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Gobierno del Estado de México
Escuela Normal no. 3 de Toluca
Licenciatura en Educación Preescolar
Curso:
Las Tecnologías aplicadas en los centros Escolares
Maestra:
Alejandra Graciela Mulia Ramos
Docente en Formación:
Rivera Lorenzana Citlalli Itzel
Grupo: Primero II Semestre: 2do.
Ciclo Escolar
2015 – 2016
Mayo 2016
Softwares Educativos
Nombredel
Software
Tipode
Software
Función Características Campo
Formativo
Aprendizaje
Esperado
Tipode
Equipamiento
Justificación
Eclipse Programas
Herramienta
Facilita la
realización de
ciertas tareas
de
tratamiento
de la
información:
escribir,
organizar,
calcular,
dibujar,
transmitir,
captar datos,
etc.
 Software para
la realización
de crucigramas
 Lenguaj
e y
Comunic
ación
 Compara las
característic
as gráficas
de su
nombre con
los nombres
de sus
compañeros
y otras
palabras
escritas.
 Modelo 1
a 30
El desarrollo de
crucigramas
permite que los
alumnos presten
atención a los
contenidos, al
participan en
caso de contar o
pasar al frente
pizarrón
interactivo.
Eje 8. Enseñar
para la gestión de
la información
Find That word
Programas
Herramienta
facilita la
realización de
ciertas tareas
de
tratamiento
de la
información:
escribir,
organizar,
calcular,
dibujar,
transmitir,
captar datos,
etc.
 Software para
la realización
de sopas de
letras.
 Accesibilidad
para su
creación
 No acepta
acento por su
estilo
estadounidens
e.
 Contiene
herramientas
que
manipulacióna
favor de las
necesidades
del usuario.
(modificacione
s)
 Exportar el
trabajo
realizado, en
estilo PDF,
para mayor
manipulación.
 Lenguaj
e y
Comunic
ación
 Compara las
característic
as gráficas
de su
nombre con
los nombres
de sus
compañeros
y otras
palabras
escritas.
 Modelo 1
a 30
El maestro realiza
sopas de letras
para desarrollar
estrategias de
aprendizaje y
enseñanza donde
el alumno
resuelve
problemáticas de
pensamiento y
razonamiento
crítico,
provocando la
participación
grupal.
Los juegos de
estrategiay de
aventura,
permiten
Recomendado para
niños entre 2 y 10 años
de edad.
Forma, Espacio
y Medida.
 Establece
relacionesde
ubicación
entre su
 Modelo 1
a 3
Los alumnos
pueden organizar
equipos para
Gcompris
Simulador
aprender a
trabajar con
una realidad
regida por
unas leyes
parcialmente
deterministas
y son de
capital
importancia
para aprender
solucionar
conflictos.
Facilitan el
desarrollo de
reflejos, la
percepción
visual, la
coordinación
psicomotriz, la
capacidad de
reacción, etc.
Actividadde
videojuegos
Programa de computo
educacional
Permite aprender:
 Practicas
 cálculos
 Textos
 Aprendera
manejarla
computadora
Entrar:
 Descargar
 Ubicadoen el
escritorio
 Al ingresarte
proporciona
información
Contiene:
78 actividades
Catálogode
Actividades:
1. Periféricosde
computador
2. De
descubrimient
o
3. Basadosen
movimientos
físicos
4. Recreativas
5. Actividades
matemáticas
6. Actividadesde
lecturas
cuerpo y los
objetos, así
como entre
objetos,
tomando en
cuenta sus
característic
as de
direccionalid
ad,
orientación,
proximidade
interioridad.
 Comunica
posiciones y
desplazamie
ntos de
objetos y
personas
utilizando
términos
como
dentro,
fuera,arriba,
abajo,
encima,
cerca, lejos,
adelante,
etcétera.
 Explicacómo
ve objetos y
personas
desde
diversos
puntos
espaciales:
arriba,abajo,
lejos, cerca,
resolver
problemáticas
que les piden
resolver
problemas de
ubicación
espacial, donde
todos observan y
analizan la
posible respuesta.
7. Estrategias
Proporciona
información sobre el
juego
de frente,de
perfil.
Geopint
Programa
Herramienta
Entorno
instrumental :
Facilita la
realización de
ciertas tareas
de
tratamiento
de la
información:
escribir,
organizar,
calcular,
dibujar,
transmitir,
captar datos.
