2. • El actual panorama educativo refleja una
asimetría entre lo que demanda la
Sociedad de la
• Información y el Conocimiento y lo que
ofrece la escuela. Lo que explica el auge
del aprendizaje
• competencial, cuya máxima es procurar
conocimientos aplicables, autónomos y
• contextualizados; pues la buena
educación nada tiene que ver con la mera
acumulación de
• conocimientos y saberes teóricos, sino
que busca desarrollar la capacidad de
utilizarlos
3. • El auge de la pedagogía competencial se debe,
entre otras causas, a las exigencias de un
• mercado laboral que demanda la formación de
ciudadanos preparados para vivir en el marco
• de la Sociedad de la Información y el Conocimiento
(SIC). Esta realidad nos plantea como retos
• educar a ciudadanos capaces de transformar el
inagotable caudal informacional en
• conocimiento aplicado, formar a personas que
sepan desenvolverse en entornos cambiantes, y
• desarrollar la capacidad de aprender a lo largo de
toda la vida: y no sólo durante la
• escolarización obligatoria como venía ocurriendo.
Por ello, a tenor de las novedades que se
• están produciendo en la sociedad, en la institución
escolar y en la misma educación física, los
• profesores necesitamos adquirir nuevas
habilidades y competencias docentes.
4. HERRAMIENTAS, TENDENCIAS Y APLICACIÓNES
TIC EN LA ENSEÑANZA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA.
• A continuación exponemos una
panorámica representativa de las
herramientas TIC que nos
• permiten enseñar con el ordenador
y otros soportes digitales. Vamos a
destacar los recursos más
• utilizados y aquellos que se han
incorporado de forma más reciente
en la gestión y la enseñanza
• de la educación física; enfatizando
en sus posibilidades y limitaciones
de uso.
5. VIDEOJUEGOS EN CLASES DE EDUCACIÓN
FÍSICA: EXERGAMING.
• La utilización de los videojuegos tiene un gran
impacto en el mercado del entretenimiento y en el
• del ocio pasivo. Sin embargo las posibilidades de
las consolas y la irrupción exponencial de los
• videojuegos activos hace que estos empiecen a
ocupar espacios relevantes en el mundo
• educativo y que despierten un gran interés como
herramienta médica y clínica
• . En la
• actualidad podemos encontrar infinidad de
videojuegos activos de orientación físicodeportiva
• que emulan las grandes ligas básquet y de fútbol, o
programas que nos orientan en la práctica
• de habilidades atléticas, yoga o bailes
6. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI).
• La PDI es actualmente un recurso tecnológico estrella puesto que
permite dotar de atractivas y
• novedosas posibilidades al uso tradicional y arraigado de la pizarra
clásica. Pocas novedades
• tecnológicas se introducen en nuestras aulas con tanto entusiasmo;
quizás porque el paso de la
• pizarra de tiza a la electrónica resulta muy natural a un colectivo que
de forma ancestral ha
• venido usándola (Gallego, D. y Gatica, N. 2010).
• En educación física, la PDI se puede utilizar para escuchar música en
clases de relajación, para
• ver vídeos que complementen las aportaciones de los maestros y los
estudiantes, para mostrar y
• analizar actividades grabadas en clase (ejecuciones y movimientos
técnico-deportivos o
• creaciones artísticas que retroalimenten la práctica) o como soporte
de exposiciones teóricas y
• prácticas. Otras utilidades de la PDI en el área son: buscar información
sobre deportes y juegos
• tradicionales o buscar videos relacionados con actividad física y la
salud.
7. LAS PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS
EDUCATIVAS
• Las plataformas educativas son una de las
novedades TIC más útiles para la comunidad
• educativa (España, Luque, Pacheco y Bracho,
2008). Tienen un funcionamiento basado en una
• estructura de grupos (cursos, grupos, aula, etc.) y
usuarios (profesorado, alumnado o
• coordinador) y permiten organizar los contenidos
curriculares, planificar las tareas escolares y
• entablar un sistema de comunicación entre el
alumnado y profesorado. Algunas de las secciones
• disponibles en estas plataformas son: listas de
contactos, calendario de actividades y eventos,
• enlaces web con direcciones de interés o tablón de
anuncios donde colocar información de la
• materia, del grupo o del centro.
