y esquizofrenia son los dos polos de la máquina social. El paranoico
         tiende a Edipo, a la ley, al orden, al código, al significante. Se proyecta
         imponiendo el orden, arraigando la autoridad, tiranizando. En cambio, el
         esquizo constituye la línea de fuga de la máquina social. Busca la producción


1 http://cuhwww.upr.clu.edu/~huma/libromania/maquinas/



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         de la máquina deseante. Nada hay más revolucionario para la máquina social
         que la máquina deseante. El deseo es primero y fundamental; tiende también
         a decodificar las estructuras sociales y no coincide con la decodificación que
         lleva a cabo el capital2

En cambio, lo más sustancial de la cultura moderna es la producción de inconsciente
(rizoma, según Deleuze3 ) en el sentido de “deslindar, cartografiar… futuros parajes”.


1.   La coexistencia entre personas, máquinas y animales y sus status de
     identidad

Bajo esta nueva visión, es normal percibir que “máquina, hombre y naturaleza” forman
un todo (Sloterdijk), y que figuras como cyborg, al relativizar el concepto de cuerpo o la
diferencia entre lo orgánico y lo tecnológico, nos remiten nuevamente al concepto de
máquina deseante. O, dicho de otro, al concepto de identidad como ilusión, a la
necesidad de un nuevo humanismo (o post-humanismo según Solterdijk) que
incorpore y al procesar estos valores y conflictos emergentes reconceptualice los
términos del problema.

De ahí este diagnóstico algo pesimista y que casi formula en sentido abstracto
ficciones como la de Matrix:
         A un nivel superior, la red misma se puede considerar una mega–máquina
         ensamblada en otras máquinas, e incluso la multitud deviene maquínica,
         como escriben Hardt y Negri en Imperio: ―La multitud no usa sólo las
         máquinas para producir, sino ella misma deviene, contemporáneamente, cada
         vez más maquínica. Del mismo modo, los medios de producción están cada
         vez más integrados en las mentes y en los cuerpos de la multitud. En tal
         contexto, reapropiación significa libre acceso y control del conocimiento, de la
         información, de la comunicación y de los afectos, en cuanto medios primarios
         de la producción biopolítica. El simple hecho de que estas máquinas
         productivas hayan sido integradas en la multitud no significa que esta última
         esté en condiciones de controlarlas; al contrario, todo esto vuelve a la
         alienación mucho más odiosa y viciada. El derecho a la reapropiación es el
         derecho de la multitud al autocontrol y a una autónoma autoproducción.

Sloterdisk (2003) acierta cuando dice que a la visión reduccionista del hombre como el
“mono desnudo” hay que oponer la visión del hombre como un ser acompañado de
objetos, que vive en una sociedad más amplia , que incluye máquinas, plantas y
animales, que son los entes que nos acompañan en nuestro modo de “habitar el
mundo”.

Sloterdijk, pues, propone un nuevo reparto del campo ontológico, "estableciendo un
epígrafe común para lo divino y las máquinas". En este nuevo reparto, Dios y las
máquinas entrarían en el ámbito de los monstruos en el sentido más etimológico de la
palabra, “lo admirable”. Luego estaría el ser humano y luego la naturaleza, pero en su
sentido más primigenio, antes de la manipulación genética.


2 www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=22
3 Deleuze y Guattari, 1000 Mesetas. Pretextos, Valencia 1994 (Edición original francesa 1980


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Esta multiplicidad de planos es la misma que vemos en las sagas fantásticas
posmodernas: seres superiores, llámense máquinas o demonios, con los que, a brazo
partido, lucha denodadamente el ser humano, acompañado de sus prolongaciones
naturales, los animales, las plantas, el entorno de la Naturaleza como algo que religa
el hombre a un espacio y a un tiempo.

De este modo, llegamos a la visión más posmoderna, la elaboración de la cultura
como fruto de la hibridación y el reciclaje de los distintos “materiales” y, por tanto, la
superación de las viejas antinomias entre cuerpo y alma, espíritu y materia, sujeto y
objeto, libertad y determinismo. Las ficciones del tipo ciberpunk plantean un mundo en
el que los nuevos conceptos mentales y tecnológicos están tan arraigados que no es
posible trazar una división clara entre el yo y el mundo o entre lo que pone (o simula,)
la cultura y lo que es naturaleza.

La máquina como realidad se constituye así, al igual que el planeta Solaris en la
novela de S. Lem, en “tablero de proyección” donde rebotan todas las figuraciones
paranoicas o esquizoides del sujeto contemporáneo. A la máquina se le atribuye la
bondad o la malignidad, según los casos, y a la máquina se le formulan las preguntas
constitutivas de la condición humana: qué significa pensar, cuál es el destino, qué
misión hay que realizar….

Si los medios son extensión de nuestros sentidos, como decía Mac Luhan, las
máquinas son entonces extensión de nuestras capacidades, brazos, piernas,
memorias exentas, articuladas, dispuestas según los modelos en que va avanzando la
Inteligencia Artificial. Prolongación, pues, de nuestra piel y de nuestros sentidos,
emisario nuestro en principio, aplicamos a él el mismo mito de la rebelión ante el
creador cuando nos preguntamos sobre el grado de autonomía que estos artefactos
pueden llegar a alcanzar.

Al final, la hibridación es el sello de la identidad posmoderna, y por eso los cyborgs de
Blade Runner se humanizan a medida que cobran conciencia de su propia muerte, y
no como una simple previsión de datos, sino en el sentido más humano de la angustia
o el temor. O, más ingenuamente, se colocan -como los robots de Star Wars- al lado
de la utopía positiva, como esas máquinas radicales que postulan los activistas de la
sociedad de la información, capaces de hacer frente al “tecnoimperio”.

El ciberpunk, más pesimista, levanta más bien distopías, universos de pesadilla –
anclados en la realidad presente- donde fenómenos como la hegemonía de la
información, la contaminación de la Naturaleza, las drogas, las metrópolis inmensas…
todo confluye en trazar un cuadro negativo, si no apocalíptico del porvenir.

Pero donde también se alumbra, por vía del imaginario, una serie de representaciones
milenaristas, pues, como en las sagas de Terminator, la máquina vuelve a convertirse
en aliada del hombre para poner en pie la utopía.

Alianzas que encubren realmente otro pilar del imaginario: el destino de todos los
seres está comprometido, todos se salvarán o se perderán juntos, pues esta idea
milenarista arranca de una visión antigua que llega hasta los mitos mesiánicos
artúricos. El todo y la parte son solidarias, la degradación de un solo hombre, de una


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sola ciudad, son las señales de la conflagración universal.

Al fin y al cabo esto forma parte de un patrón antiguo. Ya en los cuentos, en el folklore,
en las sagas clásicas, abundan los artefactos mágicos (v.gr. la varita de virtud), y su
uso queda igualmente ligado al conocimiento iniciático del héroe. Lo que cambia
respecto al imaginario urbano es la presencia de estas realidades disonantes que
“oscurecen” o enturbian los papeles y los escenarios mismos de la acción, así en
Blade Runner, vemos que se da importancia al punto de vista de los “cyborgs”
asesinos, aparentes agresores.

 El desmantelamiento de los viejos códigos lleva a esta misma ambigüedad entre
héroe y antihéroe, pues, por influencia de la novela negra, el héroe del ciberpunk, por
ejemplo, es a menudo un ser fracasado, desclasado, tramposo…Su mundo no es,
pues, el mismo que el de los personajes de los cuentos de Grimm, que deben actuar
ante señales más inequívocas y con esquemas interpretativos mucho más
conformados o lineales. Por eso las utopías que emergen de los cuentos de hadas se
tornan en distopías distorsionantes en estas historias.

Porque, como dice Sloterdik, ya no puede haber una creencia inocente en las utopías
sino unas utopías conscientes, voluntarias, que van pasando de lo político o o lo
ideológico a lo tecnológico y lo mental. El cambio de mentalidades (era de Acuario,
New Age) es algo palpable, especialmente a través de la emergencia de nuevas
conciencias y sensibilidades: ecologismo, solidaridad, desarrollo sostenible…

En este contexto la mentalidad sobre las máquinas rebasa el marco del s.XIX, las
mitologías sobre el progreso, para convertirse en objeto de reflexión donde hay que
integrar hombre, máquina y naturaleza (Solterdisk).

Por eso no es de extrañar que en el ciberpunk, las distopías subyacentes de muchos
libros, sagas, mangas o películas, partan de una actitud tecnófoba, de una visión
negativa de la tecnología, : ésta, nos vienen a decir, si bien aporta nuevas
herramientas, no deja de crear otros conflictos más graves (antiuniversos, como los
retratados en Dark City, Matrix o Terminator; mundos infectados por extensión de virus,
Resident Evil; totalitarismos como en V de Vendeta; o problemas originados por los
robots que crean los humanos, Blade Runner o Los sustitutos), lo cuales llegan a
producir resultados apocalípticos o situaciones de auténtico peligro.

Así pues, asistimos a discursos omnipresentes de la biología y la informática,
afloramiento de un nuevo discurso, necesidad de refundación de un humanismo (como
ocurre en la plástica de Marina Nuñez) que ya no puede basarse en los valores puros
del hombre occidental y sus ideales racionalistas/cristiano sino que debe admitir estos
valores nuevos: lo multicultural, la mujer, las minorías… y, como dicen los sociólogos,
prestar tolerancia a la ambigüedad de estos roles.

La máquina es, en definitiva, más que un artefacto, es el producto de estas
revoluciones. Si es verdad que la lavadora ha hecho más por la mujer que muchas
proclamas feministas, la extensión de la revolución de los móviles, medios
audiovisuales y otros artilugios del hogar o la oficina “inteligentes”, al abaratarse y
extenderse, borrarán muchos límites (casa/oficina, por el teletrabajo).



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La robótica está dando sus primeras pasos, pero está acercándose al tipo de
cuestiones que anuncia la CF y sus robots y cyborgs. Lo importante es que la
dimensión científica/tecnológica se vea inevitablemente mediada por la dimensión
ética y social: la máquina y su imaginario es ese boomerang que nos devuelve nuestra
identidad, y una lectura correcta de este rico mundo de ficciones y sueños nos puede
llevar a percibir muchos de los problemas que nos aquejan en su justa dimensión,
pues no olvidemos que estas ficciones fantásticas que vamos a utilizar son en realidad
alegorías visionarias de nuestro mundo presente, o de nuestros miedos/expectativas
sobre el mismo.

Pues, resume Sloterdisk, por medio del arte, aprendemos a "...ensanchar la frontera,
(...) construir imaginarios, (...) fundar ciudades libres, (...) hacer cultura, (...) recuperar
el sentido, (...) no dejarse domesticar, (...) volver a aprender a hacer gestos, a dejar
marcas.

Lo cierto es que el robot ha encontrado su referencia en el hombre, igual que el
hombre busca su referencia en Dios. La ficción ha ilustrado todos estos pasos: de
estar al servicio del ser humano ha pasado a cobrar de algún modo autoconciencia,
esto es, a poder “mirar hacia adentro” y a formularse preguntas, gracias a la
Inteligencia Artificial. Y este proceso ha levantado recelos en su “dueño” y a fabular
sobre los posibles conflictos existenciales, ya que los robots, entonces, si son capaces
de pensar, también tal vez pueda amar o sentir emociones.

El paso en el cine es la individualización de estas máquinas, adquiriendo no sólo
rasgos antropomorfos sino también personalidad, por ejemplo, se cuida mucho su
rostro o su voz como sucedáneos de un “alma propia”. De modo que el cine es el
“adelanto” de estas nuevas realidades:

         «Los hombres hemos aspirado desde la Antigüedad a crear seres artificiales.
         Durante siglos el arte y la tecnología han contribuido a alimentar la ilusión de
         que se trata de un anhelo realizable. Santiago Koval indaga con fina
         inteligencia el modo en que el cine de ciencia ficción, desde la fundacional
         Metrópolis de 1926, ha reflejado y ayudado a moldear el imaginario moderno
         sobre robots, androides, ciborgs y poshumanos, renovado por la aceleración
         del desarrollo tecnocientífico que se produjo a finales del siglo XX».
         La tecnología es el motor del cambio humano. Su evolución marca el ritmo de
         las civilizaciones, pero su influjo solo asume verdadera fuerza cuando viene
         acompañado por otra capacidad humana, que la precede y condiciona a todo
         momento: la imaginación. La proyección imaginaria, expresada por lo general
         en la forma de discurso, es el verdadero engranaje del desarrollo del medio
         social. Combinadas, tecnología e imaginación, forman una poderosa usina de
         transformación de lo real que ha ejercido presión sobre la cultura desde la
         noche de los tiempos.
         El desarrollo tecnocientífico regula los límites de lo realizable (lo que se puede
         hacer), el discurso imaginario, las fronteras de lo concebible (lo que se puede
         pensar). El uno y el otro, retroalimentados y articulados íntimamente por la
         trama infatigable de la historia, despiertan en el seno social fantasías y
         aspiraciones de realidad entre lo posible y lo pensable, que se despiertan una




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          y otra vez en el ideario colectivo. 4

2. Imaginario folclórico e imaginario literario. La mitología como armazón de lo
 fantástico

 La narración y la poesía tradicionales son tan antiguas como el lenguaje mismo, se
 han dado de una manera u otra en todas las culturas, creando patrones que se repiten
 y actualizan continuamente, como veremos a propósito de las sagas.

