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Atención: Esta presentación no tiene valor académico
DISEÑAR EN TIEMPOS REVUELTOS
o porqué los artistas
EXPERIENCE

son las personas más
importantes del mundo




EXPERIENCE The Light on the Face   Alberto Barreiro Mayo
                                           2012
SOBRE MÍ
Lisa a Jeff (La Ventana Indiscreta):
Quedarse sentado mirando por la
ventana para pasar el rato es una
cosa pero hacerlo de la manera
que tú lo haces, con prismáticos y
opiniones sobre cada pequeña
cosa que ves, es...
LOS TIEMPOS
REVUELTOS
   La crisis o el fin de la era
           psicopática
Incertidumbre
Exceso
Asia
Comoditización
de la producción
Falta de sentido
Complejidad
LA ECONOMÍA CONCEPTUAL
Hacia un cambio de modelo?
 “Los CEOs nos dijeron que tienen que operar en un mundo que es
 substancialmente más volatil, incierto y complejo. Muchos compartían la visión de
 que los cambios incrementales ya no eran suficientes en un mundo que está
 operando de modos fundamentalmente diferentes”
 Estudio de IBM con CEOs de grandes empresas en 2010




 TECNOLOGÍA > CAPACIDADES > EXPERIENCIAS > SIGNIFICADOS
                                                                  MADUREZ DEL MERCADO




 Economía Conceptual es un término que describe la
 contribución de la creatividad, la innovación y el
 diseño a la competitividad económica, especialmente
 en el contexto global. Daniel Pink
JUGANDO CON VENTAJA
O la venganza del lado derecho del cerebro dando
                                 “...las empresas se están
                                        cuenta que la única manera de
                                        diferenciar sus productos y
                                        servicios en un mercado saturado
                                        es hacer su oferta físicamente y
                                        emocionalmente atractiva.


                                        Por ello las habilidades
                                        conceptuales de los artistas suelen
                                        ser más valiosas que las
                                        habilidades fácilmente replicables
                                        de un graduado en negocios
                                        dirigido por el lado izquierdo de su
                                        cerebro”

                                        Harvard Business Review
¿DISEÑO? HUMANIDADES                       DISEÑO                CIENCIA



                  La experiencia
     Tema:                             El mundo artificial    El mundo natural
                     humana



                  Analogías             Modelado              Experimentación
  Métodos:        Metáforas             Patrones              Clasificación
                  Evaluación            Síntesis              Análisis


                  Subjectividad         Practicalidad         Objectividad
                  Imaginación           Ingenio               Racionalidad
   Valores:       Compromiso            Empatía               Neutralidad
                  Búsqueda de lo        Búsqueda de lo        Búsquedad de la
                  justo                 apropiado             verdad

Aún hay gente que cree que el diseño es simplemente hacer más bonitas las
cosas, los lugares, o las personas. En realidad el diseño se ha expandido como un
gas en casi todos los aspectos de la actividad humana, de las ciencias y la
educación a las políticas sociales. Por una sencilla razón: una de las misiones más
fundamentales del diseño es la de ayudar a la gente a enfrentarse a los cambios.
Paula Antonelli
¿DISEÑO? HUMANIDADES                       DISEÑO                CIENCIA



                  La experiencia
     Tema:                             El mundo artificial    El mundo natural
                     humana



                  Analogías             Modelado              Experimentación
  Métodos:        Metáforas             Patrones              Clasificación
                  Evaluación            Síntesis              Análisis


                  Subjectividad         Practicalidad         Objectividad
                  Imaginación           Ingenio               Racionalidad
   Valores:       Compromiso            Empatía               Neutralidad
                  Búsqueda de lo        Búsqueda de lo        Búsquedad de la
                  justo                 apropiado             verdad

Aún hay gente que cree que el diseño es simplemente hacer más bonitas las
cosas, los lugares, o las personas. En realidad el diseño se ha expandido como un
gas en casi todos los aspectos de la actividad humana, de las ciencias y la
educación a las políticas sociales. Por una sencilla razón: una de las misiones más
fundamentales del diseño es la de ayudar a la gente a enfrentarse a los cambios.
Paula Antonelli
PARA QUÉ
SIRVE UN
ARTISTA?

