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JUEGOS POPULARES Y
TRADICIONALES
RECOPILACIÓN ALUMNOS 5ºB
EL PAÑUELO
• Juego : el pañuelo
• Organización: dos grupos numerados.
• Los equipos numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea
• central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de
• pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido.
• El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese
• número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el
• jugador del equipo contrario.
• Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro
• equipo haya cogido el pañuelo.
• Ganará el equipo que más jugadores tenga al término del juego.
• Duración de la actividad: 20 minutos
LA PEONZA
• Juego: La peonza
• Organización: grupos de 6 – 7 jugadores
• Cada grupo dibuja o marca un círculo en la tierra y eligen el turno de
tirada.
• Cada jugador lanzará la peonza (rejo, peón o trompo) intentando que
golpeando
• dentro del círculo y girando, la peonza salga fuera del círculo, o
recogiéndola con la
• palma de la mano para sacarla fuera del círculo.
• Si no consigue sacarla del círculo, la peonza quedará dentro y los demás
• jugadores, siguiendo el turno de lanzamiento, podrán lanzar sus peonzas
para
• golpearla y sacarla fuera del círculo.
• Duración de la actividad: 12 minutos
RATÓN QUE TE PILLA EL GATO
• Organización: gran grupo
• Todos los jugadores se cogen de las manos formando un círculo. El ratón y el gato
• están dentro del círculo al principio.
• Todos empiezan a cantar la siguiente canción: “ratón que te pilla el gato, ratón
que
• te va a pillar, ratón que como te pille, las tripas te va a sacar”.
• Cuando se inicia la canción, empieza el ratón a correr y el gato tras él, entrando y
• saliendo del círculo entre los compañeros que tienen los brazos en alto.
• Cuando se termina la canción los del círculo se agachan y el ratón y el gato se
• paran, si el ratón queda fuera del círculo y el gato dentro no lo ha pillado, pero si
• ambos quedan dentro ó fuera del círculo, el gato pilla al ratón. Después se
• empieza el juego con otra pareja.
• Duración de la actividad: 8 minutos.
LAS CHAPAS
• Organización: grupos de cinco jugadores.
• Cada grupo marca la pista en el terreno elegido, comenzando el juego en el orden
• establecido previamente.
• El juego consiste en llevar la chapa (tapones de botellines) desde el inicio de la
• pista hasta el final sin salirse y por medio de pequeños golpes con el dedo índice,
• haciendo palanca con el pulgar.
• Se puede golpear a la chapa de otro jugador para sacarla fuera de la pista y que
• vuelva a empezar.
• Cada jugador puede dar tres golpes seguidos a su chapa.
• Cada uno de los desplazamientos de la chapa debe ser hacia delante.
• Duración de la actividad: 15 minutos
PIEDRA,PAPEL O TIJERA
• Es un juego de manos en el cual existen tres
elementos. La piedra que vence a la tijera
rompiéndola; la tijera que vencen al papel
cortándolo; y el papel que vence a la piedra
envolviéndola.
Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos
personas hará algo, tal y como a veces se hace
usando una moneda, o para dirimir algún asunto.
CARRERA DE SACOS S
La carrera de sacos es un juego muy popular
entre los niños de todo el mundo. Para su
desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos
sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno
suficiente para saltar.
Para ejecutar la carrera los niños se introducen
dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o
bien se agarran con las manos.
Los niños deben desplazarse saltando sin salirse
de los sacos ni caer.
EL CALIENTA MANOS
Se colocan dos niños o niñas uno en frente del otro, a una distancia
conveniente, para que no se muevan del sitio, pueden darse mano con
mano. Colocados así entonan la "coplilla" siguiente, dando al mismo
tiempo palmadas:
Cuando las manos, están muy frías, Juan y Matías, suelen decir: Dame las
tuyas, toma las mías, que se calienten, con sacudir. La primera
palmada, se da dejando caer los brazos y sacudiendo con ambas manos a
los muslo.
Enseguida se da el segundo, subiendo las manos a la altura del pecho y
sacudiendo una mano con otra.
El tercero se da alargando los brazos hacia delante y sacudiendo con las
palmas de su compañero, y siguiendo los mismos movimientos, se olas
presenta al mismo tiempo para que choquen unas con otras.