Facilitan la
construcción
de trabajo
Autor:José Fernando
FernándezAlcalde
Aplicación mediante
mapas,donde losniños
aprenderánde manera
divertida,concoloresy
aprendizaje, la
ubicaciónde lospaíses.
Dos maneras:
 Aprendan
capitales,
ciudades,
continentes,
países
 Evaluación
Ordenador recibe las
indicaciones de
acuerdo a las
exigencias a trabajar.
Proporciona
información de lo que
se está aprendiendo.
Enseñanza-
Aprendizaje-
Evaluación-
Retroalimentación.
Se descarga desde
línea y una vez
descargado lo puedes
Forma,espacio
y Medida.
Exploración y
conocimiento
del mundo
Forma, Espacio y
Medida
Competencia:
 Construye
sistemas de
referenciaen
relación con
la ubicación
espacia
Aprendizaje
Esperado:
 Establece
relacionesde
ubicación
entre su
cuerpo y los
objetos, así
como entre
objetos,
tomando en
cuenta sus
característic
as de
direccionalid
ad,
orientación,
proximidade
interioridad.
Exploración y
 Modelo 1
a 1
El docente y el
alumno pueden
acceder al
programa, para
ver el proceso de
enseñanza
mediante la
evaluación,
donde cada uno
debe de tener su
equipo para
desarrollar
aprendizajes
significativos.
utilizar, sin tener que
hacer un registro.
conocimiento del
mundo
Mundo Natural:
 Observa
característic
as relevantes
de
elementos
del medio y
de
fenómenos
que ocurren
en la
naturaleza;
distingue
semejanzasy
diferencias,y
las describe
con sus
propias
palabras.
Gran Caco
Base de
Datos
Brindan datos
organizados y
se organizan
según
distintos
criterios,
facilitan su
exploración y
consulta
selectiva.
Distintas
actividades:
seleccionar
datospara
resolver
problemas,
Programa interactivo
Idioma:InglésBásico
Uso:
5 usuarios a la vez,
proporcionando
nombre para el
momento de entregar
el reconocimiento,
cada partida de juego
debe de a ver un
registro.
Temas:
Reconocimiento oral y
visual
Lenguaje y
Comunicación
Desarrollo
personal y
social
Lenguaje y
comunicación:
 Usa el
lenguaje
para
comunicarse
y
relacionarse
con otros
niños y
adultos
dentro y
fuera de la
escuela.
Desarrollopersonal y
Social:
 Modelo1
a 1
Para hacer un
proceso de
aprendizaje
significativo,
tanto el alumno
como el maestro
deben de tener el
acceso al
software, para
que el maestro
dirija que
actividad debe de
trabajar el
alumno, y el
analizary
relacionar
datos,extraer
conclusiones,
comprobar
hipótesis.
Aprender mediante el
juego didáctico, para
generar y
conocimiento y
pronunciación del
inglés básico
Colores
Animales
Prendas de vestir
Colores
Números
Descargado desde
línea
Registro de usuario
Menú principal,
botones de regreso o
de inicio, tiene una
imagen para su uso.
Maneja dos idiomas
inglés y español.
Manejado por color
cada color subirá de
nivel, recompensando
tu conocimiento con
un diploma
Procesode enseñanza,
aprendizaje-
conocimiento-
evaluación
 Utiliza el
lenguaje
para hacerse
entender y
expresar lo
que siente,
cuando se
enfrenta a
una
situación
que le causa
conflicto.
alumno observe
que actividad
debe de realizar
PySyCache
Brindan datos
organizados y
se organizan
según
distintos
criterios,
LicenciaGPL
Destinadoaniños
entre 4 y 7 años de
edad.
Desarrollo
Físicoy Salud
 Coordina
movimientos
que implican
fuerza,
velocidad y
equilibrio,
 Modelo 1
a 1
Lo que promueve
es el aprendizaje
individual,
debido a que los
Base de
Datos
facilitan su
exploración y
consulta
selectiva.
Distintas
actividades:
seleccionar
datospara
resolver
problemas,
analizary
relacionar
datos,extraer
conclusiones,
comprobar
hipótesis.