El diseño como caballo de Troya:
Es la educación en Arte y Diseño
la base de un nuevo modelo
de gestión social y empresarial?

EXPERIENCE DESIGN AS A TROJAN HORSE
01. ORDEN Y CAOS
   Reconocimiento de patrones
   La misión del arte hoy es introducir el caos en el orden
   Theodor Adorno

   Los grandes diseñadores pueden crear orden del caos;
   pueden comunicar claramente ideas mediante la
   organización y manipuación de palabras e ideas
   Jeffery Veen          Text
02. TOTALIDAD
   Visión Holística
03. CREATIVIDAD
              Creatividad no es más que conectar cosas.   Steve Job


“... Los mismos CEOs citaron
creatividad como la cualidad de
liderazgo más importante a tener
en cuenta en los,próximos cinco
años. Los CEOs se dan cuenta
que la creatividad supera a otras
características de liderazgo. Los
líderes creativos se sienten
cómodos con la ambigüedad y la
experimentación. Para conectar e
inspirar nuevas generaciones,
lideran e interactúan de formas
totalmente nuevas”

Estudio de IBM con CEOs
de grandes empresas en 2010
04. INTUICIÓN




La intuición es la percepción a través del
inconsciente.
Carl Gustav Jung

CONFIANZA Y EXPERIENCIA
05. EMPATÍA
   Ser el otro




    Diseño de Experiencias de Usuario
    o el Arte de la Empatía
06. DESIGN THINKING
07. SÍNTESIS
08. PROCESOS
UTS
                                    Iteración. Divergencia y Convergencia

                                                          tion rds
                 s                  egy               lida ryboa ts
                                                     a to
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          rv         edi                      nc l         q       e
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      Ob sig ent obj                ork       U od i u cal
                                                                ora
                                                                   t   ents                             n
        In ont ess filing framew                Pr chn l expl quirem ents                           esig   elopm
                                                                                                                ent
          C usin pro ogy                           Te sua rial re equirem                     u al D nd Dev
             B ser nol                               Vi ito ing r                          Vis ont E sting
               U ch                                     Ed and pe                             Fr er te    QA
                  Te                                      Br sco                                Us going planning
                                                             QA                                    On lease
                                                                                                     Re
        RGENCE




                                    Concept                               Design                                      Build                             Release
         DIVE




                                                                                                                                         d
                                                                                                                                    t en
                                                                                                 es                             fron ssets
                                                             ts                               a m io n                  Product ual a         n
                                                          e p on                           fr
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                                                                                                                                    v
                                                                                                                              Brand t valid atio
                                  RGENCE          t c irec osa fs
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                                           Prod sign prop brie rds                      in g ific ati y                       Produ A valid asset ts
                                              De tive ing oa on                  Brand spec alid teg g                                Q
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                                               Cre Brand ood idat rns         Interac Desig rial st lann                                   me
                                                             M val tte                            o
                                                                                             Edit rcial
                                                                                                        p                            Com
                                                                pt pa                              e
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                                                      Co ra                               Com
                                                                                                 m
                                                       Inte



ES
08. PROCESOS
              Iteración. Divergencia y Convergencia

     BUSINESS


                         CONCEPT                DEFINED
                         PACKAGE                SOLUTION




BUNCH OF                                                            ENGAGED
PEOPLE                                                              COMMUNITY
             TE
          VA




                   BS
       TI

      eA
   AC




                  LA
   ID




                                   PROPOSAL
                                   CONTRACT                LAUNCH

  DEFINE                             ACTIVATE

                        NARRATE


      FACTORY
09. ESPÍRITU CRÍTICO
10. CURIOSIDAD
   Mente inquisitiva
11. Transversalidad y
    T-SHAPE
     Multidisciplinaridad
12. VERTICALIDAD
   Pensar con las manos: Hacer estratégico.
   De lo particular a lo universal y viceversa