8. LA REALIDAD AUMENTADA (RA)
• La realidad aumentada es un formato
que combina elementos virtuales y
elementos reales.
• Consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden información
virtual, generalmente
• tridimensional, a la información física
ya existente. La realidad aumentada
no sustituye la realidad
• física, sino que sobreimprime los
datos informáticos al mundo real.
Puede ser usada en
• ordenadores y en elementos móviles:
HTC Android, Iphone, etc.
9. LAS WIKI
• Un, o una WIKI
• , es una plataforma web que nos permite
el diseño colaborativo de libros,
• enciclopedias, revistas, centros
educativos o programas de asignaturas.
En términos tecnológicos
• es un software para la creación y edición
de contenido de forma colaborativa. La
principal
• utilidad de un wiki es que permite crear,
editar, borrar o modificar el contenido de
una página
• web de una forma interactiva, fácil y
rápida.
10. LAS REDES SOCIALES (NETWORKING).
• Las redes sociales, que están cambiando la forma de comunicarnos y
entender las relaciones
• sociales, son para los docentes un instrumento de gran utilidad. De
Haro (2010) mantiene que "la
• escuela debe actuar como una ventana abierta al mundo [...] y por ese
motivo tiene una
• especial responsabilidad de incluir en sus prácticas, no ya las nuevas
tecnologías, sino a aquellas
• que formarán una parte importante de su futuro, y sin lugar a dudas,
las redes sociales entran
• dentro de esa categoría" (p. 22). Estas macroestructuras están
formadas por nodos –
• habitualmente personas u organizaciones– vinculados por algún tipo
de interdependencia:
• similitud de valores, de intereses, profesión, amistad, etc. A través de
estas redes los profesionales
• de la educación física pueden: comunicarse mediante chat o correo
electrónico, compartir
• ficheros y documentos, acceder a blog, o participar en grupos de
discusión.
11. EL PODCAST.
• El Podcasting consiste en crear
archivos de sonido -generalmente
en MP3- y difundirlos en
• Internet (en web, weblog o
directorios de podcast que
ofrezcan alojamiento gratuito) con
el fin
• de descargarlos y escucharlos en el
cualquier momento; aunque
también se pueden reproducir
• directamente en streaming desde
Internet o descargarse en el iPhone
o ipad.
12. EL WEBLOG.
• El Blog o Bitácora es un sitio web, una de las
herramientas 2.0 más utilizadas en internet por los
• profesionales de educación física. Está compuesto
por artículos breves (llamados post) dispuestos
• en orden cronológico. A diferencia de una página
web, el blog es fácil de editar, puede
• actualizarse con facilidad y permite el intercambio
de opiniones y una retroalimentación rápida
• por medio de comentarios. La inclusión de textos,
imágenes, vídeos, sonidos es sencilla y se
• puede acceder a ellos desde cualquier ordenador o
plataforma de conexión web (Marqués
• 2007). Encontramos distintos tipos de blog:
colaborativos, corporativos, temáticos, personales
y,
• educativos o Edublog: elaborados por docentes.
13. MICROBLOGGING: EL USO EDUCATIVO DE
TWITER.
• Un microblog se distingue de un blog tradicional
en su agilidad y porque el tamaño de los
• agregados y de los archivos es menor. El servicio de
microblog más conocido sin duda es Twiter
• (Vid: http://twitter.com), fenómeno social y
educativo. Esta aplicación es actualmente muy
• usada por los maestros de educación física porque
permite publicar mensajes de texto o seguir a
• otros colegas, profesores o investigadores. Entre
sus numerosos usos didácticos están: compartir
• materiales y documentos de todo tipo,
comunicarnos, conversar, o establecer proyectos
de
• trabajo colaborativo.