Reconcomiendo del
movimiento ( proceso
de la adquisición de la
movilidad de ratón
5 juegos
Ambasrequierende la
habilidaddel
movimiento-
motricidadfina( el uso
del ratón de clic
derechoe izquierdo)
 Descubrir
imágenes
 Sacar
fotografías
 Salvara los
animales
 Atrapar
mariposas
 Rompecabezas
Ajustara las
necesidadesdel
usuario.
alternar
desplazamie
ntos
utilizando
mano
derecha e
izquierda o
manos y
pies, en
distintos
juegos.
niños deben de
creer aprendizaje
significativo, bajo
la construcción
de su propio
conocimiento,
debido a que la
manipulación y
desarrollo de
habilidades los
niños
desarrollara
actitudes y
conocimientos
propios.
Programas
de
facilita la
realización de
ciertas tareas
de
tratamiento
de la
información:
escribir,
organizar,
calcular,
dibujar,
transmitir,
captar datos,
Aprender a escribir en
la computadora
Maneja:
Idiomaingles
Contiene 15Lecciones
Opciones de ayuda
(proporciona
instruccionesde que se
debe hacer)
Lenguaje y
Comunicación
• Reconoce la
relación que existe
entre la letra inicial
de su nombre y su
sonido;
paulatinamente
establece relaciones
similares con otros
nombres y otras
palabrasal participar
en juegos orales.
 Modelo 1
a 1
Es recomendable
trabajar cada
alumno y
maestro de
manera
individual para
desarrollar el
propósito del
software que es
“aprender a
TypeFaster
Herramien
ta
etc.
Debes de completar la
lección para pasar a la
siguiente
Te muestratu progreso
Aprender, mediante la
práctica.
escribir”,
manejando la
temática
practica-
resultado-
mejora, donde el
alumno visualice
su progreso así
como elmaestro.
Scratch
Constructor
Entorno
programable.
A partir de
elementos
simples
permiten
generar
entornos más
complejos.
Potencian un
aprendizaje
heurístico y se
basan en
teorías
cognitivistas.
Ponen énfasis
en la
reflexión al
centrarse enel
diseño de
programas y
en la
comprobación
de las
ideascreativas
al ejecutarlos.
Entorno de
programación, visual y
multimedia
Realización y
diminución de
secuencias animadas
con o sin sonido y al
aprendizaje de
programación
Edad Recomendada:
 8-12 años
Manipular fotos,
imágenes y sonidos de
música
Creaciónde personajes
( cambiar apariencia)
Formato de
publicacióncon cuenta
en la pagina
Funciones:
 Paleta de
bloques
Expresión y
Apreciación
Artística
Expresión y
Apreciación Visual:
Expresa ideas,
sentimientos y
fantasíasmediante la
creación de
representaciones
visuales, usando
técnicasy materiales
variados.
 Modelo 1
a 1
El alumno debe
de desarrollar
habilidades de
construcción
mediante la
imaginación y
estrategias de
creación donde el
alumno
desarrolle su
expresión
artística, por eso
es recomendable
trabajarlo solo
tanto el alumno
como el maestro,
para ver sus
expresiones y
creaciones que
tiene cada uno
Manejo
abstracto de
conocimientos
a la
manipulación
concreta
En el caso de
Logo, el
alumno
puede
experimentar
y comprobar
las
consecuencias
de sus
acciones, ir
construyendo
marcos de
referencia,
esquemas de
conocimiento
Adquisiciónde
nuevos
conocimientos
.
 8 cajas de
diferentes
piezas, para la
creación
 Movimiento-
azul
 Apariencia-
morado (
conversaciones
)
 Sonido-Rosa (
darle voz al
personaje)
 Lápiz-verde (
dibujar un
personaje
nuevo)
 Control-
naranja
(controlar al
muñeco,
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agregar
tiempo,
distancia,
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 Operadores-
Verde (
interaccióncon
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personajes)
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cuenta)
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Programas
Herramienta
Facilita la
realización de
ciertas tareas
de
tratamiento
de la
información:
escribir,
organizar,
calcular,
dibujar,
transmitir,
captar datos,
etc.
Programa, para la
realización de
rompecabezas.
Temas:
El usuario elige que
imagen utilizar
El programa se adapta
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usuario.
Expresión y
Apreciación
Artística
Expresión y
Apreciación Visual:
Comunica
sentimientose ideas
que surgen en él o
ella al contemplar
obras pictóricas,
escultóricas,
arquitectónicas
fotográficas y
cinematográficas.