 Sin embargo, hay una serie de interrogantes relativos a su auténtico significado e
 intención, por ejemplo, sobre los propios cuentos de hadas, también llamados cuentos
 maravillosos, porque hacen de la magia y los prodigios sus temas más habituales.
 Realmente, grandes éxitos en libros y/o películas, como El Señor de los Anillos o La
 Guerra de las Galaxias, nos hacen reflexionar sobre el papel de la ficción y sus
 diferentes “encarnaduras” de ahí la importancia de conocer los códigos de estos
 géneros. Sólo sabiendo el origen de esta especie de “cuentos en grande”, los
 podemos conectar a antiguos ritos y leyendas, al mundo onírico o del inconsciente,
 siguiendo la estela de maestros como V. Propp, Jung o J. Campbell.

 Las leyendas, los mitos y los cuentos, pues, se nutren del imaginario popular de la
 humanidad, y constituyen las representaciones de las experiencias y creencias
 colectivas que cada comunidad ha guardado para sí como un tesoro. Son pues
 “primos hermanos”, si no padres directos, de toda la “caterva”, como diría D. Quijote,
 de ensoñaciones y quimera que han hecho que se bautice el cine como “fábrica de
 sueños”, definición extensible a las otras artes y lenguajes que adopten los mundos de
 ficción.

 En este contexto, la apertura de los géneros es algo muy propio de la narrativa
 posmoderna, que tiende siempre a desmantelar y reconfigurar convenciones, como es
 esa hibridación entre fantasía, terror y ciencia ficción, o entre narración verbal y
 narración icónica.

 Lo cierto es que el auge de la ficción fantástica y de aventuras ya desde el s. XIX se
 debe a lo que W. Benjamin llama la poética de la narración, entendiendo, claro, no las
 novelas sofisticadas de los maestros del s.XIX y XX, sino la narración primordial, el
 cuento de hadas, el mito, la leyenda de espectros que a su inspirara a Mary Shelley la
 gestación de Frankenstein.

 Nota común a todas a estas narraciones es que se planteen como la transmisión de
 una experiencia vivida, y por tanto se vinculen a un interés práctico, como práctico es
 un folleto de una agencia de viajes. Cierto, los libros de Verne, Stevenson o Conan
 Doyle hacen incursiones por universos no cotidianos, pero sus observaciones no son
 menos útiles, por ejemplo, si quisiéramos acompañar a sus personajes en un viaje al
 centro de la Tierra. No en vano el viaje es un leit-motiv de novelas de aventuras, sagas
 o fantasías épicas, novelas de caballerías, leyendas, cuentos, mitos y un sinfín de
 géneros más. Por citar un ejemplo de narración audiovisual, El Viaje de Chihiro es una
 magnífica recreación de mitos clásicos, de la literatura infantil y juvenil y, en general,
 de la fantasía universal.

 4      Cita de Diego Levis en www.santiagokoval.com/tag/ciencia-ficcion/


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Asombra pensar, no obstante, que en todas estas narraciones, desde el mito de
Hércules a los laberintos urbanos donde se mueven los superhéroes, los personajes
van de un lado a otro sin perderse. Y eso que a ninguno de ellos se les retrata con
mapas o guías de los caminos, y que los únicos croquis que aparecen son, como
mucho, de localización de un tesoro o un enclave particular. Ante tal incoherencia de
quienes viajan o navegan sin mapa y sin embargo encuentran los sitios, sólo cabe
suponer dos cosas: o disponían de documentos veraces o bien se basaban en
patrones o arquetipos, como esos viajes medievales a Oriente, lleno de tópicos, o, sin
ir más lejos, los viajes actuales a Compostela u otros centros de peregrinación.

El conocimiento de estos viajes no necesita de rutas de Michelín, está en la mente, en
las historias, por eso, Aragorn y los otros héroes épicos saben siempre dónde ir, y las
señalizaciones son probablemente lugares de memoria contenidos en esas
narraciones, ríos, torres, puentes y otros enclaves que simbolizaban lo que el mitólogo
Cambpell llamaba el cruce del umbral . De todos modos, el hombre medieval, imbuido
por una teología de la peregrinación, no daba importancia al viaje en sí sino a su
significado, lo que vemos en los remakes de las sagas épicas: lo de menos es la meta
sino el camino, la aventura no está en la llegada sino en el llegar. Dicho de otro modo,
da igual que sea el mar o países lejanos los destinos y caminos por los que ha de
transitar el héroe, lo que cuenta es que sea donde puedan “probarse” los héroes.

Las sagas que vamos a comentar, desde las más canónicas, como El Señor de los
Anillos, a las más actuales, se plantean, en efecto, a modo de cantar épico que narra
la incursión en un territorio donde el destino de una comunidad entera parece estar
implicado, y la orientación práctica es precisamente la salvación de la misma (con
razón Fernando Savater asocia soledad-novela y comunidad-narración primordial).

En cierto modo, la orientación individualizadora del personaje, por ejemplo, el
escudriñar en su psicología, es algo bastante ajena a la poética primitiva de la
narración ; con razón, L. Vax dice que en los cuentos maravillosos los personajes son
simples emblemas, caracteres, y tendríamos que ir a la leyenda histórica, por ejemplo,
para encontrar un trazado caracterológico de un personaje, y aun así, como subraya J.
Caro Baroja, no olvidemos que la fabulación sobre los personajes históricos ha
añadido sobre ellos gran de rasgos correspondientes más bien a arquetipos
folclóricos.

Lo que pasa es que, renunciando al psicologismo a que alude Savater, la perspectiva
de la narración ancestral filtra los personajes individuales a través del lenguaje poético,
atribuyéndoles rasgos y conductas apropiadas al mito, tal el caso del Cid que amansa
a los leones.

Es sabido, por citar un ejemplo significativo, que en los mitos griegos a menudo las
relaciones matrimoniales o sexuales son planteadas como analogías de las relaciones
comerciales, políticas o bélicas entre dos comunidades, es algo que se ve en el mito
de Troya pero también en la Odisea o en Jasón y los Argonautas. De esta forma, la
relación personal, el intercambio son metonimia del paso de lo personal a lo colectivo.

Por tanto, ni el rapto de Elena ni los otros incidentes parecidos pueden percibirse del
mismo modo que la descripción de anécdotas propia de la novela realista, por ejemplo,


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los conflictos pequeñoburgueses (Emma Bovary, que no es feliz con su marido) sino
que en aquellas peripecias siempre está presente la densidad del mito, la esfera de la
colectividad y la alusión a conflictos y símbolos primordiales (W. Benjamin). Tal es el
caso de los distintos episodios que jalonan Jasón y los Argonautas, que viene a ser un
patrón de un viaje o búsqueda iniciática, y donde en efecto la relación de los
argonautas con las mujeres de Lemnos o de Jasón con Medea son metáforas
efectivas de estos intercambios.

No es de extrañar que los piratas y aventureros sean “avatares”, remakes o
actualizaciones de estos mitos primordiales, y que en personajes históricos o
concretos hallemos personificaciones de arquetipos, o que éstos se encarnen en
lugares o enclaves distintos, en el espacio y en el tiempo. Gothan y Batman, como
auténticas neoleyendas urbanas, son un ejemplo de estos remakes de mitos de
iniciados, por ejemplo, el motivo del pozo, de la flor azul... Otro elemento arquetípico
es su orfandad, rasgo común a muchos héroes de aventuras, como ha puesto de
evidencia Emilio Pascual.

Por eso se ha dicho, relacionando ya la literatura fantástica con la literatura juvenil,
que las novelas de aventuras se convierten así en una búsqueda de la madurez, del
padre, de valores alternativos (Siddartha, de H. Hesse). En todo caso, para que sean
narraciones en el sentido de Benjamin deben ser, tal como las llamara Julio Verne,
Viajes Extraordinarios. Y su despego de la estética naturalista no sólo debe darse en
los temas o en la ambientación, está en algo más profundo, que es la propia
cosmovisión narrativa, lo que C.M. Bowra llamó la “imaginación romántica ”.

En efecto, el héroe de estas aventuras es siempre alguien que “tiene fe”, incluso a
veces un visionario, al margen de cualquier atadura social (como el capitán Nemo),
capaz en suma de “asomarse a otros mundos”.

3. La Imaginación Creadora, una herencia romántica

En efecto, es fundamental la aportación del citado estudio de C.M. Bowra sobre la
imaginación romántica, que sienta las bases para acotar este concepto, tan
fundamental para nuestro estudio. El resumen de su tesis viene a decir que, si bien el
género fantástico y la propia idea de imaginación tuvo un lugar en las poéticas clásicas
y del s. XVIII, el valor de la imaginación como una facultad auténticamente creadora
(no equiparable a lo “bizarre”, a lo caprichoso o extravagante, en la línea del s. XVIII)
sino a un poder demiúrgico de creación/descubrimiento de mundos autónomos, se
debe a la poética romántica.

Para los racionalistas, la imaginación se refiere a lo que no existe, a lo que es una
pura especulación mental, y de ahí sus connotaciones negativas; por el contrario, para
los románticos, la imaginación es una forma alternativa de percibir la realidad y en eso
–qué causalidad- vienen a decir lo mismo que los psicólogos actuales, como Bruno
Bettelheim y David Cohen, que la creación o identificación con mundos imaginarios
(por ejemplo, los cuentos infantiles) ayudan positivamente a superar conflictos
interiorizados y a madurar, en lugar de ser un mero recurso de evasión o enajenación
respecto a la realidad. De hecho, cita Cohen a las hermanas Bronte, estas fantasías
infantiles ayudaron incluso a formar una vocación literaria.



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Dicho de forma esquemática, la imaginación es ante todo la facilidad para
crear/percibir imágenes. Rubricar a ciertos géneros -las novelas de piratas, detectives
o terror- como literatura de imaginación tiene sentido en cuanto que han generado
tipos y estereotipos muy reconocibles, muy cargados de símbolos fácilmente
visualizables, convertidos ya en emblemas de un alcance muy amplio, como la pata de
palo del pirata, el bombín del detective clásico, el manuscrito del tesoro y tantos otros
motivos más que la literatura y el cine han difundido por doquier.

Sin ahora detenernos más en los orígenes de este concepto, parece claro que los
creadores de estas sagas no piensan en la imaginación en términos de los ilustrados
del s.XVIII, como una facultad reproductiva de imágenes capaz de crear todo tipo de
“extravagancias”, como los centauros; al contrario, al modo de Keats, en lugar de la
idea clásica de la mímesis se adentran en la imaginación creadora para perfilar
mundos alternativos, oníricos, o, como se ha dicho, metaficciones, pues géneros como
la ciencia ficción, con sus utopías y ucronías, ponen en tela de juicio la preconcepción
de un mundo único como referente. En resumen, el auge de los grandes relatos de
literatura fantástica tiene que ver con explicaciones evidentes, del tipo de la necesidad
de héroes y aventuras frente a la rutina la fantasía heroica, o la necesidad de historias
completas, sagas, frente a la fragmentación y el localismo.

A nivel superficial, entendemos por Ciencia Ficción una película de robots o naves, lo
cual dista bastante de la realidad. Según el propio I. Asimov, la CF es el único género
literatura creado en el s. XX, toma a Verne por un simple precursor, que aunque crea
la novela de la ciencia, no hace lo esencial del género, que lo haría H.G. Wells: valorar
lúdicamente los cambios que traerán la ciencia y la tecnología

Blade Runner y el cuento de Phil K. Dick sería un buen ejemplo de relato fronterizo:
lluvia ácida, cyborgs, etc y todo ello con una gran carga crítica: personas que actúan
como robots (“El maestro y el robot” y “Un mundo feliz) o robots que quieren actuar
como personas.

A decir verdad, nunca ha habido una industria tan amplia generada en torno a la
ficción fantástica, en todos los sentidos, bien siguiendo o bien contraviniendo todos los
modelos clásicos

Serían ejemplos de ello el éxito de antihéroes como Artemis Fowl o de sagas recientes
como Eragon, por citar sólo unos botones de muestra. En todo caso, revelan una
inversión de ciertas tendencias que implicaban los libros infantiles con una cierta
concepción del realismo o de la moralidad, en aras, aparentemente, de un
ensalzamiento de la literatura de imaginación por encima de todo.

4. Monstruos y mitologías antiguas y modernas

La mitología, en el sentido estricto en que la definen los folkloristas como S.
Thompson, se ocupa de una clase de relatos, los mitos, que a su vez son definidos
como subcomponentes de una categoría más amplia, el folktale o narración
tradicional, y ocupa su sitio en oposición justamente a otras modalidades, como son la
leyenda o el cuento maravilloso.

Aparte de la apariencia del “casting” o personajes que actúan en el relato, en el


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sentido de que el mito parece involucrar personajes de una categoría superior (dioses,
reyes, héroes…) a los de un cuento de hadas o un cuento de animales, hay otra
dimensión esencial, que afecta a la pragmática: el mito tiene un alcance
paradigmático, ejemplar, que justifica no sólo una costumbre o rito sino que da
explicación a todo el universo, como ocurre en los mitos cosmogónicos y/o en los
mitos fundacionales. Así, si queremos hacer la extrapolación, el mito de la génesis de
los anillos da sentido a la búsqueda y a todas las peripecias subsiguientes en la saga
de Tolkien.

De todos modos, podemos decir, pues, que los límites entre cuentos, mitos y leyendas
a veces se difuminan (se “suspenden”, como hemos indicado en otro artículo ), en la
medida en que encontramos cuentos etiológicos, leyendas fundacionales o mitos que
no son tan universalistas sino que incluyen personajes o bien situaciones más propias
de una saga o tradición local, como ocurre, por ejemplo, con los trabajos de Hércules.
Y con razón dice Kirk que en muchos de los mitos divinos, como los concernientes a
Zeus, apreciamos la estela de los ingenios o “mañas” tan típicos de los cuentos
maravillosos.