Estos tres golpes siempre se repiten y con viveza, sin dar muy fuerte
porque duele mucho.
TRES EN RAYA
• El tres en línea,, también conocido como tres
en raya, juego del gato, tatetí, triqui, totito,
tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de
lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que
marcan los espacios de un tablero de 3×3
alternadamente.
• Un jugador gana si consigue tener una línea
de tres de sus símbolos: la línea puede ser
horizontal, vertical o diagonal.
LA RAYUELA
• Se puede jugar de manera individual, pero para
mayor diversión se recomienda que sean dos o más
los integrantes del juego.
Se coge una tiza blanca y en las lozas del suelo se
dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez .
Después cada niño debe coger una bolita o una
piedrecita pequeña e ir tirando a cada número
intentando que la piedra entre dentro de ese
cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le
toca al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.
EL SOGA TIRA
Juego de la soga
El tira y afloja, sogatira, juego de la soga
que pone a dos equipos uno contra el otro
en una prueba de fuerza.
Dos equipos ,, se alinean al final de una
soga, la soga es marcada con una línea
central y dos marcas a cuatro metros de
cada lado del centro de la línea.
El equipo comienza con la línea central
directamente sobre una línea marcada en la
tierra, y una vez comenzado el concurso ,
intentan llevar al otro equipo hasta que la
marca más cercana al equipo oponente
cruce la línea central, o cuando cometan
una falta (cuando un miembro del equipo
cae o se sienta).
UN DOS TRES ESCONDITE INGLÉS
• A este juego pueden jugar dos personas pero es
muchísimo más divertido si hay muchos niños así que
cuantos más seáis mejor.
Uno se pone en la pared y los demás en frente, así
mientras el chico o la chica cuenta hasta diez los demás
intentan llegar a la pared.
En el momento en el que termina de contar se gira
rápidamente y canta "¡Un, dos, tres, pollito inglés!" y los
demás deben quedarse totalmente quietos.
Así sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la
pared siendo el ganador o ganadora
SILLAS MUSICALES
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas
como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a
voluntad:
Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia
dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona
que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que
personas estén jugando o dando vueltas.
Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor
de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada
persona intentará sentarse en una de las sillas.
Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado.
Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la
música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola
silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.
GALLINITA CIEGA
• Para este juego hace falta un grupo de niños, mínimo
cuatro, y un pañuelo.
A continuación, de entre el grupo elegimos a un niño
que se tendrá que tapar los ojos con el pañuelo y
finalmente le darán vueltas cantando la siguiente
canción: "Gallinita ciega que se te ha perdido una
aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás" para
despistarlo.
El niño que tiene tapado los ojos tendrá que
encontrar a los demás

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Juegos populares y tradicionales

  • 2. EL PAÑUELO • Juego : el pañuelo • Organización: dos grupos numerados. • Los equipos numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea • central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de • pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido. • El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese • número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el • jugador del equipo contrario. • Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro • equipo haya cogido el pañuelo. • Ganará el equipo que más jugadores tenga al término del juego. • Duración de la actividad: 20 minutos
  • 3. LA PEONZA • Juego: La peonza • Organización: grupos de 6 – 7 jugadores • Cada grupo dibuja o marca un círculo en la tierra y eligen el turno de tirada. • Cada jugador lanzará la peonza (rejo, peón o trompo) intentando que golpeando • dentro del círculo y girando, la peonza salga fuera del círculo, o recogiéndola con la • palma de la mano para sacarla fuera del círculo. • Si no consigue sacarla del círculo, la peonza quedará dentro y los demás • jugadores, siguiendo el turno de lanzamiento, podrán lanzar sus peonzas para • golpearla y sacarla fuera del círculo. • Duración de la actividad: 12 minutos
  • 4. RATÓN QUE TE PILLA EL GATO • Organización: gran grupo • Todos los jugadores se cogen de las manos formando un círculo. El ratón y el gato • están dentro del círculo al principio. • Todos empiezan a cantar la siguiente canción: “ratón que te pilla el gato, ratón que • te va a pillar, ratón que como te pille, las tripas te va a sacar”. • Cuando se inicia la canción, empieza el ratón a correr y el gato tras él, entrando y • saliendo del círculo entre los compañeros que tienen los brazos en alto. • Cuando se termina la canción los del círculo se agachan y el ratón y el gato se • paran, si el ratón queda fuera del círculo y el gato dentro no lo ha pillado, pero si • ambos quedan dentro ó fuera del círculo, el gato pilla al ratón. Después se • empieza el juego con otra pareja. • Duración de la actividad: 8 minutos.