 Modelo 1
a 30
 Modelo 1
a 1
El maestro
puede
proyectar el
rompecabezas y
realizar la
actividadgrupal
donde los
alumnos emitan
sus posibles
respuestas el
maestro
monitorea la
actividad y los
alumnos
exponen sus
respuestas.
De la misma
manera se
puede trabajar
en cadaalumno
y el maestro en
su equipo
donde se
desarrollen
competencias
de tiempo y
habilidades,
demostrando la
capacidad de
cada alumno en
la percepción y
construcciónde
imágenes.
Sebran
Base de
datos
Brindan datos
organizados y
se organizan
según
distintos
criterios,
facilitan su
exploración y
consulta
selectiva.
Distintas
actividades:
seleccionar
datos para
resolver
problemas,
analizar y
relacionar
datos, extraer
conclusiones,
comprobar
hipótesis.
Utilización:
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Aprendizaje
Esperado
• Identifica por
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colecciones
pequeñas y en
coleccionesmayores
mediante el conteo.
• Compara
colecciones, ya sea
por correspondencia
o por conteo, e
identifica donde hay
 Modelo 1
a 30
 Modelo 1
a 1
Estesoftwarees
propicio para
trabajar en
grupo donde el
maestrodirijala
actividad y los
alumnos la
visualicen y se
realice la
actividad en
conjunto
visualizando las
respuestas.
Y de manera
individual,
Elige undibujo
Primeraletra
Memoria(dibujos)
Memoriade palabras
El ahorcada ( selección
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LluviaABC
Lluviade letras
1+2 Lluvia( sumas/
resultado)
“más que”, “menos
que”, “la misma
cantidad que”.
Lenguaje y
Comunicación:
Competencia
Reconoce
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sistema de escritura
al utilizar recursos
propios (marcas,
grafías, letras) para
expresar por escrito
sus ideas
Aprendizaje
Esperado
Reconoce la relación
que existe entre la
letra inicial de su
nombre y su sonido;
paulatinamente
establece relaciones
similares con otros
nombres y otras
palabrasal participar
en juegos orales.
donde el
maestro elija
que aspecto se
trabajara y los
alumnos sigan
las
instrucciones y
cada alumno
desarrolle las
actividades
matemáticas
enfrentándosea
la resolución de
problemas
A través de
gráficos o
animaciones
interactivas,
presentan un
modelo
dinámico.
Los alumnos
pueden
Edad Recomendada
Para alumnos de 3er.
Grado de primaria en
adelante.
Maneja el campo :
Matemáticas
Temas:
 Suma
Pensamiento
Matemático
Competencia:
 Resuelve
problemas
en
situaciones
que le son
familiares y
que
implican
agregar,
 Modelo1
a 3
Espropiciopara
que el alumno
desarrolle
habilidades,
destrezas y
conocimientos
matemáticos de
Tux OfComath
Simulador
realizar
aprendizajes
tanto
inductivos
como
deductivos
Se utiliza la
observación y
la
manipulación
de la
Estructura
subyacente.
Se trabajan
situaciones y
experiencias
muy difíciles
de realizar
Facilitan:
 el
desarr
ollode
reflejo
s
 la
percep
ción
visual
 la
coordi
nación
psico
motriz
 la
capaci
 Restas
 Divisiones
 Multiplicacione
s
Programa que brindala
herramienta de
opciones y dificultad
según, sean las
necesidades del
usuario.
El usuario,se vuelve el
protagonista de los
juegos.
Maneja habilidades
como:
 Vista
 Percepción
 Concentración
reunir,
quitar,
igualar,
comparar y
repartir
objetos.