De hecho, encontramos que tales “arquitecturas básicas” de la ficción están ya
presentes en las fantasías infantiles y adquieren formas “cerradas”, completas en lo
que se ha denominado “paracosmos” (García Rivera 2004) Los patrones temáticos y
formales de estas narraciones de mundos paralelos o paracosmos serían éstos:

         a) Hibridación de géneros y estructura elástica, de texto libre (Vansina), con
         suspensión de las marcas de cierre (cf. Lázaro Carreter), que permite una
         narración ensanchada, y equidistante entre el cuento, la novela, la leyenda…
         o sea, ficción en grado cero, archirrelato, o ficción especulativa, a caballo
         entre géneros como la fantasía, la ciencia ficción, el terror o lo histórico-
         legendario;
         b) Imágenes cosmológicas, relación con el mito fundacional o etiológico, que
         se evidencia en la creación de un mundo autoconsistente, una toponomástica
         propia, etc.
         c) Iconotextualidad, apoyo en mapas, árboles genealógico;
         d) Imágenes o arquetipos recurrentes tomados de la mitología indoeuropea
         (cf. Dumézil).

También hemos de acudir a otro concepto que nos parece esclarecedor, el de
“neoleyenda” (Martos 2007). Se relaciona con lo que H. Gunkel ya explicara al
diferenciar las leyendas primordiales y las leyendas de patriarcas en la Biblia: el eje de
aquélla es lo numénico inmerso en lo cotidiano (v.gr. los seres mitológicos se pasean
familiarmente entre la gente, como Dios en el Paraíso Terrenal), y es sobre esta fuerza
sagrada sobre la cual pivota la acción, tal como pasa en las leyendas de difuntos; por
contra, en las leyendas de patriarcas el centro de la trama son los asuntos humanos,
en la neoleyenda lo sagrado aparece o se instala de forma excepcional dentro de lo
histórico o lo cotidiano.

Lo feérico puro, siguiendo la terminología de L. Vax, no es lo que atrae a los jóvenes,
pero sí esta suerte de archificciones construidas en forma de relatos que no son
exactamente cuentos o novelas o guiones de posibles películas sino historias en el
sentido más amplio de la palabra, que se expresan a menudo en la construcción de


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mundos imaginarios, mundos-réplica, esto es, paracosmos o mundos que no son
verídicos, en el sentido de mundos reales novelados al modo realista o costumbrista,
pero sí mundos plausible.

En todo caso, la ficción siempre ofrece un mundo “especular” que hace verosímil o
reconocible el mundo ficticio que a continuación se inventa, la diferencia está en que,
como dice F. Savater, la ficción, por vía de la fantasía, tiende a librarse del
“determinismo de la realidad”, a través de muy distintos recursos, tanto temáticos (la
irrupción de lo “numérico”, lo milagroso que aparece…) como formales (la
“eucatástrofe” de Tolkien, el “vuelco” de una situación calamitosa); en todo caso, los
paracosmos deben combinar tanto elementos novedosos como elementos
predecibles, así en El Señor de los Anillos, la creación de la trama se ubica en un
ambiente reconocible épico y medievalista, conforme al género de espada y brujería.

Sea como fuere, éste es el germen de la predilección de los jóvenes por la literatura de
terror, la fantasía épica o la ciencia ficción más o menos visionaria, en fin, todo el
ámbito de lo que se conoce como ficción especulativa. Como explica Darko Suvin
(2001) al referirse a la Ciencia Ficción, es una literatura del extrañamiento
cognoscitivo, pues se trata de justificar racionalmente lo extraño, al partir de una
ubicación espacio-temporal y de unos personajes a menudo contrapuesto a los de la
literatura realista/naturalista.

En otro orden de cosas, nótese que la leyenda tradicional se vinculaba a un lugar o a
unos personajes concretos, que se pensaban veraces y cuyo rastro se podía seguir
(v.gr. leyendas del Camino de Santiago), hoy la vinculación y la veracidad quedan en
suspensión ante los nuevos canales de expresión, por ejemplo, Internet, y, como
ocurre con las leyendas urbanas, ya apenas puede seguirse el rastro dentro del
laberinto que es el mundo actual, ni mucho menos se piensa en términos de veracidad
o de verismo. Basta con que el argumento sea plausible, o, dicho de otro modo, que
esté bien contado.

Pues bien, los Bestiarios suelen recoger el conjunto de monstruos que pueblan un
universo determinado, pues a las fuerzas de la luz deben oponérseles las fuerzas de
las tinieblas según la tendencia hacia el pensamiento binario que informa nuestro
cerebro y por tanto nuestra herencia folclórica.

En particular, los monstruos, máquinas y cyborgs, nacidos al amparo de la imaginación
popular desempeñan una función catártica. A través de ellos, el ser humano proyecta
sus temores y sus preocupaciones, escenificando así el mal, el sufrimiento, el miedo a
lo extraño, a lo oculto, a lo siniestro, a lo transgresor, externalizando estas fuerzas.
Con ello incurre en la creencia ingenua de que el bien y el mal son principios externos,
ajenos incluso a su propio devenir individual y a la propia comunidad: son esos
vampiros, robots, monstruos o ángeles que ocasionalmente irrumpen para forzar el
destino de las personas, convirtiéndolas en víctimas o en triunfadores.

Los superhéroes y los supervillanos son lo mismo, según Castoriadis, la creencia en la
heteronomía, en que una fuerza exterior al propio sujeto puede condicionar las vidas.
S. Guerrero y E. Núñez aclaran así la génesis de estos personajes5:

5 GUERRERO SALAZAR, S. y NÚÑEZ CABEZAS, E.A.:Los monstruos en el cine de


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        A pesar de la variedad de personajes monstruosos que se rastrean en las
        distintas culturas, siempre encontramos seres con características y funciones
        similares, lo que demuestra, por un lado, que el trasvase de mitos y leyendas
        ha sido una constante a lo largo de la historia; por otro, que prácticamente
        todas las culturas construyen sobre un mismo esquema, aunque éste
        conozca distintas variantes: el héroe que se enfrenta a un adversario.
        Y este adversario se perfila muchas veces como un ser monstruoso, horrible,
        repugnante y poderoso, que representa el mal, la fuerza bruta, los deseos
        incontrolados, la desviación de la norma, la transgresión de las leyes, el
        desafío contra lo racional, en definitiva, el caos.

        La misión de héroe es hacer frente al monstruo —con lo que simboliza de
        terror colectivo— para devolver el orden al entorno que ha sido amenazado.
        El monstruo es la prueba dolorosa que tiene que superar, ya sea mediante la
        fuerza, el valor, la astucia, el trabajo, la ciencia o la técnica. Si lo consigue, la
        bondad se habrá impuesto sobre la maldad, la razón sobre la fuerza bruta.

        Esta incidencia de la realidad a través del personaje monstruoso, lejos de
        perderse, sigue vigente y las razones son al menos dos: La lucha contra el
        monstruo nos ayuda a sumergirnos en nuestras emociones reprimidas y a
        descubrir cierta sensación de poder individual ante la adversidad. La fantasía
        del combate nos hace sentirnos fuertes ante episodios de violencia real o
        ante dificultades emocionales.
        Los seres monstruosos han pasado por tres etapas: en primer lugar, la
        preliteraria, basada fundamentalmente en la tradición oral; en segundo lugar,
        la literaria, que se consolida en el siglo XIX gracias a la recopilación de
        cuentos populares y a las novelas del denominado estilo gótico; y, en tercer
        lugar, la de los medios de comunicación de masas, que despunta a
        comienzos del siglo pasado.
        Televisión y cine producen sin cesar mezclas e híbridos de monstruos
        clásicos. Así se consigue, por un lado, perpetuar, y, por otro, recrear historias
        universales.

        En los años 20, aparecen en el cine mudo de terror y fantasía títulos como El
        fantasma de la ópera (The Phantom of the Opera, 1925) La casa del horror
        (London After Midnight, 1927) etc. En los años 30 se adaptan grandes obras
        de la literatura de terror: Drácula (1931) Frankenstein (1931, La momia (The
        Mummy, 1932), El hombre lobo (The Wolf Man, 1941etc. Después de la
        Segunda Guerra Mundial, a partir de los 50, crece el gusto por la ciencia
        ficción y nacen toda una serie de monstruos imaginarios que representan los
        temores ante la bomba atómica y la guerra fría, así como los efectos de la
        violación de la naturaleza que lleva a cabo la era nuclear...

        Los monstruos, que consiguen morbosamente atraernos y repelernos al
        mismo tiempo, invaden el cine de terror y el cine de ficción, haciendo difícil en
        muchas ocasiones deslindar ambos géneros, ya que la ciencia ficción
        cinematográfica ha bebido del imaginario tradicional, unas veces copiando y,
        otras veces, recreando los temas . Muchos elementos son comunes

  animación, Universidad de Málaga


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         (experimentos, criaturas, laboratorios, etc.), en ambos se produce una ruptura
         del orden y en ambos aparece el miedo. Sin embargo, mientras el cine de
         terror plantea un conflicto individual (el monstruo ataca en un espacio
         reducido), el monstruo en el cine de ciencia ficción supone una amenaza
         global, se nos presenta como una criatura deshumanizada que simboliza el
         impacto catastrófico que ha supuesto la tecnología sobre la civilización.
         Como ha destacado Losilla (1993: 24), la creación cinematográfica, por su
         capacidad para la rememoración atávica, viene a ser el último hijo del relato
         oral. A continuación, vamos a destacar cuatro de los aspectos de los
         monstruos que son argumentos universales que imperan hasta los 80: el
         monstruo gigantesco, el monstruo humanizado, el monstruo creado por el
         hombre y el hombre transformado en monstruo.

         Dejamos al margen toda la saga de monstruos que son llevados a la pantalla
         partir de los 80 y que se caracterizan por no tener alma, por ser informes,
         irruptores, sin más esencia que su propio desplazamiento. Se mueven por
         impulsos inmotivados, dañinos, sangrientos, carentes de explicación lógica.
         Son los monstruos de Alien, el octavo pasajero (1979), La Cosa (The Thing,
         1982), Terminator (1984), El Depredador (1987), La Mancha Voraz (1988),
         etc.

5. Seres biónicos

La Mujer Biónica (The Bionic Woman) es una serie de televisión estadounidense que
nace como un spin-off de la serie El Hombre de los Seis Millones de Dólares El
Hombre Nuclear (Hispanoamérica). En esta serie nació el personaje de Jaime
Sommers una tenista profesional que tras un accidente es convertida en (la mujer
biónica) por Oscar Goldman y el Dr. Rudy Wells quienes le implantan un oído
mejorado ultrasensible, un brazo biónico y las piernas que le permiten correr a altas
velocidades. El personaje fue interpretado por la actriz Lindsay Wagner, que consiguió
un notable éxito y un Emmy por este trabajo.

Como siempre, vemos que el personaje creado es la proyección de nuestros deseos
individuales y colectivos: así, si una persona tiene un accidente que la desfigura, el
avatar creado no es una simple restitución de sus facultades o funciones, es “otra
cosa”, algo a caballo entre lo humano y lo no humano (Robocop). Para muchos, los
robots del futuro serán no sólo simples máquinas auxiliares sino auténtica mascotas
donde se prolongarán los afectos de las personas reales. El camino se está iniciando:
         Hace un año que George Lucas, el director de La guerra de las galaxias,
         descolgó el teléfono y pidió que le pusieran con un laboratorio cercano a Pisa,
         en Italia. Había oído hablar de una mano que allí se estaba desarrollando
         parecida a la del héroe Luke Skywalker. Quería saber cómo era esa mano. Y
         sí, la mano existe.

        Aunque, plantada sobre su tapete verde, y con sus cinco dedos apuntando al
        techo, la cyberhand recuerda más a la de C3PO, el cyborg despistado de la
        serie espacial. Esta prótesis en desarrollo es uno de los proyectos estelares
        de Neurobotics, programa vanguardista y multidisciplinar en el que la
        neurociencia se da cita con la robótica. Una iniciativa que ha convertido su
        sede, Polo de Sant'Anna, un antiguo almacén de Vespa, en vivero europeo


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          del hombre biónico.
          (…)
          La 'cyberhand' pretende ser una mano que siente. Sus cinco dedos móviles
          pueden agarrar un vaso de plástico con delicadeza
          Hombre en parte máquina, en parte humano. Hasta hace poco, puro mito.
          Pero la ciencia avanza a ritmo galopante y ya acaricia soluciones que solían
          ser material para guiones de Robocop y Terminator.
          El ojo biónico para el ciego, el brazo biónico para el amputado, el chip que
          devuelve la operatividad al tetrapléjico: en los últimos meses se han sucedido
          los anuncios de nuevas conquistas en la capacidad del hombre para
          reconstruirse a sí mismo. Integrando la máquina en su propio cuerpo6

6. La era de las máquinas espirituales. Exposiciones e Instalaciones.

Para Ray Kurzweil el futuro es la evolución biológica fusionada con la evolución
tecnológica. Habla por ejemplo de los “nanobots”, robots minúsculos que se podrán
implantar en el cuerpo y mejorar nuestras habilidades cognitivas.

Según él, para la década de 2040, la mayoría de lo que habrá en nuestros cerebros no
será biológico. Nuestros cerebros serán como los ordenadores actuales, sólo que
mucho más potentes. Es decir, se habrá producido la integración hombre-máquina, el
cyborg. Incluso presumiblemente, esto significa que las inteligencias artificiales
creadas por los humanos tendrán la habilidad de controlar todo el universo, tal vez
evitando que muera o derive hacia una situación de colapso.

En las ficciones de la Ciencia Ficción ya se planttea esta posibilidad de que los
avances científicos posibiliten crear “réplicas” que hagan el trabajo por nosotros, con
todos los riesgos que ello implica, como en la reciente película “Sustitutos”, donde el
conflicto entre el personaje que encarna Bruce Willis y su mujer revela las profundas
contradicciones entre la identidad auténtica y las identidades postizas o expandidas
que la tecnología puede crear.