   La idea detrás de la gestión de LEGO es la de ayudar a la gente
   a pensar con las manos
13. ATENCIÓN AL DETALLE
14. EL TALENTO PARA
DESARROLLAR NUESTRO
PROPIO TALENTO
15. INICIATIVA
   Espíritu emprendedor
   y autogestión
16. JUEGOS Y ESCENARIOS
17. ACCIDENTES
18. NARRATIVAS
19. VISUALIZACIÓN
   Infographic Thinking.   Francesco Franchi
20. LÍMITES Y VACÍOS
21. SUBJETIVIDAD
   Voz personal y apertura
22. AMATEURISMO
La gente que resolvía los
problemas estaban de
hecho construyendo
puentes entre áreas de
conocimiento - aplicando
soluciones y métodos
propios de una disciplina
sobre otra distinta -
Habíamos oido a menudo
que la innovación ocurre
en los límites de las
disciplinas y ahora
tenemos evidencia de ello.
Lakhani, InnoCentive
23. INTERACCIÓN POÉTICA
24. EXCENTRICIDAD
   Buscando los límites
25. PASIÓN, HONESTIDAD
Y AUTENTICIDAD
26. PERFIL HUMANISTA
   Ética, Sociedad y Cultura
   Los objetos están
   insertados en un
   profundo significado
   social y se convierten en
   un signo de resonancias
   filosóficas e ideológicas.
   Mauricio Vitta, The Meaning of Design
27. BELLEZA
Y MISTERIO
28. LA REBELIÓN DE LA
EXPERIENCIA
Yo he visto cosas que
vosotros no creeríais:
Atacar naves en llamas
más allá de Orión…
He visto rayos C brillar en
la oscuridad cerca de la
Puerta de Tannhäuser…
Todos esos momentos se
perderán… en el tiempo,
como lágrimas… en la
lluvia.
Es hora, de morir. Roy
Batty
28. LA REBELIÓN DE LA
EXPERIENCIA



                     Experience
      Es más divertido ser un
      pirata que enrolarse en la
      Marina.
      Steve Jobs
28. LA REBELIÓN DE LA
EXPERIENCIA
29. PROPÓSITO
Y SIGNIFICADO
En nuestro tiempo, el Arte
es necesario para
contrarrestrar las glorias y
excesos del reduccionismo
científico, especialmente
cuando se aplican a la
experiencia humana. Este
es el propósito del artista:
mantener nuestra
realidad, en toda su
fragilidad y sus dudas, en
la agenda del mundo. Jonah
Ledher
¿QUÉ NOS FALTA?
DE LO VISUAL A LO HUMANO
¿QUÉ NOS FALTA?
SOBRE NOSOTROS, NO SOBRE MÍ
¿QUÉ NOS FALTA?
EL USUARIO NO ES COMO YO
¿QUÉ NOS FALTA?
EL ARTE ES UNA AFIRMACIÓN
EL DISEÑO UNA CONVERSACIÓN
¿QUÉ NOS FALTA?
COMUNICACIÓN
Intelectualización y articulación
del proceso creativo
¿QUÉ NOS FALTA?
RESPONSABILIDAD SOCIAL

Good
design
is good
citizenship
.
Milton Glaser,
diseñador
¿QUÉ NOS FALTA?
CONOCER AL ENEMIGO
KPI ROI PRD
CSS CMS UX
PMO IOS YOY
WoW VOD MTD
CPM RFP CEO
BAU FED SoW
SaaS FRD SRS
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CRM IPO NDA
P&L VC ...
Gestión I Procesos I Marketing I Tecnología
¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
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         Amo            Dese     Sexo




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       Significad        Ideas   Función
DESIGN TAKES OVER
En 25 años los
diseñadores serán el nexo
de las cosas.