Aprendizaje
Esperado:
 Comprende
problemas
numéricos
que se le
plantean,
estima sus
resultados y
los
representa
usando
dibujos,
símbolos
y/o
números.
manera
autónoma ante
una
problemática
dondeseanalice
la situación
debido a que se
visualizara la
evolucióndelos
alumnos ante
esta situación de
la resolución de
problemas .
dad de
reacci
ón
Los modelos
físico-
matemáticos
que presentan
la
Información
de modo
numérico o
gráfico,
entornos
sociales, como
los juegos de
estrategiay de
aventura,
permiten
aprender a
trabajar con
una realidad
regida por
unas leyes
parcialmente
deterministas
y son de
capital
importancia
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Cuadro de softwares educativos

  • 1. Gobierno del Estado de México Escuela Normal no. 3 de Toluca Licenciatura en Educación Preescolar Curso: Las Tecnologías aplicadas en los centros Escolares Maestra: Alejandra Graciela Mulia Ramos Docente en Formación: Rivera Lorenzana Citlalli Itzel Grupo: Primero II Semestre: 2do. Ciclo Escolar
  • 2. 2015 – 2016 Mayo 2016 Softwares Educativos Nombredel Software Tipode Software Función Características Campo Formativo Aprendizaje Esperado Tipode Equipamiento Justificación Eclipse Programas Herramienta Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.  Software para la realización de crucigramas  Lenguaj e y Comunic ación  Compara las característic as gráficas de su nombre con los nombres de sus compañeros y otras palabras escritas.  Modelo 1 a 30 El desarrollo de crucigramas permite que los alumnos presten atención a los contenidos, al participan en caso de contar o pasar al frente pizarrón interactivo. Eje 8. Enseñar
  • 3. para la gestión de la información Find That word Programas Herramienta facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.  Software para la realización de sopas de letras.  Accesibilidad para su creación  No acepta acento por su estilo estadounidens e.  Contiene herramientas que manipulacióna favor de las necesidades del usuario. (modificacione s)  Exportar el trabajo realizado, en estilo PDF, para mayor manipulación.  Lenguaj e y Comunic ación  Compara las característic as gráficas de su nombre con los nombres de sus compañeros y otras palabras escritas.  Modelo 1 a 30 El maestro realiza sopas de letras para desarrollar estrategias de aprendizaje y enseñanza donde el alumno resuelve problemáticas de pensamiento y razonamiento crítico, provocando la participación grupal. Los juegos de estrategiay de aventura, permiten Recomendado para niños entre 2 y 10 años de edad. Forma, Espacio y Medida.  Establece relacionesde ubicación entre su  Modelo 1 a 3 Los alumnos pueden organizar equipos para
  • 4. Gcompris Simulador aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender solucionar conflictos. Facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc. Actividadde videojuegos Programa de computo educacional Permite aprender:  Practicas  cálculos  Textos  Aprendera manejarla computadora Entrar:  Descargar  Ubicadoen el escritorio  Al ingresarte proporciona información Contiene: 78 actividades Catálogode Actividades: 1. Periféricosde computador 2. De descubrimient o 3. Basadosen movimientos físicos 4. Recreativas 5. Actividades matemáticas 6. Actividadesde lecturas cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus característic as de direccionalid ad, orientación, proximidade interioridad.  Comunica posiciones y desplazamie ntos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera,arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera.  Explicacómo ve objetos y personas desde diversos puntos espaciales: arriba,abajo, lejos, cerca, resolver problemáticas que les piden resolver problemas de ubicación espacial, donde todos observan y analizan la posible respuesta.
  • 5. 7. Estrategias Proporciona información sobre el juego de frente,de perfil. Geopint Programa Herramienta Entorno instrumental : Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. Facilitan la construcción de trabajo Autor:José Fernando FernándezAlcalde Aplicación mediante mapas,donde losniños aprenderánde manera divertida,concoloresy aprendizaje, la ubicaciónde lospaíses. Dos maneras:  Aprendan capitales, ciudades, continentes, países  Evaluación Ordenador recibe las indicaciones de acuerdo a las exigencias a trabajar. Proporciona información de lo que se está aprendiendo. Enseñanza- Aprendizaje- Evaluación- Retroalimentación. Se descarga desde línea y una vez descargado lo puedes Forma,espacio y Medida. Exploración y conocimiento del mundo Forma, Espacio y Medida Competencia:  Construye sistemas de referenciaen relación con la ubicación espacia Aprendizaje Esperado:  Establece relacionesde ubicación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus característic as de direccionalid ad, orientación, proximidade interioridad. Exploración y  Modelo 1 a 1 El docente y el alumno pueden acceder al programa, para ver el proceso de enseñanza mediante la evaluación, donde cada uno debe de tener su equipo para desarrollar aprendizajes significativos.