Si tenemos que citar alguna exposición al respecto, el Museo Reina Sofía presentó un
recorrido por las ideas, los lenguajes y algunas de las obras más importantes de la
última década en la relación entre arte, ciencia, tecnología y sociedad. La exposición
explora la convergencia entre ciencia y arte a través del trabajo de 17 artistas que
tienen en común una larga y reconocida carrera profesional, madurez creativa y el uso
de la tecnología digital como principal herramienta.

Desde las más recientes expresiones vanguardistas que defendían la visión cruda de
la realidad, sin artificios, o la expresión de lo imperfecto o lo surrealista, pasando por la
rabia contenida o la escritura “bajo pastilla”, hemos llegado a nuevos horizontes
comunicativos subyacentes en los mensajes más actualizados, a través de renovados
o reinventados medios.

¿Podemos ver “el grito” de Munich en las obras de ciencia ficción de nuestros días?.
¿No se trata en última instancia de luchar contra la realidad opresiva que se nos


6    http://www.elpais.com/articulo/sociedad/hombre/bionico/lejos/elpepisoc/20090813elpepisoc
    _1/Tes


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pretende imponer? Abel Milanés, uno de los más reconocidos artistas digitales en la
actualidad, ha ofrecido un nuevo mundo digital a través de sus obras con
componentes propios del código binario y del imaginario antiguo procedentes de los
sueños, mitos y tradiciones (muñecos tridimensionales, cronómetros digitales, paredes
oscuras, imágenes oníricas, sombras antinaturales, etc)

Otros artistas digitales, cuya técnica consiste en el “collage digitalizado”, es decir, la
unión de dibujo a mano, fotografía, texto, 3D y todo lo que se nos ocurra crear,
escanear o mezclar, han colocado bajo el mismo techo (la imagen estática) estas
propuestas actualizadas de ficción especulativa. El cortar y pegar de antaño es así
sustituido por el mover del ratón y el pulsar de las teclas para crear un nuevo y
sofisticado medio. Unir mundos oníricos donde hay relojes (herencia de Dalí) y
ventanas en lo alto del cielo tras las cuales aguarda la luna, son usuales en el mundo
de la ficción ideado por el arte digital recién creado y discretamente promovido (de
momento).

Igualmenrte, debemos a Adolfo Vásquez Rocca la Exposición La condición
posthumana II; Esferas y flujos7, que reflexiona sobre todo estas temáticas. Es también
común el tratamiento de la fotografía y su adaptación al lenguaje de la fantasía
colocando, por ejemplo, alas de ángel o mariposa a un ser humano de forma que,
apoyándonos en el imaginario compartido, elevemos a la categoría de hada, ángel o
ninfa a nuestra hija, prima, cuñada o madre, partiendo de esa foto olvidada en un
cajón de nuestra mesilla de noche.

7. Implicaciones literarias y educativas

De todo lo visto podemos comprobar que el monstruo también se parece a la
máquina; es decir: ambos parecen obedecer al mismo principio. El monstruo
compone, suelda, anuda partes de diferente naturaleza y origen, hasta configurar la
figura final de un organismo complejo. Dibuja, así, una arquitectura barroca que se
contrapone a una arquitectura funcional de deslumbrante eficacia: una máquina de
matar, una máquina de aterrorizar, una máquina de no morir, como Terminator. A este
respecto, Sandino Núñez ha establecido una tipología básica: el monstruo como
mezcla y el monstruo como extravagancia8.

Además, y esto es lo que relaciona esta temática nueva hombre/máquina, está la
relación de estos temas con lo que se ha llamado mitología de la modernidad,
leyendas urbanas, etc. Porque si nos paramos a pensar lo que ejemplifican los
monstruos, mutantes o cyborgs en muchas de las aventuras de la ciencia ficción es la
afirmación de su individualidad, esto es, el derecho a un alma propia, que se opone
desde luego a la máquina "en serie" o al ser humano "en serie". La defensa de su
singularidad es, también, por tanto, la defensa de su "humanidad", y sus conductas
agresivas son en gran medida conductas de autoafirmación, como vemos en
Frankenstein. La sociedad es a menudo la intolerante, la que exige el exterminio de
"lo otro", tal y como la historia reciente nos enseña.

La fascinación, pues, por aspectos y temas que rozan o entran de lleno en el terror


7      http://www.homines.com/itaca/vazquez_condicion_posthumana/index.htm
8      http://www.henciclopedia.org.uy/autores/Nunez/Teratologia.htm


                                                                                       16
ISSN: 1695.4297                                                 11 - noviembre - 2010

tiene que ver, como diría el psicólogo B. Bettelheim, con la catarsis y la proyección de
una serie de conflictos, que el adolescente o el adulto de las grandes ciudades
plasma en fabulaciones del tipo de "Expediente X", relatos de psicópatas...lo mismo
que hace el niño al interiorizar los cuentos de hadas y referirlos a sus fobias y deseos
más íntimos.

En todo caso, monstruo es, a fin de cuentas, algo hecho de partes de otros distintos.
Es un ensamblaje de piezas, de lo heterogéneo. Así, los animales extraordinarios de
las distintas mitologías se componen de acuerdo a un proceso similar al que Víctor
Frankenstein arma su criatura: cuerpo humano + cabeza de toro o de bisonte, o
cabeza de león + alas o patas de águila, o todas las formas de serpiente/dinosaurio
que parecen estar en la base de la representación del dragón, son ecuaciones
similares a manos de alguien + cerebro de otro, entes que ya son susceptibles de
producirse según los avances de la ingeniería genética.

Además de las implicaciones para lo que se conoce como iconología literaria o
artística, que ha servido para explorar precisamente estos “bordes” o límites más o
menos borroso entre lo animal, lo propio de la persona y la máquina (Matrix, La Isla
del dr. Moreau, etc), existen otras importantes implicaciones. Sloterdisk nos subraya
que debemos aprender a convivir entre “personas, animales y máquinas”, esto es, que
el antropocentrismo clásico debe dar paso a una visión no ya sólo ecologista y
respetuosa con el medio ambiente (y por tanto con los animales), sino con las nuevas
realiades que están por venir.

Así, el mundo de “I Robot” prefigura los conflictos entre estos seres o artefactos que
surjan de la inteligencia artificial o de la biotecnologías, y el mundo humano, tal como
lo hemos venido conociendo. Lo cual es un paso convergente en el camino de
entender otras alteridades: las otras razas, los “extranjeros”, tal vez los alienígenas
(la serie “Alien Nation” abrió el camino para una consideración social del fenómeno).

El cerebro humano y la sociedad están asentados sobre códigos binarios, sobre
bipolaridades o escalas de conceptos para “manejar la realidad”: bello/feo,
blanco/negro, grande/pequeño... Sin embargo, la cibercultura, al poner en evidencia,
muchas de estas categorías y sus implicaciones (pensemos en el filme “El increíble
hombre menguante”) ha subvertido muchos estereotipos y también ha contribuido a
aumentar nuestro nivel de tolerancia. Es por ello que los monstruos, animales o
psicópatas tienen a menudo alguna faceta que les da un “aire de familia” con la
condición humana en su más elevado sentido.

Castoriadis insiste con razón que nuestras leyes, creencias, rituales, etc. son el fruto
de un imaginario social ante el cual debemos aplicar una “subjetividad reflexiva” como
una manera de superar el racionalismo clásico pero también la ausencia de un
pensamiento crítico, tan habitual en muchas de las manifestaciones de la industria del
entretenimiento.

Puesto que la realidad es esencialmente social e histórica, el imaginario es la potencia
de inventar de los pueblos, que tienen capacidad “instituyente”, y que luego se
expresa en realidades instituidas, en roles o comportamientos sociales ya acuñados.
Para Castoriadis, la propia sociedad es una institución imaginaria, es decir, fruto del
imaginario social, no es un simple pacto o contrato social (Rousseau). Las


                                                                                     17
ISSN: 1695.4297                                                  11 - noviembre - 2010

instituciones, leyes, tradiciones, creencias y comportamientos son algo construido por
el imaginario social en cada sociedad y en cada etapa histórica.

La imaginación es la creación humana indeterminada, por tanto, cambio. El cambio
social implica discontinuidades radicales que no pueden ser explicadas en término de
causas deterministas (funcionalismo, marxismo) o presentadas como una secuencia
de acontecimientos (por ejemplo, una sociedad histórica, la polis griega por ejemplo,
nunca puede ser reproducida ni simulada como un objeto de laboratorio). Así pues,
estos imaginarios concretos en su interrelación (personas, máquinas, animales) lo que
nos revelan es la encrucijada cultural y los distintos sentidos o sinsentidos con
pretendemos abordarla en estos comienzos derl s.XXI.            Los imaginarios así
entendidos no son, pues, propiedad de Marvel, Disney o de cualquier otra entidad o
individuo, sino universos compartidos, pues la potencia creadora de las sociedades (o
de los pueblos), no está solamente en individuos excepcionales, sino en el corazón de
las realidades culturales e históricas. A este respecto -aunque no podemos
detenernos por razones de espacio-, la nueva realidad social y cultural es la que ha
alumbrado el llamado cyborgfeminismo que expresó Donna Haraway (1984) en su
“Manifiesto para Cyborgs”. En la misma línea, Fernando Savater (1997) escribió un
ensayo memorable “Malos y malditos”, que venía a reivindicar precisamente todo este
otro “lado” del casting de las ficciones fantásticas. En pocas palabras: estos
imaginarios ayudan a pensar, formulan preguntas, visualizan mundos alternativos. Y
por ello mismo son una expresión positiva que interrelaciona estos tres campos que
hemos analizado, la cibercultura, la literatura y la educación.

Ésta es la auténtica catarsis que cabe esperar, tras el descorciento, el sobrecogimiento
o la emoción contenida, de estos imaginarios de la identidad en crisis, o, al menos, de
la multi-identidad, que tan bien se plasma en estas figuras de cyborgs, monstros o
animales en la misma línea borrosa que separa lo humano de lo no humano.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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                                                                                      18
ISSN: 1695.4297                                                   11 - noviembre - 2010

métodos)”, en Primeras noticias. Revista de literatura, ISSN 1695-8365, Nº. 207.
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                                                                                       19

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Deseando o Destruyendo Creando