Esta nueva gran era ya ha
comenzado. El diseño se
está situando en el
escenario central de la
eterna búsqueda humana
de crear belleza de la
necesidad.



Design takes over,
Gracias

@albertobarreiro

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Diseñar en Tiempos Revueltos

  • 1. Atención: Esta presentación no tiene valor académico
  • 2. DISEÑAR EN TIEMPOS REVUELTOS o porqué los artistas EXPERIENCE son las personas más importantes del mundo EXPERIENCE The Light on the Face Alberto Barreiro Mayo 2012
  • 3. SOBRE MÍ Lisa a Jeff (La Ventana Indiscreta): Quedarse sentado mirando por la ventana para pasar el rato es una cosa pero hacerlo de la manera que tú lo haces, con prismáticos y opiniones sobre cada pequeña cosa que ves, es...
  • 4. LOS TIEMPOS REVUELTOS La crisis o el fin de la era psicopática Incertidumbre Exceso Asia Comoditización de la producción Falta de sentido Complejidad
  • 5. LA ECONOMÍA CONCEPTUAL Hacia un cambio de modelo? “Los CEOs nos dijeron que tienen que operar en un mundo que es substancialmente más volatil, incierto y complejo. Muchos compartían la visión de que los cambios incrementales ya no eran suficientes en un mundo que está operando de modos fundamentalmente diferentes” Estudio de IBM con CEOs de grandes empresas en 2010 TECNOLOGÍA > CAPACIDADES > EXPERIENCIAS > SIGNIFICADOS MADUREZ DEL MERCADO Economía Conceptual es un término que describe la contribución de la creatividad, la innovación y el diseño a la competitividad económica, especialmente en el contexto global. Daniel Pink
  • 6. JUGANDO CON VENTAJA O la venganza del lado derecho del cerebro dando “...las empresas se están cuenta que la única manera de diferenciar sus productos y servicios en un mercado saturado es hacer su oferta físicamente y emocionalmente atractiva. Por ello las habilidades conceptuales de los artistas suelen ser más valiosas que las habilidades fácilmente replicables de un graduado en negocios dirigido por el lado izquierdo de su cerebro” Harvard Business Review
  • 7. ¿DISEÑO? HUMANIDADES DISEÑO CIENCIA La experiencia Tema: El mundo artificial El mundo natural humana Analogías Modelado Experimentación Métodos: Metáforas Patrones Clasificación Evaluación Síntesis Análisis Subjectividad Practicalidad Objectividad Imaginación Ingenio Racionalidad Valores: Compromiso Empatía Neutralidad Búsqueda de lo Búsqueda de lo Búsquedad de la justo apropiado verdad Aún hay gente que cree que el diseño es simplemente hacer más bonitas las cosas, los lugares, o las personas. En realidad el diseño se ha expandido como un gas en casi todos los aspectos de la actividad humana, de las ciencias y la educación a las políticas sociales. Por una sencilla razón: una de las misiones más fundamentales del diseño es la de ayudar a la gente a enfrentarse a los cambios. Paula Antonelli
  • 8. ¿DISEÑO? HUMANIDADES DISEÑO CIENCIA La experiencia Tema: El mundo artificial El mundo natural humana Analogías Modelado Experimentación Métodos: Metáforas Patrones Clasificación Evaluación Síntesis Análisis Subjectividad Practicalidad Objectividad Imaginación Ingenio Racionalidad Valores: Compromiso Empatía Neutralidad Búsqueda de lo Búsqueda de lo Búsquedad de la justo apropiado verdad Aún hay gente que cree que el diseño es simplemente hacer más bonitas las cosas, los lugares, o las personas. En realidad el diseño se ha expandido como un gas en casi todos los aspectos de la actividad humana, de las ciencias y la educación a las políticas sociales. Por una sencilla razón: una de las misiones más fundamentales del diseño es la de ayudar a la gente a enfrentarse a los cambios. Paula Antonelli
  • 9. PARA QUÉ SIRVE UN ARTISTA? El diseño como caballo de Troya: Es la educación en Arte y Diseño la base de un nuevo modelo de gestión social y empresarial? EXPERIENCE DESIGN AS A TROJAN HORSE