  • 6. utilizar, sin tener que hacer un registro. conocimiento del mundo Mundo Natural:  Observa característic as relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza; distingue semejanzasy diferencias,y las describe con sus propias palabras. Gran Caco Base de Datos Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Distintas actividades: seleccionar datospara resolver problemas, Programa interactivo Idioma:InglésBásico Uso: 5 usuarios a la vez, proporcionando nombre para el momento de entregar el reconocimiento, cada partida de juego debe de a ver un registro. Temas: Reconocimiento oral y visual Lenguaje y Comunicación Desarrollo personal y social Lenguaje y comunicación:  Usa el lenguaje para comunicarse y relacionarse con otros niños y adultos dentro y fuera de la escuela. Desarrollopersonal y Social:  Modelo1 a 1 Para hacer un proceso de aprendizaje significativo, tanto el alumno como el maestro deben de tener el acceso al software, para que el maestro dirija que actividad debe de trabajar el alumno, y el
  • 7. analizary relacionar datos,extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Aprender mediante el juego didáctico, para generar y conocimiento y pronunciación del inglés básico Colores Animales Prendas de vestir Colores Números Descargado desde línea Registro de usuario Menú principal, botones de regreso o de inicio, tiene una imagen para su uso. Maneja dos idiomas inglés y español. Manejado por color cada color subirá de nivel, recompensando tu conocimiento con un diploma Procesode enseñanza, aprendizaje- conocimiento- evaluación  Utiliza el lenguaje para hacerse entender y expresar lo que siente, cuando se enfrenta a una situación que le causa conflicto. alumno observe que actividad debe de realizar PySyCache Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, LicenciaGPL Destinadoaniños entre 4 y 7 años de edad. Desarrollo Físicoy Salud  Coordina movimientos que implican fuerza, velocidad y equilibrio,  Modelo 1 a 1 Lo que promueve es el aprendizaje individual, debido a que los
  • 8. Base de Datos facilitan su exploración y consulta selectiva. Distintas actividades: seleccionar datospara resolver problemas, analizary relacionar datos,extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Reconcomiendo del movimiento ( proceso de la adquisición de la movilidad de ratón 5 juegos Ambasrequierende la habilidaddel movimiento- motricidadfina( el uso del ratón de clic derechoe izquierdo)  Descubrir imágenes  Sacar fotografías  Salvara los animales  Atrapar mariposas  Rompecabezas Ajustara las necesidadesdel usuario. alternar desplazamie ntos utilizando mano derecha e izquierda o manos y pies, en distintos juegos. niños deben de creer aprendizaje significativo, bajo la construcción de su propio conocimiento, debido a que la manipulación y desarrollo de habilidades los niños desarrollara actitudes y conocimientos propios. Programas de facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, Aprender a escribir en la computadora Maneja: Idiomaingles Contiene 15Lecciones Opciones de ayuda (proporciona instruccionesde que se debe hacer) Lenguaje y Comunicación • Reconoce la relación que existe entre la letra inicial de su nombre y su sonido; paulatinamente establece relaciones similares con otros nombres y otras palabrasal participar en juegos orales.  Modelo 1 a 1 Es recomendable trabajar cada alumno y maestro de manera individual para desarrollar el propósito del software que es “aprender a
  • 9. TypeFaster Herramien ta etc. Debes de completar la lección para pasar a la siguiente Te muestratu progreso Aprender, mediante la práctica. escribir”, manejando la temática practica- resultado- mejora, donde el alumno visualice su progreso así como elmaestro. Scratch Constructor Entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse enel diseño de programas y en la comprobación de las ideascreativas al ejecutarlos. Entorno de programación, visual y multimedia Realización y diminución de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación Edad Recomendada:  8-12 años Manipular fotos, imágenes y sonidos de música Creaciónde personajes ( cambiar apariencia) Formato de publicacióncon cuenta en la pagina Funciones:  Paleta de bloques Expresión y Apreciación Artística Expresión y Apreciación Visual: Expresa ideas, sentimientos y fantasíasmediante la creación de representaciones visuales, usando técnicasy materiales variados.  Modelo 1 a 1 El alumno debe de desarrollar habilidades de construcción mediante la imaginación y estrategias de creación donde el alumno desarrolle su expresión artística, por eso es recomendable trabajarlo solo tanto el alumno como el maestro, para ver sus expresiones y creaciones que tiene cada uno