  • 1. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 IMAGINARIOS TECNOCIENTÍFICOS Y HUMANISMO: REPERCUSIONES PARA LA EDUCACIÓN Alberto Eloy Martos García albertomg@unex.es RESUMEN Se plantea en este artículo el concepto de imaginario, aplicado a tres temas de la ficción fantástica (personas, máquinas/cyborgs y animales), especialmente en sus interacciones y casos-límite. Se analizan aspectos mitográficos, literarios o artísticos de estos imaginarios,y se subraya la dimensión social y cultural de los mismos. De este modo, se discuten los vínculos entre la evolución de estas ficciones fantásticas y sus causas/efectos sobre la sociedad. Lo específico de estos discursos es situarse en la frontera de ciertas representaciones sociales, que se ven así subvertidas o modificadas, presentando una mayor apertura o tolerancia hacia estas imágenes ambiguas que gravitan sobre conceptos-clave: persona, alma, identidad... Palabras clave: imaginarios, identidad, Humanismo, educación, ficción ABSTRACT This article deals with the concept of imaginary, applied to three topics of the fantastic fiction (machines, cyborgs and animals), specially in its interactions and cases - limits. Aspects Mythografic., literary or artistic aspects are analyzed of these imaginary ones, and there is underlined the social and cultural dimension of the same ones. Thus, the links are discussed between the evolution of these fantastic fictions and its effets on the society. The specific of these genres is to place in the border of certain social representations, which are presenting a major opening or tolerance towards these ambiguous images that gravitate on concepts - keys: person, soul, identity... Words key: imaginary, identity, Humanism, education, fiction. Introducción: Los imaginarios. Persona, máquina, monstruo: las fronteras de la identidad El imaginario es un concepto difuso que se maneja en múltiples disciplinas, desde la literatura, a la psicología, pasando por la antropología simbólica, el arte y muchas otras ramas del saber. Incluso hay una corriente bastante extendida que lo sitúa más como una especie de “extravagancia de adolescente” que como actividad social y cognitiva, no en vano la literatura fantástica ha estado a menudo marginalizada, igual que los géneros fantásticos han nutrido dentro del cine las películas e “serie B”. Siguiendo con el concepto de imaginario y para evitar su ambigüedad, algunos investigadores hacen equivaler el concepto de imaginario con nociones como “mentalidad”, “conciencia colectiva” o “ideología”, en tanto que formas de designar las “representaciones sociales”. Sin embargo, el imaginario social, tal como lo concibe Castoriadis (1975), no puede reducirse a representaciones de ninguna realidad (objeto) o persona (sujeto) en concreto, no son formas ni figuras ni arquetipos ya acuñados. Más bien sería flujos de significaciones, redes simbólicas,, (“magma de significaciones”, las llama Castoriadis), y que tienen un alto de grado de autonomía, es decir, no encuentran su fuente en ninguna clase de determinismo y sí se parecen 1
  • 2. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 mucho más a las producciones libres del juego. El profesor J. L. Pintos, coordinador del Grupo Compostela de Estudio sobre Imaginarios Sociales, da una formulación mucho más exacta: los imaginarios son esquemas construidos socialmente que nos permiten percibir como real lo que en cada sistema social se considere realidad, explicarlo e intervenir en ello; los imaginarios sociales estructuran en cada instante la experiencia social y engendran tanto comportamientos como imágenes "reales". En palabras más simples, estas significaciones más o menos abiertas, en progresión, terminan por encarnarse en instituciones cerradas, acotadas. Así, la Familia o el Estado, el orden social del s.XIX y buena parte del XX ha estado basado en el imaginario del ciudadano o en el de la familia burguesa, que ha ido construyendo sus respectivas identidades a partir de ciertos estereotipos. Por eso, no cabe extrañarse del enfoque reduccionista de la máquina, concebida como un utensilio al servicio del capitalismo y de los flujos económicos y de explotación de bienes en general. Por tanto, el mundo de las máquinas se percibía como algo privativo de los técnicos, igual que el urbanismo se reservaba a los arquitectos, en un enfoque bipolar ciencias/letras o técnica/humanismo que sustraía al debate o a la opinión de los ciudadanos las cuestiones más candentes. Pero, como bien explican Deleuze y Guattari1 hay máquinas sociales y máquinas deseantes, Del mismo modo, hay máquinas materiales y máquinas inmateriales, como es el software. Y, en este sentido amplio, hay máquinas de todo tipo: máquinas electrónicas, máquinas narrativas, máquinas publicitarias, máquinas mediáticas, máquinas actorales, máquinas psíquicas, máquinas libidinales: La máquina deseante es un sistema de producir deseos; la máquina social es un sistema económico-político de producción. Las máquinas técnicas no son independientes ni exteriores a la máquina social. Cada técnica forma parte esencial de la máquina social. La tecnología capitalista es esencial al sistema de explotación capitalista. Son grandes máquinas las que son usadas para la explotación de grandes masas de trabajadores. No hay una necesidad intrínseca de cierta tecnología. Más bien la tecnología evoluciona con la máquina social de la que forma parte. En la máquina deseante ven Deleuze y Guattari ante todo flujos. Toman la idea de Lawrence: la sexualidad es flujo. Todo deseo es flujo y corte. Flujo de esperma, de orines, de leche, etc. Freud descubrió este flujo de deseo. Ricardo y Marx descubrieron el flujo de producción, el flujo de dinero, el flujo de mercancías; todo ello como esencia de la economía capitalista. Lo que caracteriza al sistema es la apropiación del producto por parte del capital. También Lutero descubrió la religión como fenómeno estrictamente privado, muy acorde con la nueva economía del capital (…) Paranoia y esquizofrenia son los dos polos de la máquina social. El paranoico tiende a Edipo, a la ley, al orden, al código, al significante. Se proyecta imponiendo el orden, arraigando la autoridad, tiranizando. En cambio, el esquizo constituye la línea de fuga de la máquina social. Busca la producción 1 http://cuhwww.upr.clu.edu/~huma/libromania/maquinas/ 2
  • 3. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 de la máquina deseante. Nada hay más revolucionario para la máquina social que la máquina deseante. El deseo es primero y fundamental; tiende también a decodificar las estructuras sociales y no coincide con la decodificación que lleva a cabo el capital2 En cambio, lo más sustancial de la cultura moderna es la producción de inconsciente (rizoma, según Deleuze3 ) en el sentido de “deslindar, cartografiar… futuros parajes”. 1. La coexistencia entre personas, máquinas y animales y sus status de identidad Bajo esta nueva visión, es normal percibir que “máquina, hombre y naturaleza” forman un todo (Sloterdijk), y que figuras como cyborg, al relativizar el concepto de cuerpo o la diferencia entre lo orgánico y lo tecnológico, nos remiten nuevamente al concepto de máquina deseante. O, dicho de otro, al concepto de identidad como ilusión, a la necesidad de un nuevo humanismo (o post-humanismo según Solterdijk) que incorpore y al procesar estos valores y conflictos emergentes reconceptualice los términos del problema. De ahí este diagnóstico algo pesimista y que casi formula en sentido abstracto ficciones como la de Matrix: A un nivel superior, la red misma se puede considerar una mega–máquina ensamblada en otras máquinas, e incluso la multitud deviene maquínica, como escriben Hardt y Negri en Imperio: ―La multitud no usa sólo las máquinas para producir, sino ella misma deviene, contemporáneamente, cada vez más maquínica. Del mismo modo, los medios de producción están cada vez más integrados en las mentes y en los cuerpos de la multitud. En tal contexto, reapropiación significa libre acceso y control del conocimiento, de la información, de la comunicación y de los afectos, en cuanto medios primarios de la producción biopolítica. El simple hecho de que estas máquinas productivas hayan sido integradas en la multitud no significa que esta última esté en condiciones de controlarlas; al contrario, todo esto vuelve a la alienación mucho más odiosa y viciada. El derecho a la reapropiación es el derecho de la multitud al autocontrol y a una autónoma autoproducción. Sloterdisk (2003) acierta cuando dice que a la visión reduccionista del hombre como el “mono desnudo” hay que oponer la visión del hombre como un ser acompañado de objetos, que vive en una sociedad más amplia , que incluye máquinas, plantas y animales, que son los entes que nos acompañan en nuestro modo de “habitar el mundo”. Sloterdijk, pues, propone un nuevo reparto del campo ontológico, "estableciendo un epígrafe común para lo divino y las máquinas". En este nuevo reparto, Dios y las máquinas entrarían en el ámbito de los monstruos en el sentido más etimológico de la palabra, “lo admirable”. Luego estaría el ser humano y luego la naturaleza, pero en su sentido más primigenio, antes de la manipulación genética. 2 www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=22 3 Deleuze y Guattari, 1000 Mesetas. Pretextos, Valencia 1994 (Edición original francesa 1980 3
  • 4. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 Esta multiplicidad de planos es la misma que vemos en las sagas fantásticas posmodernas: seres superiores, llámense máquinas o demonios, con los que, a brazo partido, lucha denodadamente el ser humano, acompañado de sus prolongaciones naturales, los animales, las plantas, el entorno de la Naturaleza como algo que religa el hombre a un espacio y a un tiempo. De este modo, llegamos a la visión más posmoderna, la elaboración de la cultura como fruto de la hibridación y el reciclaje de los distintos “materiales” y, por tanto, la superación de las viejas antinomias entre cuerpo y alma, espíritu y materia, sujeto y objeto, libertad y determinismo. Las ficciones del tipo ciberpunk plantean un mundo en el que los nuevos conceptos mentales y tecnológicos están tan arraigados que no es posible trazar una división clara entre el yo y el mundo o entre lo que pone (o simula,) la cultura y lo que es naturaleza. La máquina como realidad se constituye así, al igual que el planeta Solaris en la novela de S. Lem, en “tablero de proyección” donde rebotan todas las figuraciones paranoicas o esquizoides del sujeto contemporáneo. A la máquina se le atribuye la bondad o la malignidad, según los casos, y a la máquina se le formulan las preguntas constitutivas de la condición humana: qué significa pensar, cuál es el destino, qué misión hay que realizar…. Si los medios son extensión de nuestros sentidos, como decía Mac Luhan, las máquinas son entonces extensión de nuestras capacidades, brazos, piernas, memorias exentas, articuladas, dispuestas según los modelos en que va avanzando la Inteligencia Artificial. Prolongación, pues, de nuestra piel y de nuestros sentidos, emisario nuestro en principio, aplicamos a él el mismo mito de la rebelión ante el creador cuando nos preguntamos sobre el grado de autonomía que estos artefactos pueden llegar a alcanzar. Al final, la hibridación es el sello de la identidad posmoderna, y por eso los cyborgs de Blade Runner se humanizan a medida que cobran conciencia de su propia muerte, y no como una simple previsión de datos, sino en el sentido más humano de la angustia o el temor. O, más ingenuamente, se colocan -como los robots de Star Wars- al lado de la utopía positiva, como esas máquinas radicales que postulan los activistas de la sociedad de la información, capaces de hacer frente al “tecnoimperio”. El ciberpunk, más pesimista, levanta más bien distopías, universos de pesadilla – anclados en la realidad presente- donde fenómenos como la hegemonía de la información, la contaminación de la Naturaleza, las drogas, las metrópolis inmensas… todo confluye en trazar un cuadro negativo, si no apocalíptico del porvenir. Pero donde también se alumbra, por vía del imaginario, una serie de representaciones milenaristas, pues, como en las sagas de Terminator, la máquina vuelve a convertirse en aliada del hombre para poner en pie la utopía. Alianzas que encubren realmente otro pilar del imaginario: el destino de todos los seres está comprometido, todos se salvarán o se perderán juntos, pues esta idea milenarista arranca de una visión antigua que llega hasta los mitos mesiánicos artúricos. El todo y la parte son solidarias, la degradación de un solo hombre, de una 4
  • 5. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 sola ciudad, son las señales de la conflagración universal. Al fin y al cabo esto forma parte de un patrón antiguo. Ya en los cuentos, en el folklore, en las sagas clásicas, abundan los artefactos mágicos (v.gr. la varita de virtud), y su uso queda igualmente ligado al conocimiento iniciático del héroe. Lo que cambia respecto al imaginario urbano es la presencia de estas realidades disonantes que “oscurecen” o enturbian los papeles y los escenarios mismos de la acción, así en Blade Runner, vemos que se da importancia al punto de vista de los “cyborgs” asesinos, aparentes agresores. El desmantelamiento de los viejos códigos lleva a esta misma ambigüedad entre héroe y antihéroe, pues, por influencia de la novela negra, el héroe del ciberpunk, por ejemplo, es a menudo un ser fracasado, desclasado, tramposo…Su mundo no es, pues, el mismo que el de los personajes de los cuentos de Grimm, que deben actuar ante señales más inequívocas y con esquemas interpretativos mucho más conformados o lineales. Por eso las utopías que emergen de los cuentos de hadas se tornan en distopías distorsionantes en estas historias. Porque, como dice Sloterdik, ya no puede haber una creencia inocente en las utopías sino unas utopías conscientes, voluntarias, que van pasando de lo político o o lo ideológico a lo tecnológico y lo mental. El cambio de mentalidades (era de Acuario, New Age) es algo palpable, especialmente a través de la emergencia de nuevas conciencias y sensibilidades: ecologismo, solidaridad, desarrollo sostenible… En este contexto la mentalidad sobre las máquinas rebasa el marco del s.XIX, las mitologías sobre el progreso, para convertirse en objeto de reflexión donde hay que integrar hombre, máquina y naturaleza (Solterdisk). Por eso no es de extrañar que en el ciberpunk, las distopías subyacentes de muchos libros, sagas, mangas o películas, partan de una actitud tecnófoba, de una visión negativa de la tecnología, : ésta, nos vienen a decir, si bien aporta nuevas herramientas, no deja de crear otros conflictos más graves (antiuniversos, como los retratados en Dark City, Matrix o Terminator; mundos infectados por extensión de virus, Resident Evil; totalitarismos como en V de Vendeta; o problemas originados por los robots que crean los humanos, Blade Runner o Los sustitutos), lo cuales llegan a producir resultados apocalípticos o situaciones de auténtico peligro. Así pues, asistimos a discursos omnipresentes de la biología y la informática, afloramiento de un nuevo discurso, necesidad de refundación de un humanismo (como ocurre en la plástica de Marina Nuñez) que ya no puede basarse en los valores puros del hombre occidental y sus ideales racionalistas/cristiano sino que debe admitir estos valores nuevos: lo multicultural, la mujer, las minorías… y, como dicen los sociólogos, prestar tolerancia a la ambigüedad de estos roles. La máquina es, en definitiva, más que un artefacto, es el producto de estas revoluciones. Si es verdad que la lavadora ha hecho más por la mujer que muchas proclamas feministas, la extensión de la revolución de los móviles, medios audiovisuales y otros artilugios del hogar o la oficina “inteligentes”, al abaratarse y extenderse, borrarán muchos límites (casa/oficina, por el teletrabajo). 5