  • 10. 01. ORDEN Y CAOS Reconocimiento de patrones La misión del arte hoy es introducir el caos en el orden Theodor Adorno Los grandes diseñadores pueden crear orden del caos; pueden comunicar claramente ideas mediante la organización y manipuación de palabras e ideas Jeffery Veen Text
  • 11. 02. TOTALIDAD Visión Holística
  • 12. 03. CREATIVIDAD Creatividad no es más que conectar cosas. Steve Job “... Los mismos CEOs citaron creatividad como la cualidad de liderazgo más importante a tener en cuenta en los,próximos cinco años. Los CEOs se dan cuenta que la creatividad supera a otras características de liderazgo. Los líderes creativos se sienten cómodos con la ambigüedad y la experimentación. Para conectar e inspirar nuevas generaciones, lideran e interactúan de formas totalmente nuevas” Estudio de IBM con CEOs de grandes empresas en 2010
  • 13. 04. INTUICIÓN La intuición es la percepción a través del inconsciente. Carl Gustav Jung CONFIANZA Y EXPERIENCIA
  • 14. 05. EMPATÍA Ser el otro Diseño de Experiencias de Usuario o el Arte de la Empatía
  • 17. 08. PROCESOS UTS Iteración. Divergencia y Convergencia tion rds s egy lida ryboa ts a to ion l strat tv en at toria ep ows/s uirem ments rv edi nc l q e se hts and ectives Co ser f ct re requir ions Ob sig ent obj ork U od i u cal ora t ents n In ont ess filing framew Pr chn l expl quirem ents esig elopm ent C usin pro ogy Te sua rial re equirem u al D nd Dev B ser nol Vi ito ing r Vis ont E sting U ch Ed and pe Fr er te QA Te Br sco Us going planning QA On lease Re RGENCE Concept Design Build Release DIVE d t en es fron ssets ts a m io n Product ual a n e p on fr Wire direct ines Vis atio CO c alid ation n NVE on ti ls al el ns v Brand t valid atio RGENCE t c irec osa fs uc d Visu guid atio on c s Prod sign prop brie rds in g ific ati y Produ A valid asset ts De tive ing oa on Brand spec alid teg g Q oria l sse a b i tion nv ra in Edit rcial a Cre Brand ood idat rns Interac Desig rial st lann me M val tte o Edit rcial p Com pt pa e nce ction Co ra Com m Inte ES
  • 18. 08. PROCESOS Iteración. Divergencia y Convergencia BUSINESS CONCEPT DEFINED PACKAGE SOLUTION BUNCH OF ENGAGED PEOPLE COMMUNITY TE VA BS TI eA AC LA ID PROPOSAL CONTRACT LAUNCH DEFINE ACTIVATE NARRATE FACTORY
  • 20. 10. CURIOSIDAD Mente inquisitiva
  • 21. 11. Transversalidad y T-SHAPE Multidisciplinaridad
  • 22. 12. VERTICALIDAD Pensar con las manos: Hacer estratégico. De lo particular a lo universal y viceversa La idea detrás de la gestión de LEGO es la de ayudar a la gente a pensar con las manos
  • 23. 13. ATENCIÓN AL DETALLE
  • 24. 14. EL TALENTO PARA DESARROLLAR NUESTRO PROPIO TALENTO
  • 25. 15. INICIATIVA Espíritu emprendedor y autogestión
  • 26. 16. JUEGOS Y ESCENARIOS
  • 29. 19. VISUALIZACIÓN Infographic Thinking. Francesco Franchi
  • 30. 20. LÍMITES Y VACÍOS
  • 31. 21. SUBJETIVIDAD Voz personal y apertura
  • 32. 22. AMATEURISMO La gente que resolvía los problemas estaban de hecho construyendo puentes entre áreas de conocimiento - aplicando soluciones y métodos propios de una disciplina sobre otra distinta - Habíamos oido a menudo que la innovación ocurre en los límites de las disciplinas y ahora tenemos evidencia de ello. Lakhani, InnoCentive
  • 34. 24. EXCENTRICIDAD Buscando los límites
  • 36. 26. PERFIL HUMANISTA Ética, Sociedad y Cultura Los objetos están insertados en un profundo significado social y se convierten en un signo de resonancias filosóficas e ideológicas. Mauricio Vitta, The Meaning of Design
  • 38. 28. LA REBELIÓN DE LA EXPERIENCIA Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: Atacar naves en llamas más allá de Orión… He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser… Todos esos momentos se perderán… en el tiempo, como lágrimas… en la lluvia. Es hora, de morir. Roy Batty