  • 5. LAS CHAPAS • Organización: grupos de cinco jugadores. • Cada grupo marca la pista en el terreno elegido, comenzando el juego en el orden • establecido previamente. • El juego consiste en llevar la chapa (tapones de botellines) desde el inicio de la • pista hasta el final sin salirse y por medio de pequeños golpes con el dedo índice, • haciendo palanca con el pulgar. • Se puede golpear a la chapa de otro jugador para sacarla fuera de la pista y que • vuelva a empezar. • Cada jugador puede dar tres golpes seguidos a su chapa. • Cada uno de los desplazamientos de la chapa debe ser hacia delante. • Duración de la actividad: 15 minutos
  • 6. PIEDRA,PAPEL O TIJERA • Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto.
  • 7. CARRERA DE SACOS S La carrera de sacos es un juego muy popular entre los niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caer.
  • 8. EL CALIENTA MANOS Se colocan dos niños o niñas uno en frente del otro, a una distancia conveniente, para que no se muevan del sitio, pueden darse mano con mano. Colocados así entonan la "coplilla" siguiente, dando al mismo tiempo palmadas: Cuando las manos, están muy frías, Juan y Matías, suelen decir: Dame las tuyas, toma las mías, que se calienten, con sacudir. La primera palmada, se da dejando caer los brazos y sacudiendo con ambas manos a los muslo. Enseguida se da el segundo, subiendo las manos a la altura del pecho y sacudiendo una mano con otra. El tercero se da alargando los brazos hacia delante y sacudiendo con las palmas de su compañero, y siguiendo los mismos movimientos, se olas presenta al mismo tiempo para que choquen unas con otras. Estos tres golpes siempre se repiten y con viveza, sin dar muy fuerte porque duele mucho.
  • 9. TRES EN RAYA • El tres en línea,, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, totito, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. • Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
  • 10. LA RAYUELA • Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversión se recomienda que sean dos o más los integrantes del juego. Se coge una tiza blanca y en las lozas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez . Después cada niño debe coger una bolita o una piedrecita pequeña e ir tirando a cada número intentando que la piedra entre dentro de ese cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le toca al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.
  • 11. EL SOGA TIRA Juego de la soga El tira y afloja, sogatira, juego de la soga que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Dos equipos ,, se alinean al final de una soga, la soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso , intentan llevar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).
  • 12. UN DOS TRES ESCONDITE INGLÉS • A este juego pueden jugar dos personas pero es muchísimo más divertido si hay muchos niños así que cuantos más seáis mejor. Uno se pone en la pared y los demás en frente, así mientras el chico o la chica cuenta hasta diez los demás intentan llegar a la pared. En el momento en el que termina de contar se gira rápidamente y canta "¡Un, dos, tres, pollito inglés!" y los demás deben quedarse totalmente quietos. Así sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la pared siendo el ganador o ganadora
  • 13. SILLAS MUSICALES Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad: Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que personas estén jugando o dando vueltas. Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada persona intentará sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado. Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.
  • 14. GALLINITA CIEGA • Para este juego hace falta un grupo de niños, mínimo cuatro, y un pañuelo. A continuación, de entre el grupo elegimos a un niño que se tendrá que tapar los ojos con el pañuelo y finalmente le darán vueltas cantando la siguiente canción: "Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás" para despistarlo. El niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás

Notas del editor

  1. AMINE 5ºB
  2. Elisabeth 5ºB
  3. FELIPE 5ºB
  4. BELACRIS 5ºB
  5. ADRIAN SERRANO 5ºB
  6. Miguel 5ºB
  7. ALEX 5ºB
  8. ALBINO 5ºB
  9. NATALIA ROBLES 5ºA
  10. ALBERTO 5ºB
  11. SORAYA 5ºB
  12. OSVALDO 5ºB
  13. ANITA 5ºB