  • 6. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 La robótica está dando sus primeras pasos, pero está acercándose al tipo de cuestiones que anuncia la CF y sus robots y cyborgs. Lo importante es que la dimensión científica/tecnológica se vea inevitablemente mediada por la dimensión ética y social: la máquina y su imaginario es ese boomerang que nos devuelve nuestra identidad, y una lectura correcta de este rico mundo de ficciones y sueños nos puede llevar a percibir muchos de los problemas que nos aquejan en su justa dimensión, pues no olvidemos que estas ficciones fantásticas que vamos a utilizar son en realidad alegorías visionarias de nuestro mundo presente, o de nuestros miedos/expectativas sobre el mismo. Pues, resume Sloterdisk, por medio del arte, aprendemos a "...ensanchar la frontera, (...) construir imaginarios, (...) fundar ciudades libres, (...) hacer cultura, (...) recuperar el sentido, (...) no dejarse domesticar, (...) volver a aprender a hacer gestos, a dejar marcas. Lo cierto es que el robot ha encontrado su referencia en el hombre, igual que el hombre busca su referencia en Dios. La ficción ha ilustrado todos estos pasos: de estar al servicio del ser humano ha pasado a cobrar de algún modo autoconciencia, esto es, a poder “mirar hacia adentro” y a formularse preguntas, gracias a la Inteligencia Artificial. Y este proceso ha levantado recelos en su “dueño” y a fabular sobre los posibles conflictos existenciales, ya que los robots, entonces, si son capaces de pensar, también tal vez pueda amar o sentir emociones. El paso en el cine es la individualización de estas máquinas, adquiriendo no sólo rasgos antropomorfos sino también personalidad, por ejemplo, se cuida mucho su rostro o su voz como sucedáneos de un “alma propia”. De modo que el cine es el “adelanto” de estas nuevas realidades: «Los hombres hemos aspirado desde la Antigüedad a crear seres artificiales. Durante siglos el arte y la tecnología han contribuido a alimentar la ilusión de que se trata de un anhelo realizable. Santiago Koval indaga con fina inteligencia el modo en que el cine de ciencia ficción, desde la fundacional Metrópolis de 1926, ha reflejado y ayudado a moldear el imaginario moderno sobre robots, androides, ciborgs y poshumanos, renovado por la aceleración del desarrollo tecnocientífico que se produjo a finales del siglo XX». La tecnología es el motor del cambio humano. Su evolución marca el ritmo de las civilizaciones, pero su influjo solo asume verdadera fuerza cuando viene acompañado por otra capacidad humana, que la precede y condiciona a todo momento: la imaginación. La proyección imaginaria, expresada por lo general en la forma de discurso, es el verdadero engranaje del desarrollo del medio social. Combinadas, tecnología e imaginación, forman una poderosa usina de transformación de lo real que ha ejercido presión sobre la cultura desde la noche de los tiempos. El desarrollo tecnocientífico regula los límites de lo realizable (lo que se puede hacer), el discurso imaginario, las fronteras de lo concebible (lo que se puede pensar). El uno y el otro, retroalimentados y articulados íntimamente por la trama infatigable de la historia, despiertan en el seno social fantasías y aspiraciones de realidad entre lo posible y lo pensable, que se despiertan una 6
  • 7. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 y otra vez en el ideario colectivo. 4 2. Imaginario folclórico e imaginario literario. La mitología como armazón de lo fantástico La narración y la poesía tradicionales son tan antiguas como el lenguaje mismo, se han dado de una manera u otra en todas las culturas, creando patrones que se repiten y actualizan continuamente, como veremos a propósito de las sagas. Sin embargo, hay una serie de interrogantes relativos a su auténtico significado e intención, por ejemplo, sobre los propios cuentos de hadas, también llamados cuentos maravillosos, porque hacen de la magia y los prodigios sus temas más habituales. Realmente, grandes éxitos en libros y/o películas, como El Señor de los Anillos o La Guerra de las Galaxias, nos hacen reflexionar sobre el papel de la ficción y sus diferentes “encarnaduras” de ahí la importancia de conocer los códigos de estos géneros. Sólo sabiendo el origen de esta especie de “cuentos en grande”, los podemos conectar a antiguos ritos y leyendas, al mundo onírico o del inconsciente, siguiendo la estela de maestros como V. Propp, Jung o J. Campbell. Las leyendas, los mitos y los cuentos, pues, se nutren del imaginario popular de la humanidad, y constituyen las representaciones de las experiencias y creencias colectivas que cada comunidad ha guardado para sí como un tesoro. Son pues “primos hermanos”, si no padres directos, de toda la “caterva”, como diría D. Quijote, de ensoñaciones y quimera que han hecho que se bautice el cine como “fábrica de sueños”, definición extensible a las otras artes y lenguajes que adopten los mundos de ficción. En este contexto, la apertura de los géneros es algo muy propio de la narrativa posmoderna, que tiende siempre a desmantelar y reconfigurar convenciones, como es esa hibridación entre fantasía, terror y ciencia ficción, o entre narración verbal y narración icónica. Lo cierto es que el auge de la ficción fantástica y de aventuras ya desde el s. XIX se debe a lo que W. Benjamin llama la poética de la narración, entendiendo, claro, no las novelas sofisticadas de los maestros del s.XIX y XX, sino la narración primordial, el cuento de hadas, el mito, la leyenda de espectros que a su inspirara a Mary Shelley la gestación de Frankenstein. Nota común a todas a estas narraciones es que se planteen como la transmisión de una experiencia vivida, y por tanto se vinculen a un interés práctico, como práctico es un folleto de una agencia de viajes. Cierto, los libros de Verne, Stevenson o Conan Doyle hacen incursiones por universos no cotidianos, pero sus observaciones no son menos útiles, por ejemplo, si quisiéramos acompañar a sus personajes en un viaje al centro de la Tierra. No en vano el viaje es un leit-motiv de novelas de aventuras, sagas o fantasías épicas, novelas de caballerías, leyendas, cuentos, mitos y un sinfín de géneros más. Por citar un ejemplo de narración audiovisual, El Viaje de Chihiro es una magnífica recreación de mitos clásicos, de la literatura infantil y juvenil y, en general, de la fantasía universal. 4 Cita de Diego Levis en www.santiagokoval.com/tag/ciencia-ficcion/ 7
  • 8. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 Asombra pensar, no obstante, que en todas estas narraciones, desde el mito de Hércules a los laberintos urbanos donde se mueven los superhéroes, los personajes van de un lado a otro sin perderse. Y eso que a ninguno de ellos se les retrata con mapas o guías de los caminos, y que los únicos croquis que aparecen son, como mucho, de localización de un tesoro o un enclave particular. Ante tal incoherencia de quienes viajan o navegan sin mapa y sin embargo encuentran los sitios, sólo cabe suponer dos cosas: o disponían de documentos veraces o bien se basaban en patrones o arquetipos, como esos viajes medievales a Oriente, lleno de tópicos, o, sin ir más lejos, los viajes actuales a Compostela u otros centros de peregrinación. El conocimiento de estos viajes no necesita de rutas de Michelín, está en la mente, en las historias, por eso, Aragorn y los otros héroes épicos saben siempre dónde ir, y las señalizaciones son probablemente lugares de memoria contenidos en esas narraciones, ríos, torres, puentes y otros enclaves que simbolizaban lo que el mitólogo Cambpell llamaba el cruce del umbral . De todos modos, el hombre medieval, imbuido por una teología de la peregrinación, no daba importancia al viaje en sí sino a su significado, lo que vemos en los remakes de las sagas épicas: lo de menos es la meta sino el camino, la aventura no está en la llegada sino en el llegar. Dicho de otro modo, da igual que sea el mar o países lejanos los destinos y caminos por los que ha de transitar el héroe, lo que cuenta es que sea donde puedan “probarse” los héroes. Las sagas que vamos a comentar, desde las más canónicas, como El Señor de los Anillos, a las más actuales, se plantean, en efecto, a modo de cantar épico que narra la incursión en un territorio donde el destino de una comunidad entera parece estar implicado, y la orientación práctica es precisamente la salvación de la misma (con razón Fernando Savater asocia soledad-novela y comunidad-narración primordial). En cierto modo, la orientación individualizadora del personaje, por ejemplo, el escudriñar en su psicología, es algo bastante ajena a la poética primitiva de la narración ; con razón, L. Vax dice que en los cuentos maravillosos los personajes son simples emblemas, caracteres, y tendríamos que ir a la leyenda histórica, por ejemplo, para encontrar un trazado caracterológico de un personaje, y aun así, como subraya J. Caro Baroja, no olvidemos que la fabulación sobre los personajes históricos ha añadido sobre ellos gran de rasgos correspondientes más bien a arquetipos folclóricos. Lo que pasa es que, renunciando al psicologismo a que alude Savater, la perspectiva de la narración ancestral filtra los personajes individuales a través del lenguaje poético, atribuyéndoles rasgos y conductas apropiadas al mito, tal el caso del Cid que amansa a los leones. Es sabido, por citar un ejemplo significativo, que en los mitos griegos a menudo las relaciones matrimoniales o sexuales son planteadas como analogías de las relaciones comerciales, políticas o bélicas entre dos comunidades, es algo que se ve en el mito de Troya pero también en la Odisea o en Jasón y los Argonautas. De esta forma, la relación personal, el intercambio son metonimia del paso de lo personal a lo colectivo. Por tanto, ni el rapto de Elena ni los otros incidentes parecidos pueden percibirse del mismo modo que la descripción de anécdotas propia de la novela realista, por ejemplo, 8
  • 9. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 los conflictos pequeñoburgueses (Emma Bovary, que no es feliz con su marido) sino que en aquellas peripecias siempre está presente la densidad del mito, la esfera de la colectividad y la alusión a conflictos y símbolos primordiales (W. Benjamin). Tal es el caso de los distintos episodios que jalonan Jasón y los Argonautas, que viene a ser un patrón de un viaje o búsqueda iniciática, y donde en efecto la relación de los argonautas con las mujeres de Lemnos o de Jasón con Medea son metáforas efectivas de estos intercambios. No es de extrañar que los piratas y aventureros sean “avatares”, remakes o actualizaciones de estos mitos primordiales, y que en personajes históricos o concretos hallemos personificaciones de arquetipos, o que éstos se encarnen en lugares o enclaves distintos, en el espacio y en el tiempo. Gothan y Batman, como auténticas neoleyendas urbanas, son un ejemplo de estos remakes de mitos de iniciados, por ejemplo, el motivo del pozo, de la flor azul... Otro elemento arquetípico es su orfandad, rasgo común a muchos héroes de aventuras, como ha puesto de evidencia Emilio Pascual. Por eso se ha dicho, relacionando ya la literatura fantástica con la literatura juvenil, que las novelas de aventuras se convierten así en una búsqueda de la madurez, del padre, de valores alternativos (Siddartha, de H. Hesse). En todo caso, para que sean narraciones en el sentido de Benjamin deben ser, tal como las llamara Julio Verne, Viajes Extraordinarios. Y su despego de la estética naturalista no sólo debe darse en los temas o en la ambientación, está en algo más profundo, que es la propia cosmovisión narrativa, lo que C.M. Bowra llamó la “imaginación romántica ”. En efecto, el héroe de estas aventuras es siempre alguien que “tiene fe”, incluso a veces un visionario, al margen de cualquier atadura social (como el capitán Nemo), capaz en suma de “asomarse a otros mundos”. 3. La Imaginación Creadora, una herencia romántica En efecto, es fundamental la aportación del citado estudio de C.M. Bowra sobre la imaginación romántica, que sienta las bases para acotar este concepto, tan fundamental para nuestro estudio. El resumen de su tesis viene a decir que, si bien el género fantástico y la propia idea de imaginación tuvo un lugar en las poéticas clásicas y del s. XVIII, el valor de la imaginación como una facultad auténticamente creadora (no equiparable a lo “bizarre”, a lo caprichoso o extravagante, en la línea del s. XVIII) sino a un poder demiúrgico de creación/descubrimiento de mundos autónomos, se debe a la poética romántica. Para los racionalistas, la imaginación se refiere a lo que no existe, a lo que es una pura especulación mental, y de ahí sus connotaciones negativas; por el contrario, para los románticos, la imaginación es una forma alternativa de percibir la realidad y en eso –qué causalidad- vienen a decir lo mismo que los psicólogos actuales, como Bruno Bettelheim y David Cohen, que la creación o identificación con mundos imaginarios (por ejemplo, los cuentos infantiles) ayudan positivamente a superar conflictos interiorizados y a madurar, en lugar de ser un mero recurso de evasión o enajenación respecto a la realidad. De hecho, cita Cohen a las hermanas Bronte, estas fantasías infantiles ayudaron incluso a formar una vocación literaria. 9
  • 10. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 Dicho de forma esquemática, la imaginación es ante todo la facilidad para crear/percibir imágenes. Rubricar a ciertos géneros -las novelas de piratas, detectives o terror- como literatura de imaginación tiene sentido en cuanto que han generado tipos y estereotipos muy reconocibles, muy cargados de símbolos fácilmente visualizables, convertidos ya en emblemas de un alcance muy amplio, como la pata de palo del pirata, el bombín del detective clásico, el manuscrito del tesoro y tantos otros motivos más que la literatura y el cine han difundido por doquier. Sin ahora detenernos más en los orígenes de este concepto, parece claro que los creadores de estas sagas no piensan en la imaginación en términos de los ilustrados del s.XVIII, como una facultad reproductiva de imágenes capaz de crear todo tipo de “extravagancias”, como los centauros; al contrario, al modo de Keats, en lugar de la idea clásica de la mímesis se adentran en la imaginación creadora para perfilar mundos alternativos, oníricos, o, como se ha dicho, metaficciones, pues géneros como la ciencia ficción, con sus utopías y ucronías, ponen en tela de juicio la preconcepción de un mundo único como referente. En resumen, el auge de los grandes relatos de literatura fantástica tiene que ver con explicaciones evidentes, del tipo de la necesidad de héroes y aventuras frente a la rutina la fantasía heroica, o la necesidad de historias completas, sagas, frente a la fragmentación y el localismo. A nivel superficial, entendemos por Ciencia Ficción una película de robots o naves, lo cual dista bastante de la realidad. Según el propio I. Asimov, la CF es el único género literatura creado en el s. XX, toma a Verne por un simple precursor, que aunque crea la novela de la ciencia, no hace lo esencial del género, que lo haría H.G. Wells: valorar lúdicamente los cambios que traerán la ciencia y la tecnología Blade Runner y el cuento de Phil K. Dick sería un buen ejemplo de relato fronterizo: lluvia ácida, cyborgs, etc y todo ello con una gran carga crítica: personas que actúan como robots (“El maestro y el robot” y “Un mundo feliz) o robots que quieren actuar como personas. A decir verdad, nunca ha habido una industria tan amplia generada en torno a la ficción fantástica, en todos los sentidos, bien siguiendo o bien contraviniendo todos los modelos clásicos Serían ejemplos de ello el éxito de antihéroes como Artemis Fowl o de sagas recientes como Eragon, por citar sólo unos botones de muestra. En todo caso, revelan una inversión de ciertas tendencias que implicaban los libros infantiles con una cierta concepción del realismo o de la moralidad, en aras, aparentemente, de un ensalzamiento de la literatura de imaginación por encima de todo. 4. Monstruos y mitologías antiguas y modernas La mitología, en el sentido estricto en que la definen los folkloristas como S. Thompson, se ocupa de una clase de relatos, los mitos, que a su vez son definidos como subcomponentes de una categoría más amplia, el folktale o narración tradicional, y ocupa su sitio en oposición justamente a otras modalidades, como son la leyenda o el cuento maravilloso. Aparte de la apariencia del “casting” o personajes que actúan en el relato, en el 10
  • 11. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 sentido de que el mito parece involucrar personajes de una categoría superior (dioses, reyes, héroes…) a los de un cuento de hadas o un cuento de animales, hay otra dimensión esencial, que afecta a la pragmática: el mito tiene un alcance paradigmático, ejemplar, que justifica no sólo una costumbre o rito sino que da explicación a todo el universo, como ocurre en los mitos cosmogónicos y/o en los mitos fundacionales. Así, si queremos hacer la extrapolación, el mito de la génesis de los anillos da sentido a la búsqueda y a todas las peripecias subsiguientes en la saga de Tolkien. De todos modos, podemos decir, pues, que los límites entre cuentos, mitos y leyendas a veces se difuminan (se “suspenden”, como hemos indicado en otro artículo ), en la medida en que encontramos cuentos etiológicos, leyendas fundacionales o mitos que no son tan universalistas sino que incluyen personajes o bien situaciones más propias de una saga o tradición local, como ocurre, por ejemplo, con los trabajos de Hércules. Y con razón dice Kirk que en muchos de los mitos divinos, como los concernientes a Zeus, apreciamos la estela de los ingenios o “mañas” tan típicos de los cuentos maravillosos. De hecho, encontramos que tales “arquitecturas básicas” de la ficción están ya presentes en las fantasías infantiles y adquieren formas “cerradas”, completas en lo que se ha denominado “paracosmos” (García Rivera 2004) Los patrones temáticos y formales de estas narraciones de mundos paralelos o paracosmos serían éstos: a) Hibridación de géneros y estructura elástica, de texto libre (Vansina), con suspensión de las marcas de cierre (cf. Lázaro Carreter), que permite una narración ensanchada, y equidistante entre el cuento, la novela, la leyenda… o sea, ficción en grado cero, archirrelato, o ficción especulativa, a caballo entre géneros como la fantasía, la ciencia ficción, el terror o lo histórico- legendario; b) Imágenes cosmológicas, relación con el mito fundacional o etiológico, que se evidencia en la creación de un mundo autoconsistente, una toponomástica propia, etc. c) Iconotextualidad, apoyo en mapas, árboles genealógico; d) Imágenes o arquetipos recurrentes tomados de la mitología indoeuropea (cf. Dumézil). También hemos de acudir a otro concepto que nos parece esclarecedor, el de “neoleyenda” (Martos 2007). Se relaciona con lo que H. Gunkel ya explicara al diferenciar las leyendas primordiales y las leyendas de patriarcas en la Biblia: el eje de aquélla es lo numénico inmerso en lo cotidiano (v.gr. los seres mitológicos se pasean familiarmente entre la gente, como Dios en el Paraíso Terrenal), y es sobre esta fuerza sagrada sobre la cual pivota la acción, tal como pasa en las leyendas de difuntos; por contra, en las leyendas de patriarcas el centro de la trama son los asuntos humanos, en la neoleyenda lo sagrado aparece o se instala de forma excepcional dentro de lo histórico o lo cotidiano. Lo feérico puro, siguiendo la terminología de L. Vax, no es lo que atrae a los jóvenes, pero sí esta suerte de archificciones construidas en forma de relatos que no son exactamente cuentos o novelas o guiones de posibles películas sino historias en el sentido más amplio de la palabra, que se expresan a menudo en la construcción de 11
  • 12. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 mundos imaginarios, mundos-réplica, esto es, paracosmos o mundos que no son verídicos, en el sentido de mundos reales novelados al modo realista o costumbrista, pero sí mundos plausible. En todo caso, la ficción siempre ofrece un mundo “especular” que hace verosímil o reconocible el mundo ficticio que a continuación se inventa, la diferencia está en que, como dice F. Savater, la ficción, por vía de la fantasía, tiende a librarse del “determinismo de la realidad”, a través de muy distintos recursos, tanto temáticos (la irrupción de lo “numérico”, lo milagroso que aparece…) como formales (la “eucatástrofe” de Tolkien, el “vuelco” de una situación calamitosa); en todo caso, los paracosmos deben combinar tanto elementos novedosos como elementos predecibles, así en El Señor de los Anillos, la creación de la trama se ubica en un ambiente reconocible épico y medievalista, conforme al género de espada y brujería. Sea como fuere, éste es el germen de la predilección de los jóvenes por la literatura de terror, la fantasía épica o la ciencia ficción más o menos visionaria, en fin, todo el ámbito de lo que se conoce como ficción especulativa. Como explica Darko Suvin (2001) al referirse a la Ciencia Ficción, es una literatura del extrañamiento cognoscitivo, pues se trata de justificar racionalmente lo extraño, al partir de una ubicación espacio-temporal y de unos personajes a menudo contrapuesto a los de la literatura realista/naturalista. En otro orden de cosas, nótese que la leyenda tradicional se vinculaba a un lugar o a unos personajes concretos, que se pensaban veraces y cuyo rastro se podía seguir (v.gr. leyendas del Camino de Santiago), hoy la vinculación y la veracidad quedan en suspensión ante los nuevos canales de expresión, por ejemplo, Internet, y, como ocurre con las leyendas urbanas, ya apenas puede seguirse el rastro dentro del laberinto que es el mundo actual, ni mucho menos se piensa en términos de veracidad o de verismo. Basta con que el argumento sea plausible, o, dicho de otro modo, que esté bien contado. Pues bien, los Bestiarios suelen recoger el conjunto de monstruos que pueblan un universo determinado, pues a las fuerzas de la luz deben oponérseles las fuerzas de las tinieblas según la tendencia hacia el pensamiento binario que informa nuestro cerebro y por tanto nuestra herencia folclórica. En particular, los monstruos, máquinas y cyborgs, nacidos al amparo de la imaginación popular desempeñan una función catártica. A través de ellos, el ser humano proyecta sus temores y sus preocupaciones, escenificando así el mal, el sufrimiento, el miedo a lo extraño, a lo oculto, a lo siniestro, a lo transgresor, externalizando estas fuerzas. Con ello incurre en la creencia ingenua de que el bien y el mal son principios externos, ajenos incluso a su propio devenir individual y a la propia comunidad: son esos vampiros, robots, monstruos o ángeles que ocasionalmente irrumpen para forzar el destino de las personas, convirtiéndolas en víctimas o en triunfadores. Los superhéroes y los supervillanos son lo mismo, según Castoriadis, la creencia en la heteronomía, en que una fuerza exterior al propio sujeto puede condicionar las vidas. S. Guerrero y E. Núñez aclaran así la génesis de estos personajes5: 5 GUERRERO SALAZAR, S. y NÚÑEZ CABEZAS, E.A.:Los monstruos en el cine de 12
  • 13. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 A pesar de la variedad de personajes monstruosos que se rastrean en las distintas culturas, siempre encontramos seres con características y funciones similares, lo que demuestra, por un lado, que el trasvase de mitos y leyendas ha sido una constante a lo largo de la historia; por otro, que prácticamente todas las culturas construyen sobre un mismo esquema, aunque éste conozca distintas variantes: el héroe que se enfrenta a un adversario. Y este adversario se perfila muchas veces como un ser monstruoso, horrible, repugnante y poderoso, que representa el mal, la fuerza bruta, los deseos incontrolados, la desviación de la norma, la transgresión de las leyes, el desafío contra lo racional, en definitiva, el caos. La misión de héroe es hacer frente al monstruo —con lo que simboliza de terror colectivo— para devolver el orden al entorno que ha sido amenazado. El monstruo es la prueba dolorosa que tiene que superar, ya sea mediante la fuerza, el valor, la astucia, el trabajo, la ciencia o la técnica. Si lo consigue, la bondad se habrá impuesto sobre la maldad, la razón sobre la fuerza bruta. Esta incidencia de la realidad a través del personaje monstruoso, lejos de perderse, sigue vigente y las razones son al menos dos: La lucha contra el monstruo nos ayuda a sumergirnos en nuestras emociones reprimidas y a descubrir cierta sensación de poder individual ante la adversidad. La fantasía del combate nos hace sentirnos fuertes ante episodios de violencia real o ante dificultades emocionales. Los seres monstruosos han pasado por tres etapas: en primer lugar, la preliteraria, basada fundamentalmente en la tradición oral; en segundo lugar, la literaria, que se consolida en el siglo XIX gracias a la recopilación de cuentos populares y a las novelas del denominado estilo gótico; y, en tercer lugar, la de los medios de comunicación de masas, que despunta a comienzos del siglo pasado. Televisión y cine producen sin cesar mezclas e híbridos de monstruos clásicos. Así se consigue, por un lado, perpetuar, y, por otro, recrear historias universales. En los años 20, aparecen en el cine mudo de terror y fantasía títulos como El fantasma de la ópera (The Phantom of the Opera, 1925) La casa del horror (London After Midnight, 1927) etc. En los años 30 se adaptan grandes obras de la literatura de terror: Drácula (1931) Frankenstein (1931, La momia (The Mummy, 1932), El hombre lobo (The Wolf Man, 1941etc. Después de la Segunda Guerra Mundial, a partir de los 50, crece el gusto por la ciencia ficción y nacen toda una serie de monstruos imaginarios que representan los temores ante la bomba atómica y la guerra fría, así como los efectos de la violación de la naturaleza que lleva a cabo la era nuclear... Los monstruos, que consiguen morbosamente atraernos y repelernos al mismo tiempo, invaden el cine de terror y el cine de ficción, haciendo difícil en muchas ocasiones deslindar ambos géneros, ya que la ciencia ficción cinematográfica ha bebido del imaginario tradicional, unas veces copiando y, otras veces, recreando los temas . Muchos elementos son comunes animación, Universidad de Málaga 13
  • 14. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 (experimentos, criaturas, laboratorios, etc.), en ambos se produce una ruptura del orden y en ambos aparece el miedo. Sin embargo, mientras el cine de terror plantea un conflicto individual (el monstruo ataca en un espacio reducido), el monstruo en el cine de ciencia ficción supone una amenaza global, se nos presenta como una criatura deshumanizada que simboliza el impacto catastrófico que ha supuesto la tecnología sobre la civilización. Como ha destacado Losilla (1993: 24), la creación cinematográfica, por su capacidad para la rememoración atávica, viene a ser el último hijo del relato oral. A continuación, vamos a destacar cuatro de los aspectos de los monstruos que son argumentos universales que imperan hasta los 80: el monstruo gigantesco, el monstruo humanizado, el monstruo creado por el hombre y el hombre transformado en monstruo. Dejamos al margen toda la saga de monstruos que son llevados a la pantalla partir de los 80 y que se caracterizan por no tener alma, por ser informes, irruptores, sin más esencia que su propio desplazamiento. Se mueven por impulsos inmotivados, dañinos, sangrientos, carentes de explicación lógica. Son los monstruos de Alien, el octavo pasajero (1979), La Cosa (The Thing, 1982), Terminator (1984), El Depredador (1987), La Mancha Voraz (1988), etc. 5. Seres biónicos La Mujer Biónica (The Bionic Woman) es una serie de televisión estadounidense que nace como un spin-off de la serie El Hombre de los Seis Millones de Dólares El Hombre Nuclear (Hispanoamérica). En esta serie nació el personaje de Jaime Sommers una tenista profesional que tras un accidente es convertida en (la mujer biónica) por Oscar Goldman y el Dr. Rudy Wells quienes le implantan un oído mejorado ultrasensible, un brazo biónico y las piernas que le permiten correr a altas velocidades. El personaje fue interpretado por la actriz Lindsay Wagner, que consiguió un notable éxito y un Emmy por este trabajo. Como siempre, vemos que el personaje creado es la proyección de nuestros deseos individuales y colectivos: así, si una persona tiene un accidente que la desfigura, el avatar creado no es una simple restitución de sus facultades o funciones, es “otra cosa”, algo a caballo entre lo humano y lo no humano (Robocop). Para muchos, los robots del futuro serán no sólo simples máquinas auxiliares sino auténtica mascotas donde se prolongarán los afectos de las personas reales. El camino se está iniciando: Hace un año que George Lucas, el director de La guerra de las galaxias, descolgó el teléfono y pidió que le pusieran con un laboratorio cercano a Pisa, en Italia. Había oído hablar de una mano que allí se estaba desarrollando parecida a la del héroe Luke Skywalker. Quería saber cómo era esa mano. Y sí, la mano existe. Aunque, plantada sobre su tapete verde, y con sus cinco dedos apuntando al techo, la cyberhand recuerda más a la de C3PO, el cyborg despistado de la serie espacial. Esta prótesis en desarrollo es uno de los proyectos estelares de Neurobotics, programa vanguardista y multidisciplinar en el que la neurociencia se da cita con la robótica. Una iniciativa que ha convertido su sede, Polo de Sant'Anna, un antiguo almacén de Vespa, en vivero europeo 14
  • 15. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 del hombre biónico. (…) La 'cyberhand' pretende ser una mano que siente. Sus cinco dedos móviles pueden agarrar un vaso de plástico con delicadeza Hombre en parte máquina, en parte humano. Hasta hace poco, puro mito. Pero la ciencia avanza a ritmo galopante y ya acaricia soluciones que solían ser material para guiones de Robocop y Terminator. El ojo biónico para el ciego, el brazo biónico para el amputado, el chip que devuelve la operatividad al tetrapléjico: en los últimos meses se han sucedido los anuncios de nuevas conquistas en la capacidad del hombre para reconstruirse a sí mismo. Integrando la máquina en su propio cuerpo6 6. La era de las máquinas espirituales. Exposiciones e Instalaciones. Para Ray Kurzweil el futuro es la evolución biológica fusionada con la evolución tecnológica. Habla por ejemplo de los “nanobots”, robots minúsculos que se podrán implantar en el cuerpo y mejorar nuestras habilidades cognitivas. Según él, para la década de 2040, la mayoría de lo que habrá en nuestros cerebros no será biológico. Nuestros cerebros serán como los ordenadores actuales, sólo que mucho más potentes. Es decir, se habrá producido la integración hombre-máquina, el cyborg. Incluso presumiblemente, esto significa que las inteligencias artificiales creadas por los humanos tendrán la habilidad de controlar todo el universo, tal vez evitando que muera o derive hacia una situación de colapso. En las ficciones de la Ciencia Ficción ya se planttea esta posibilidad de que los avances científicos posibiliten crear “réplicas” que hagan el trabajo por nosotros, con todos los riesgos que ello implica, como en la reciente película “Sustitutos”, donde el conflicto entre el personaje que encarna Bruce Willis y su mujer revela las profundas contradicciones entre la identidad auténtica y las identidades postizas o expandidas que la tecnología puede crear. Si tenemos que citar alguna exposición al respecto, el Museo Reina Sofía presentó un recorrido por las ideas, los lenguajes y algunas de las obras más importantes de la última década en la relación entre arte, ciencia, tecnología y sociedad. La exposición explora la convergencia entre ciencia y arte a través del trabajo de 17 artistas que tienen en común una larga y reconocida carrera profesional, madurez creativa y el uso de la tecnología digital como principal herramienta. Desde las más recientes expresiones vanguardistas que defendían la visión cruda de la realidad, sin artificios, o la expresión de lo imperfecto o lo surrealista, pasando por la rabia contenida o la escritura “bajo pastilla”, hemos llegado a nuevos horizontes comunicativos subyacentes en los mensajes más actualizados, a través de renovados o reinventados medios. ¿Podemos ver “el grito” de Munich en las obras de ciencia ficción de nuestros días?. ¿No se trata en última instancia de luchar contra la realidad opresiva que se nos 6 http://www.elpais.com/articulo/sociedad/hombre/bionico/lejos/elpepisoc/20090813elpepisoc _1/Tes 15
  • 16. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 pretende imponer? Abel Milanés, uno de los más reconocidos artistas digitales en la actualidad, ha ofrecido un nuevo mundo digital a través de sus obras con componentes propios del código binario y del imaginario antiguo procedentes de los sueños, mitos y tradiciones (muñecos tridimensionales, cronómetros digitales, paredes oscuras, imágenes oníricas, sombras antinaturales, etc) Otros artistas digitales, cuya técnica consiste en el “collage digitalizado”, es decir, la unión de dibujo a mano, fotografía, texto, 3D y todo lo que se nos ocurra crear, escanear o mezclar, han colocado bajo el mismo techo (la imagen estática) estas propuestas actualizadas de ficción especulativa. El cortar y pegar de antaño es así sustituido por el mover del ratón y el pulsar de las teclas para crear un nuevo y sofisticado medio. Unir mundos oníricos donde hay relojes (herencia de Dalí) y ventanas en lo alto del cielo tras las cuales aguarda la luna, son usuales en el mundo de la ficción ideado por el arte digital recién creado y discretamente promovido (de momento). Igualmenrte, debemos a Adolfo Vásquez Rocca la Exposición La condición posthumana II; Esferas y flujos7, que reflexiona sobre todo estas temáticas. Es también común el tratamiento de la fotografía y su adaptación al lenguaje de la fantasía colocando, por ejemplo, alas de ángel o mariposa a un ser humano de forma que, apoyándonos en el imaginario compartido, elevemos a la categoría de hada, ángel o ninfa a nuestra hija, prima, cuñada o madre, partiendo de esa foto olvidada en un cajón de nuestra mesilla de noche. 7. Implicaciones literarias y educativas De todo lo visto podemos comprobar que el monstruo también se parece a la máquina; es decir: ambos parecen obedecer al mismo principio. El monstruo compone, suelda, anuda partes de diferente naturaleza y origen, hasta configurar la figura final de un organismo complejo. Dibuja, así, una arquitectura barroca que se contrapone a una arquitectura funcional de deslumbrante eficacia: una máquina de matar, una máquina de aterrorizar, una máquina de no morir, como Terminator. A este respecto, Sandino Núñez ha establecido una tipología básica: el monstruo como mezcla y el monstruo como extravagancia8. Además, y esto es lo que relaciona esta temática nueva hombre/máquina, está la relación de estos temas con lo que se ha llamado mitología de la modernidad, leyendas urbanas, etc. Porque si nos paramos a pensar lo que ejemplifican los monstruos, mutantes o cyborgs en muchas de las aventuras de la ciencia ficción es la afirmación de su individualidad, esto es, el derecho a un alma propia, que se opone desde luego a la máquina "en serie" o al ser humano "en serie". La defensa de su singularidad es, también, por tanto, la defensa de su "humanidad", y sus conductas agresivas son en gran medida conductas de autoafirmación, como vemos en Frankenstein. La sociedad es a menudo la intolerante, la que exige el exterminio de "lo otro", tal y como la historia reciente nos enseña. La fascinación, pues, por aspectos y temas que rozan o entran de lleno en el terror 7 http://www.homines.com/itaca/vazquez_condicion_posthumana/index.htm 8 http://www.henciclopedia.org.uy/autores/Nunez/Teratologia.htm 16
  • 17. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 tiene que ver, como diría el psicólogo B. Bettelheim, con la catarsis y la proyección de una serie de conflictos, que el adolescente o el adulto de las grandes ciudades plasma en fabulaciones del tipo de "Expediente X", relatos de psicópatas...lo mismo que hace el niño al interiorizar los cuentos de hadas y referirlos a sus fobias y deseos más íntimos. En todo caso, monstruo es, a fin de cuentas, algo hecho de partes de otros distintos. Es un ensamblaje de piezas, de lo heterogéneo. Así, los animales extraordinarios de las distintas mitologías se componen de acuerdo a un proceso similar al que Víctor Frankenstein arma su criatura: cuerpo humano + cabeza de toro o de bisonte, o cabeza de león + alas o patas de águila, o todas las formas de serpiente/dinosaurio que parecen estar en la base de la representación del dragón, son ecuaciones similares a manos de alguien + cerebro de otro, entes que ya son susceptibles de producirse según los avances de la ingeniería genética. Además de las implicaciones para lo que se conoce como iconología literaria o artística, que ha servido para explorar precisamente estos “bordes” o límites más o menos borroso entre lo animal, lo propio de la persona y la máquina (Matrix, La Isla del dr. Moreau, etc), existen otras importantes implicaciones. Sloterdisk nos subraya que debemos aprender a convivir entre “personas, animales y máquinas”, esto es, que el antropocentrismo clásico debe dar paso a una visión no ya sólo ecologista y respetuosa con el medio ambiente (y por tanto con los animales), sino con las nuevas realiades que están por venir. Así, el mundo de “I Robot” prefigura los conflictos entre estos seres o artefactos que surjan de la inteligencia artificial o de la biotecnologías, y el mundo humano, tal como lo hemos venido conociendo. Lo cual es un paso convergente en el camino de entender otras alteridades: las otras razas, los “extranjeros”, tal vez los alienígenas (la serie “Alien Nation” abrió el camino para una consideración social del fenómeno). El cerebro humano y la sociedad están asentados sobre códigos binarios, sobre bipolaridades o escalas de conceptos para “manejar la realidad”: bello/feo, blanco/negro, grande/pequeño... Sin embargo, la cibercultura, al poner en evidencia, muchas de estas categorías y sus implicaciones (pensemos en el filme “El increíble hombre menguante”) ha subvertido muchos estereotipos y también ha contribuido a aumentar nuestro nivel de tolerancia. Es por ello que los monstruos, animales o psicópatas tienen a menudo alguna faceta que les da un “aire de familia” con la condición humana en su más elevado sentido. Castoriadis insiste con razón que nuestras leyes, creencias, rituales, etc. son el fruto de un imaginario social ante el cual debemos aplicar una “subjetividad reflexiva” como una manera de superar el racionalismo clásico pero también la ausencia de un pensamiento crítico, tan habitual en muchas de las manifestaciones de la industria del entretenimiento. Puesto que la realidad es esencialmente social e histórica, el imaginario es la potencia de inventar de los pueblos, que tienen capacidad “instituyente”, y que luego se expresa en realidades instituidas, en roles o comportamientos sociales ya acuñados. Para Castoriadis, la propia sociedad es una institución imaginaria, es decir, fruto del imaginario social, no es un simple pacto o contrato social (Rousseau). Las 17
  • 18. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 instituciones, leyes, tradiciones, creencias y comportamientos son algo construido por el imaginario social en cada sociedad y en cada etapa histórica. La imaginación es la creación humana indeterminada, por tanto, cambio. El cambio social implica discontinuidades radicales que no pueden ser explicadas en término de causas deterministas (funcionalismo, marxismo) o presentadas como una secuencia de acontecimientos (por ejemplo, una sociedad histórica, la polis griega por ejemplo, nunca puede ser reproducida ni simulada como un objeto de laboratorio). Así pues, estos imaginarios concretos en su interrelación (personas, máquinas, animales) lo que nos revelan es la encrucijada cultural y los distintos sentidos o sinsentidos con pretendemos abordarla en estos comienzos derl s.XXI. Los imaginarios así entendidos no son, pues, propiedad de Marvel, Disney o de cualquier otra entidad o individuo, sino universos compartidos, pues la potencia creadora de las sociedades (o de los pueblos), no está solamente en individuos excepcionales, sino en el corazón de las realidades culturales e históricas. A este respecto -aunque no podemos detenernos por razones de espacio-, la nueva realidad social y cultural es la que ha alumbrado el llamado cyborgfeminismo que expresó Donna Haraway (1984) en su “Manifiesto para Cyborgs”. En la misma línea, Fernando Savater (1997) escribió un ensayo memorable “Malos y malditos”, que venía a reivindicar precisamente todo este otro “lado” del casting de las ficciones fantásticas. En pocas palabras: estos imaginarios ayudan a pensar, formulan preguntas, visualizan mundos alternativos. Y por ello mismo son una expresión positiva que interrelaciona estos tres campos que hemos analizado, la cibercultura, la literatura y la educación. Ésta es la auténtica catarsis que cabe esperar, tras el descorciento, el sobrecogimiento o la emoción contenida, de estos imaginarios de la identidad en crisis, o, al menos, de la multi-identidad, que tan bien se plasma en estas figuras de cyborgs, monstros o animales en la misma línea borrosa que separa lo humano de lo no humano. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Baudrillard, Jean. Cultura y simulacro. Barcelona: Ed. Kairós,1993. Bauman, Z. (2005). Modernidad líquida, Argentina: Fondo de Cultura Económica. Benjamin, W. ( 1970). «El narrador», tr. Jesús Aguirre, en «Revista de Occidente», Madrid. – Imaginación y sociedad (Iluminaciones I), Taurus, Madrid, 1980. Castoriadis, C. (1999): L’institution imaginaire de la société, Paris, Editions du Seuil, collection « Points-Essais », Chartier, R. (1994): El orden de los libros: lectores, autores, bibliotecas en Europa entre los siglos XIV y XVIII. Barcelona : Gedisa. Dennet, D. (1995) La conciencia explicada, Paidós: Barcelona. Dolezel, Lubomir: Heterocósmica: Ficción y mundos posibles, Arco Libros, Madrid, 1999. Galindo, J. (2006). Cibercultura: un mundo emergente y una nueva mirada. México: CONACULTA e Instituto Mexiquense de Cultura García Rivera, G, (2004):”o Paracosmos: las regiones de la imaginación (los mundos imaginarios en los géneros de Fantasía, Ciencia Ficción y Horror: nuevos conceptos y 18
  • 19. ISSN: 1695.4297 11 - noviembre - 2010 métodos)”, en Primeras noticias. Revista de literatura, ISSN 1695-8365, Nº. 207. Gazzaniga, M. (2004) http://versoconverso.blogspot.com/2004/09/gazzaniga.htm Gee, J.P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (J. M. Pomares, Trad.). Málaga: Ediciones Aljibe. (Trabajo original publicado en 2003). Goody, J. (1996). Cultura escrita en sociedades tradicionales, Barcelona: Gedisa. Jameson (1995): El posmodernismo o la lógica cultural del capitalismo avanzado. Barcelona: Paidós. Jancovich, Mark: Horror: The film reader, Routledge, Londres, 2002, pp. 77-90. Jenkins, H. (2008): Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Paidós, Barcelona. Link, D. (1997). “Literaturas comparadas, estudios culturales y análisis textual: por una pedagogía”, en Lyon, David: Postmodernidad, Alianza, Madrid, 1997. Maffesoli, M. (1990) El tiempo de las tribus Barcelona: Icaria. Martis García, A. (2007): El poder de la con-fabulación Narración colectiva, fan fiction y cultura popular”, en Espéculo, 2008, nº 4, versión digital en http://www.ucm.es /info/especulo/m_amo/amo_4.html. Moles, A. (1978): Sociodinámica de la Cultura. Barcelona: Paidós. Oakeshott, M. (2009). La voz del aprendizaje liberal, Buenos Aires/Madrid: Katz editores S.A. Olson, D. (1994). “El Mundo sobre el papel”. Cap. XI. La representación de la mente. Los orígenes de la subjetividad y Cap. XII. La Constitución de la mente letrada. Editorial Gedisa: Barcelona. Ong, W. (1987): Oralidad y escritura, tecnologías de la palabra. México: Fondo de Cultura Económica. Piscitelli, Alejandro. Las ciberculturas. En la era de las máquinas inteligentes. Buenos Aires: Paidós,1995. Prensky , M. (2005) «In Educational Games, Complexity Matters, Mini-games are Trivial - but “Complex” Games Are Not - An important Way for Teachers, Parents and Others to Look At Educational Computer and Video Games» en Educational Technology, Vol. 45 19