  • 39. 28. LA REBELIÓN DE LA EXPERIENCIA Experience Es más divertido ser un pirata que enrolarse en la Marina. Steve Jobs
  • 40. 28. LA REBELIÓN DE LA EXPERIENCIA
  • 41. 29. PROPÓSITO Y SIGNIFICADO En nuestro tiempo, el Arte es necesario para contrarrestrar las glorias y excesos del reduccionismo científico, especialmente cuando se aplican a la experiencia humana. Este es el propósito del artista: mantener nuestra realidad, en toda su fragilidad y sus dudas, en la agenda del mundo. Jonah Ledher
  • 42. ¿QUÉ NOS FALTA? DE LO VISUAL A LO HUMANO
  • 43. ¿QUÉ NOS FALTA? SOBRE NOSOTROS, NO SOBRE MÍ
  • 44. ¿QUÉ NOS FALTA? EL USUARIO NO ES COMO YO
  • 45. ¿QUÉ NOS FALTA? EL ARTE ES UNA AFIRMACIÓN EL DISEÑO UNA CONVERSACIÓN
  • 46. ¿QUÉ NOS FALTA? COMUNICACIÓN Intelectualización y articulación del proceso creativo
  • 47. ¿QUÉ NOS FALTA? RESPONSABILIDAD SOCIAL Good design is good citizenship . Milton Glaser, diseñador
  • 48. ¿QUÉ NOS FALTA? CONOCER AL ENEMIGO KPI ROI PRD CSS CMS UX PMO IOS YOY WoW VOD MTD CPM RFP CEO BAU FED SoW SaaS FRD SRS API B2B ASP CRM IPO NDA P&L VC ... Gestión I Procesos I Marketing I Tecnología
  • 49. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 50. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 51. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 52. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 53. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 54. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 55. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 56. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 57. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 58. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 59. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 60. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 61. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 62. ¿QUÉ TIENEN EN COMÚN?
  • 63. EL ESPACIO DEL DISEÑO Amo Dese Sexo Arte Diseñ HCI Significad Ideas Función
  • 64. DESIGN TAKES OVER En 25 años los diseñadores serán el nexo de las cosas. Esta nueva gran era ya ha comenzado. El diseño se está situando en el escenario central de la eterna búsqueda humana de crear belleza de la necesidad. Design takes over,

Notas del editor

  1. \n\n
  2. \n
  3. Lisa: Sitting around looking out of the window to kill time is one thing but doing it the way you are with binoculars and wild opinions about every little thing you see is, is diseased!\n
  4. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
  5. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
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  7. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
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  9. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
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  30. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
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  58. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
  59. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
  60. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
  61. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
  62. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n
  63. We must not, therefore, wonder whether we really perceive a world, we must instead say:  the world is what we perceive. Merleau-Ponty (Phenomenology of Perception, p. xvi)\n\n\nDesigners work on the intangible space between humans and technology.\n\n\nOur real materials are connections: invisible. complex, dynamic and subjective relations between tools and people.\n\nProduct are inserted in a story.\n\n\n\nThe product IS the experience.\n\n\n\n\n\nDURATION I INTENSITY I BREADTH I INTERACTION I TRIGGERS I SIGNIFICANCE\n