  • 10. Manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta En el caso de Logo, el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, ir construyendo marcos de referencia, esquemas de conocimiento Adquisiciónde nuevos conocimientos .  8 cajas de diferentes piezas, para la creación  Movimiento- azul  Apariencia- morado ( conversaciones )  Sonido-Rosa ( darle voz al personaje)  Lápiz-verde ( dibujar un personaje nuevo)  Control- naranja (controlar al muñeco, movimientos)  Sensores-azul ( agregar tiempo, distancia, sonido)  Operadores- Verde ( interaccióncon los demás personajes) Botones Idioma Guardar ( solosi está instaladoentu computadora) Compartir( crear
  • 11. cuenta) Escenario Áreade Scripts Pestañas Lista de sprites Barra de herramientas JClic Programas Herramienta Facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Programa, para la realización de rompecabezas. Temas: El usuario elige que imagen utilizar El programa se adapta las necedades del usuario. Expresión y Apreciación Artística Expresión y Apreciación Visual: Comunica sentimientose ideas que surgen en él o ella al contemplar obras pictóricas, escultóricas, arquitectónicas fotográficas y cinematográficas.  Modelo 1 a 30  Modelo 1 a 1 El maestro puede proyectar el rompecabezas y realizar la actividadgrupal donde los alumnos emitan sus posibles respuestas el maestro monitorea la actividad y los alumnos exponen sus respuestas. De la misma manera se puede trabajar en cadaalumno y el maestro en
  • 12. su equipo donde se desarrollen competencias de tiempo y habilidades, demostrando la capacidad de cada alumno en la percepción y construcciónde imágenes. Sebran Base de datos Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Utilización: El usuario elige que jugar Cada juego tiene un nivel específico,debido a los logros de cada alumno. Dificultad 8 la que el usuario elija). Contenido: 12 temas Temas: Cuantasflechas (elementos) Cuantaspelotas (Conteo) Sumar Restar Multiplicar Pensamiento Matemático Lenguaje y Comunicación Competencia Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principiosdel conteo Aprendizaje Esperado • Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en coleccionesmayores mediante el conteo. • Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo, e identifica donde hay  Modelo 1 a 30  Modelo 1 a 1 Estesoftwarees propicio para trabajar en grupo donde el maestrodirijala actividad y los alumnos la visualicen y se realice la actividad en conjunto visualizando las respuestas. Y de manera individual,
  • 13. Elige undibujo Primeraletra Memoria(dibujos) Memoriade palabras El ahorcada ( selección de letras) LluviaABC Lluviade letras 1+2 Lluvia( sumas/ resultado) “más que”, “menos que”, “la misma cantidad que”. Lenguaje y Comunicación: Competencia Reconoce características del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus ideas Aprendizaje Esperado Reconoce la relación que existe entre la letra inicial de su nombre y su sonido; paulatinamente establece relaciones similares con otros nombres y otras palabrasal participar en juegos orales. donde el maestro elija que aspecto se trabajara y los alumnos sigan las instrucciones y cada alumno desarrolle las actividades matemáticas enfrentándosea la resolución de problemas A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden Edad Recomendada Para alumnos de 3er. Grado de primaria en adelante. Maneja el campo : Matemáticas Temas:  Suma Pensamiento Matemático Competencia:  Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar,  Modelo1 a 3 Espropiciopara que el alumno desarrolle habilidades, destrezas y conocimientos matemáticos de
  • 14. Tux OfComath Simulador realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos Se utiliza la observación y la manipulación de la Estructura subyacente. Se trabajan situaciones y experiencias muy difíciles de realizar Facilitan:  el desarr ollode reflejo s  la percep ción visual  la coordi nación psico motriz  la capaci  Restas  Divisiones  Multiplicacione s Programa que brindala herramienta de opciones y dificultad según, sean las necesidades del usuario. El usuario,se vuelve el protagonista de los juegos. Maneja habilidades como:  Vista  Percepción  Concentración reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Aprendizaje Esperado:  Comprende problemas numéricos que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números. manera autónoma ante una problemática dondeseanalice la situación debido a que se visualizara la evolucióndelos alumnos ante esta situación de la resolución de problemas .
  • 15. dad de reacci ón Los modelos físico- matemáticos que presentan la Información de modo numérico o gráfico, entornos sociales, como los juegos de estrategiay de aventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos.